Allgemeine Infos zu Oreon
Herzlich willkommen in der Welt von Oreon. Folgend findest du eine Auflistung von besonderen Regeln und Hinweise für die Kampagnen, welche im Universum von Oreon stattfinden.
Oreon ist ein Homebrew Setting und die hier genannten Hinweise finden grundsätzlich Anwendung, auch wenn es möglich ist das spezifische Kampagnen von diesen abweichen. Auch kann der DM mit der Gruppe selbst bestimmte Dinge abändern, sodass du nicht zögern solltest bei Unklarheiten nachzufragen. Inhaltsverzeichnis
Das Setting verwendet die Regeln D&D 5e und seiner Bücher, jedoch sind einige Informationen der Büchern abgeändert oder finden keine Anwendung. Grundsätzlich sollten die auf dieser Seite befindlichen Informationen für die Charakter-Erstellung verwendet werden, statt den Büchern. Falls Fragen und offene Punkte in den folgenden Abschnitten nicht beantwortet werden, so sollte der dazu DM angesprochen werden.
Charakterkonzepte mit dem Ziel andere Spielercharaktere zu töten oder zu Bekämpfen sind grundsätzlich nicht erlaubt.
Wenn ein Spieler eine Entscheidung trifft, sollte diese von den anderen respektiert werden.
Jede Entscheidung ist im Endeffekt Charakter-Sache und sollte im Spiel geklärt werden, statt es auf die Spieler außerhalb des Spiels zu projizieren.
Der DM versucht grundsätzlich immer für alle Spieler und Charaktere auf gleichmäßige und faire Weise Situationen zu schaffen, in denen sie jeweils Strahlen und ihre Stärken ausspielen können.
Solltest du das Gefühl haben dein Charakter kommt zu kurz, sprich mit dem DM. Dieser hat manchmal viel zu tun und kann auch die Übersicht verlieren.
Auch out-of-character Kommentare am Tisch dazu sollten unterlassen werden. Diese Themen existieren in der Welt von Oreon, wie auch in unserer, werden aber nicht weiter beschrieben oder verbildlicht um keine unnötig unangenehme Situation zu schaffen. (Fade-to-black).
Wie immer kann das von Gruppe zu Gruppe anders sein und hängt auch etwas von der Dynamik ab, jedoch sollten diese Themen stets vorsichtig behandelt werden, vor allem wenn sich die Spieler untereinander selbst nicht besonders gut kennen.
Wenn du als Spieler dir nicht sicher bist ob deine Aktion oder das verwendete Wissen möglicherweise Metagaming ist, frage den DM.
Eine Schritt-für-Schritt Anleitung zur Erstellung deines Charakters kannst du hier finden: Charaktererstellung
In der Welt von Oreon gibt es viele Sprachen, welche von verschiedenen Kreaturen gesprochen werden, und manche davon kommen öfters vor als andere. Die "Standard Sprachen" sind solche, welche von den Völkern gesprochen werden die am häufigsten Vorkommen, oder es sind Sprachen, welche aus anderen Gründen weit verbreitet sind. Bei der "Gemeinsprache" handelt es sich um die Sprache der Menschen und ist die normalerweise gesprochene Sprache, wenn nicht anders erwähnt. Dies liegt daran, dass die Menschen das am weitesten verbreitete und am häufigsten vorkommende Volk sind, sodass alle andere Völker die Sprache üblicherweise aufgreifen. Diese Sprache beherrscht jeder Spielercharakter bei Erstellung automatisch.
"Exotische Sprachen" sind seltene Sprachen, welche gelegentlich vorkommen können. Dies sind Sprachen von seltenen Völkern, welche eher verborgen bleiben, aber auch Sprachen von legendären Wesen wie den Drachen oder Elementaren. Diese Sprachen kommen vor allem in antiken Ruinen, geheimen Schriftrollen oder okulten Büchern vor.
"Besondere Sprachen" sind Sprachen, welche du nicht einfach so lernen kannst, da es sich häufig um Sprachen handelt die nur Mitglieder bestimmter Gruppen oder Organisationen kennen. Im Grunde sind es geheime Sprachen, die den meisten Bewohnern Oreons verborgen bleiben. Dein Charakter kann diese Sprache nur lernen, wenn ein Talent oder ein Merkmal es explizit erlaubt, oder in Absprache mit deinem DM, wenn es z.B. wichtig für deinen Hintergrund ist. Folgend eine Liste aller auf Oreon vorkommenden Sprachen, welche dein Charakter unter Umständen lernen kann: Standard Sprachen
Elfisch
Gemeinsprache
Gnomische
Goblinisch
Halblingisch
Orkisch
Riesisch
Zwergisch
Exotische Sprachen
Abyssal (Sprache der Dämonen)
Celestial (Sprache der heiligen Wesen)
Drakonisch (Sprache der Drachen)
Gemeinsprache der Unterreiche (Sprache des Unterreiches)
Infernal (Sprache der Teufel)
Primalisch (Sprache der Beastkin)
Sylvanisch (Sprache der Feenwesen)
Tiefensprache (Sprache der außerweltlichen Wesen)
Umbral (Sprache des Schattenreiches)
Urtümlich (Sprache der Elementare)
Besondere Sprachen
Diebessprache (Geheimsprache der Schurken)
Druidisch (Geheimsprache der Druiden)
Leerensprache (Sprache der Leere)
Modron (Sprache der Maschinen)
Necril (Sprache der (Un-)Toten)
Attribut-Arrays haben den Vorteil, dass alle Spieler die gleichen Werte und somit den gleichen Startpunkt haben, und kein Spieler einem anderen gegenüber einen Vorsprung hat. Wenn ein Interesse besteht und die Gruppe damit einverstanden ist, können die Attribute jedoch auch ausgewürfelt werden. Dazu existieren verschiedene Methoden, welche ihr in Session 0 besprechen solltet. Hier ist ein Vorschlag:
Würfel mit 4d6 und entferne die niedrigste Zahl. Du kannst dir aussuchen ob du jedes Attribut nacheinander würfelst, oder zuerst alle Werte erwürfelst und den Attributen hinterher zuweist.
Wenn die Summe aller gewürfelten Werte unter 72 liegen, kannst du alle Werte neu würfeln.
Wenn die Summe aller gewürfelten Werte über 80 liegen, mussst du alle Werte neu würfeln. Folgende Attribut-Arrays stehen zur Auswahl
In Oreon hast du die Möglichkeit für deinen Charakter zusätzliche Fähigkeiten zu erlangen, indem du lernst oder trainierst. Hierfür existieren noch weitere Voraussetzungen, jedoch ermöglicht dir eine hohe Intelligenz z.B. Übung in weiteren Waffen, Sprachen und sonstigen Fertigkeiten zu erlangen, welche du bei Charaktererstellung nicht hattest.
Dein Intelligenzwert bestimmt in diesem Fall primär, wie lange du benötigst, um dir neue Übungen anzulernen oder anzutrainieren. Ebenfalls bestimmt er für viele Handwerksberufe, wie lange du für die Herstellung von Dingen benötigst. Zusätzlich dazu erhält dein Charakter bei Erstellung Übung in Musikinstrumenten, Spielen, Sprachen, Waffen oder Werkzeugen deiner Wahl in Höhe von deinem Intelligenzmodifikator.
Als Bonusaktion kannst du im Kampf die Fertigkeiten Arkane Kunde, Geschichte, Naturkunde und Religion verwenden, um über bestimmte Gegnertypen zusätzliche Informationen zu erlangen. Diese Informationen können eine Einschätzung der relativen Gegnerstärke und Taktiken beinhalten, aber auch Schwächen und Stärken aufdecken. Ein solcher Wurf kann nur von Charakteren durchgeführt werden, welche in der jeweiligen Fertigkeit Übung haben.
Um die Möglichkeit der Spezialisierung zu geben folgt hier eine Übersicht welche Fertigkeiten welche Gegnertypen betreffen: Übersicht
Teilweise gibt es sicherlich Überschneidungen in den Fähigkeiten und Informationen, sodass der DM in Einzelfällen auch das Würfeln auf eine andere Fertigkeit erlauben kann.
Nachdem eine solche Prüfung erfolgreich durchgeführt wurde, kann ein Charakter mit Motiv erkennen mögliche weitere Taktiken der Gegner aufdecken. Auch für diese Prüfung muss der Charakter in der Fertigkeit Motiv erkennen geübt sein.
Zusätzlich dazu erhält jeder Charakter zu seinen Attributspunkterhöhungen auch noch weitere Talente, die er sich ebenfalls aussuchen kann. Eine Übersicht über die Talente kann hier gefunden werden: Talente
Bitte beachten, dass die Klassen und Subklassen für Oreon teilweise überarbeitet wurden und ggf. neue Fähigkeiten erhalten haben. Diese Änderungen wurden noch nicht alle im Spiel getestet und können sich im Verlauf der Zeit verändern. Weitere Infos können auf den Seiten der jeweiligen Klasse gefunden werden.
Ob eine Kampagne mit diesen Anpassungen spielt, wird als Gruppe in der Session-0 entschieden.
Unabhängig davon hat ein Spieler immer die Möglichkeit, eine Klasse so zu spielen, wie sie in den offiziellen Büchern beschrieben ist und die Anpassungen für Oreon verwerfen. Dies sollte jedoch dem DM mitgeteilt werden. Weitere Informationen sowie eine Übersicht über die Klassen findet ihr hier: Klassen
Du hast jedoch die Möglichkeit vor Spielbeginn ein Teil deiner Start-Ausrüstung zu verkaufen, falls du diese nicht benötigst.
