Kleriker

Die Arme und Augen zur Sonne gewandt und ein Gebet auf den Lippen, strahlt der Elf ein inneres Licht aus, das sich ausbreitet und seine vom Kampf geschwächten Kameraden heilt.
Mit einem Lied des Ruhmes auf den Lippen schwingt ein Zwerg seine Axt in weiten Hieben durch die Reihen der Orks die sich gegen ihn gestellt haben, und preist die Götter lauthals beim Sturz jedes einzelnen Feindes.
Während sie die Mächte der Untoten mit einem Fluch belegt, erhebt eine Menschenfrau ihr heiliges Symbol und drängt mit dem daraus flutenden Licht die Zombies zurück, welche ihre Kameraden in die Enge getrieben haben.
Kleriker sind Mittler zwischen der Welt der Sterblichen und den fernen Ebenen der Götter. So unterschiedlich die Gottheiten, denen sie dienen, auch sein mögen, streben doch alle Kleriker danach, deren Werk und deren Ideale mit jeder ihrer Taten zu verkörpern. Im Gegensatz zu einem gewöhnlichen Priester ist ein Kleriker von göttlicher Magie erfüllt.  

Heiler und Krieger

Göttliche Magie, wie der Name verrät, ist die Macht der Götter, die durch sie in die Welt strömt. Kleriker kanalisieren diese Kraft, sodass sie in Form wundersamer Effekte in Erscheinung tritt. Die Götter verleihen diese Macht nicht jedem, der danach sucht, sondern nur denen, die sie für eine höhere Berufung auserwählen.
Die heiligen Kräfte nutzbar zu machen, hängt nicht von Übung oder Lerneifer ab. Ein Kleriker kann zwar Gebetsformeln und uralte Rituale lernen, doch die Fähigkeit, Klerikerzauber zu wirken, stützt sich auf die Verehrung der Gottheit und das intuitive Wissen um ihre Wünsche. Kleriker kombinieren die hilfreiche Magie der Heilung und der Inspiration mit Zaubersprüchen, die ihre Gegner aufhalten und verletzen. Sie können Leid und Schrecken über ihre Feinde bringen, sie mit krankmachenden oder vergiftenden Flüchen belegen und sogar Flammen vom Himmel auf sie herabregnen lassen. Bei Halunken, die einen Hieb mit dem Streitkolben auf den Kopf verdienen, verlassen sich Kleriker auf ihre Kampfausbildung und stellen sich ihnen mit der Macht der Götter an der Seite im Nahkampf.  

Göttliche Stellvertreter

Nicht jeder Akolyth oder Geistliche in einem Tempel oder einer Kirche ist ein Kleriker. Manche Priester werden zu einem einfachen Leben als Tempeldiener berufen und entsprechen dem Willen ihrer Götter mit Gebeten und Opfergaben, nicht mit Magie und Waffengewalt. In einigen Städten hat die Priesterschaft auch politische Ämter inne. Der Klerus wird dort oft als Sprungbrett benutzt, um an höhere Positionen zu gelangen, ohne dass der Glaube an eine Gottheit dabei eine Rolle spielt. Echte Kleriker sind in den meisten Hierarchien selten zu finden.
Sollte ein Kleriker sich für ein Leben als Abenteurer entscheiden, dann liegt das in der Regel daran, dass seine Gottheit es so verlangt. Die Ziele der Götter zu verfolgen beinhaltet oft, Gefahren hinter den Grenzen der Zivilisation zu trotzen, das Böse zu bekämpfen oder heilige Relikte in uralten Grabstätten zu suchen. Von vielen Klerikern wird auch erwartet, dass sie die Anhänger ihrer Gottheit beschützen — was bedeuten kann, dass sie randalierende Orks bekämpfen müssen, Friedensverhandlungen zwischen sich bekriegenden Nationen führen dürfen oder ein Portal versiegeln sollen, das einem Dämonenprinzen erlauben würde, die Welt zu betreten.
Die meisten Kleriker auf Abenteuern halten Verbindungen zu alteingesessenen Tempeln oder Orden ihres Glaubens aufrecht. Ein Tempel könnte die Hilfe des Klerikers erbitten oder ein Hohepriester gar in der Position sein, diese einzufordern.  

Einen Kleriker erschaffen

Beim Erschaffen deines Klerikers besteht die wichtigste Frage darin, welcher Gottheit er dient und welche Prinzipien er verkörpert. Sprich mit deinem DM ab, welche Götter in deiner Kampagne vorkommen. Sobald du dir eine Gottheit ausgesucht hast, überlege dir, welche Beziehung dein Charakter zu dieser hat. Ist er freiwillig in ihren Dienst getreten? Oder hat der Gott ihn erwählt und nötigt ihn, ihm zu dienen, ohne auf die Wünsche deines Charakters zu achten? Wie gehen die Priester im Tempel mit deinem Kleriker um? Ist er für sie ein Held oder ein Unruhestifter? Was will er erreichen? Hat seine Gottheit eine besondere Aufgabe für ihn im Sinn? Oder versucht er, sich einer großen Queste als würdig zu erweisen?  

Kleriker (Oreon)

Klassenübersicht
Zauberplätze pro Grad

Stufe Übungsbonus Merkmale Bekannte Zaubertricks 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 +2 Zauberwirken, Göttliche Domäne 3 2 - - - - - - - -
2 +2 Göttliche Macht fokussieren (1/Rast), Merkmal: Göttliche Domäne 3 3 - - - - - - - -
3 +2 - 3 4 2 - - - - - - -
4 +2 API - Attributswerterhöhung 4 4 3 - - - - - - -
5 +3 Untote zerstören (CR 1/2) 4 4 3 2 - - - - - -
6 +3 Göttliche Macht fokussieren (2), Merkmal: Göttliche Domäne 4 4 3 3 - - - - - -
7 +3 Gesegnete Schläge 4 4 3 3 1 - - - - -
8 +3 API - Attributswerterhöhung, Untote zerstören (CR 1) 4 4 3 3 2 - - - - -
9 +4 - 4 4 3 3 3 1 - - - -
10 +4 Göttliche Intervention 5 4 3 3 3 2 - - - -
11 +4 Untote zerstören (CR 2) 5 4 3 3 3 2 1 - - -
12 +4 API - Attributswerterhöhung 5 4 3 3 3 2 1 - - -
13 +5 - 5 4 3 3 3 2 1 1 - -
14 +5 Untote zerstören (CR 3), Verbesserte Gesegnete Schläge 5 4 3 3 3 2 1 1 - -
15 +5 - 5 4 3 3 3 2 1 1 1 -
16 +5 API - Attributswerterhöhung 5 4 3 3 3 2 1 1 1 -
17 +6 Untote zerstören (CR 4), Merkmal: Göttliche Domäne 5 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 +6 Göttliche Macht fokussieren (3) 5 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 +6 Verbesserte Göttliche Intervention 5 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 +6 Epischer Segen 5 4 3 3 3 3 2 2 1 1
hit dice: 1d8 pro Stufe als Kleriker
hit points at 1st level: 8 + dein Konstitutionsmodifikator
hit points at higher levels: 1d8 (oder 5) + dein Konstitutionsmodifikator pro Stufe als Kleriker über die 1. Stufe hinaus
armor proficiencies: leichte Rüstungen, mittelschwere Rüstungen, Schilde
weapon proficiencies: 4 einfache Waffen deiner Wahl
tools: keine
saving throws: Weisheit und 1 nach Wahl: Charisma oder Intelligenz
skills: zwei nach Wahl: Geschichte, Heilkunde, Motiv erkennen, Religion, Überzeugen
starting equipment:
Du startest dein Abenteuer mit der folgenden Ausrüstung:
  • (a) ein Streitkolben oder (b) ein Kriegshammer (falls im Umgang geübt),
  • (a) einen Lamellenpanzer, (b) ein Gambeson oder (c) ein Kürass (falls im Umgang geübt),
  • (a) eine beliebige einfache Waffe,
  • (a) eine Entdeckerausrüstung oder (b) eine Priesterausrüstung,
  • ein Schild und ein heiliges Symbol.

Dinge die du für deinen Charakter nicht benötigt, kannst du in Gold umwandeln. Für die genaue Menge an Gold die du für nicht-benötigte Sachen erhälst, spreche dich mit deinem DM ab.
spellcasting:

