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Jur

Vila dos Indesejados


Jur não jura lealdade a nenhum senhor,
prefere o silêncio ao jugo opressor.

Cada proscrito ali tem sua jornada,
na vila que sangra, mas não é domada.


— Dimir Ober-Hravnask Trovrask, Arauto de Armas de Yakovna


Somos o erro que escapou.

Brasão de Jur by Sora AI
A Vila de Jur é uma pequena comunidade de excluídos no leste da Ilha Rasa. Apesar de oficialmente fazer parte do Senhorio de Barkoya, a vila foi formada por aqueles que rejeitaram a tirania do boyarin local e buscaram uma vida mais livre, à margem das disputas das nações e da ganância das guildas. Fechada pela necessidade de resistir a tudo e a todos ao seu redor, Jur é ferozmente protegida por seus próprios moradores contra piratas, mercenários, criaturas hostis e, às vezes, até contra as próprias forças oficiais. É um reduto de sobreviventes e insubmissos, onde cada habitante tem um passado marcado pela fuga ou pelo exílio. Quem jura fidelidade à vila e aos seus moradores, encontra nela um verdadeiro lar, independentemente do que deixou para trás.


Vida e Sociedade


Quem fere um, fere a todos.

Jur, vista dos arrozais by Sora AI
Jur é uma pequena vila de criadores de cabras, agricultores de arroz e marisqueiros marcada por uma identidade ferozmente própria. Formada originalmente por exilados políticos, desertores das forças militares convencionais e famílias que fugiram das barbáries que aconteceram durante a Guerra dos Outros, a comunidade sobrevive unida por laços de solidariedade, não de obediência. Cada jurec conhece de perto o peso do isolamento e o valor da cooperação, mesmo que esta, às vezes, venha embebida em desconfiança mútua.

Defender a vila é dever de todos, e cada morador sabe empunhar armas quando a necessidade chega. A cultura jurec é simples, mas carregada de orgulho e lembranças do que se perdeu e a fé local, plural e pragmática, mistura devoção e medo para aplacar os corações da comunidade.

 

Governo


Seguindo a tradição cultural ruzmelliano, o governo de Jur é exercido por um conselho comunitário, chamado de Veche Jureci, formado por representantes das famílias mais antigas, mestres de ofício, marisqueiros, pescadores e mercadores locais. As decisões são tomadas em assembleias públicas realizadas na Casa da Lei. Constituído por 10 membros, eleitos anualmente durante o Festival das Lágrimas, o Veche se reúne uma vez por jornada, durante o Dia de Ellaren, onde cada voz tem direito de ser ouvida, embora o peso da experiência e da reputação determine a influência de cada membro. Os habitantes das aldeias próximas, como Prastin e Borjin, apelam ao Veche Jureci para resolverem os assuntos que não conseguem solucionar internamente.

Presidindo o Veche está o golovin, um líder eleito a cada cinco anos entre os conselheiros. O cargo não confere autoridade absoluta, mas sim o dever de mediar conflitos, nomear o vartmin, representar Jur nas relações com outras comunidades e garantir que as decisões coletivas sejam respeitadas. Durante as reuniões do Veche, o golovin somente vota caso aja um empate, sendo o seu voto, o decisivo. O atual golovin, Pomir, está no seu terceiro mandato e é conhecido tanto por sua diplomacia quanto por sua obstinação em manter a autonomia da vila frente às pressões externas. Em Jur, o respeito ao golovin não vem da força, mas da confiança.

Apesar da aparência de independência, Jur permanece oficialmente subordinada ao Provostin de Barkoya, que detém o título de senhor do território. Na prática, no entanto, o Veche raramente presta contas ao senhorio, limitando-se a pagar tributos e enviar relatórios sazonais para manter as aparências. Essa relação ambígua permite que Jur continue a viver segundo seus próprios princípios: um equilíbrio precário entre liberdade e sobrevivência.