Ein einfacher Rucksack kann maximal 20 kg Inhalt fassen und das Herausholen jeglicher Items aus dem Inneren eines Rucksacks kostet 1 Aktion (Rucksack ausziehen, öffnen, Item suchen und rausholen). Solange es Sinn macht ist es möglich, nach Absprache mit dem DM, zusätzliche Items außen am Rucksack zu befestigen. Außen am Rucksack angebrachte Items können im Rahmen der kostenlosen Item Interaktion in die Hand genommen werden.
Beutel
Abgesehen vom Rucksack kann ein Charakter zusätzlich noch bis zu 2 kleine Beutel tragen. Diese Beutel können am Gürtel oder anderweitig an Kleidung befestigt werden und haben Platz für 3 winzige Gegenstände. Gegenstände, welche im Beutel aufbewahrt werden, müssen im Inventar entsprechend markiert werden und können als Item Interaktion aus dem Beutel geholt werden.
Andere Behälter
Weitere Informationen zu Behältern und ihrer Kapazitäten können auch hier gefunden werden: Equipment
Abgesehen davon erhalten eure Charaktere für besondere Handlungen, das Erfüllen von Aufgaben, aber auch gutes Rollenspiel und das bewältigen sozialer Herausforderungen Erfahrung. Charaktere können auch Meditieren, um Mana zu absorbieren und sich so zu stärken. Weitere Informationen zu Manakernen findest du hier: Manakern
Jeder Spieler kann immer nur eine Inspiration gleichzeitig besitzen, kann seine Inspiration jedoch an einen anderen Spieler weitergeben, wenn dieser z.B. besonders beeindruckt von einer seiner Aktionen ist. Ein Spieler kann seine Inspiration dazu verwenden, um sich selbst einen Vorteil auf seinen nächsten D20-Wurf zu geben, oder alternativ einen geworfenen D20 neu zu würfeln (in dem Fall muss der zweite Wurf genommen werden). Je Situation kann jedoch immer nur eine Inspiration verwendet werden. Falls ein Spieler während des Spiels keine Inspiration hat, kann er eine erhalten, wann immer er eine Nat 1 würfelt. Alternativ kann der DM für besondere Ereignisse oder auch gutes Rollenspiel, z.B. wenn dein Charakter seine Persönlichkeitsmerkmale ausspielt, einem Spieler Inspiration verleihen.
Folgend einige Informationen dazu:
Wenn dein Charakter im Kampf auf 0 Trefferpunkte reduziert wird, stirbt dieser nicht sofort sondern liegt zunächst im Sterben. Dein Charakter erhält den Zustand sterbend und muss in jedem seiner Züge einen Todesrettungswurf werfen. Auf diesen Rettungswurf darfst du keinen Bonus oder Malus dazu addieren, außer bestimmte Effekte erlauben es spezifisch. Du wirfst einen D20 und bei einem Wurf von 10 oder höher gilt der Wurf als Erfolg, bei niedriger als Misserfolg. Wenn du eine 1 wirfst erleidest du zwei Misserfolge, während der Wurf einer 20 als drei Erfolge gilt.
Nach drei Erfolgen wird dein Charakter stabilisiert, erhält 1 Trefferpunkt zurück und liegt nicht mehr im Sterben, ist jedoch bewusstlos und beginnt eine kurze Rast. Dein Charakter erwacht, wenn du weitere Trefferpunkte zurück erhälst, oder wenn ein anderer Charakter durch einen erfolgreichen DC10 Wurf auf Weisheit (Heilkunde) Erste Hilfe leistet.
Bei drei Misserfolgen stirbt dein Charakter an seinen Verletzungen.
Wenn ein anderer Charakter in Reichweite ist, kann dieser versuchen einen DC12 Wurf auf Weisheit (Heilkunde) zu werfen. Bei Erfolg wird die sterbende Kreatur stabilisiert und erhält 1 Trefferpunkt, ist jedoch bewusstlos.
Wenn ein Charakter Übung in Heilkunde hat, kann dieser auch eine Anwendung einer Heilerausrüstung aufbrauchen, um eine sterbende Kreatur zu stabilisieren. In diesem Fall erhält die Kreatur 1 Trefferpunkt zurück und verliert nicht das Bewusstsein.
Jedes Mal wenn ein Charakter auf 0 HP fällt, muss dieser einen D12 würfeln und die folgende Tabelle konsultieren. Auf den Wurf werden keine Boni addiert und abhängig vom Ergebnis geschehen unterschiedliche Dinge. Der D12 Wurf wird in dem Moment gewürfelt, in dem der Charakter den Zustand sterbend erhält. D12-Tabelle
Es gibt 2 Tabellen, jeweils eine für die schweren und eine für leichten Wunden.
Die schweren Wunden haben häufig stärkere Auswirkungen auf den Charakter und benötigen längere Zeit zum Heilen und manche dieser Wunden können nur durch mächtige Magie geheilt werden.
Die leichten Wunden verheilen schneller oder können bereits durch simple magische Heilung entfernt werden. Häufig hilft auch die Anwendung einer Heilerausrüstung.
Die Tabellen für Wunden können hier gefunden werden:
Um es kurz auszudrücken: In voller Ausrüstung zu schwimmen ist keine gute Idee.
Hinweis: Fallschaden ignoriert bis auf sehr wenige Ausnahmen physische Resistenzen und Immunitäten. Schaden
1d6 Schaden je 3 m freier Fall, maximal 50d6 (bei Fall ab 150 m Höhe)
Solange eine fallende Kreatur keine Gegenmaßnahmen trifft, landet sie liegend.
Harter Fall
Wenn eine Kreatur mindestens 30 m fällt, muss diese einen DC15 Konstitutions- oder DC20 Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Bei einem Fehlschlag werden die Schadenswürfel beim Fallschaden maximiert. Bei einem Erfolg kann die Kreatur den Fall teilweise abfedern und der Schaden wird normal gewürfelt.
Beispiel: Bei einem Fall ab 30 m und Fehlschlag beim Rettungswurf erleidet die Kreatur 60 Wuchtschaden.
Fallgeschwindigkeit
Wenn eine Kreatur zu Fallen beginnt, fällt diese sofort 150 m. Wenn eine Kreatur zu Beginn des Zuges weiterhin “fällt”, dann fällt diese am Ende des Zuges um bis zu 150 m.
Eine Kreatur kann einen neuen magischen Trank trinken, während er bereits unter dem Einfluss eines anderen steht; oder er schüttet einfach mehrere Tränke in einen einzelnen Behälter. Die seltsamen Zutaten, welche bei der Trankherstellung verwendet werden, können jedoch zu unvorhersehbaren Reaktionen führen. Wenn eine Kreatur zwei Tränke miteinander vermischt, würfel auf die Zaubertrank-Mischbarkeit-Tabelle. Wenn mehr als 2 Tränke miteinander kombiniert werden, würfel für jeden zusätzlichen Trank je 1x auf die Tabelle und kombiniere die Resultate.
Effekte, die nicht offensichtlich sind, werden erst offenbart, sobald sie relevant werden. Schriftrollen Missgeschicke
Wenn eine Kreatur versucht einen Zauber mit Hilfe einer Schrfitrolle zu sprechen und dabei fehlschlägt, muss diese einen DC10 Intelligenz-Rettungswurf machen. Bei Fehlschlag muss auf die Schriftrollen-Missgeschicke-Tabelle gewürfelt werden.
Ein Charakter benötigt täglich 500 g Nahrung, kann aber auch länger auskommen, wenn er nur halbe Rationen isst. Reduziert ein Charakter die zu sich genommene Nahrung auf die Hälfte, zählt jeder Tag als “halber Tag ohne Essen”.
Ein Charakter kann eine Anzahl an Tagen ohne Essen auskommen, wie es seinem Konstitutionsmodifikator + 3 (min. 1 Tag) entspricht.
Am Ende jedes Tages über diese Grenze hinaus erleidet der Charakter automatisch eine Stufe Erschöpfung
Sobald ein Charakter wieder eine normale Portion Nahrung zu sich nimmt, wird die Anzahl der Tage ohne Nahrung zurückgesetzt.
Trinken
Eine Kreatur benötigt jeden Tag Wasser; die genaue Menge ist abhängig von der Größenkategorie. Bei extremer Hitze verdoppelt sich die benötigte Menge.
Nimmt eine Kreatur weniger als die Hälfte der benötigten Menge an Wasser zu sich, dann muss sie am Ende einer langen Rast einen Konstitutionsrettungswurf mit DC13 werfen. Bei Fehlschlag erleidet sie eine Stufe Erschöpfung.
Wenn eine Kreatur den ganzen Tag nichts getrunken hat, dann erleidet sie am Ende der langen Rast automatisch eine Stufe Erschöpfung.
Wenn eine Kreatur bereits min. eine Stufe Erschöpfung hat, dann erleidet sie in jedem der beiden genannten Fälle zwei weitere Stufen anstatt nur einer.
Benötigte Wassermenge je Größenkategorie der Kreatur
Winzig - 1 Liter
Klein - 4 Liter
Mittelgroß - 4 Liter
Groß - 16 Liter
Riesig - 64 Liter
Gigantisch - 256 Liter
Diese befindet sich noch in der Spieltest-Phase, sodass Änderungen noch möglich sein. Feedback dazu ist gerne gesehen und kann in den Kommentaren hinterlassen werden.
Ob das Ausspielen von Reisezeiten generell gewünscht ist steht zur Diskussion offen und sollte ggf. in der Session 0 angesprochen und geklärt werden.
Ein Charakter kann ohne Probleme eine Anzahl von Krügen (0,5L) von Bier oder Wein vertragen, wie es seinem Konstitutions-Modifikator entspricht. Für jeden Krug darüber hinaus muss der Charakter einen Konstitutiongsrettungswurf gegen Gifte (Alkohol) machen und steigt bei einem Fehlschlag in der Stufe für "Alkohol-Level" auf.