Als Kleriker kannst du Zauber wirken, indem du die Macht deiner Gottheit kanalisierst. Für allgemeine Informationen zum Wirken von Zaubern siehe hier.   Zaubertricks
Als Kleriker erlernst du automatisch den folgenden Zaubertrick: Verschonung der Toten. Dieser Zaubertrick zählt nicht zu der Liste deiner bekannten Zaubertricks.
Ebenfalls beherrschst du auf der 1. Stufe drei Zaubertricks deiner Wahl aus der Zauberliste des Klerikers. Weitere deiner Wahl lernst du auf höheren Stufen, so wie es in der Spalte für bekannte Zaubertricks in der Aufstiegstabelle des Klerikers angegeben ist.   Vorbereiten und Wirken von Zaubern
Du musst Zaubersprüche vorbereiten, um sie wirken zu können.
Wähle dazu eine Anzahl von Klerikerzaubern, die deiner Stufe als Kleriker + deinem Weisheitsmodifikator entspricht (mindestens 1), und notiere sie in einer Liste. Du kannst nur Sprüche aussuchen, für deren Grad du auch Zauberplätze besitzt.
Bist du zum Beispiel ein Kleriker der 3. Stufe, verfügst du über vier Zauberplätze des 1. Grades und zwei des 2. Grades. Bei einem Weisheitswert von 16 kann deine Liste vorbereiteter Zauber sechs beliebige Sprüche (Stufe 3 + Modifikator 3) des 1. oder 2. Grades umfassen.   Die Aufstiegstabelle des Klerikers gibt an, wie viele Zauberplätze pro Grad dir auf jeder Stufe zur Verfügung stehen. Um einen Spruch aus deiner Liste vorbereiteter Zauber zu wirken, musst du einen Zauberplatz des gleichen oder eines höheren Grades verbrauchen. Alle verbrauchten Zauberplätze stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung. Hast du beispielsweise den Zauber Wunden heilen des 1. Grades vorbereitet, kannst du sowohl einen Zauberplatz des 1. Grades als auch einen des 2. Grades verwenden, um Wunden heilen zu wirken.
Einen Spruch zu wirken, entfernt ihn nicht von deiner Liste der vorbereiteten Zauber. Diese kannst du nach jeder langen Rast ändern. Eine neue Liste vorzubereiten, erfordert mindestens 1 Minute im Gebet oder in Meditation je Zaubergrad pro Spruch.   Attribut zum Zauberwirken
Das Attribut, mit dem du deine Klerikerzauber wirkst, ist Weisheit, da du deine Magie aus der Hingabe zu deiner Gottheit schöpfst.
Immer wenn sich ein Zauber auf das zum Zauberwirken nötige Attribut bezieht, verwendest du Weisheit. Wird der Schwierigkeitsgrad für einen Rettungswurf gegen deine Klerikerzauber bestimmt, ziehst du deinen Weisheitsmodifikator hinzu. Bei Angriffen mit deinen Klerikerzaubern findet ebenfalls der Weisheitsmodifikator Anwendung.  
  • DC für Rettungswürfe = 8 + dein Übungsbonus + dein Weisheitsmodifikator
  • Modifikator für Zauberangriffe = dein Übungsbonus + dein Weisheitsmodifikator
Rituale Wirken
Du kannst einen Klerikerzauber als Ritual wirken, falls der Spruch als solches gekennzeichnet ist und du ihn vorbereitet hast.   Zauberfokus
Du kannst ein heiliges Symbol als für deine Klerikerzauber verwenden.

Zauberliste des Klerikers
Zaubertricks (Grad 0)
Grad 1
Grad 2

Grad 3
Grad 4
Grad 5

Grad 6
Grad 7
Grad 8

Grad 9


class features:

Göttliche Domänen

Suche dir eine Domäne aus, die in Verbindung mit deiner Gottheit steht: Arkana, Frieden, Grab, Krieg, Leben, Licht, List, Natur, Ordnung, Schmiede, Sturm, Wissen oder Zwielicht. Jede Domäne wird am Ende dieses Abschnitts ausführlich beschrieben und ist mit Beispielen für Gottheiten aufgeführt, die mit ihnen in Verbindung gebracht werden. Schon auf Stufe 1 erhältst du durch deine Wahl Domänenzauber und andere Fähigkeiten. Ab Stufe 2 kannst das Merkmal Göttliche Macht je nach Domäne unterschiedlich einsetzen. Außerdem erlangst du weitere Vorzüge auf den Stufen 6 und 17.  
Domänenzauber
Zu jeder Domäne gehört eine Liste von Domänenzaubern, die du auf bestimmten Klerikerstufen erhältst. Domänenzauber gelten immer als vorbereitet und zählen nicht in Bezug auf die maximale Anzahl deiner vorbereiteten Zauber. Falls du einen Domänenzauber lernst, der nicht in der Zauberliste für Kleriker aufgeführt ist, gilt er für dich trotzdem als Klerikerzauber.  
Domänen-Bonus
Mit der Wahl einer göttlichen Domäne stärkst du deine Verbindung zum göttlichem, ob du dich nun vollends einer Gottheit verschreibst oder versuchst deinen eigenen Weg zu gehen.
Du erhälst einen Bonus auf alle Prüfungen, welche du auf die Fertigkeit Religion machst, in Höhe von deinem Weisheits-Modifikator.  

Göttliche Macht fokussieren

Kleriker Stufe 2
Auf der 2. Stufe erhältst du die Fähigkeit, direkt durch deine Gottheit göttliche Macht zu fokussieren, um magische Effekte hervorzurufen. Du beginnst mit drei solchen Effekten: Untote vertreiben, Heiliger Funke und einem Effekt, der durch deine Domäne festgelegt wird. Manche Domänen verleihen dir weitere Effekte im Laufe deiner Klerikerkarriere.
Wenn du Göttliche Macht fokussierst, kannst du dir aussuchen, welchen der Effekte dies hervorrufen soll. Manche Effekte dieses Merkmals erfordern, dass dein Ziel einen Rettungswurf ablegt. In diesem Fall ist der DC des Rettungswurfs der gleiche, als wenn das Ziel einem deiner Klerikerzauber zu widerstehen versucht.   Zu Beginn hast du 2 Anwendungen von "Göttliche Macht fokussieren". Du erhälst 1 Anwendung zurück, wenn du eine kurze Rast beendest, und alle Anwendungen, wenn du eine lange Rast beendest. Die Anzahl der Anwendungen erhöht sich, wenn du höhere Stufen erreichst:
  • Stufe 6 = 3 Anwendungen
  • Stufe 18 = 4 Anwendungen
Göttliche Macht fokussieren: Untote vertreiben
Als Aktion zeigst du dein heiliges Symbol und sprichst ein Gebet. Jeder Untote im Umkreis von 9 m, der dich sehen oder hören kann, muss einen Weisheitsrettungswurf ausführen. Falls dieser misslingt, gilt die Kreatur für 1 Minute oder bis sie Schaden erleidet als vertrieben. Eine vertriebene Kreatur hat die Zustände verängstigt und kampfunfähig und muss ihren Zug dafür aufwenden, sich so weit wie möglich von dir wegzubewegen.
Dieser Effekt endet vorzeitig auf der Kreatur wenn sie Schaden erleidet, du kampfunfähig wirst oder stirbst.  
Göttliche Macht fokussieren: Heiliger Funke
Als Aktion zeigst du mit deinem heiliges Symbol auf eine andere Kreatur, welche du innerhalb von 9 m sehen kannst, und fokussierst auf magische Weise heilige Energie in diese.
Würfel einen 1d8 und füge dein Weisheits-Modifikator hinzu. Du kannst bei der Kreatur Trefferpunkte in Höhe vom Ergebnis wiederherstellen, oder die Kreatur dazu zwingen, einen Konstitutionsrettungswurf auszuführen. Bei Fehlschlag erleidet die Kreatur nekrotischen oder gleißenden Schaden (deine Wahl) in Höhe vom Ergebnis. Bei einem Erfolg erleidet die Kreatur den halben Schaden (abgerundet).   Du darfst zusätzliche d8 werfen, wenn du bestimmte Stufen als Kleriker erreichst: 2d8 auf Stufe 7, 3d8 auf Stufe 13 und 4d8 auf Stufe 18.  

API - Attributswerterhöhung

Kleriker Stufe 4
Beim Erreichen von Stufe 4, 8, 12 und 16 kannst du einen Attributswert deiner Wahl um 1 Punkte erhöhen. Solange nicht anderweitig ermöglicht, kann ein Attribut auf diese Weise nicht über einen Wert von 20 steigen.   Außerdem kannst du ein weiteres Talent wählen.  

Untote zerstören

Kleriker Stufe 5
Mit Erreichen der 5. Stufe verbessert sich dein Merkmal Göttliche Macht fokussieren: Untote vertreiben. Misslingt einem Untoten von nun an der entsprechende Rettungswurf, wird er sofort zerstört, falls sein Herausforderungsgrad (CR) gleich oder niedriger als eine bestimmte Schwelle ist.   Klerikerstufe | Untote dieses CR werden zerstört
5 | 1/2 oder niedriger
8 | 1 oder niedriger
11 | 2 oder niedriger
14 | 3 oder niedriger
17 | 4 oder niedriger  

Merkmal: Göttliche Domäne

Barde Stufe 6
Beim Erreichen von Stufe 6 wird deine Bindung mit der Domäne deiner Gottheit vertieft und gestärkt, wodurch du ein weiteres Merkmal erhälst.  

Göttliche Macht fokussieren (2)

Kleriker Stufe 6
Ab der 6. Stufe kannst du zweimal (statt nur einmal) Göttliche Macht fokussieren, bevor du eine Rast benötigst.  

Gesegnete Schläge

Kleriker Stufe 7
Du bist mit göttlicher Macht im Kampf gesegnet. Wähle einen der folgenden Vorzüge:  
  • Göttliche Schläge. Wenn du eine Kreatur mit einem Waffenangriff triffst, dann kannst du einmal pro Zug dem Ziel zusätzlich 1d8 gleißenden oder nekrotischen Schaden zufügen.  
  • Verstärktes Zauberwirken. Wenn du mit einem Kleriker-Zaubertrick schaden zufügst, dann darfst du dem Schaden deinen Weisheits-Modifikator hinzufügen.

API - Attributswerterhöhung

Kleriker Stufe 8
Beim Erreichen von Stufe 8, 12 und 16 kannst du einen Attributswert deiner Wahl um 1 Punkte erhöhen. Solange nicht anderweitig ermöglicht, kann ein Attribut auf diese Weise nicht über einen Wert von 20 steigen.   Außerdem kannst du ein weiteres Talent wählen.  

Göttliche Intervention

Kleriker Stufe 10
Ab der 10. Stufe kannst du deine Gottheit in großer Not bitten, dir beizustehen und in die Welt der Sterblichen einzugreifen.   Als Aktion kannst du ein besonderes Gebet an deine Gottheit richten. Beschreibe die Unterstützung, um die du ersuchst, und würfle mit einem d100. Ist das Ergebnis gleich oder niedriger deiner doppelten Klerikerstufe, greift deine Gottheit ein. Unter Umständen kann dein DM auch entscheiden, dass aufgrund bestimmter Umstände die Chance höher ist. Der DM wählt die Form der Intervention, etwa wäre der Effekt eines beliebigen Kleriker- oder Domänenzaubers angemessen.   Falls deine Gottheit interveniert, kannst du dieses Merkmal für die nächsten 7 Tage nicht verwenden. Andernfalls darfst du es nach Abschluss einer langen Rast erneut einsetzen.
 