 

Economia


A economia de Jur é marcada pela simplicidade e pela necessidade. Isolada dos grandes centros comerciais e desconfiada de intermediários externos, a vila sobrevive por meio de uma rede de trocas internas e exportações essenciais. A base produtiva é um tripé que sustenta a vida jurec: a criação de cabras, o cultivo de arroz nos campos alagados e a coleta de frutos do mar ao longo da barreira de corais. Cada família participa com seus antepassados reanimados, chamados de ancestrais, de pelo menos um desses ofícios, e o excedente da produção é reunido pelo Veche para ser trocado ou vendido com as comunidades vizinhas e com os comerciantes que passam pela região.

A espinha dorsal econômica da comunidade, os criadores de cabras, produzem carne, leite, queijo e peles de excelente qualidade, muito apreciadas pelos mercadores locais e do Continente. Já os marisqueiros colhem algas azuis, ostras, pérolas, conchas, mexilhões, esponjas, garoupas e arenques nas águas frias e ricas em corais que cercam Jur, enquanto os agricultores mantêm os arrozais que alimentam toda a vila. Alguns moradores também se dedicam à extração de madeiras nobres na Floresta do Pântano Velho ou à produção de sal, completando o sustento local sem depender de grandes guildas.

Por ser uma vila ainda muito recente, formada principalmente por fugitivos e exilados, são poucas as famílias da comunidade que possuem ancestrais consigo. Muitos foram ou destruídos ou sequestrados pelas autoridades antes de suas famílias virem para Jur. Devido a isso, mesmo existindo a tradição do trabalho braçal mais repetitivo ser deixado para os ancestrais reanimados executarem, o grosso dessas tarefas na comunidade, fica a cargo dos vivos.

O comércio externo é discreto, quase clandestino, mediado normalmente por mercadores independentes que se arriscam nas rotas costeiras. Em troca de ferro, vidro, pedras para construção, tecidos, gado bovino e destilados, Jur envia cargas de arroz, pérolas e queijos caprinos de alta qualidade.

Apesar de oficialmente estar sujeita aos impostos do Senhorio de Barkoya, a vila declara apenas uma fração de sua produção, mantendo o restante como reserva comunal. Em tempos de escassez, é essa economia silenciosa que garante a sobrevivência dos jureci.

 

Lei


Jur segue os princípios legais da região, com a típica mistura local de tradições jurídicas vindas de Duseksk, dos Boyar do Leste e de Kamunai. A vila tem um um juramento próprio, um conjunto de costumes e preceitos transmitidos a todos os moradores, anualmente, durante a eleição do Veche. O princípio central é simples: “Quem fere um, fere a todos.” O crime mais grave para os jureci, portanto, é a traição, seja contra um vizinho ou contra a segurança e os interesses comuns. A punição é o exílio permanente. Infrações menores são resolvidas pela palavra diante do golovin e pagas através de trabalho comunitário ou compensações financeiras. Disputas e questões de honra corriqueiras costumam ser pacificadas com combates desarmados públicos supervisionados pelo veterano Kasper, onde o vencedor leva a razão.

A Casa da Lei, situada no centro da vila, funciona como tribunal para as questões mais importantes e armazém dos suprimentos da comunidade. Quando um conflito não pode ser resolvido entre as partes, o caso é levado à Veche, que delibera publicamente após ouvir testemunhas e juramentos. A punição busca restabelecer a ordem, não satisfazer a vingança. Em crimes graves, como homicídio premeditado, venda das reservas comunais, difamação do golovin ou de um membro do Veche ou falsificar pérolas, o culpado é marcado com a ferro quente com um "J" além das punições apropriadas.

Apesar de oficialmente sujeita às leis do Senhorio de Barkoya, a justiça jurec raramente reconhece a autoridade dos intendentes do provostin. Quando emissários do senhorio tentam impor decretos, são recebidos com a mesma cortesia gélida que se reserva aos estranhos. Para o povo de Jur, a lei serve à vida, não ao poder. E enquanto o Veche Jureci existir, será a voz da própria comunidade a decidir o que é justo e o que é necessário.