Der DC für den Rettungswurf, sowie die jeweiligen Alkohol-Level kannst du der folgenden Liste entnehmen.
Der DM kann den DC und die Anzahl an Getränken, die ein Charakter verträgt, verringern, wenn es sich z.B. um Getränke mit höherem Alkoholgehalt handelt. Alkohol-Level
Wenn ein Charakter sich übergibt, dann sinkt der Alkohol-Level um 1 und der Charakter wird bewusstlos.
Ein betrunkener Charakter erleidet am Anfang des nächsten Tages Erschöpfung in Höhe von dem am Vortag erreichten Alkohol-Level - 2 (min. 0).
Karma kann eine subtile oder auch sehr starke Auswirkung auf den Charakter und den Spielablauf selbst haben und ist vor allem für das Aufdecken und Erlangen von Geheimnissen, sowie die Interaktion mit göttlichem relevant.
Sollte es währenddessen erneut zu einem Angriff kommen, so bricht der Dialog ab und ihr kehrt in die Initiative zurück.
Für den Fall, dass mehrere Kreaturen eine Nat20 würfeln, entscheidet der DEX Wert die Reihenfolge. Die Kreatur mit dem niedrigerem Wert wählt zuerst. Wenn 2 Charaktere den gleichen Initiativwert haben, führen diese ihre Züge gleichzeitig aus. Das bedeutet, dass sie ihre Aktionen gleichzeitig durchführen können, z.B. können sich beide zuerst bewegen, bevor sie angreifen usw.
Wenn ein Gegner den gleichen Initiativwert wie ein Spieler hat, dann ist der Spieler zuerst dran.
Benommen
Weitere Informationen zum Equipment können hier gefunden werden: Equipment
Beispiel für Fall 2: Ein normaler Heiltrankt stellt 2d4+2 HP wieder her.
Diese Regel betrifft alle verbrauchbaren magischen Gegenstände, welche Hit Points wiederherstellen.
Kupfermünze (c): 1c ist die kleine Währung
Silbermünze (s): 1s entspricht 10 Kupermünzen (c)
Goldmünze (g): 1g entspricht 10 Silbermünzen (s) und 100 Kupermünzen (c)
Elektrummünze (e): 1e enspricht 10 Goldmünzen (g), 100s und 1.000c
Platinmünze (p): 1p entspricht 10 Elektrummünzen (e), 100g, 1.000s und 10.000c
Was sind die einzelnen Münzen nun jedoch Wert? Damit ihr ein Gefühl dafür bekommt, hier einige Beispiele: Die Ränge der ausgebildeten Handwerker auf Oreon teilen sich in Lehrling, Geselle, Experte, Meister und Großmeister auf. Folgend nun die ungefähren Verdienste pro Tag der einzelnen Handwerker:
Übersicht
Somit verdient ein Fähiger Handwerker in etwa 1-2g pro Tag und 30-60g im Monat. Einfache, unausgebildete Handwerker verdienen häufig nur 1-2s am Tag.
Hier auch nochmal der Hinweis, dass dies nicht mit einem "Abenteurer" verglichen werden kann. Abenteurer führen vermutlich das gefährlichste Leben von allen und könnten jederzeit umkommen, für diese Risiken werden sie jedoch auch häufig mit großen Schätzen belohnt. Gleichzeitig erfordert ihr Handwerk jedoch auch außergewöhnliche Ausrüstung, die ebenfalls in hohe Kosten für Anschaffung und Instandhaltung resultiert. Aufgrunddessen ist es normal, dass Abenteurer grundsätzlich viel wohlhabender sind, diese benötigen das Gold jedoch um zu Überleben.
Leider schaffen es nur die wenigsten von ihnen bis zum Ruhestand, und die, welche überleben, gelten häufig als einige von den wohlhabendsten Individuuen ganz Alverias.
Oreon ist ein Homebrew Setting und die hier genannten Hinweise finden grundsätzlich Anwendung, auch wenn es möglich ist das spezifische Kampagnen von diesen abweichen. Auch kann der DM mit der Gruppe selbst bestimmte Dinge abändern, sodass du nicht zögern solltest bei Unklarheiten nachzufragen. Inhaltsverzeichnis
Allgemeines
Rollenspiel
In-Character
Dungeons & Dragons ist im Kern ein Rollenspiel, d.h. alle Spieler versuchen sich mehr oder weniger in andere Personen zu versetzen und diese zu spielen. Es gibt verschiedene Formen von Roleplay und es sollte die genutzt werden, mit der man sich am wohlsten fühlt. Während einige Spieler gerne in der 1. Person ihren Charakter verkörpern, ist es auch vollkommen legitim die 3. Person zu verwenden. Nichts desto trotz sollte versucht werden, möglichst viel in-character zu bleiben und zu sprechen. Wenn etwas out-of-character gesagt wird, sollte dies vorher erwähnt werden, um Dinge nicht zu verschmischen.Soziale Prüfungen gegen andere Spieler
Grundsätzlich können soziale Fertigkeiten (z.B. Überzeugen oder Täuschen) gegen andere Spielercharaktere nicht verwendet werden, außer wenn alle betroffenen Spieler dem zustimmen.PvP
Solange es im Rahmen des Storyverlaufs und der zurückliegenden Charakter-Interaktionen Sinn macht, ist PvP möglich. Charaktere können aufgrund von PvP sterben. PvP ist stets eine Ausnahme und benötigt Feingefühl - der DM kann PvP jederzeit ohne Angabe von Gründen verbieten.Charakterkonzepte mit dem Ziel andere Spielercharaktere zu töten oder zu Bekämpfen sind grundsätzlich nicht erlaubt.
Kampf
Taktische Absprachen etc. während der Kämpfe sind erlaubt, wenn die Gruppe das möchte. Die Entscheidungsfreiheit jedes einzelnen Spieler ist jedoch zu respektieren, wenn z.B. keine Hilfe oder Kommentare zu den eigenen Aktionen gewünscht sind.Wenn ein Spieler eine Entscheidung trifft, sollte diese von den anderen respektiert werden.
Jede Entscheidung ist im Endeffekt Charakter-Sache und sollte im Spiel geklärt werden, statt es auf die Spieler außerhalb des Spiels zu projizieren.
Spotlight
Bitte achtet darauf, andere Personen aussprechen zu lassen und nicht unnötig zu Unterbrechen. Wenn einzelne Spieler im "Rampenlicht" stehen, was primär bedeutet das eine Situation besteht, in der ein bestimmter Charakter sich besonders einbringen kann oder in welcher er besonders nützlich ist, sollte das den jeweiligen Charakteren zugestanden werden.Der DM versucht grundsätzlich immer für alle Spieler und Charaktere auf gleichmäßige und faire Weise Situationen zu schaffen, in denen sie jeweils Strahlen und ihre Stärken ausspielen können.
Solltest du das Gefühl haben dein Charakter kommt zu kurz, sprich mit dem DM. Dieser hat manchmal viel zu tun und kann auch die Übersicht verlieren.
Verbotene Handlungen
Verbotene Handlungen sind Aktionen und Situationen, die sensible oder geschmackslose Themen darstellen und deshalb im Spiel, unabhängig der Gründe, vermieden werden sollten.Auch out-of-character Kommentare am Tisch dazu sollten unterlassen werden. Diese Themen existieren in der Welt von Oreon, wie auch in unserer, werden aber nicht weiter beschrieben oder verbildlicht um keine unnötig unangenehme Situation zu schaffen. (Fade-to-black).
Wie immer kann das von Gruppe zu Gruppe anders sein und hängt auch etwas von der Dynamik ab, jedoch sollten diese Themen stets vorsichtig behandelt werden, vor allem wenn sich die Spieler untereinander selbst nicht besonders gut kennen.
- Folter
- Folter wird nicht im Detail ausgespielt. Wenn Details nötig sind, wird es möglichst kurz gehalten. Grundlose Folter ist verboten.
- Phobien
- Falls bestimmte Phobien vermieden und im Spiel nicht vorkommen sollen, dann muss dies am besten im Vorfeld dem DM mitgeteilt werden. Sollte es im Spiel dazu kommen, bitte sofort um eine Unterbrechung bitten und den DM informieren.
Dies sollte anschließend auch von allen Spielern respektiert werden.
- Falls bestimmte Phobien vermieden und im Spiel nicht vorkommen sollen, dann muss dies am besten im Vorfeld dem DM mitgeteilt werden. Sollte es im Spiel dazu kommen, bitte sofort um eine Unterbrechung bitten und den DM informieren.
- Selbstmord
- Spieler dürfen ihre Charaktere nicht durch Selbstmord töten. Dies betrifft ebenso die Andeutung oder Androhung von Selbstmord. Wenn ein Spieler seinen Charakter nicht mehr spielen möchte, dann geht dieser in Ruhestand. Dieser Ruhestand führt nicht zum Selbstmord des Charakters "im Hintergrund". Heldenhafte Aufopferung z.B. zur Rettung anderer fällt nicht unter diese Kategorie.
- Sexuelle Handlungen
- Sexuelle Handlungen werden nicht ausgespielt. Was euer Charakter in Ruhephasen oder Timeskips macht, ist euch überlassen und in solchen kann sich nach eurem Ermessen eine Beziehung zu einem NPC entwickeln, welcher jedoch nicht zwingend vom DM ausgespielt wird. Hier ist das Komfortlevel der Gruppe entscheidend.
Sexuelle Übergriffe sind verboten und das Thema wird höchstens angedeutet(Fade-to-Black).
- Sexuelle Handlungen werden nicht ausgespielt. Was euer Charakter in Ruhephasen oder Timeskips macht, ist euch überlassen und in solchen kann sich nach eurem Ermessen eine Beziehung zu einem NPC entwickeln, welcher jedoch nicht zwingend vom DM ausgespielt wird. Hier ist das Komfortlevel der Gruppe entscheidend.