API - Attributswerterhöhung

Kleriker Stufe 12
Beim Erreichen von Stufe 12 und 16 kannst du einen Attributswert deiner Wahl um 1 Punkte erhöhen. Solange nicht anderweitig ermöglicht, kann ein Attribut auf diese Weise nicht über einen Wert von 20 steigen.   Außerdem kannst du ein weiteres Talent wählen.  

Verbesserte Gesegnete Schläge

Kleriker Stufe 14
Deine Affinität zur göttlichen Macht wächst:  
  • Göttliche Schläge. Der Extraschaden deiner göttlichen Schläge erhöht sich auf 2d8.  
  • Verstärktes Zauberwirken. Wenn du mit einem Kleriker-Zaubertrick Schaden zufügst, dann kannst du dir oder einer anderen Kreatur innerhalb von 18 Metern zu dir vorübergehende Vitalität schenken. Das gewählte Ziel erhält temporäre Trefferpunkte in Höhe von dem Doppeltem deines Weisheitsmodifikators.
 

API - Attributswerterhöhung

Kleriker Stufe 16
Beim Erreichen von Stufe 16 kannst du einen Attributswert deiner Wahl um 1 Punkte erhöhen. Solange nicht anderweitig ermöglicht, kann ein Attribut auf diese Weise nicht über einen Wert von 20 steigen.   Außerdem kannst du ein weiteres Talent wählen.  

Merkmal: Göttliche Domäne

Barde Stufe 17
Beim Erreichen von Stufe 17 wird deine Bindung mit der Domäne deiner Gottheit vertieft und gestärkt, wodurch du ein weiteres Merkmal erhälst.  

Göttliche Macht fokussieren (3)

Kleriker Stufe 18
Ab der 18. Stufe kannst du dreimal (statt nur zweimal) Göttliche Macht fokussieren, bevor du eine Rast benötigst.  

Verbesserte Göttliche Intervention

Kleriker Stufe 19
Ab der 19. Stufe wird kein Wurf mehr benötigt und deine Bitten um Intervention gelingen, soweit möglich, automatisch.
Nach jeder Intervention deiner Gottheit, kannst du dieses Merkmal für die nächsten 2 bis 30 Tage nicht verwenden. Die Anzahl an Tage hängt von deinem Wunsch ab.  

Epischer Segen

Barde Stufe 20
Du erhälst einen epischen Segen deiner Wahl. Alternativ kannst du auch ein normales Talent auswählen.

subclass options:

Göttliche Domänen

In einem Pantheon hat jede Gottheit Einfluss auf verschiedene Aspekte der Welt und des Lebens der Sterblichen. Dieser Einflussbereich wird die Domäne einer Gottheit genannt und alle Domänen, die einer Gottheit zugeordnet sind, werden zusammen als ihr Portfolio bezeichnet. Beispielsweise könnte das Portfolio des griechischen Gottes Apollo die Domänen Wissen, Leben und Licht enthalten.
Als Kleriker suchst du dir aus dem Portfolio der Gottheit, welcher du dich widmen möchtest, einen dieser Aspekte aus und erhältst die Kräfte, die mit dieser Domäne in Verbindung stehen.   Deine Wahl könnte mit der Ausrichtung einer bestimmten Sekte übereinstimmen, die deiner Gottheit folgt. Apollo zum Beispiel könnte in einer Region als Phoebus Apollo („der Strahlende“) verehrt werden, was seinen Einfluss auf die Domäne des Lichts betont, und in einer anderen Ort als Apollo Acesius („der Heilende“), wodurch seine Verbindung mit der Domäne des Lebens hervorgehoben wird. Alternativ kannst du dir auch einfach eine Domäne aus dem Portfolio aussuchen, die deiner persönlichen Vorliebe am ehesten gerecht wird.   Jede Domänenbeschreibung enthält eine Auflistung der Gottheiten, die Einfluss über diese Domäne haben. Du musst dich davon jedoch nicht Einschränken lassen. Vielleicht gibt es ja einen guten Grund, warum du dich als Kleriker einer Domäne verschrieben hast, welche nicht Teil des Portfolios deiner Gottheit ist.
  Domäne des Krieges

Domäne des Krieges

Der Krieg hat viele Erscheinungsformen. Er kann aus gewöhnlichen Leuten Helden machen, sie aber auch in die Verzweiflung stürzen und mit seiner Grausamkeit die Fälle von Vortrefflichkeit und Mut in den Schatten stellen. In jedem Fall wachen die Götter des Krieges über all jene, die in ihrem Namen auf das Schlachtfeld treten, und belohnen sie für ihre großen Taten. Die Kleriker einer solchen Gottheit tun sich im Kampf hervor und inspirieren andere zu wagemutigen Angriffen oder herausragenden Manövern.
  Götter mit Einfluss über die Domäne des Krieges: Iris, Set, Belial, Malmey.  
Domänenzuaber des Krieges
Klerikerstufe - Zauber
1 - Göttliche Gunst, Schild des Glaubens
3 - Magische Waffe, Lenkendes Geschoss
5 - Kreuzfahrermantel, Schutzgeister
7 - Bewegungsfreiheit, Feuerschild
9 - Stahlwindschlag, Monster festhalten  

Waffen-Meisterschaft - Kleriker des Krieges Level 1

Mit Stufe 1 erlangst du zusätzliches Wissen über die Kriegsführung.
Du erhälst Übung in 2 Kriegswaffen deiner Wahl, sowie im Umgang mit schwerer Rüstung. Außerdem kannst du eine der Waffen, in denen du geübt ist, auswählen und mit dieser Meisterschaft erlangen, sodass du nun ihre Meiterschaft-Eigenschaft einsetzen kannst.  

Kriegspriester - Kleriker des Krieges Level 1

Von der 1. Stufe an inspiriert dich deine Gottheit im Kampf zu großen Taten.
Du kannst nun als Bonusaktion einen Waffenangriff ausführen. Du kannst diese Fähigkeit so viele Male einsetzen, wie es der Höhe deines Weisheitsmodifikators (mindestens 1) entspricht.
Alle verbrauchten Anwendungen dieses Merkmals stehen dir nach Abschluss einer kurzen oder langen Rast wieder zur Verfügung.  

Göttliche Macht fokussieren: Geführter Schlag - Kleriker des Krieges Level 2

Beginnend mit der 2. Stufe kannst du die Macht deines kriegerischen Gottes fokussieren, um einen Schlag mit übernatürlicher Zielgenauigkeit auszuführen.
Wenn du oder eine Kreatur, welche du innerhalb von 9 m sehen kannst, einen Angriffswurf verfehlt, kannst du deine Reaktion verwenden um eine Anwendung von Göttliche Macht fokussieren einsetzen. Auf den Angriffswurf wird ein Bonus von +10 addiert, um den Fehlschlag möglicherweise in einen Erfolg zu verwandeln.  

Segen des Kriegsgottes - Kleriker des Krieges Level 6

Du kannst nun eine Anwendung deins "Göttliche Macht fokussieren" aufbrauchen, um den Zauber Schild des Glaubens oder Waffe des Glaubens zu wirken, ohne einen Zauberplatz dafür aufzubrauchen.
Wenn du einen der beiden Zauber auf diese weise wirkst, dann benötigen diese keine Zauberkomponenten und keine Konzentration. Stattdessen halten die Zauber für 1 Minute an und enden vorzeitig, wenn du diese erneut wirkst, den Zustand Kampfunfähig erleidest oder stirbst.  

Verkörperung der Schlacht - Kleriker des Krieges Level 17

Auf der 17. Stufe erhältst du eine Resistenz gegen Hieb-, Stich- und Wuchtschaden.
 
Domäne des Lebens

Domäne des Lebens

Die Domäne des Lebens konzentriert sich auf die schöpferische und pulsierende Energie, die allem Lebendigen innewohnt — eine der grundlegenden Kräfte des Universums. Die Götter des Lebens fördern Vitalität und Gesundheit und stellen sich den Mächten des Todes, besonders den Untoten, entgegen.
  Götter mit Einfluss über die Domäne des Lebens: Xul, Amon, Keyn  
Domänenzauber des Lebens
Klerikerstufe - Zauber
1 - Segnen, Wunden heilen
3 - Schwache Genesung, Gebet der Heilung
5 - Leuchtfeuer der Hoffnung, Massen-Heilendes Wort
7 - Aura des Lebens, Todesschutz
9 - Massen-Wunden heilen, Vollständige Genesung  

Zusätzliche Übung - Kleriker des Lebens Level 1

Wählst du diese Domäne auf der 1. Stufe, wirst du geübt im Umgang mit schweren Rüstungen.  

Jünger des Lebens - Kleriker des Lebens Level 1

Ebenfalls mit der 1. Stufe werden deine Heilzauber effektiver.
Immer wenn du einen Zauber des 1. Grades oder höher wirkst, der bei einer Kreatur Trefferpunkte wiederherstellt, erhält diese zusätzliche Trefferpunkte in Höhe von 2 + dem Grad des Zaubers zurück.  

Göttliche Macht fokussieren: Leben erhalten- Kleriker des Lebens Level 2

Von der 2. Stufe an kannst du eine Welle göttlicher Macht hervorrufen, die schwerste Verletzungen zu heilen vermag. Als Aktion zeigst du dein heiliges Symbol und setzt dein Merkmal Göttliche Macht fokussieren ein, um eine Anzahl von Trefferpunkten in Höhe deiner Stufe als Kleriker mal 5 wiederherzustellen.
Als Ziel bestimmst du innerhalb von 9 m beliebig viele Kreaturen, unter denen du die Trefferpunkte aufteilst. Dieses Merkmal kann nur Trefferpunkte bis zur Hälfte des Trefferpunktemaximums wiederherstellen und wirkt nicht bei Konstrukten.  