 

Defesa


A Vila de Jur não possui um exército ou mesmo uma guarda formal, mas sua defesa é uma extensão natural da vida cotidiana. Cada jurec, do marisqueiro ao artesão, é obrigado a treinar desde cedo para empunhar lanças, foices e arcos quando necessário. A desconfiança em relação às forças externas e a lembrança das guerras passadas moldaram uma cultura onde a vigilância é constante, e o preparo é um dever compartilhado.

A proteção da vila se baseia em três elementos: os olhos, as muralhas e o sino. Os olhos são os criadores de cabra, agricultores de arroz e marisqueiros espalhados pelo território, alertando sobre viajantes suspeitos, comitivas do senhorio ou bandos que se aproximam. As muralhas são, na verdade, as construções que fecham um círculo defensivo no coração da vila, habitadas por alguns dos moradores mais capazes de Jur. E o sino, fundido com o metal recolhido das armas de inimigos, é pendurado na torre da Casa da Lei. Seus diferentes toques convocam todos os moradores, seja para a guerra, seja para o abrigo, seja para o luto.

A organização da proteção da vila cabe ao vartmin, um posto nomeado pelo golovin para mandatos de dois anos. Cabe ao vartmin manter o arsenal funcionando e estocado no Armorial dos Indesejados, além de supervisionar as vigias, grupos de dez moradores que se revezam a cada jornada na patrulha do território. Ambev Bodbronov Melnikrov é quem ocupa o cargo a vários anos com uma dedicação digna de sua ascendência anã. Apesar de ser somente uma vila reclusa, Jur possui um armorial impressionante, com lanças, machados, armas de haste, arcos e até balistas, sem contar um estoque confortável de projéteis.

 

Cultura


A cultura jurec é moldada pela necessidade. Tudo em Jur, das músicas que ecoam nas noites úmidas até os juramentos sussurrados antes da ceia, nasceu da experiência do exílio e da recusa em se submeter. É uma cultura feita de gestos que valem mais que promessas e de uma lealdade que não se compra, somente se conquista. Os jureci prezam pela utilidade e pela sobrevivência, mas ainda assim, há poesia em tudo o que fazem.

O símbolo mais antigo da vila é chamado de Nó da Cabra, um trançado utilitário com três voltas cruzadas que permite ser desatado com uma única puxada firme correta ou ser apertado se puxado de outra forma. Ele foi adotado como uma representação da união e da obstinação da comunidade. Todo recém-chegado que deseja se tornar parte de Jur deve aprender a fazê-lo. Dizem que quem não sabe amarrar o Nó da Cabra, ainda não entendeu o que é ser um jurec. Lares, barcos e até as varas de pesca trazem esse nó como amuleto contra a má sorte e a traição.

Entre os jureci, o trabalho é uma forma de devoção. As canções que entoam nas pastagens e nos campos de arroz, misturam versos sobre o mar, a perda e a teimosia. À noite, na Casa dos Esquecidos e ao redor dos fogaréus das casas, é comum o som de tambores de pele de cabra e flautas de osso, acompanhando histórias de fuga, coragem e traição contadas por veteranos e andarilhos, como quem exorciza o passado.

As vestimentas dos moradores são simples, feitas de linho, lã e couro claro, tingidas com corantes naturais obtidos de algas e madeiras locais. Usam túnicas curtas, presas com cintos de couro de cabra, e calças balões. Quase todos carregam um punhal, considerado um símbolo de autonomia pessoal. Um jurec completamente desarmado é visto com pena ou desconfiança.