Metagaming
"Metagaming" bedeutet, dass ein Spieler out-of-character Wissen verwendet um die Aktionen seines Charakters zu bestimmen, auch wenn sein Charakter dieses Wissen eigentlich nicht haben dürfte. Metagaming kann von "extrem Spiel beeinflussend" bis zu "eher harmlos" oder "unausweichlich" reichen und lässt sich leider nicht komplett vermeiden. Im Endeffekt kann nur jeder selbst versuchen, es so weit wie möglich zu unterlassen. Am Ende des Tages sollte sich ein Charakter nicht auf eine Art und Weise verhalten, die in Anbetracht seiner Persönlichkeit und seinem Hintergrund keinen Sinn macht. Du solltest als Spieler aber auch nicht alles zerdenken, damit es am Ende nicht in langes Zögern und Unentschlossenheit endet.Wenn du als Spieler dir nicht sicher bist ob deine Aktion oder das verwendete Wissen möglicherweise Metagaming ist, frage den DM.
Charaktererstellung
Eine Schritt-für-Schritt Anleitung zur Erstellung deines Charakters kannst du hier finden: Charaktererstellung
Gesinnungen
Alle 9 Gesinnungen sind in Oreon eine Option und können bei Charaktererstellung als Start-Gesinnung gewählt. Dieses kann sich im Verlauf des Spiels durch verschiedene Handlungen und Ereignisse verändern; ob, wann und wie sich die Gesinnungen ändert liegt in der Hand des DM, erfolgt jedoch in der Regel mit Absprache des Spielers. Die Gesinnungen kann auf viele Dinge subtile Auswirkungen haben, unter anderem Ruf und Karma.Die Gesinnungen sollte als eine Art Grundeinstellung des Charakters betrachtet werden, mit welcher der Charakter Fremden gegenüber tritt. Gesinnungen sind kein Käfig, in dem die Persönlichkeit des Charakters gefangen ist, sodass es jedem Charakter frei steht Gesinnung-untypische Entscheidungen zu treffen, solange diese Sinn machen. Böse Gesinnungen sind nicht verboten, jedoch nur mit ausdrücklicher Erlaubnis des DM erlaubt. Ein Spieler der Böse sein will muss erklären, was die Motivationen, Ziele und Methoden seinen Charakters sind. Er muss eine Begründung liefern, warum er sich einer Gruppe von potenziell Nicht-Bösen anschließen will und warum er mit diesen Leuten zusammenarbeitet. Sollte sich rausstellen, dass ein Böser Charakter das Spiel aufhält, negativ beeinflusst oder anderen Spieler unbehagen bringt, hat der DM das Recht den Spieler aufzufordern seinen Charakter abzuändern oder einen neuen zu erstellen. Du hast dir einen Charakter ausgedacht, inkl. seiner Persönlichkeit und einer Hintergrundgeschichte, aber du bist dir nicht sicher, welche Gesinnung er haben sollte? Dann empfehle ich einen Gesinnungstest zu machen, die man online zu genüge findet. Zum Beispiel diesen hier.Welche Gesinnungen gibt es?
Ein Auszug aus dem Spielerhandbuch:
Die Gesinnung ist eine Kombination aus zwei Faktoren, wovon einer die moralische Haltung (gut, böse, neutral) und einer die Einstellung zur Gesellschaft und dem Gesetz angibt (rechtschaffen, chaotisch und neutral). Daraus ergeben sich neun mögliche Kombinationen.
Die folgenden kurzen Zusammenfassungen umschreiben das typische Verhalten einer Kreatur mit der jeweiligen Gesinnung, doch nur wenige handeln genau und jederzeit nach deren Vorschriften. Moralisch Gut
Rechtschaffen gute (RG) Kreaturen handeln nach dem, was in der Gesellschaft als das Richtige angesehen wird. Sie versuchen sich immer an die geltenden Gesetzte zu halten und sind hilfsbereit, solange sie diese nicht brechen.
Neutral gute (NG) Individuen geben ihr Bestes, anderen entsprechend ihrer Bedürfnisse zu helfen. Sie akzeptieren Gesetze und Regeln, stellen jedoch bei besonderen Umständen das Wohl anderer darüber.
Chaotisch gute (CG) Kreaturen handeln nur nach den Vorgaben ihres Gewissens und scheren sich kaum darum, was andere erwarten. Moralisch Neutral
Rechtschaffen neutrale (RN) Individuen halten sich an das Gesetz, die Traditionen und persönliche Werte. Viele Mönche und einige Magier sind rechtschaffen neutral.
Neutral (N) ist die Gesinnung derer, die frei von moralischen Fragen durch das Leben gehen und auch keine Partei ergreifen möchten. Sie tun stets das, was sie gerade für das Beste halten.
Chaotisch neutrale (CN) Kreaturen folgen ihren Launen und stellen ihre persönliche Freiheit über alles andere. Viele Barbaren und Schurken sowie einige Barden sind chaotisch neutral. Moralisch Böse
Rechtschaffen böse (RB) Individuen nehmen sich methodisch alles, was sie wollen, bleiben jedoch dabei im Rahmen der Gesetze, Traditionen und der Loyalität.
Neutral böse (NB) ist die Gesinnung derer, die tun, womit auch immer sie durchkommen, ohne Mitleid oder Gewissensbisse.
Chaotisch böse (CB) Kreaturen handeln mit brutaler Gewalt, die von ihrer Gier, ihrem Hass oder ihrer Blutlust befeuert wird. Sie scheren sich nicht um andere und tun alles, um das zu kriegen, was sie wollen.
Sprachen
Bei der Erstellung deines Charakters werden in der Regel 1-2 Sprachen entsprechend deines ausgewählten Volkes vorgegeben, jedoch hast du auch Gelegenheit weitere Sprachen zu lernen (z.B. wenn deine Intelligenz erhöhst, oder auch durch bestimmte Talente und Merkmale).In der Welt von Oreon gibt es viele Sprachen, welche von verschiedenen Kreaturen gesprochen werden, und manche davon kommen öfters vor als andere. Die "Standard Sprachen" sind solche, welche von den Völkern gesprochen werden die am häufigsten Vorkommen, oder es sind Sprachen, welche aus anderen Gründen weit verbreitet sind. Bei der "Gemeinsprache" handelt es sich um die Sprache der Menschen und ist die normalerweise gesprochene Sprache, wenn nicht anders erwähnt. Dies liegt daran, dass die Menschen das am weitesten verbreitete und am häufigsten vorkommende Volk sind, sodass alle andere Völker die Sprache üblicherweise aufgreifen. Diese Sprache beherrscht jeder Spielercharakter bei Erstellung automatisch.
"Exotische Sprachen" sind seltene Sprachen, welche gelegentlich vorkommen können. Dies sind Sprachen von seltenen Völkern, welche eher verborgen bleiben, aber auch Sprachen von legendären Wesen wie den Drachen oder Elementaren. Diese Sprachen kommen vor allem in antiken Ruinen, geheimen Schriftrollen oder okulten Büchern vor.
"Besondere Sprachen" sind Sprachen, welche du nicht einfach so lernen kannst, da es sich häufig um Sprachen handelt die nur Mitglieder bestimmter Gruppen oder Organisationen kennen. Im Grunde sind es geheime Sprachen, die den meisten Bewohnern Oreons verborgen bleiben. Dein Charakter kann diese Sprache nur lernen, wenn ein Talent oder ein Merkmal es explizit erlaubt, oder in Absprache mit deinem DM, wenn es z.B. wichtig für deinen Hintergrund ist. Folgend eine Liste aller auf Oreon vorkommenden Sprachen, welche dein Charakter unter Umständen lernen kann: Standard Sprachen
Exotische Sprachen
Besondere Sprachen
Attributswerte
Bei der Charakter Erstellung verwenden wir grundsätzlich ein Attributs-Array, wovon hier 3 verschiedene zur Auswahl stehen. Der Spieler kann sich eines aussuchen und die Werte frei auf seine Attribute verteilen.Attribut-Arrays haben den Vorteil, dass alle Spieler die gleichen Werte und somit den gleichen Startpunkt haben, und kein Spieler einem anderen gegenüber einen Vorsprung hat. Wenn ein Interesse besteht und die Gruppe damit einverstanden ist, können die Attribute jedoch auch ausgewürfelt werden. Dazu existieren verschiedene Methoden, welche ihr in Session 0 besprechen solltet. Hier ist ein Vorschlag:
Würfel mit 4d6 und entferne die niedrigste Zahl. Du kannst dir aussuchen ob du jedes Attribut nacheinander würfelst, oder zuerst alle Werte erwürfelst und den Attributen hinterher zuweist.
Wenn die Summe aller gewürfelten Werte unter 72 liegen, kannst du alle Werte neu würfeln.
Wenn die Summe aller gewürfelten Werte über 80 liegen, mussst du alle Werte neu würfeln. Folgende Attribut-Arrays stehen zur Auswahl
- Der Spezi: 17/15/11/11/10/8
(+3/+2/0/0/0/-1) - Der Normi: 15/14/14/12/10/8
(+2/+2/+2/+1/0/-1) - Der Alleskönner: 14/12/12/12/12/12
(+2/+1/+1/+1/+1/+1)
Charisma
Zur Erinnering folgend die Beschreibung von Charisma laut dem PHB:Charisma spiegelt deine Fähigkeit wider, effektiv mit anderen zu interagieren. Es schließt Faktoren wie Selbstvertrauen und Eloquenz mit ein und kann darstellen, wie einnehmend oder dominant deine Persönlichkeit ist.Dementsprechend kann Charisma verschiedene Dinge repräsentieren. Dazu gehören Selbstvertrauen, Redegewandtheit und eine starke (eher extrovertierte) Persönlichkeit. Zusätzlich dazu repräsentiert Charisma innerhalb von Oreon die Willenskraft einen Charakters. Jedoch muss Charisma nicht alle diese Werte auf einmal darstellen, sondern kann sich auch auf einzelne beschränken. Auch eine zurückgezogene, introvertierte und ruhige Person kann einen hohen Charisma-Wert haben, wenn diese großes Selbstvertrauen oder eine starke Willenskraft besitzt. Es kann zu Situationen kommen, in denen die Willenskraft deines Charakters auf die Probe gestellt wird und der DM für diese einen Charisma-Rettungswurf verlangt.