Gesegneter Heiler - Kleriker des Lebens Level 6

Ab der 6. Stufe betreffen die Heilzauber, die du auf andere wirkst, auch dich selbst. Solltest du einen Heilzauber des 1. Grades oder höher auf eine Kreatur wirken, die nicht du selbst bist, erhältst du Trefferpunkte in Höhe von 2 + dem Grad des Zaubers zurück.  

Überlegene Heilung - Kleriker des Lebens Level 17

Sollst du normalerweise mit einem oder mehreren Würfeln bestimmen, wie viele Trefferpunkte du mit einem Zauber wiederherstellst, kannst du ab Stufe 17 stattdessen das höchstmögliche Ergebnis für jeden Würfel verwenden.
Beispielsweise heilst du bei einer Kreatur anstatt 2d6 Trefferpunkte nun 12 Trefferpunkte.
 
Domäne des Lichts

Domäne des Lichts

Götter des Lichts verkörpern die Ideale der Wiedergeburt und der Erneuerung, der Wahrheit, der Wachsamkeit und der Schönheit, wobei sie oft das Symbol der Sonne verwenden. Manche dieser Götter werden als die Sonne selbst dargestellt oder als Wagenlenker, der diese auf ihrem Weg über den Himmel führt. Andere sind unermüdliche Wächter, deren Blick jeden Schatten durchdringt und jede Täuschung durchschaut. Einige sind Beschützer der Schönheit und der Kunstfertigkeit und lehren, dass die Künste ein Weg zur Verbesserung der Seele sind. Kleriker eines Gottes des Lichts sind erleuchtete Seelen, die durchdrungen sind vom Glanz und der Kraft der scharfsichtigen Vision ihres Gottes, damit beauftragt, Lügen aufzudecken und die Dunkelheit mit leuchtender Flamme zu vertreiben.   Götter mit Einfluss über die Domäne des Lichts: Amon, Xul  
Domänenzauber des Lichts
Klerikerstufe - Zauber
1 - Brennende Hände, Feenfeuer
3 - Flammenkugel, Sengender Strahl
5 - Tageslicht, Feuerball
7 - Arkanes Auge, Feuerwand
9 - Flammenschlag, Ausspähung  

Zusätzlicher Zaubertrick - Kleriker des Lichts Level 1

Bei der Wahl dieser Domäne auf der 1. Stufe erhältst du den Zaubertrick Licht, falls du ihn nicht bereits beherrschst.  

Schützendes Flackern - Kleriker des Lichts Level 1

Ebenfalls ab der 1. Stufe kannst du zwischen dir und einer angreifenden Kreatur ein göttliches Licht erscheinen lassen. Wenn eine Kreatur, die du innerhalb von 9 m sehen kannst, einen Angriff ausführt, kannst du deine Reaktion verwenden, um den Angreifer bei seinem Wurf im Nachteil sein zu lassen, indem du ein grelles Licht vor ihm aufflackern lässt.
Eine Kreatur, die nicht geblendet werden kann, ist gegen diesen Effekt immun.   Du kannst diese Fähigkeit so viele Male einsetzen, wie es deinem Weisheitsmodifikator entspricht (mindestens 1). Alle verbrauchten Anwendungen dieser Fähigkeit stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung.  

Göttliche Macht fokussieren: Strahlen des Sonnenaufgangs - Kleriker des Lichts Level 2

Ab der 2. Stufe kannst du Sonnenlicht erstrahlen lassen und damit Dunkelheit vertreiben und Feinden gleißenden Schaden zufügen. Als Aktion zeigst du dein heiliges Symbol und setzt dein Merkmal Göttliche Macht fokussieren ein, um jegliche magische Dunkelheit innerhalb von 9 m zu bannen.
Zusätzlich muss jede feindliche Kreatur in diesem Umkreis einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet die Kreatur gleißenden Schaden in Höhe von 2d10 + deiner Stufe als Kleriker, oder die Hälfte bei einem erfolgreichen Rettungswurf.  

Offenbarendes Licht - Kleriker des Lichts Level 6

Beginnend mit der 6. Stufe kannst du als Bonusaktion dein Heiliges Symbol hervorzeigen und in einem heiligen Licht erstrahlen lassen. Dein Heiliges Symbol strahlt innerhalb von 3 m helles Licht und in einem Radius von weiteren 3 m dämmriges Licht aus. Jede Kreatur deiner Wahl (einschließlich dir) erhält den Effekt des Zaubers Unsichtbares sehen, solange ihr euch innerhalb des Lichtscheines deines Heiligen Symbols befindet.   Der Effekt hält für bis zu 1 Stunde und endet vorzeitig, wenn du kampfunfähig wirst, sich dein Heiliges Symbol mehr als 9 m von dir weg befindet oder du deine Bonusaktion verwendest, um den Effekt zu beenden.   Nachdem du diese Fähigkeit verwendest hast musst du eine lange Rast beenden, um sie erneut zu verwenden, oder du brauchst eine Anwendung deiner "Göttliche Macht fokussieren" auf.  

Korona des Lichts - Kleriker des Lichts Level 1

Ab der 17. Stufe kannst du deine Aktion verwenden, um eine Aura aus Sonnenlicht hervorzurufen, die für 1 Minute bestehen bleibt oder bis du sie mit einer weiteren Aktion auflöst. Du strahlst in einem Radius von 18 m helles Licht aus und verbreitest 9 m darüber hinaus dämmriges Licht. Deine Gegner, die sich im hellen Licht befinden, sind im Nachteil bei ihren Rettungswürfen gegen alle Zauber, die gleißenden Schaden oder Feuerschaden verursachen.   Du kannst diese Fähigkeit so viele Male einsetzen, wie es deinem Weisheitsmodifikator entspricht (mindestens 1). Alle verbrauchten Anwendungen dieser Fähigkeit stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung.
 
Domäne der List

Domäne der List

Götter der List sind Unruhestifter und Aufwiegler, die in einem ständigen Wettstreit mit der anerkannten Ordnung der Götter und der Sterblichen stehen. Sie sind die Schutzherren der Diebe, der Spieler, der Rebellen, der Freigeister und der Halunken. Ihre Kleriker sind eine störende Macht in der zivilisierten Welt. Sie verspotten die Stolzen, stürzen Tyrannen, bestehlen die Reichen, befreien Gefangene und missachten sinnbefreite Traditionen. Sie ziehen List, Streiche, Täuschung und Diebstahl einer direkten Konfrontation vor.   Götter mit Einfluss über die Domäne der List: Caellia, Selune, Gahrot  
Domänenzauber der List
Klerikerstufe - Zauber
1 - Person bezaubern, Selbstverkleidung
3 - Unsichtbarkeit, Spurloses Gehen
5 - Flimmern, Unauffindbarkeit
7 - Dimensionstür, Verwirrung
9 - Person beherrschen, Erinnerung verändern  

Segen der List - Kleriker der List Level 1

Wählst du diese Domäne auf der 1. Stufe, kannst du als Aktion dir oder einer bereitwilligen Kreatur, die du berühren musst, einen Vorteil bei Würfen auf Geschicklichkeit (Heimlichkeit) verleihen. Dieser Segen hält für 1 Stunde oder bis du diese Fähigkeit erneut anwendest.  

Göttliche Macht fokussieren: Abbild beschwören - Kleriker der List Level 2

Beginnend mit der 2. Stufe kannst du dein Merkmal Göttliche Macht fokussieren dazu verwenden, um ein illusionäres Abbild deiner Selbst an einem Ort innerhalb von 9 Metern um dich herum zu erschaffen.
Als Bonusaktion rufst du eine perfekte Illusion von dir hervor, die für 1 Minute bestehen bleibt. Sie endet vorzeitig, wenn du den Zustand Kampfunfähig erleidest, oder wenn du die Illusion beendest (keine Aktion notwendig). Die Illusion ist immateriell und nimmt seinen Raum nicht ein, sie kann sich bewegen und imitiert deine Bewegungen und Mimik.
Solange die Illusion besteht erhälst du die folgenden Vorzüge:   Zauber wirken. Du kannst Zauber wirken, als ob du an der Stelle der Illusion stehen würdest, doch du musst deine eigenen Sinne verwenden.   Ablenkung. Du hast Vorteil auf Angriffswürfe gegen eine Kreatur, wenn sich diese innerhalb von 1,5m von dir und der Illusion befindet, da die Illusion das Ziel ablenkt.   Bewegung. Als Bonusaktion kannst du die Illusion bis zu 9 m an einen Ort bewegen, den du sehen kannst, der sich aber nicht weiter als 36 m von dir entfernt befindet.  

Trickster's Transposition - Kleriker der List Level 6

Ab der 6. Stufe kannst du jedes Mal, wenn du als Bonusaktion dein Abbild beschwörst oder bewegst, teleportieren und deine Position mit dem deines Abbildes tauschen.  

Verbessertes Abbild - Kleriker der List Level 17

Auf der 17. Stufe kannst du bis zu vier Abbilder deiner selbst erschaffen (anstatt nur einem), wenn du das Merkmal Göttliche Macht fokussieren: Abbild beschwören anwendest. Als Bonusaktion kannst du jedes einzelne bis zu 9 m bewegen. Keins der Abbilder darf sich weiter als 36 m von dir entfernen.
Außerdem erhalten nun du und deine Verbündeten Vorteil auf Angriffswürfe gegen eine Kreatur, wenn sich mindestens 2 Abbilder innerhalb von 1,5 Metern um diese befinden.
 