As crianças são criadas coletivamente, ensinadas desde cedo por vários mentores a remar, cuidar das cabras, lidar com o mar, se defender e reconhecer sinais de perigo na floresta e nas marés. A educação formal é rara, mas a sabedoria prática é valorizada acima de tudo. Velhos ditados, passados de geração em geração, servem como código moral e lembrete da precariedade da liberdade. Entre eles, o mais repetido é: “Quem se ajoelha para forasteiros, um dia lamberá o chão".

O principal evento do calendário local é o Festival das Lágrimas, celebrado no fim do inverno, no 24º ciclo de Desfeito. Normalmente dedicado exclusivamente a Pelur, em Jur, Agax também é celebrada nessa data, marcando o luto pelos mortos, o agradecimento pela sobrevivência e o desprendimento do sentimento de perda. As famílias penduram fitas verdes com Nó da Cabra nas portas e reúnem-se em procissões até o Poço dos Caídos, no coração da vila, onde jogam um punhado arroz em honra a alguém querido que se foi como um gesto de desprendimento e lembrança. No início da noite, o sino da Casa da Lei toca três vezes, chamando para a eleição anual do Veche e o povo canta o Lamento dos Sem-Nome, uma canção que ninguém diz lembrar de quem aprendeu, mas que todos sabem de cor.

Embora sejam vistos por forasteiros como um povo rude e desconfiado, os jureci cultivam uma forma própria de acolhimento: silenciosa, observadora e sincera. Quem chega em Jur e demonstra respeito, encontra abrigo; quem chega com soberba, encontra muros. A hospitalidade é dada com a mesma medida da prudência e cada palavra dita pesa mais que o ouro. Entre os jureci, a confiança é uma dádiva que se conquista com o tempo e se perde num sopro e talvez por isso, em Jur, a lealdade valha mais que qualquer promessa.

 

Religiosidade


Em Jur, fé e necessidade são a mesma coisa. A religiosidade dos jureci nasceu da desconfiança de deuses, de promessas e de senhores e tomou a forma de um culto discreto, voltado mais à manutenção do que à adoração. Nenhuma divindade é vista como dona da vila, e nenhum sacerdote fala em nome da comunidade. Os jureci rezam com as mãos sujas de trabalho, e o sagrado se manifesta no que sobrevive.

Não existe nenhum templo na vila, apenas diversos santuários que se acumulam no Refúgio de Todos os Primogênitos, no coração de Jur, conforme a fé dos que chegam. Muitas famílias mantém altares caseiros espalhados pela comunidade onde se misturam símbolos de diversas tradições. É comum que a população ofereça conchas, punhados de arroz, sangue de cabra e pedaços de corda trançada no Nó da Cabra em troca de suas preces aos diversos poderes homenageados na vila.

Cada divindade é invocada conforme a necessidade. Nunca por dever, mas por trato, pois os jureci não fazem promessas, fazem trocas. Um pescador que escapa de um naufrágio pode deixar um remo no Refúgio. Uma mãe que o filho se cura de uma febre alta pode entregar um animal em sacrifício. Em ambos os casos, a máxima é a mesma: “Pagamos o que devemos.”

Os jureci reverenciam três nomes acima de todos: Gilme, Deus da Fuga Justa, considerado o protetor da vila; Kochbar, Deusa da Mão Trêmula, a quem os moradores apelam para expiar sua culpa e; Saline, Monarca Indomável, que mantém o oceano, chuvas e fontes de água favoráveis à vida na comunidade. Um jurec também faz oferendas para Glurodir quando se vê numa batalha injusta, a Maská quando sua vida parece estagnada, a Pelur se seu corpo for vitimado por ferimentos, à Agax quando precisa superar uma lembrança e a Undam quando vai se aventurar no mar e receia se afogar. Já Asgalon ocupa uma posição terciária na fé jurec, sendo o poder para o qual apelam para todos os assuntos envolvendo fertilidade, clima e temores em relação às estações.

Na prática, a fé jurec é uma conversa íntima com a sobrevivência. É a certeza de que, entre a fome e a doença, entre a morte e a dor, o divino está presente não para ser amado, mas para ser reconhecido.