Intelligenz
Um Intelligenz als Attribut in D&D mehr Relevanz zu geben, hat es in Oreon zusätzliche Vorteile.In Oreon hast du die Möglichkeit für deinen Charakter zusätzliche Fähigkeiten zu erlangen, indem du lernst oder trainierst. Hierfür existieren noch weitere Voraussetzungen, jedoch ermöglicht dir eine hohe Intelligenz z.B. Übung in weiteren Waffen, Sprachen und sonstigen Fertigkeiten zu erlangen, welche du bei Charaktererstellung nicht hattest.
Dein Intelligenzwert bestimmt in diesem Fall primär, wie lange du benötigst, um dir neue Übungen anzulernen oder anzutrainieren. Ebenfalls bestimmt er für viele Handwerksberufe, wie lange du für die Herstellung von Dingen benötigst. Zusätzlich dazu erhält dein Charakter bei Erstellung Übung in Musikinstrumenten, Spielen, Sprachen, Waffen oder Werkzeugen deiner Wahl in Höhe von deinem Intelligenzmodifikator.
Fertigkeitsprüfungen und Gegner
Als Bonusaktion kannst du im Kampf die Fertigkeiten Arkane Kunde, Geschichte, Naturkunde und Religion verwenden, um über bestimmte Gegnertypen zusätzliche Informationen zu erlangen. Diese Informationen können eine Einschätzung der relativen Gegnerstärke und Taktiken beinhalten, aber auch Schwächen und Stärken aufdecken. Ein solcher Wurf kann nur von Charakteren durchgeführt werden, welche in der jeweiligen Fertigkeit Übung haben.
Um die Möglichkeit der Spezialisierung zu geben folgt hier eine Übersicht welche Fertigkeiten welche Gegnertypen betreffen: Übersicht
Skill | Gegnertyp |
---|---|
Arkane Kunde | Aberrationen, Elementare, Feen, Konstrukte, Monstrositäten |
Geschichte | Drachen, Humanoide, Riesen |
Naturkunde | Schlicke, Pflanzen, Tiere |
Religion | Himmlische, Unholde, Untote |
Talente (Feats)
Jeder Spieler kann bei Charaktererstellung ein Talent für sein Charakter auswählen. Dieser kann aus den erlaubten Talenten ausgewählt werden, oder es kann in Zusammenarbeit mit dem DM ein Talent individuell für den Charakter erstellt werden.Zusätzlich dazu erhält jeder Charakter zu seinen Attributspunkterhöhungen auch noch weitere Talente, die er sich ebenfalls aussuchen kann. Eine Übersicht über die Talente kann hier gefunden werden: Talente
Klassen
Alle Klassen und ihre Spezialisierungen aus den offiziellen Bücher sind freigegeben. Wenn Interesse an UA oder anderen Homebrew Klassen besteht, sollte dies mit dem DM abgesprochen werden und kann im Einzelfall erlaubt werden.Bitte beachten, dass die Klassen und Subklassen für Oreon teilweise überarbeitet wurden und ggf. neue Fähigkeiten erhalten haben. Diese Änderungen wurden noch nicht alle im Spiel getestet und können sich im Verlauf der Zeit verändern. Weitere Infos können auf den Seiten der jeweiligen Klasse gefunden werden.
Ob eine Kampagne mit diesen Anpassungen spielt, wird als Gruppe in der Session-0 entschieden.
Unabhängig davon hat ein Spieler immer die Möglichkeit, eine Klasse so zu spielen, wie sie in den offiziellen Büchern beschrieben ist und die Anpassungen für Oreon verwerfen. Dies sollte jedoch dem DM mitgeteilt werden. Weitere Informationen sowie eine Übersicht über die Klassen findet ihr hier: Klassen
Trefferpunkte
Die Anfangs-HP (Hit Points) jeder Klasse auf Stufe 1 werden basierend auf dem Trefferwürfel + Konstitutions-Modifikator + Talente oder sonstige Boni kalkuliert. Beispiel: Ein Stufe 1 Kämpfer verwendet ein d10 als Trefferwürfel und hat dementsprechend 10 HP, bevor irgendwelche Modifikatoren dazu addiert werden. Mit einem Konstitutionswert von 15, was einem Modifikator von +2 entspricht, und ohne relevante Talente wäre seine Start-HP 12. Bei jedem Stufenaufstig erhält der Charakter einen zusätzlichen, seiner neuen Klassen-Stufe entsprechenden, Trefferwürfel und kann den Durchschnittswert (aufgerundet) von diesem, sowie sein Konstitutions-Modifikator und andere Boni durch Talente seiner HP hinzufügen.- D6 = 4
- D8 = 5
- D10 = 6
- D12 = 7
Anfangsausrüstung
Jeder Charakter beginnt immer mit der Start-Ausrüstung entsprechend seiner Klasse. Die Alternative mit Gold zu starten ist nicht möglich.Du hast jedoch die Möglichkeit vor Spielbeginn ein Teil deiner Start-Ausrüstung zu verkaufen, falls du diese nicht benötigst.
Belastbarkeit
Wir verwenden die Variant Encumbrance Regeln aus dem PHB p.176, ignorieren jedoch nicht die Stärke Voraussetzungen von Rüstungen. Aufgrund der Umwandlung vom imperialen ins metrische System, muss die Kalkulation der Traglast von Charakteren jedoch angepasst werden. Die Belastung (in KG) der Charaktere wird folgendermaßen kalkuliert:- Wenn die Traglast (in kg) das 3-Fache des Stärke-Wertes des Charakters übersteigt, ist dieser überlastet und seine Geschwindigkeit reduziert sich um 3 Meter.
- Wenn die Traglast (in kg) das 6-Fache des Stärke-Wertes des Charakters übersteigt, ist dieser stark überlastet, was seine Geschwindigkeit um 6 Meter reduziert und zudem Nachteil auf Angriffs-, Attributs- und Rettungswürfe gibt, welche auf Stärke oder Geschicklichkeit basieren.
- Wenn die Traglast (in kg) das 9-Fache des Stärke-Wertes des Charakters übersteigt, reduziert sich seine Geschwindigkeit auf 1,5 Meter, er erhält Nachteil auf alle Würfe und alle Angriffe gegen ihn sind mit Vorteil.
Rucksäcke
Charakteren haben die Möglichkeit, als kostenlose Item Interaktion ihre Rücksäcke abzuwerfen. Dadurch kann die Traglast verringert werden um die Nachteile von Überlastung zu negieren. Der Rucksack verbleibt an der Stelle, an die er abgelegt wurde, bis er aufgehoben oder bewegt wird.Ein einfacher Rucksack kann maximal 20 kg Inhalt fassen und das Herausholen jeglicher Items aus dem Inneren eines Rucksacks kostet 1 Aktion (Rucksack ausziehen, öffnen, Item suchen und rausholen). Solange es Sinn macht ist es möglich, nach Absprache mit dem DM, zusätzliche Items außen am Rucksack zu befestigen. Außen am Rucksack angebrachte Items können im Rahmen der kostenlosen Item Interaktion in die Hand genommen werden.
Beutel
Abgesehen vom Rucksack kann ein Charakter zusätzlich noch bis zu 2 kleine Beutel tragen. Diese Beutel können am Gürtel oder anderweitig an Kleidung befestigt werden und haben Platz für 3 winzige Gegenstände. Gegenstände, welche im Beutel aufbewahrt werden, müssen im Inventar entsprechend markiert werden und können als Item Interaktion aus dem Beutel geholt werden.
Andere Behälter
Weitere Informationen zu Behältern und ihrer Kapazitäten können auch hier gefunden werden: Equipment
Ingame Regeln
Allgemeines Spiel
Stufen aufsteigen
Für Oreon verwenden wir für Stufenaufstiege einen Mix aus XP und Meilensteine. In Oreon besitzen einige Mitglieder der intelligenten Völker sogenannte Manakerne, welche auch die Voraussetzung für Abenteurer sind (d.h. eure Charaktere haben alle ein Manakern). Ähnlich wie die intelligenten Völker haben Monster auch einen Kern, der Monster-Kern genannt wird. Das Töten von Monstern oder anderen Kreaturen direkt gibt keine XP, jedoch haben die Charaktere die Möglichkeit die Energie eines Monster-Kerns zu absorbieren um sich selbst zu stärken, was ihnen XP gibt.Abgesehen davon erhalten eure Charaktere für besondere Handlungen, das Erfüllen von Aufgaben, aber auch gutes Rollenspiel und das bewältigen sozialer Herausforderungen Erfahrung. Charaktere können auch Meditieren, um Mana zu absorbieren und sich so zu stärken. Weitere Informationen zu Manakernen findest du hier: Manakern
Inspiration
Zu Beginn einer Session startet jeder Spieler immer mit einer Inspiration.Jeder Spieler kann immer nur eine Inspiration gleichzeitig besitzen, kann seine Inspiration jedoch an einen anderen Spieler weitergeben, wenn dieser z.B. besonders beeindruckt von einer seiner Aktionen ist. Ein Spieler kann seine Inspiration dazu verwenden, um sich selbst einen Vorteil auf seinen nächsten D20-Wurf zu geben, oder alternativ einen geworfenen D20 neu zu würfeln (in dem Fall muss der zweite Wurf genommen werden). Je Situation kann jedoch immer nur eine Inspiration verwendet werden. Falls ein Spieler während des Spiels keine Inspiration hat, kann er eine erhalten, wann immer er eine Nat 1 würfelt. Alternativ kann der DM für besondere Ereignisse oder auch gutes Rollenspiel, z.B. wenn dein Charakter seine Persönlichkeitsmerkmale ausspielt, einem Spieler Inspiration verleihen.