Domäne der Natur

Domäne der Natur

Gottheiten der Natur sind so unterschiedlich wie die natürliche Welt selbst, von den undurchschaubaren Göttern der dichten Wälder bis zu freundlichen Gottheiten, die insbesondere mit Quellen und Hainen in Verbindung gebracht werden.
Druiden verehren die Natur als Ganzes und könnten einer dieser Gottheiten dienen, indem sie mysteriöse Riten durchführen und uralte Gebete in ihrer eigenen Geheimsprache rezitieren. Doch viele dieser Götter haben in ihren Diensten auch Kleriker, Helden, welche die Interessen ihrer Gottheit aktiver vorantreiben. Diese Kleriker könnten böse Monstrositäten jagen, welche plündernd ein Waldgebiet verwüsten, die Ernte der Gläubigen segnen oder die Felder derer verdorren lassen, die den Zorn der Götter auf sich gezogen haben.   Götter mit Einfluss über die Domäne der Natur: Set, Xul  
Domänenzauber der Natur
Klerikerstufe - Zauber
1 - Tierfreundschaft, Mit Tieren sprechen
3 - Rindenhaut, Dornenwuchs
5 - Pflanzenwachstum, Windwall
7 - Tier beherrschen, Schlingranke
9 - Insektenplage, Hölzener Weg  

Gefolgsmann der Natur - Kleriker der Natur Level 1

Auf der 1. Stufe lernst du einen Druidenzaubertrick deiner Wahl. Du bist außerdem geübt in einer der folgenden Fertigkeiten: Mit Tieren umgehen, Naturkunde oder Überlebenskunst.  

Zusätzliche Übung - Kleriker der Natur Level 1

Ebenfalls ab der 1. Stufe bist du geübt im Umgang mit schweren Rüstungen.  

Göttliche Macht fokussieren: Tiere und Pflanzen bezaubern - Kleriker der Natur Level 2

Mit Erreichen der 2. Stufe kannst du deine göttliche Macht nutzen, um Tiere und Pflanzen zu bezaubern. Als Aktion kannst du dein heiliges Symbol zeigen, den Namen deiner Gottheit anrufen und dein Merkmal Göttliche Macht fokussieren einsetzen. Jedes Tier und jede Pflanze im Umkreis von 9 m muss darauf hin einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg ist die Kreatur für 1 Minute oder bis sie Schaden erleidet von dir bezaubert. Während sie von dir bezaubert ist, reagiert sie freundlich auf dich und andere Kreaturen, die du bestimmst.  

Elementarkräfte mässigen - Kleriker der Natur Level 6

Ab Stufe 6 kannst du deine Reaktion dazu verwenden, um dir oder einer Kreatur innerhalb von 9 m eine Resistenz gegen Säure-, Kälte-, Feuer-, Blitz- oder Schallschaden zu verleihen, sobald sie diesen erleidet. Die Resistenz gilt nur für die Dauer der Schadensabwicklung.  

Herr der Natur - Kleriker der Natur Level 17

Ab Stufe 17 bist du in der Lage, Pflanzen und Tiere zu befehligen, die von deinem Merkmal Göttliche Macht fokussieren: Tiere und Pflanzen bezaubern betroffen sind. Du kannst in deinem Zug eine Bonusaktion ausführen, um jeder bezauberten Kreatur verbal zu befehlen, welche Handlung sie in ihrem nächsten Zug ausführen soll.
 
Domäne des Sturms

Domäne des Sturms

Götter, deren Portfolio die Domäne des Sturms beinhaltet, herrschen über Gewitter, das Meer und den Himmel.
Dazu gehören Götter des Blitzes und des Donners, Götter der Erdbeben, einige Feuergötter und bestimmte Gottheiten der physischen Stärke und des Mutes. In einigen Pantheons herrscht ein Gott dieser Domäne über die anderen Gottheiten und ist für seine schlagkräftige Gerechtigkeit bekannt, die er durch einen Donnerkeil vollstreckt. Bei seefahrenden Völkern sind Götter dieser Domäne die Beherrscher der Fluten und Schutzherren der Matrosen. Sturmgötter schicken ihre Kleriker, um das gemeine Volk in Furcht zu versetzen, entweder um es auf dem rechten Pfad zu halten oder um es zu Opfergaben zu ermutigen, mit denen der göttliche Zorn abgewendet werden kann.   Götter mit Einfluss über die Domäne des Sturms: Caellia, Set, Gahrot  
Domänenzauber des Sturms
Klerikerstufe - Zauber
1 - Nebelwolke, Donnerwoge
3 - Windstoß, Zerbersten
5 - Blitze herbeirufen, Schneesturm
7 - Wasser kontrollieren, Eissturm
9 - Zerstörerische Woge, Insektenplage  

Zusätzliche Übungen - Kleriker des Sturms Level 1

Mit Stufe 1 erhälst du besonderes Wissen über das Führen von Waffen und Rüstungen.
Du erhälst Übung in 2 Kriegswaffen deiner Wahl, sowie im Umgang mit schwerer Rüstung.  

Zorn des Sturms - Kleriker des Sturms Level 1

Ebenfalls ab der 1. Stufe kannst du deine Angreifer mit einem Donnergrollen in die Schranken weisen.
Trifft dich der Angriff einer Kreatur, die du sehen kannst und die sich innerhalb von 1,50 m befindet, kannst du deine Reaktion verwenden, um die Kreatur einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen zu lassen. Bei einem Misserfolg erleidet sie 2d8 Schall- oder Blitzschaden (frei wählbar), oder die Hälfte des Schadens bei einem erfolgreichen Rettungswurf.   Du kannst diese Fähigkeit so oft einsetzen, wie es deinem Weisheits-Modifikator (mindestens 1) entspricht. Alle verbrauchten Anwendungen dieser Fähigkeit stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung.  

Göttliche Macht fokussieren: Vernichtender Zorn - Kleriker des Sturms Level 2

Ab der 2. Stufe kannst du die Macht deines Gottes einsetzen, um die Kraft des Sturms mit hemmungslosem Zorn zuschlagen zu lassen. Wenn du Blitz- oder Schallschaden auswürfelst, kannst du Göttliche Macht fokussieren dazu verwenden, um den höchstmöglichen Schaden zu verursachen, anstatt zu würfeln.  

Blitzeinschlag - Kleriker des Sturms Level 6

Von Stufe 6 an kannst du eine Kreatur der Größenkategorie Groß oder kleiner, der du Blitzschaden zufügst, zusätzlich 3 m von dir wegstoßen.  

Sturmgeboren - Kleriker des Sturms Level 17

Mit Stufe 17 verleiht dir die Macht deines Sturmgottes die Fähigkeit, dich mit den Winden in die Lüfte zu erheben. Immer wenn du dich nicht in einer unterirdischen Umgebung oder einem Gebäude aufhältst, darfst du mit einer Flugbewegungsrate fliegen, die deiner aktuellen Bewegungsrate entspricht.
 
Domäne des Wissens

Domäne des Wissens

Die Götter des Wissens schätzen Gelehrsamkeit und Verstand über alles. Manche lehren, dass man Wissen sammeln und an Universitäten und in Bibliotheken teilen soll, andere horten es und behalten dessen Geheimnisse für sich. Einige Gottheiten versprechen ihren Anhängern ungeheure Macht, wenn sie die Rätsel des Multiversums entschlüsseln. Kleriker dieser Götter studieren geheimes Wissen, sammeln alte Folianten, stoßen an die verborgenen Orte der Welt vor und lernen, so viel sie können. Manche Götter des Wissens fördern die praktischen Kenntnisse des Handwerks und den Erfindungsreichtum.   Götter mit Einfluss über die Domäne des Wissens: Caellia, Mystra  
Domänenzauber des Wissens
Klerikerstufe - Zauber
1 - Befehl, Identifizieren
3 - Vorahnung, Einflüsterung
5 - Hellsehen, Mit Toten sprechen
7 - Arkanes Auge, Weissagung
9 - Sagenkunde, Ausspähung  

Segen des Wissens - Kleriker des Wissens Level 1

Auf Stufe 1 lernst du zwei standard oder exotische Sprachen deiner Wahl. Außerdem erhälst du Expertise in zwei der folgenden Fertigkeiten: Arkane Kunde, Geschichte, Naturkunde, Religion.
Wenn du Expertise in einer Fertigkeit hast, dann wird der Übungsbonus, welchen du bei Anwendung der Fähgikeit hinzufügst, verdoppelt.  

Göttliche Macht fokussieren: Wissen der Zeitalter - Kleriker des Wissens Level 2

Ab Stufe 2 kannst du aus der göttlichen Quelle des Wissens schöpfen. Als Aktion wählst du eine Fertigkeit oder ein Werkzeug und setzt dein Merkmal Göttliche Macht fokussieren ein. Für die folgenden 10 Minuten bist du geübt in der gewählten Fertigkeit oder im Umgang mit dem Werkzeug. Solltest du in deiner Auswahl bereits Übung haben, dann erhältst du stattdessen Expertise.  

Göttliche Macht fokussieren: Gedanken lesen - Kleriker des Wissens Level 6

Auf Stufe 6 kannst du dein Merkmal Göttliche Macht fokussieren einsetzen, um die Gedanken einer Kreatur zu lesen. Du kannst diesen Zugang zum Bewusstsein der Kreatur auch nutzen, um sie zu befehligen.
Wähle als Aktion eine Kreatur innerhalb von 18 m, die du sehen kannst. Diese muss einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Gelingt ihr der Rettungswurf, kannst du die Fähigkeit bis zum Abschluss einer langen Rast nicht mehr auf diese Kreatur anwenden. Bei einem Misserfolg bist du in der Lage, die oberflächlichen Gedanken der Kreatur zu lesen (ihre Gefühle und worüber sie im Augenblick aktiv nachdenkt), solange sie nicht weiter als 18 m von dir entfernt ist. Dieser Effekt hält für 1 Minute an.
Während dieser Zeit kannst du deine Aktion aufwenden, um den Effekt zu beenden und den Zauber Einflüsterung auf die Kreatur zu wirken, ohne dass du dafür einen Zauberplatz verbrauchen musst. Dem Ziel misslingt der Rettungswurf gegen den Zauber automatisch.  