Locais de Interesse


Jur não é um lugar para nascer, é um lugar para recomeçar.

Jur, vista do Poço dos Caídos by Sora AI
A Vila de Jur é cercada por campos alagados, pastagens costeiras, florestas temperadas e recifes de corais que sustentam o modo de vida jurec. Cada construção, cada trilha e cada árvore carrega histórias de fuga, resistência e sobrevivência, lembrando que a vida ali se constrói com esforço e união.

Os pontos de interesse de Jur não são apenas pontos geográficos, são verdadeiros marcos da memória coletiva. Desde os arrozais onde os jureci trabalham lado a lado com seus ancestrais reanimados, até os pastos onde cabras pastam sob a vigilância atenta de criadores armados de punhais, cada espaço revela a relação íntima entre a comunidade e seu território.

As reentrâncias do litoral e recifes guardam o legado dos naufrágios e aventureiros que encontraram abrigo na vila, enquanto que o Abismo Jurec, sombrio e profundo, é uma lembrança constante de que a Ilha Rasa já era habitada muito antes dos Boyar do Leste pisarem nela pela primeira vez a séculos atrás. Entre moradias simples, santuários improvisados e a Casa da Lei, os moradores de Jur cultivam a memória, a fé prática e a vigilância constante que mantêm a vila independente, apesar de sua enganosa fragilidade aparente.

 

Vila


Escondida entre os arrozais encharcados e as marés frias do leste da Ilha Rasa, o coração da vila ergueu-se sobre um pequeno outeiro como um refúgio para aqueles que nada mais tinham além de mãos calejadas, olhos desconfiados, promessas partidas e a teimosia de viver em liberdade.

Todas as construções do centro da vila são feitas de blocos de basalto cinzento, janelas de madeira e telhados de telhas de barro. Habitado por ex-cavaleiros, guarda-costas aposentados, mercenários, soldados e guardas desertores e toda uma gama de sujeitos perigosos que discordaram da estrutura tradicional de poder, o coração de Jur é uma ferida aberta no Senhorio de Barkoya, uma terra que não se dobra. Seu povo aprendeu a existir moldando a sobrevivência como quem talha pedra dura.