Charakter Tod
Ein Charakter kann in Oreon auf vielerlei Wege sterben. Nichts desto trotz kann vor allem der Zugriff auf Magie höherer Stufe den Tod eines Charakters trivialisieren. Deshalb ist Wiederbelung in Oreon erschwert, damit den Entscheidungen und dem Tod eines Charakters mehr Bedeutung zuteil wird.Folgend einige Informationen dazu:
- Jede Wiederbelebung bedeutet eine Anstrengung für die Seele selbst. Aufgrund dessen kann jeder Charakter einer maximalen Anzahl wiederbelebt werden, welche seinem Charismamodifikator (mindestens 1x) entspricht, bevor die Seele einem erneuten Versuch nicht mehr standhalten kann. Sollte der Versuch dennoch durchgeführt werden, kann dies zu unvorhersehbaren Resultaten führen.
- Wiederbelebungsmagie existiert in Oreon, jedoch ist insbesondere höherstufige Magie dieser Form sehr selten oder limitiert.
- Abgesehen von den "Instant Death" Regel im PHB p.197 existieren in Oreon Orte und Situationen, die zum sicheren Tod führen können. Dazu gehört z.B. der Fall von extremen Höhen sowie die Teleportation auf einen lebensfeindlichen Ort (andere Dimension, Planeten, "All") etc.
Wenn dein Charakter im Kampf auf 0 Trefferpunkte reduziert wird, stirbt dieser nicht sofort sondern liegt zunächst im Sterben. Dein Charakter erhält den Zustand sterbend und muss in jedem seiner Züge einen Todesrettungswurf werfen. Auf diesen Rettungswurf darfst du keinen Bonus oder Malus dazu addieren, außer bestimmte Effekte erlauben es spezifisch. Du wirfst einen D20 und bei einem Wurf von 10 oder höher gilt der Wurf als Erfolg, bei niedriger als Misserfolg. Wenn du eine 1 wirfst erleidest du zwei Misserfolge, während der Wurf einer 20 als drei Erfolge gilt.
Nach drei Erfolgen wird dein Charakter stabilisiert, erhält 1 Trefferpunkt zurück und liegt nicht mehr im Sterben, ist jedoch bewusstlos und beginnt eine kurze Rast. Dein Charakter erwacht, wenn du weitere Trefferpunkte zurück erhälst, oder wenn ein anderer Charakter durch einen erfolgreichen DC10 Wurf auf Weisheit (Heilkunde) Erste Hilfe leistet.
Bei drei Misserfolgen stirbt dein Charakter an seinen Verletzungen.
Wenn ein anderer Charakter in Reichweite ist, kann dieser versuchen einen DC12 Wurf auf Weisheit (Heilkunde) zu werfen. Bei Erfolg wird die sterbende Kreatur stabilisiert und erhält 1 Trefferpunkt, ist jedoch bewusstlos.
Wenn ein Charakter Übung in Heilkunde hat, kann dieser auch eine Anwendung einer Heilerausrüstung aufbrauchen, um eine sterbende Kreatur zu stabilisieren. In diesem Fall erhält die Kreatur 1 Trefferpunkt zurück und verliert nicht das Bewusstsein.
Verletzungen
Optionale Regel für Verletzungen Im DMG auf S.272 und S.273 werden Regeln vorgestellt, welche jedoch leicht angepasst wurden.Jedes Mal wenn ein Charakter auf 0 HP fällt, muss dieser einen D12 würfeln und die folgende Tabelle konsultieren. Auf den Wurf werden keine Boni addiert und abhängig vom Ergebnis geschehen unterschiedliche Dinge. Der D12 Wurf wird in dem Moment gewürfelt, in dem der Charakter den Zustand sterbend erhält. D12-Tabelle
D12 | Effekt |
---|---|
1 | PC erleidet +1 Erschöpfung und eine schwere Wunde |
2-3 | PC erleidet +1 Erschöpfung und eine leichte Wunde |
4-12 | PC erleidet +1 Erschöpfung |
Die schweren Wunden haben häufig stärkere Auswirkungen auf den Charakter und benötigen längere Zeit zum Heilen und manche dieser Wunden können nur durch mächtige Magie geheilt werden.
Die leichten Wunden verheilen schneller oder können bereits durch simple magische Heilung entfernt werden. Häufig hilft auch die Anwendung einer Heilerausrüstung.
Schwimmen
Die Regeln für das Schwimmen in Oreon wurden angepasst und geändert, um die Gefahr von Schwimmen in voller Ausrüstung widerzuspiegeln. Im Endeffekt beeinflusst nun die zusätzliche Last, die ein Charakter bei sich trägt, die Fähigkeit zu Schwimmen deutlich.Um es kurz auszudrücken: In voller Ausrüstung zu schwimmen ist keine gute Idee.
- Solange ein PC kein Schwimmgeschwindigkeit hat, kostet das Schwimmen durch Wasser doppelt so viel Bewegung. (3x so viel in schwierigem Gelände).
- Wenn der Charakter stark überlastet ist, kann er nicht schwimmen und sinkt automatisch.
- Wenn der Charakter überlastet ist, muss er einen Wurf auf Athletik mit DC15 machen. Bei Fehlschlag kann der PC sich nicht über Wasser halten und sinkt, wenn kein Hilfsmittel verwendet wird.
- Wenn die Traglast zwischen dem Stärke-Wert und Überlastungsgrenze liegt, muss der PC am Ende jedes seiner Züge ein Konstitutions-Rettungswurf ablegen, solange dieser sich im Wasser befindet. Bei jedem Fehlschlag reduziert sich seine Geschwindigkeit um 1,5; diese Reduzierung ist kumulativ.
- Wenn die Geschwindigkeit eines Charakters auf 0 fällt, kann dieser nicht mehr weiter schwimmen und sinkt - der Charakter ist zu erschöpft.
- Für alle 5 Minuten, die sich ein Charakter außerhalb des Wasser ausruhen kann, steigt die Geschwindigkeit um 1,5 bis der Ursprungswert wiederhergestellt ist.
- Wenn die Traglast unter oder gleich dem Stärke-Wert entspricht, greifen die normalen Schwimmregeln.
Fallschaden
Laut den eigentlichen PHB Regeln zum Fallschaden, kann dieser maximal 20d6 betragen. Im Extremfall bedeutet dies, dass ein Charakter maximal 120 Schaden durch Fallen erleiden kann, wenn alle Würfel eine 6 würfeln. Im Durchschnitt erleidet ein Charakter also 70 Schaden. Um das Risiko und die Gefahr extremer Höhe darzustellen, greifen folgende Regeln zum Fallschaden.Hinweis: Fallschaden ignoriert bis auf sehr wenige Ausnahmen physische Resistenzen und Immunitäten. Schaden
1d6 Schaden je 3 m freier Fall, maximal 50d6 (bei Fall ab 150 m Höhe)
Solange eine fallende Kreatur keine Gegenmaßnahmen trifft, landet sie liegend.
Harter Fall
Wenn eine Kreatur mindestens 30 m fällt, muss diese einen DC15 Konstitutions- oder DC20 Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Bei einem Fehlschlag werden die Schadenswürfel beim Fallschaden maximiert. Bei einem Erfolg kann die Kreatur den Fall teilweise abfedern und der Schaden wird normal gewürfelt.
Beispiel: Bei einem Fall ab 30 m und Fehlschlag beim Rettungswurf erleidet die Kreatur 60 Wuchtschaden.
Fallgeschwindigkeit
Wenn eine Kreatur zu Fallen beginnt, fällt diese sofort 150 m. Wenn eine Kreatur zu Beginn des Zuges weiterhin “fällt”, dann fällt diese am Ende des Zuges um bis zu 150 m.
Missgeschicke
In der Welt von Oreon haben magische Effekte weitreichende Auswirkungen, und dazu gehören auch verbrauchbare magische Gegenstände. Aus diesem Grund verwenden wir sowohl die "Zaubertrank-Mischbarkeit", als auch die "Schriftrollen Missgeschicke" Tabellen. Zaubertrank-MischbarkeitEine Kreatur kann einen neuen magischen Trank trinken, während er bereits unter dem Einfluss eines anderen steht; oder er schüttet einfach mehrere Tränke in einen einzelnen Behälter. Die seltsamen Zutaten, welche bei der Trankherstellung verwendet werden, können jedoch zu unvorhersehbaren Reaktionen führen. Wenn eine Kreatur zwei Tränke miteinander vermischt, würfel auf die Zaubertrank-Mischbarkeit-Tabelle. Wenn mehr als 2 Tränke miteinander kombiniert werden, würfel für jeden zusätzlichen Trank je 1x auf die Tabelle und kombiniere die Resultate.
Effekte, die nicht offensichtlich sind, werden erst offenbart, sobald sie relevant werden. Schriftrollen Missgeschicke
Wenn eine Kreatur versucht einen Zauber mit Hilfe einer Schrfitrolle zu sprechen und dabei fehlschlägt, muss diese einen DC10 Intelligenz-Rettungswurf machen. Bei Fehlschlag muss auf die Schriftrollen-Missgeschicke-Tabelle gewürfelt werden.