Visionen der Vergangenheit - Kleriker des Wissens Level 17

Ab Stufe 17 kannst du einen schemenhaften Blick in die Vergangenheit werfen, die mit deiner unmittelbaren Umgebung in Verbindung steht oder mit einem Objekt, das du in der Hand hältst.
Verbringst du mindestens 1 Minute in Meditation oder im Gebet, empfängst du traumartige, schattenhafte Bilder vergangener Ereignisse. Du kannst so viele Minuten in dieser Einkehr verharren, wie es der Höhe deines Weisheitsmodifikators entspricht. Während der gesamten Dauer musst du konzentriert bleiben (als ob du dich auf einen Zauber konzentrieren würdest). Hast du diese Fähigkeit eingesetzt, steht sie dir erst wieder nach einer kurzen oder langen Rast zur Verfügung.   Objekt lesen: Hältst du ein Objekt, während du meditierst, hast du Visionen zu dessen früheren Besitzern. Nach 1 Minute Meditation erfährst du, wie der Besitzer an das Objekt gelangt ist und wie er es verloren hat. Außerdem siehst du das jüngste und einschneidenste Ereignis, bei dem Objekt und Besitzer involviert waren. Falls das Objekt in der jüngeren Vergangenheit von weiteren Kreaturen besessen wurde (innerhalb von Tagen in Höhe deines Weisheitsmodifikators), kannst du 1 zusätzliche Minute je weiterem Besitzer meditieren, um das Gleiche über sie zu erfahren.   Gebiet lesen: Während du meditierst, siehst du Visionen von Ereignissen, die sich kürzlich in deiner direkten Umgebung abgespielt haben (einem Raum, einer Straße, einem Tunnel, einer Lichtung oder dergleichen, im Umfang eines 15-m-Würfels). Die Vision reicht eine Anzahl von Tagen zurück, die der Höhe deines Weisheitsmodifikators entspricht. Für jede Minute, die du meditierst, erfährst du ein wichtiges Ereignis, angefangen mit dem jüngsten. Wichtige Ereignisse sind solche, bei denen starke Emotionen involviert waren, etwa ein Kampf oder ein Verrat, eine Hochzeit, ein Mord, eine Geburt oder eine Beerdigung. Es kann sich allerdings auch um alltäglichere Ereignisse handeln, die trotzdem wichtig für deine derzeitige Situation sind.
 
Arkana-Domäne

Arkana-Domäne

Magie ist eine Energie, die das Multiversum durchdringt und sowohl Schöpfung als auch Zerstörung antreibt. Götter der Arkana-Domäne kennen die Geheimnisse und das Potenzial der Magie nur zu genau. Für einige dieser Götter ist magisches Wissen eine große Verantwortung, die ein besonderes Verständnis des Wesens der Realität mit sich bringt. Andere Götter der Arkana sehen Magie als reine Macht, die so verwendet werden kann, wie der Anwender es für angemessen erachtet.
Die Götter dieser Domäne werden oft mit Wissen in Verbindung gebracht, da das Lernen und arkane Macht Hand in Hand gehen.   Götter mit Einfluss über die Domäne der Arkana: Mystra, Caellia  
Domänenzauber der Arkana
Klerikerstufe - Zauber
1 - Magie entdecken, Magisches Geschoss
3 - Magische Waffe, Nystuls Magische Aura
5 - Magie bannen, Schutzkreis
7 - Arkanes Auge, Leomunds geheime Truhe
9 - Bindung der Ebenen, Kreis der Teleportation  

Arkaner Initiierter - Arkaner Kleriker Level 1

Wenn du diese Domäne in der 1. Stufe auswählst, erhältst du Übung in der Fertigkeit Arkane Kunde, und du erhältst zwei Zaubertricks deiner Wahl aus der Magier-Zauberliste. Für dich zählen diese Zaubertricks als Kleriker-Zaubertricks.
 

Göttliche Macht fokussieren: Arkane Bannmagie - Arkaner Kleriker Level 2

Ab der 2. Stufe kannst du dein Merkmal Göttliche Macht fokussieren nutzen, um andersweltliche Kreaturen zu verbannen.
Du musst als Aktion dein heiliges Symbol präsentieren, und ein Himmlischer, ein Elementar, eine Fee oder ein Unhold deiner Wahl innerhalb von 9 Metern um dich muss einen Weisheitsrettungswurf schaffen, vorausgesetzt, die Kreatur kann dich sehen oder hören. Wenn die Kreatur ihren Rettungswurf nicht schafft, wird sie für 1 Minute oder bis sie Schaden erleidet vertrieben.
Eine vertriebene Kreatur muss ihre Züge dafür verwenden, sich so weit weg von dir zu bewegen, wie sie kann, und sie kann nicht willentlich ihren Zug in einem Bereich innerhalb von 9 Metern um dich beenden. Sie kann auch keine Reaktionen ausführen. Als Aktion kann sie nur Spurt-Aktionen (dash) nutzen oder versuchen, einem Effekt zu entkommen, der ihre Bewegung einschränkt. Wenn die Kreatur sich nirgends hinbewegen kann, kann sie die Ausweichaktion verwenden.
Wenn eine Kreatur, nachdem du die 5. Stufe erreicht hast, ihren Rettungswurf gegen dein Merkmal Arkane Bannmagie nicht schafft, wird sie verbannt (wie im Zauber Verbannung, ohne dass Konzentration nötig ist), wenn sie sich nicht auf ihrer Heimatebene befindet und ihr Herausforderungsgrad (CR) unter der Schwelle liegt, die du in der Tabelle Arkane Verbannung finden kannst.  
Arkane Verbannung
Klerikerstufe - Verbannt Kreautren mit CR ...
5 - 1/2 oder weniger
8 - 1 oder weniger
11 - 2 oder weniger
14 - 3 oder weniger
17 - 4 oder weniger  

Zauberbrecher - Arkaner Kleriker Level 6

Wenn du ab der 6. Stufe einem Verbündeten mit einem Zauber des 1. Grades oder höher Trefferpunkte wiederherstellst, kannst du auch einen Zauber deiner Wahl beenden, der auf der Kreatur liegt. Der Grad des Zaubers, den du beendest muss gleich oder niedriger sein als der Grad des Zauberplatzes, den du zum Wirken des Heilzaubers verwendet hast.  

Arkane Meisterschaft - Arkaner Kleriker Level 17

Auf der 17. Stufe wählst du vier Zauber von der Magierzauberliste aus, einen aus jedem der folgenden Grade: 6. Grad, 7. Grad, 8. Grad und 9. Grad. Du addierst sie zur Liste deiner Domänenzauber. Wie andere Domänenzauber sind sie immer vorbereitet und zählen für dich als Klerikerzauber.
 
Domäne der Schmiede

Domäne der Schmiede

Die Götter der Schmiede sind die Schutzherren von Handwerkern, die mit Metall arbeiten, was sowohl den einfachen Schmied umfasst, der sein Dorf mit Hufeisen und Pflugscharen versorgt, als auch den mächtigen, elfischen Kunsthandwerker, dessen Mithralpfeile mit Diamantspitzen schon Dämonenfürsten zu Fall gebracht haben. Die Götter der Schmiede lehren, dass man mit Geduld und harter Arbeit aus dem Erzklumpen jedes noch so schwer zu bearbeitenden Metalls einen wunderschön gearbeiteten Gegenstand fertigen kann. Kleriker dieser Götter suchen Gegenstände, die von den Mächten der Dunkelheit gestohlen wurden, befreien Minen, die von Orks überrannt wurden, und spüren seltene und wundersame Materialien auf, die sie brauchen, um mächtige magische Gegenstände herzustellen. Ihre Arbeit erfüllt die Anhänger dieser Götter mit tiefem Stolz, und sie sind gewillt, schwere Rüstung und tödliche Waffen herzustellen und zu tragen, um ihre Götter zu schützen.   Götter mit Einfluss über die Domäne der Schmiede: Set, Mystra, Keyn  
Domänenzauber der Schmiede
Klerikerstufe - Zauber
1 - Identifizieren, Sengendes Niederstrecken
3 - Metall erhitzen, Magische Waffe
5 - Elementare Waffe, Schutz vor Energie
7 - Verarbeitung, Feuerwand
9 - Gegenstände beleben, Erschaffung  

Zusätzliche Übung - Kleriker der Schmiede Level 1

Wenn du auf der 1. Stufe diese Domäne wählst, erhältst du Übung im Umgang mit schwerer Rüstung und Schmiedewerkzeugen.  

Segen der Schmiede - Kleriker der Schmiede Level 1

Auf der 1. Stufe erhältst du die Fähigkeit, deine Waffen oder deine Rüstung mit Magie zu erfüllen. Am Ende einer langen Rast kannst du einen nicht-magischen Gegenstand berühren, der eine Rüstung, eine einfache Waffe oder eine Kriegswaffe sein muss. Bis zum Ende deiner nächsten langen Rast oder bis du stirbst, wird das Objekt zu einem magischen Gegenstand und gibt dir einen Bonus von +1 auf AC, falls es sich um eine Rüstung handelt, oder einen Bonus von +1 auf Angriff- und Schadenswürfe, falls es sich um eine Waffe handelt.   Wenn du dieses Merkmal verwendet hast, kannst du erst wieder einsetzen, nachdem du eine lange Rast beendet hast.  