  • Casa da Lei: É o coração cívico da vila, onde se registram os nascimentos, as dívidas, as mortes e os julgamentos. É lá que o Veche se reúne, que os juramentos são feitos e que as disputas são encerradas. No alto de sua fachada pende o sino da comunidade, usado para convocar os jureci quando necessário. Por dentro, o salão principal é simples, mas solene. As paredes estão cobertas por tabletes de cerâmica com os nomes dos que se foram. No centro há uma mesa de carvalho comprida marcada por anos de punhos impacientes. A única ornamentação digna de nota no térreo é uma escultura de um Nó da Cabra feito de madeira pendurada acima da mesa. No canto, uma porta leva para a chamada Sala das Dívidas, um aposento estreito no qual assuntos particulares podem ser discutidos durante as reuniões do Veche. No segundo andar ficam os arquivos, o depósito dos equipamentos cotidianos e dois cômodos que servem como dormitórios. Já no subsolo ficam armazenados os suprimentos da comunidade e duas celas onde ficam quem espera por julgamento. Pomir, o atual golovin, vive sozinho na construção desde sua eleição. Dizem que ele dorme em uma das celas estreita do subsolo, vigiando a entrada sem nunca dormir.
  • Armorial dos Indesejados: Esta construção de três andares, ladeada por dois edifícios mais baixos, é o arsenal e ponto mais fortificado de Jur, guardando uma coleção de armas surpreendente para uma simples vila rural. Entre suas paredes de pedra alinham-se lanças, machados, punhais, arcos e bestas, além de armas mais temíveis como as velhas balistas que um dia defenderam as muralhas de Lilia. O lugar serve também como quartel da vigia e abriga duas forjas sempre acesas. Skoll, o anão armeiro e zelador do arsenal, supervisiona cada lâmina com um zelo quase religioso, enquanto seu primo Ambev, atual vartmin da comunidade, comanda a partir do Armorial os turnos da vigia e cuida da disciplina dos voluntários. A estrutura central serve como sede para a vigia, contendo um salão de reuniões, uma pequena parte do armorial, uma cozinha utilitária e acomodações rústicas para até vinte indivíduos pernoitarem. A estrutura da direita é a forja e o armorial propriamente dito, enquanto que a estrutura da esquerda tem uma segunda forja, para objetos mais simples, e um depósito de equipamentos variados.
  • Refúgio de Todos os Primogênitos: Esse edifico simples de dois andares é o coração espiritual de Jur. No interior, a luz entra somente por claraboias no teto e seteiras em ambos andares, refletindo-se em centenas de pedaços de vidro colorido presos nas paredes, lançando brilhos errantes sobre os rostos das estátuas e dos símbolos religiosos. Entre os santuários das principais divindades da comunidade, existem altares à muitas outras, além de cordas com o Nó da Cabra pendendo como amuletos, tigelas cheias de arroz, conchas e múltiplas outras oferendas. O ar é denso de gordura animal queimada e maresia. O elemento de destaque é o Poial dos Indesejados, um grande bloco de calcário rosa encravado no centro do salão, onde os Quatro Fundadores de Jur: Belisar, Sern, Jihoon e Salluz fizeram o juramento de que “quem fere um, fere a todos”. No térreo também tem um cômodo que funciona como uma cozinha rudimentar. O andar de cima é um mezanino que serve de depósito para os secos e acomodações improvisadas para até oito indivíduos. No porão ficam os depósitos dos perecíveis algumas das oferendas de maior importância. Quem guarda o Refúgio é Liern Nemtsy Kavrosk, um homem de fala calma e olhar cansado, reconhecido por sua devoção à deusa Agax. Liern é ajudado pela jovem órfã Lidka, sua pupila e quase filha adotiva, que recolhe as oferendas, limpa os altares e acende as lamparinas antes do pôr do sol. Nenhum culto domina o Refúgio. Os moradores entram e saem em silêncio, depositando suas oferendas conforme a necessidade. É um lugar de tratos, não de promessas.
  • Alfaiataria Agulha Perdida: Fazendo parte da muralha, a alfaiataria é uma construção de três andares, com janelas e um extenso porão. Um alpendre conecta o prédio à Barbearia Wyrd. O primeiro andar é a Loja de Costura, onde manequins de madeira giram através de um sistema hidráulico de contrapesos no porão, exibindo roupas disponíveis para venda. Um sino na entrada anuncia cada cliente, e as trigêmeas Kaeda, Mako e Niwa, sempre vestidas em tons contrastantes, atendem a todos com uma sincronia desconcertante. No segundo andar, fica a Sala dos Tecidos, uma profusão de rolos empilhados até o teto. Tecidos comuns se misturam a materiais raros e, no centro, uma mesa redonda baixa serve tanto para medições quanto para negociações, já que parte do comércio funciona em escambo e nunca se sabe o que as irmãs aceitarão como pagamento. Junto da mesa tem um enorme espelho prateado, chamado de o Espelho Mentiroso, que, segundo boatos, reflete o cliente como ele gostaria de ser. O terceiro andar abriga o Ateliê das Formas, onde os moldes são pendurados como fantasmas e linhas flutuam no ar. Nele também ficam os aposentos das irmãs. No porão bem iluminado e arejado da construção, fica a Sala das Trocas, um bazar com pilhas de caixotes e baús de itens variados que funciona, principalmente, na base do escambo. As três irmãs são inseparáveis, mas diferentes em temperamento: Kaeda, é prática e afiada; Mako, sonhadora e curiosa; e Niwa, tem o dom de encontrar “o que falta” em cada cliente, seja um botão, uma lembrança ou uma mentira. A Agulha Perdida é um ponto de encontro de histórias, segredos e fios que se entrelaçam, muitas vezes, sem que ninguém perceba.