Gritty Realism
Optionale Regeln Falls gewünscht, können folgende Regeln angewandt werden, um das Reisen und die Erkundung innerhalb der Welt interessanter und herausfordender zu gestalten. Die Regeln basieren auf Jamjies Travel Guide Schlaf- Schlafen außerhalb sicherer Gebiete erfordert einen DC10 Konstitutionsrettungswurf.
- Bei Fehlschlag erleiden Charaktere +1 Erschöpfung.
- Die Erschöpfung kann dadurch maximal auf 5 steigen.
- Erschöpfung kann nur reduziert werden, wenn in einer sicheren Umgebung übernachtet wird. Eine sichere Umgebung ist ein Ort, wo sich alle entspannen können, z.B. eine Gaststätte, ein Haus oder auch eine Schutzstätte. Der Charakter die lange Rast durchschlafen.
- Der DC kann durch bestimmte Dinge und Vorbereitung reduziert werden, wie z.B. Schlafsäcke, Zelte, Decken, Gutes Essen.
- Gleichfalls kann sich der DC auch erhöhen, z.B. durch schlechtes Wetter.
Benötigte Wassermenge je Größenkategorie der Kreatur
Reisen
Die Regeln zum Reisen zwischen verschiedenen Orten und Gebieten können hier gefunden werden: Regeln zum Reisen.Diese befindet sich noch in der Spieltest-Phase, sodass Änderungen noch möglich sein. Feedback dazu ist gerne gesehen und kann in den Kommentaren hinterlassen werden.
Ob das Ausspielen von Reisezeiten generell gewünscht ist steht zur Diskussion offen und sollte ggf. in der Session 0 angesprochen und geklärt werden.
Zechen
Sollte ein Charakter übermäßig viel Alkohol zu sich nehmen, dann kann dies negative Auswirkungen haben. Grundsätzlich bestimmt immer der Konstitutions-Modifikator, wie viel Alkohol genau ein Charakter verträgt, bevor er anfangen muss dessem negativen Einfluss zu widerstehen. Manche Völker sind für die Effekte von Alkohol anfälliger als andere, und Alkohol selbst gilt als "Gift". BetrunkenEin Charakter kann ohne Probleme eine Anzahl von Krügen (0,5L) von Bier oder Wein vertragen, wie es seinem Konstitutions-Modifikator entspricht. Für jeden Krug darüber hinaus muss der Charakter einen Konstitutiongsrettungswurf gegen Gifte (Alkohol) machen und steigt bei einem Fehlschlag in der Stufe für "Alkohol-Level" auf.
Der DC für den Rettungswurf, sowie die jeweiligen Alkohol-Level kannst du der folgenden Liste entnehmen.
Der DM kann den DC und die Anzahl an Getränken, die ein Charakter verträgt, verringern, wenn es sich z.B. um Getränke mit höherem Alkoholgehalt handelt. Alkohol-Level
DC | Alkohol-Level | Beschreibung | Effekt |
---|---|---|---|
11 | 1 | Angetrunken | Der Charakter hat Nachteil auf Attributswürfe. |
13 | 2 | Betrunken | Dir ist schwindelig, sodass du den Zustand verlangsamt erhälst. Außerdem hast du Nachteil auf Rettungswürfe. |
15 | 3 | Stark Betrunken | Der Charakter hat den Zustand vergiftet und kann sich nicht mehr auf Zauber konzentrieren. Wenn der Rettungswurf um 10 oder mehr fehlgeschlagen wird, dann muss sich der Charakter übergeben. |
17 | 4 | Black Out | Dein Charakter erinnert sich am nächsten Tag an nichts mehr, was ab diesem Zeitpunkt geschieht. Im Kampf gilt der Charakter als benommen, kann jedoch keine Zauber sprechen. Wenn der Rettungswurf um 5 oder mehr fehlgeschlagen wird, dann muss sich der Charakter übergeben. |
19 | 5 | Ausgeknockt | Du fällst in Ohnmacht und wirst bewusstlos. Du erwachst erst wieder in 3d4 Stunden und hast für die nächsten 24 Stunden den Zustand vergiftet. Du kannst bei jeder kurzen Rast einen DC19 Konstitutionsrettungswurf gegen diesen Zustand werfen. |
Ein betrunkener Charakter erleidet am Anfang des nächsten Tages Erschöpfung in Höhe von dem am Vortag erreichten Alkohol-Level - 2 (min. 0).
Karma und Eide
Karma
Karma ist eine ähnliche Mechanik wie Ruf, nur dass dieser Wert dem Spieler selbst unbekannt ist. Die Auswirkungen und Details zu Karma sind nur dem DM bekannt und jegliche Infos darüber können nur im Spiel erfahren und von den Spielern selbst interpretiert werden. Manche Orte von Oreon sind stärker an Karma gebunden, während an anderen Orten das Konzept von Karma vollkommen unbekannt sein kann. Jegliche Handlungen und Entscheidungen eines Charakters haben Auswirkungen auf sein Karma und der Spieler ist sich den Änderungen grundsätzlich nicht bewusst.Karma kann eine subtile oder auch sehr starke Auswirkung auf den Charakter und den Spielablauf selbst haben und ist vor allem für das Aufdecken und Erlangen von Geheimnissen, sowie die Interaktion mit göttlichem relevant.
Eide und Schwüre
Sowohl ein Eid, als auch ein Schwur sind in Oreon mächtige Versprechen, welche Charaktere mit anderen Charakteren, NPCs oder sich selbst eingehen können und von den Göttern selbst besiegelt werden. Das beste Beispiel dafür bietet der Schwur des Paladins. Hier ein paar Hinweise zu Eide und Schwüre:- Damit ein Schwur oder Eid als solcher akzeptiert wird, muss explizit erwähnt werden, dass es sich um einen Schwur oder Eid handelt.
- Der Unterschied zu einem Versprechen ist, dass Schwüre und Eide die Götter selbst involvieren. Siehe dazu die Göttin Eon.
- Wenn ein Schwur oder Eid gebrochen wird, wird der Intention, dem Umstand und Fairness der Situation keine Beachtung geschenkt.
- Ein Schwur oder Eid kann nur im Beisam und durch Zustimmung aller betroffenen Parteien aufgehoben werden.
Kampf
Sprechen
Du kannst in deinem Zug sprechen, solange du dich auf einen schnellen und kurzen Satz beschränkst. Antworten kann dir jedoch nur eine Person, wenn diese selbst am Zug ist. Alternativ kannst du als Aktion versuchen, mit den Feinden in Dialog zu treten. Würfel hierzu auf Einschüchtern, Überzeugen oder Täuschen. Der DC ist abhängig von der Situation und wie die feindliche Gruppe dir/euch gegenüber eingestellt ist. Bei einem Erfolg wird der Kampf vorübergehend eingestellt, damit ihr miteinander sprechen könnte.Sollte es währenddessen erneut zu einem Angriff kommen, so bricht der Dialog ab und ihr kehrt in die Initiative zurück.
Flankieren
Folgend die angepasste Regel fürs flankieren:- Eine Kreatur gilt als flankiert, wenn diese im Nahkampf mit mindestens 2 Gegnern involviert ist, welche sich an gegenüberliegenden Seiten befinden.
- Eine flankierte Kreatur hat -2 AC. Dies gilt auch für Angriffe, welche nicht von den flankierenden-Gegnern ausgeführt werden.
Initiative
Wenn eine Kreatur beim Wurf auf Initiative eine Nat20 würfelt, kann sich diese ihre Position auf der Initiativliste aussuchen.Für den Fall, dass mehrere Kreaturen eine Nat20 würfeln, entscheidet der DEX Wert die Reihenfolge. Die Kreatur mit dem niedrigerem Wert wählt zuerst. Wenn 2 Charaktere den gleichen Initiativwert haben, führen diese ihre Züge gleichzeitig aus. Das bedeutet, dass sie ihre Aktionen gleichzeitig durchführen können, z.B. können sich beide zuerst bewegen, bevor sie angreifen usw.
Wenn ein Gegner den gleichen Initiativwert wie ein Spieler hat, dann ist der Spieler zuerst dran.
Ringen (Grappling)
Wenn versucht werden soll, eine Kreatur aus der Umklammerung einer anderen Kreatur zu befreien, dann müssen beide Ringer einen Wurf auf Athletik gegeneinander bestreiten.Zusätzliche Aktionen
Suchen. Als Bonusaktion versuchst du mit einem Wurf auf Weisheit schnell etwas festzustellen, was nicht sofort offensichtlich ist. Abhängig davon, wonach genau du suchst, wird eine andere Fertigkeiten verwendet:- Heilkunde - Gesundheitszustand einer Kreatur
- Motiv erkennen - Geisteszustand einer Kreatur
- Überlebenskunst - Spuren- und Nahrungssuche
- Wahrnehmung - Versteckte Kreaturen oder Objekte.
Meisterschaft in Waffen
Mit den neuen PHB Regelwerk für DnD5e, welche 2024 rausgekommen ist, wurden Meisterschaft-Eigenschaften für Waffen hinzugefügt. Ziel dieser neuen Regeln ist es, bestimmten Klassen mehr impact zu geben, wenn diese mit bestimmten Waffen angreifen. Da die Eigenschaften an die Waffen gebunden ist, führt dies zu zusätzlicher Unterscheidung der Waffen abgesehen vom Schadenstyp, was strategische Optionen eröffnet. Weitere Informationen zu den Eigenschaften, sowie welche Waffe welche Eigenschaft hat, kannst du in den Waffentabellen Übersicht: Waffen nachschauen. Um die Meisterschaft-Option einer Waffe verwenden zu können, benötigt eine Klasse zunächst Übung in einer Waffenart (z.B. Zweihandaxt) und muss anschließend Meisterschaft erreichen. Um Meisterschaft in einer Waffenart zu erhalten gibt es aktuell 2 primäre Wege: Entweder deine Klasse gibt dir auf bestimmten Stufen die Option, Meisterschaft in bestimmten Waffenarten auszuwählen, oder du lernst ab Stufe 4 ein bestimmtes Talent, was dir das erlangen von Meisterschaft erlaubt. Der DM kann jedoch auch entscheiden, dass du Meisterschaft in einer Waffe erhälst, wenn du diese eine bestimmte Zeit lang nutzt und/oder regelmäßig mit dieser Waffe trainierst. Stimme dich dazu mit deinem DM ab.