Göttliche Macht fokussieren: Segen des Handwerkers - Kleriker der Schmiede Level 1

Beginnend mit der 2. Stufe kannst du deine Göttliche Macht fokussieren, um einfache Gegenstände zu erschaffen.   Du führst ein einstündiges Ritual durch, das einen nicht-magischen Gegenstand erschafft, der zum Teil aus Metall bestehen muss: eine einfache Waffe oder eine Kriegswaffe, eine Rüstung, zehn Geschosse, ein Werkzeugsatz oder einen anderen Gegenstand aus Metall. Am Ende der Stunde ist die Erschaffung des Gegenstandes abgeschlossen und er setzt sich in einem freien Bereich deiner Wahl zusammen, der sich innerhalb von 1,50 m um dich herum befindet.
Der Gegenstand, den du herstellst, darf nicht mehr als 100 GM kosten. Als Teil dieses Rituals musst du Metall auslegen, das dem Wert des erschaffenen Gegenstands entspricht. Münzen sind dabei ebenfalls zulässig. Am Ende des Rituals verschmilzt dieses Metall unwiederbringlich miteinander und nimmt die Form des Gegenstandes an, der erschaffen werden sollte. Dabei lässt es auf magische Weise auch alle nicht aus Metall bestehenden Teile entstehen.
Mit dem Ritual kannst du auch das Duplikat eines nicht-magischen Gegenstandes anfertigen, der teilweise aus Metall besteht, wie etwa eines Schlüssels. Voraussetzung dafür ist, dass du dich während des Rituals im Besitz des Originals befindest.  

Seele der Schmiede - Kleriker der Schmiede Level 6

Beginnend mit der 6. Stufe verleiht dir deine Meisterschaft der Schmiede besondere Fähigkeiten:
  • Resistenz gegen Feuerschaden
  • Während du schwere Rüstung trägst, erhältst du einen Bonus von + 1 auf AC.

Heiliger der Schmiede und des Feuers - Kleriker der Schmiede Level 17

Auf der 17. Stufe wird deine heilige Affinität zu Feuer und Metall noch mächtiger:
  • Du erhältst Immunität gegen Feuerschaden
  • Während du schwere Rüstung trägst, hast du Resistenz gegen Hieb-, Stich- und Wuchtschaden von nichtmagischen Angriffen

 
Domäne des Grabes

Domäne des Grabes

Die Götter des Grabes wachen über die Schwelle zwischen Leben und Tod. Für diese Götter sind der Tod und das Jenseits grundlegender Bestandteil des Multiversums. Die Ruhe der Toten zu stören, stellt für sie einen zutiefst verwerflichen Akt dar. Anhänger dieser Götter machen es sich zur Aufgabe, ruhelose Geister zu erlösen, Untote zu vernichten und das Leiden von Sterbenden zu lindern. Ihre Magie ermöglicht ihnen zudem, kurzzeitig dem Tod Einhalt zu gebieten, besonders für Personen, die in der Welt noch Großes zu vollbringen haben. So wird der Tod zwar hinausgezögert, aber nicht verhindert, denn letzten Endes holt sich der Tod immer, was ihm zusteht.   Götter mit Einfluss über die Domäne des Grabes: Selune, Iris  
Domänenzauber des Grabes
Klerikerstufe - Zauber
1 - Verderben, Falsches Leben
3 - Sanfte Ruhe, Schwächestrahl
5 - Geisterschleier, Vampirgriff
7 - Dürre, Todesschutz
9 - Schutzhülle gegen Lebendes, Tote erwecken  

Kreis der Sterblichkeit - Kleriker des Grabes Level 1

Auf der 1. Stufe erhältst du die Fähigkeit, den schmalen Grat zwischen Leben und Tod zu manipulieren. Wenn du normalerweise einen oder mehrere Würfel werfen würdest, um die Trefferpunkte einer Kreatur mit 0 Trefferpunkten wiederherzustellen, nutzt du stattdessen das höchste mögliche Ergebnis für jeden Würfel.
Ferner verbessert sich dein Zaubertrick Verschonung der Toten. Für dich hat dieser Zauber eine Reichweite von 9 m, und du kannst ihn als Bonusaktion wirken.  

Grabesblick - Kleriker des Grabes Level 1

Auf der 1. Stufe erhältst du die Fähigkeit, gelegentlich die Anwesenheit von Untoten zu erspüren, deren Existenz einen Affront gegen den natürlichen Kreislauf des Lebens darstellt. Als eine Aktion kannst du dein Bewusstsein öffnen, um auf magische Weise Untote aufzuspüren. Bis zum Ende deines nächsten Zuges kennst du den Standort jedes Untoten innerhalb von 18 m um dich herum, der nicht vor Erkenntnismagie geschützt ist. Dadurch erfährst du nichts über die Fähigkeiten oder die Identität einer Kreatur.
  Dein Weisheitsmodifikator gibt an, wie oft du dieses Merkmal einsetzen kannst (mindestens einmal). Du erhältst alle Anwendungen des Merkmals zurück, nachdem du eine lange Rast beendet hast.  

Göttliche Macht fokussieren: Pfad zum Grab - Kleriker des Grabes Level 2

Beginnend mit der 2. Stufe kannst du deine Göttliche Macht fokussieren , um die Lebenskraft einer anderen Kreatur zur Auslöschung zu bestimmen.
Als eine Aktion bestimmst du eine Kreatur, die du innerhalb von 9 m um dich herum sehen kannst, und verfluchst sie bis zum Ende deines nächsten Zuges. Das nächste Mal, wenn du oder einer deiner Verbündeten die verfluchte Kreatur mit einem Angriff treffen, hat die Kreatur Empfindlichkeit gegen den gesamten Schaden dieses Angriffes. Dann endet der Fluch.  

Wächter an der Pforte des Todes - Kleriker des Grabes Level 6

Auf der 6. Stufe erhältst du die Fähigkeit, dem Tod Einhalt zu gebieten. Wenn du oder eine Kreatur, die du innerhalb von 18 m um dich herum sehen kannst, einen kritischen Treffer erleidet, kannst du diesen zu einem normalen Treffer machen. Jeder Effekt, der durch den kritischen Treffer ausgelöst wurde, wird aufgehoben.
  Dein Weisheitsmodfikator gibt an, wie oft du dieses Merkmal einsetzen kannst (mindestens einmal). Du erhältst alle Anwendungen des Merkmals zurück, nachdem du eine lange Rast beendet hast.  

Hüter der Seelen - Kleriker des Grabes Level 17

Ab der 17. Stufe bist du in der Lage, ein Fünkchen der Lebenskraft einer gerade verstorbenen Seele zu ergreifen, um damit die Lebenden zu heilen. Stirbt ein Gegner, den du innerhalb von 18 m um dich herum sehen kannst, erhalten du oder eine Kreatur deiner Wahl, die sich innerhalb von 18 m um dich befindet, Trefferpunkte in Höhe der Zahl der Trefferwürfel dieses Gegners. Du kannst dieses Merkmal nur einmal pro Zug einsetzen und solange du nicht Kampfunfähig bist.
 
Domäne der Ordnung

Die Domäne der Ordnung

Die Domäne der Ordnung steht für Disziplin sowie für die Hingabe an die Gesetze, die eine Gesellschaft, eine Institution oder eine Philosophie regieren. Kleriker der Ordnung meditieren über Logik und Gerechtigkeit, während sie ihren Göttern dienen.
Die Kleriker der Ordnung glauben, dass gut ausgearbeitete Gesetze legitime Hierarchien schaffen, und dass denjenigen, die durch das Gesetz zur Führung auserwählt wurden, gehorcht werden muss. Diejenigen, die gehorchen, müssen dies nach bestem Wissen und Gewissen tun, und wenn diejenigen, die führen, das Gesetz nicht schützen, müssen sie ersetzt werden. Auf diese Weise webt das Recht ein Netz von Verpflichtungen, die in einem chaotischen Multiversum für Ordnung und Sicherheit sorgen.   Götter mit Einfluss über die Domäne der Ordnung: Amon, Iris, Malmey  
Domänenzauber der Ordnung
Klerikerstufe - Zauber
1 - Befehl, Heldenmut
3 - Person festhalten, Zone der Wahrheit
5 - Massen-Heilendes Wort, Verlangsamen
7 - Zwang, Kreatur aufspüren
9 - Heiliges Gespräch, Person beherrschen  

Zusätzliche Übung - Kleriker der Ordnung Level 1

Du erhältst Übung im Umgang mit schwerer Rüstung. Du erhältst außerdem Übung in der Fertigkeit Einschüchtern oder Überzeugen (nach deiner Wahl).  

Die Stimme der Autorität - Kleriker der Ordnung Level 1

Du kannst die Macht des Gesetzes beschwören, um einen Verbündeten zum Angriff zu ermutigen. Wenn du einen Zauber mit einem Zauberslot des 1. Grades oder höher wirkst und einen Verbündeten mit dem Zauber anvisierst, kann dieser Verbündete seine Reaktion unmittelbar nach dem Zauber nutzen, um einen Waffenangriff gegen eine Kreatur deiner Wahl durchzuführen, die du sehen kannst.
Zielt der Zauber auf mehr als einen Verbündeten, wählst du den Verbündeten aus, der den Angriff ausführen kann.  

Göttliche Macht fokussieren: Vorderung der Ordnung - Kleriker der Ordnung Level 2

Du kannst deine Göttliche Macht fokussieren, um eine einschüchternde Präsenz auf andere auszuüben.
Als Aktion präsentierst du dein heiliges Symbol, und jede Kreatur deiner Wahl, die dich im Umkreis von 9 m sehen oder hören kann, muss einen Weisheitsrettungswurf bestehen oder wird von dir bis zum Ende deines nächsten Zuges oder bis die Kreatur Schaden erleidet bezaubert. Du kannst auch jede der bezauberten Kreaturen dazu bringen, das, was sie in der Hand halten, fallen zu lassen, wenn sie den Rettungswurf nicht bestehen.  