  • Barbearia Wyrd: Paredes cravejadas de seteiras marcam os três andares de mais essa construção que compõe a muralha, incluindo um alpendre que a conecta com a Alfaiataria Agulha Perdida. Gerenciada pelo ex-soldado varalundiano Kasper, com a ajuda de sete companheiros de armas reanimados como ancestrais, nela funciona uma barbearia, um ringue de luta e uma hidromelaria. O térreo é o salão principal, um espaço cheio de espelhos de bronze polido, cadeiras de couro gasto, ferramentas e potes com cremes. Um barril de hidromel repousa no canto, de onde Kasper serve copos generosos aos fregueses durante o corte. No segundo andar funciona o Ringue Wyrd, um espaço amplo de tatames vindos de Kamunai e cordas de cânhamo, onde os jureci resolvem suas diferenças com socos e suor. Nos Dias de Glurodir, o ringue atrai curiosos e apostadores que assistem aos treinos regulares da vigia. Kasper, entre um combate e outro, atua como árbitro, paramédico e narrador. Nas paredes, retratos de sua família e de companheiros de guerra perdidos formam um memorial silencioso. O terceiro andar abriga os oito pequenos aposentos que servem para o próprio Kasper dormir, depósitos, local para manter a higiene dos ancestrais e, eventualmente, dar abrigo aos viajantes que caírem em suas graças. O porão é o domínio mais privado de Kasper, onde ele guarda suas antigas armas e as de seus companheiros mortos — lâminas, escudos e armaduras cuidadosamente dispostas. No fundo do porão, uma passagem estreita e irregular da acesso ao Abismo Jurec, selada por uma portinhola de ferro.
  • Calçados Última Sola: Encaixada na muralha de Jur, a Última Sola é uma construção de três andares, marcada pelo cheiro persistente de couro curtido e graxa. Yeva, a dona, se gaba de ser a melhor sapateira da região — e de fato é, já que ninguém abriu concorrência ao redor. No térreo fica a oficina e loja principal, onde Yeva e seus três aprendizes, incluindo o altino das pedras Myslik, trabalham sob o som constante de martelos, sovelas e lixas. Um balcão divide o espaço entre os clientes e a confusão organizada de bancadas, moldes e botas penduradas no teto. As paredes estão cobertas por formas de madeira. O segundo andar é reservado ao armazenamento e acabamento. Ali ficam as prateleiras com pares prontos, amostras antigas e botas penduradas em fileiras que vão do chão ao teto. Um tear manual é usado para trançar cordas, cadarços e fitas. Um velho gato cinza, chamado Sola, dorme sobre um monte de retalhos e parece ser o verdadeiro senhor do andar. O terceiro piso abriga o quarto e o pequeno escritório da dona, onde livros de medidas, faturas antigas e desenhos de calçados estão organizados em pilhas. Também se encontram os aposentos dos ajudantes e um mezanino com vista para o segundo piso. No porão ficam os barris de cola, as ceras, os óleos, os couros e as ferramentas maiores. Um pequeno braseiro é mantido aceso quase o ano todo para endurecer as solas e aquecer o metal das fivelas. Em uma das paredes há uma coleção de sapatos deixados para trás que Yeva entesoura. Alguns ainda guardam a lama seca de terras distantes, uma espécie de memorial silencioso dos que passaram por Jur e seguiram sem voltar.
  • Carpintaria Canto do Cedro: A carpintaria do Velho Belisar ergue-se em uma estrutura de três andares que compõe parte da muralha da vila. O térreo é uma confusão meticulosa onde bancadas robustas, ferramentas penduradas por ordem de tamanho, moldes e pilhas de madeira seca cuidadosamente empilhadas próximas à entrada formam uma paisagem quase ritual. Um alpendre coberto se projeta para dentro da vila, onde Belisar costuma trabalhar nas manhãs fumando um cachimbo de raiz entalhada. Há uma mesa de medição com entalhes que marcam anos de uso, e uma bancada giratória que ele mesmo inventou. No segundo andar, fica o meio escritório e meio sala de música de Belisar, os aposentos para seus quatro aprendizes e um pequeno salão de exposição, onde moradores de Jur escolhem móveis e instrumentos prontos. Já o terceiro andar serve de morada para o próprio dono. O espaço é amplo, mas modesto, cheio de recordações como estandartes, medalhas, desenhos antigos, partituras e os registros de seu passado em Barkoya. Um oratório discreto, entalhado por ele mesmo, guarda pequenas oferendas a Gilme e a Kochbar. No amplo porão, há barris de resina, madeiras valiosas e uma grande escultura que Belisar nunca termina — três figuras humana sem rosto, feita de cedro, que ele chama apenas de “O Erro”. Na construção anexa, objetos grandes como carroças ficam aguardando a finalização e pilhas de madeiras ocupam o resto do espaço. Um relógio d'água perpétuo, presente de seu amigo Jihoon, pinga suavemente sobre uma tigela de cobre, marcando o tempo de secagem das madeiras.
  • Casa dos Esquecidos: Em breve.
  • Cervejaria Boca de Tronco: Em breve.
  • Curtume das Sete Facas: Em breve.
  • Cutelaria Corta-Ossos: Em breve.
  • Defumaria Corda e Mofo: Em breve.
  • Empório Uma Mão: Em breve.
  • Estábulos do Chifre Quebrado: Em breve.
  • Herbário da Elfa: Em breve.
  • Horta Comunal: Em breve.
  • Moinho Surdo: Em breve.
  • Olaria Gigante de Barro: Em breve.
  • Tinturaria Cores e Manchas: Em breve.
  • Poço dos Caídos: Em breve.
  • Velho Carvalho: Em breve.