Verkörperung des Gesetzes - Kleriker der Ordnung Level 6

Du bist bemerkenswert geschickt darin geworden, magische Energie zu kanalisieren, um andere zu nötigen
. Wenn du einen Zauber der Schule der Verzauberung mit einem Zauberplatz des 1. Grades oder höher wirkst, kannst du die Zauberzeit des Zaubers für diesen Wurf auf 1 Bonusaktion ändern, vorausgesetzt, die Zauberzeit des Zaubers beträgt normalerweise 1 Aktion
.   Du kannst diese Fähigkeit so oft einsetzen, wie es deinem Weisheitsmodifikator entspricht (mindestens einmal), und du erhältst alle verbrauchten Einsätze zurück, wenn du eine lange Rast beendest.  

Zorn der Ordnung - Kleriker der Ordnung Level 17

Feinde, die du zur Zerstörung auswählst, verwelken unter den vereinten Anstrengungen von dir und deinen Verbündeten. Wenn du einer Kreatur in deinem Zug mit deinem göttlichen Schlag Schaden zufügst, kannst du diese Kreatur bis zum Beginn deines nächsten Zuges verfluchen. Wenn einer deiner Verbündeten die verfluchte Kreatur das nächste Mal mit einem Angriff trifft, erleidet das Ziel ebenfalls 2d8 psychischen Schaden, und der Fluch endet.
Du kannst eine Kreatur nur einmal pro Zug auf diese Weise verfluchen.
 
Domäne des Friedens

Die Domäne des Friedens

Der Balsam des Friedens gedeiht im Herzen gesunder Gemeinschaften, zwischen befreundeten Nationen und in den Seelen der Gutmütigen. Die Götter des Friedens inspirieren Menschen aller Art dazu, Konflikte zu lösen und sich gegen die Kräfte zu wehren, die versuchen, das Gedeihen des Friedens zu verhindern.
Kleriker der Friedensdomäne leiten die Unterzeichnung von Verträgen und werden oft gebeten, bei Streitigkeiten zu schlichten. Die Segnungen dieser Kleriker führen die Menschen zusammen und helfen ihnen, die Lasten der anderen zu tragen, und die Magie der Kleriker unterstützt diejenigen, die für den Frieden kämpfen wollen.   Götter mit Einfluss über die Domäne des Friedens: Xul, Amon, Keyn  
Domänenzauber des Friedens
Klerikerstufe - Zauber
1 - Heldenmut, Heiligtum
3 - Beistand, Schützendes Band
5 - Leuchtfeuer der Hoffnung, Verständigung
7 - Aura der Reinheit, Otilukes Unverwüstliche Sphäre
9 - Vollständige Genesung, Rarys Telepathisches Band  

Friedensimplementierung - Kleriker des Friedens Level 1

Du erhälst Übung einer der folgenden Fertigkeiten deiner Wahl: Auftreten, Motiv erkennen oder Überzeugen.  

Ermutigende Bindung - Kleriker des Friedens Level 1

Du kannst ein starkes Band zwischen Menschen knüpfen, die in Frieden miteinander leben. Als Aktion wählst du eine Anzahl williger Kreaturen im Umkreis von 9 m um dich herum (dazu kannst du auch dich selbst zählen), die deinem Übungsbonus entspricht. Du erschaffst ein magisches Band zwischen ihnen für 10 Minuten oder bis du dieses Merkmal erneut einsetzt. Solange sich eine verbundene Kreatur in einem Umkreis von 9 m um eine andere befindet, kann die Kreatur einen d4 würfel und die gewürfelte Zahl zu einem Angriffs-, Attributs- oder Rettungswurf addieren. Jede Kreatur kann den d4 höchstens einmal pro Zug dazu addieren.   Du kannst dieses Merkmal so oft einsetzen, wie es deinem Übungsbonus entspricht, und du erhältst alle verbrauchten Einsätze zurück, wenn du eine lange Rast beendet hast.  

Göttliche Macht fokussieren: Balsam des Friedens - Kleriker des Friedens Level 2

Du kannst deine Göttliche Macht fokussieren, um deine bloße Anwesenheit zu einem beruhigenden Balsam zu machen. Als Aktion kannst du dich bis zu deiner Geschwindigkeit bewegen, ohne Gelegenheitsangriffe zu provozieren, und wenn du dich während dieser Aktion in einem Umkreis von 1,50 m um eine beliebige andere Kreatur bewegst, kannst du dieser Kreatur eine Anzahl von Trefferpunkten wiedergeben, die 2d6 + deinem Weisheitsmodifikator entspricht (mindestens 1 Trefferpunkt)
. Eine Kreatur kann diese Heilung nur einmal erhalten, wenn du diese Aktion ausführst.  

Schützende Bindung - Kleriker des Friedens Level 6

Das Band, das du zwischen Menschen schmiedest, hilft ihnen, sich gegenseitig zu schützen. Wenn eine Kreatur, die von deiner Eigenschaft "Ermutigende Bindung" betroffen ist, Schaden erleidet, kann eine zweite gebundene Kreatur im Umkreis von 9 m um die erste Kreatur ihre Reaktion nutzen, um sich in einen unbesetzten Raum innerhalb von 1,50 m um die erste Kreatur zu teleportieren. Die zweite Kreatur erleidet dann stattdessen den gesamten Schaden.  

Expandierende Bindung - Kleriker des Friedens Level 17

Die Vorteile der Eigenschaften "Ermutigende Bindung" und "Schützende Bindung" wirken nun, wenn sich die Kreaturen innerhalb von 18 m voneinander befinden. Wenn eine Kreatur die Eigenschaft "Schützende Bindung" einsetzt, um den Schaden einer anderen Kreatur zu erleiden, verfügt sie außerdem über eine Resistenz gegen diesen Schaden.
 
Domäne des Zwielichts

Die Domäne des Zwielichts

Der Übergang vom Licht in die Dunkelheit bringt oft Ruhe und sogar Freude, wenn die Arbeit des Tages endet und die Stunden der Ruhe beginnen. Die Dunkelheit kann auch Schrecken mit sich bringen, aber die Götter der Dämmerung schützen vor den Schrecken der Nacht
. Kleriker, die diesen Gottheiten dienen, spenden denen, die Ruhe suchen, Trost und schützen sie, indem sie sich in die herannahende Dunkelheit wagen, um sicherzustellen, dass die Dunkelheit ein Trost und kein Schrecken ist.   Götter mit Einfluss über die Domäne des Zwielichts: Selune, Mystra  
Domänenzauber des Zwielichts
Klerikerstufe - Zauber
1 - Feenfeuer, Schlaf
3 - Mondstrahl, Unsichtbares sehen
5 - Aura der Gesundheit, Leomunds winzige Hütte
7 - Aura des Lebens, Mächtige Unsichtbarkeit
9 - Kreis der Macht, Ablenkung  

Augen der Nacht - Kleriker des Zwielichts Level 1

Du kannst durch die tiefste Finsternis sehen. Du hast Dunkelheitssicht bis zu einer Reichweite von 90 m. In diesem Radius kannst du bei schwachem Licht sehen, als wäre es helles Licht, und bei Dunkelheit, als wäre es schwaches Licht.
Als Aktion kannst du die Dunkelheitssicht dieser Eigenschaft auf magische Weise mit willigen Kreaturen teilen, die du im Umkreis von 3 m sehen kannst, und zwar bis zu einer Anzahl von Kreaturen, die deinem Weisheitsmodifikator entspricht (mindestens eine Kreatur). Die geteilte Dunkelheitssicht hält 1 Stunde lang an.   Wenn du sie einmal geteilt hast, kannst du dies erst wieder nach einer langen Rast tun, es sei denn, du gibst einen Zauberplatz einer beliebigen Stufe aus.  

Wachsamer Segen - Kleriker des Zwielichts Level 1

Die Nacht hat dich gelehrt, wachsam zu sein. Als Aktion verschaffst du einer Kreatur, die du berührst (möglicherweise auch dir selbst), einen Vorteil beim nächsten Initiativwurf. Dieser Vorteil endet sofort nach dem Wurf oder wenn du dieses Merkmal erneut einsetzt.  

Göttliche Macht fokussieren: Heiligtum des Zwielichts - Kleriker des Zwielichts Level 2

Du kannst deine Göttliche Macht fokussieren, um deine Verbündeten mit beruhigendem Zwielicht zu erfrischen.
Als Aktion präsentierst du dein heiliges Symbol, und eine Sphäre des Zwielichts strahlt von dir aus. Die Sphäre ist auf dich zentriert, hat einen Radius von 9 m und ist mit gedämpftem Licht gefüllt. Die Sphäre bewegt sich mit dir und bleibt 1 Minute lang bestehen oder bis du kampfunfähig wirst oder stirbst. Immer wenn eine Kreatur (einschließlich dir) ihren Zug in der Sphäre beendet, kannst du dieser Kreatur einen der folgenden Vorteile gewähren:
  • Du gewährst ihr temporäre Trefferpunkte in Höhe von 1 plus deiner Klerikerstufe.
  • Wenn die Kreatur durch einen Effekt den Zustand Bezaubert oder Verängstigt hat, dann erhält sie Vorteil und einen Bonus in Höhe von deinem Weisheitsmodifikator auf alle Rettungswürfe, um den Effekt zu beenden.

Stufen der Nacht - Kleriker des Zwielichts Level 6

Du kannst die mystische Kraft der Nacht nutzen, um dich in die Lüfte zu erheben. Wenn du dich in schwachem Licht oder in der Dunkelheit befindest, kannst du dir als Bonusaktion auf magische Weise für 1 Minute eine Fluggeschwindigkeit verleihen, die deiner Gehgeschwindigkeit entspricht.   Nachdem du diese Fähigkeit verwendest hast musst du eine lange Rast beenden, um sie erneut zu verwenden, oder du brauchst eine Anwendung deiner "Göttliche Macht fokussieren" auf.  

Schleier des Zwielichts - Kleriker des Zwielichts Level 17

Das von dir beschworene Zwielicht bietet eine schützende Umarmung: Du und deine Verbündeten haben halbe Deckung, solange ihr euch in der von deinem Heiligtum des Zwielichts geschaffenen Sphäre befindet.
 


Cover image: by Unkown

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