 

Campo WIP


Em breve

  • Arrozais: Em breve.
  • Pastagens: Em breve.
  • Recife de Corais: Em breve.

 

Abismo Jurec WIP


Em breve.

 

Náufrago WIP


Em breve.


Guildas e Facções WIP


Em breve.

Em breve.


História WIP


Pagamos o que devemos.

Em breve.


Rumores WIP


Em breve.

Em breve.

Maps

  • Jur, Vila dos Indesejados
Classificação:
Vila do Senhorio de Barkoya.

Terreno:
Costeiro.

População:
520 (Humanos 80%, Elfos 10%, Altinos 5%, Outros 5%).

Idiomas Principais:
Ruzmelia, Kanai, Winita.

Gentílico:
Jurec (fem e mas) | Jureci (plu fem e mas).

Governo:
Veche Jureci. Um Conselho Eletivo Representativo presidido por um golovin eleito a cada 5 anos entre os membros do Veche.

Governante ou Representante:
Golovin Pomir.

Importa:
Destilado, Especiaria, Ferro, Gado Bovino, Medicina, Papel, Pedra, Tecido, Vidro e Vinho.

Exporta:
Arroz, Calçado, Concha, Frutos do Mar (Alga Azul, Arenque, Esponja, Garoupa, Mexilhão, Ostra), Gado e Derivados Caprinos (Carne, Leite, Pele, Queijo), Madeira, Pérola e Sal.

Religiosidade:
Asgalon, Gilme, Glurodir, Maská, Pelur, Agax, Kochbar, Undam e Saline.

Campo de Mana:
Normal.

Domínio de Fé:
Pequena (Haelik).

Zona Primordial:
Essencial (Bokwus), Depredada (Sidhe).



Cover image: Jur, a Vila dos Indesejados by Sora AI

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