Zustände
Folgend eine Beschreibung der verschiedenen Zustände, welche eine Kreatur erleiden kann:Benommen
- Eine benommene Kreatur kann sich in ihrem Zug nur noch bewegen oder eine Aktion ausführen, nicht beides.
- Eine benommene Kreatur kann keine Bonusaktion oder Reaktion verwenden.
- Eine betäubte Kreatur ist kampfunfähig (siehe den entsprechenden Zustand) und kann sich nicht bewegen.
- Sie scheitert automatisch bei Stärke- und Geschicklichkeitsrettungswürfen.
- Angriffswürfe gegen die Kreatur sind im Vorteil.
- Eine bewusstlose Kreatur ist kampfunfähig (siehe den entsprechenden Zustand), kann sich weder bewegen noch sprechen und ist sich ihrer Umgebung nicht bewusst.
- Sie lässt fallen, was sie in Händen hält, und stürzt zu Boden (erhält den Zustand liegend).
- Sie scheitert automatisch bei Stärke- und Geschicklichkeitsrettungswürfen.
- Angriffswürfe gegen die Kreatur sind im Vorteil.
- Jeder Angriff, der die Kreatur trifft, ist automatisch ein kritischer Treffer, wenn sich der Angreifer innerhalb von 1,50 m um die Kreatur befindet.
- Eine bezauberte Kreatur kann den Bezauberer weder angreifen noch als Ziel für schädigende Fähigkeiten oder magische Effekte auswählen.
- Der Bezauberer ist im Vorteil bei allen Attributswürfen, wenn er sozial mit der Kreatur interagieren will.
- Eine blinde Kreatur kann nicht sehen und scheitert automatisch bei allen Attributswürfen, die Sicht erfordern.
- Angreifer die Sicht auf eine blinde Kreatur haben sind bei Angriffswürfe gegen sie im Vorteil.
- Eine blinde Kreatur ist bei ihren Angriffswürfen im Nachteil, wenn sie das Ziel nicht anderweitig wahrnehmen kann.
- Eine Kreatur hat den Zustand blutig, wenn diese nur noch die Hälfte ihrer Trefferpunkte oder weniger hat.
- Eine Kreatur gilt als erschöpft, wenn sie mindestens 1 Level an Erschöpfung hat.
- Das Erschöpfungslevel ist kumulativ und der Charakter stirbt, wenn die Erschöpfung Level 11 erreicht.
- Eine erschöpfte Kreatur muss bei jedem D20-Wurf ihren Erschöpfungslevel vom Wurfergebnis abziehen.
- Der Zauberrettungswurf-DC einer Kreatur reduziert sich um ihren Erschöpfungslevel.
- Das Erschöpfungslevel einer Kreatur reduziert sich automatisch um 1, wenn diese eine lange Rast beendet hat.
- Die Bewegungsrate einer festgesetzten Kreatur beträgt 0 und kann durch keinen Bonus erhöht werden.
- Angriffswürfe gegen die Kreatur sind im Vorteil, die Kreatur ist bei ihren Angriffswürfen hingegen im Nachteil.
- Die Kreatur ist im Nachteil bei Geschicklichkeitsrettungswürfen.
- Eine gelähmte Kreatur ist kampfunfähig (siehe den entsprechenden Zustand) und kann sich weder bewegen noch sprechen.
- Sie scheitert automatisch bei Stärke- und Geschicklichkeitsrettungswürfen.
- Angriffswürfe gegen die Kreatur sind im Vorteil.
- Jeder Angriff, der die Kreatur trifft, ist automatisch ein kritischer Treffer, wenn sich der Angreifer innerhalb von 1,50 m um die Kreatur befindet.
- Die Bewegungsrate einer gepackten Kreatur ist 0 und kann durch keinen Bonus erhöht werden.
- Die gepackte Kreatur hat Nachteil auf Angriffswürfe gegen alle Ziele außer der packenden Kreatur.
- Die packende Kreatur kann die gepackte Kreatur tragen oder bewegen. Dies kostet jedoch doppelte Bewegung (3x in schwierigem Gelände), solange die gepackte Kreatur nicht winzig oder mindestens 2 Größenkategorien unter der von der packenden Kreatur ist.
- Eine gepackte Kreatur kann ihre Aktion verwenden um sich zu befreien. Dabei werfen die packende Kreatur und die gepackte Kreatur einen Wurf auf Stärke (Athletik) oder Geschicklichkeit (Akrobatik). Ist der Wurf der gepackten Kreatur höher, dann endet der Zustand.
- Der Zustand endet, wenn die packende Kreatur kampfunfähig wird (siehe den entsprechenden Zustand).
- Der Zustand endet auch, wenn ein Effekt die gepackte Kreatur aus der Reichweite der packenden Kreatur oder des packenden Effekts bewegt, zum Beispiel weil sie durch den Zauber Donnerwoge weggestoßen wird.
- Eine kampfunfähige Kreatur kann keine Aktionen, Bonusaktionen oder Reaktionen ausführen.
- Die Konzentration der Kreatur wird unterbrochen.
- Die Kreatur kann nicht sprechen.
- Die Kreatur hat Nachteil auf Initiativwürfe.
- Eine liegende Kreatur kann als Bewegung nur kriechen, es sei denn, sie steht auf und beendet damit den Zustand.
- Sie ist im Nachteil bei Angriffswürfen.
- Alle Angriffe gegen die Kreatur sind im Vorteil, wenn sich der Angreifer innerhalb von 1,50 m um die Kreatur befindet. Ansonsten ist der Angriffswurf im Nachteil.
- Eine Kreatur gilt als sterbend, solange sie 0 Trefferpunkte hat.
- Die Konzentration der Kreatur wird unterbrochen.
- Die Kreatur hat den Zustand liegend und kann nicht aufstehen.
- Die Kreatur hat Nachteil auf alle D20-Würfe.
- Zu Beginn jeder ihrer Züge muss die Kreatur einen Todesrettungswurf werfen.
- In jedem ihrer Züge kann die Kreatur entweder ihre Aktion, ihre Bonusaktion oder ihre Bewegungaktion verwenden. Sobald eine dieser 3 Aktionen ausgeführt wurde, endet ihr Zug.
- Wenn die Kreatur ihre Aktion verwendet, erhält sie 3 Level an Erschöpfung.
- Wenn die Kreatur ihre Bonusaktion verwendet, erhält sie 2 Level an Erschöpfung.
- Wenn die Kreatur ihr Bewegung verwendet, erhält sie 1 Level an Erschöpfung.
- Eine taube Kreatur kann nicht hören und scheitert automatisch bei allen Attributswürfen, die Gehör erfordern
- Eine unsichtbare Kreatur ist ohne die Hilfe von Magie oder besonderen Sinnen nicht zu sehen. Wenn sie sich verbergen will, gilt die Kreatur als komplett verschleiert.
- Solange die unsichtbare Kreatur nicht verborgen ist, verraten die Geräusche, die sie verursacht, und Spuren, die sie hinterlässt, ihre Position.
- Die Kreatur kann von keinem Effekt betroffen werden, welcher Sicht erfordert.
- Eine unsichtbare Kreatur hat Vorteil bei Würfe auf Initiative.
- Angriffswürfe gegen die Kreatur sind im Nachteil, solange der Angreifer sie nicht sehen kann.
- Die Kreatur ist bei ihren Angriffswürfen gegen Ziele, die sie sehen kann, im Vorteil.
- Eine verängstigte Kreatur ist im Nachteil bei Attributs- und Angriffswürfen, solange sich die Quelle ihrer Angst in Sichtlinie befindet.
- Die Kreatur kann sich nicht willentlich in Richtung der Quelle ihrer Angst bewegen.
- Eine vergiftete Kreatur ist im Nachteil bei Attributs- und Angriffswürfen.
- Eine verlangsamte Kreatur kann sich nur langsam fortbewegen. Die Kreatur muss für jede 1,5m die es sich bewegen will, zusätzliche 1,5m Bewegung aufbringen.
- Eine versteinerte Kreatur wird mit ihrer gesamten nicht-magischen Ausrüstung, die sie trägt oder in Händen hält, in eine feste unbelebte Substanz verwandelt (normalerweise Stein). Ihr Gewicht erhöht sich um den Faktor 10 und sie hört auf zu altern.
- Die Kreatur ist kampfunfähig (siehe den entsprechenden Zustand), kann sich weder bewegen noch sprechen und ist sich ihrer Umgebung nicht bewusst.
- Angriffswürfe gegen die Kreatur sind im Vorteil.
- Sie scheitert automatisch bei Stärke- und Geschicklichkeitsrettungswürfen.
- Die Kreatur besitzt eine Resistenz gegen jeglichen Schaden.
- Sie ist immun gegen Gifte und Krankheiten, doch Gifte und Krankheiten, die sich bereits in ihrem Körper befinden, werden nur aufgehalten, nicht neutralisiert.
Zauberwirken
Schriftrollen
Die Regeln zur Anwendung von Zauber mit Hilfe von Schriftrollen sind in Oreon angepasst. Grundsätzlich kann jede Kreatur den Versuch unternehmen, eine Zauberschriftrolle zu verwenden, muss dafür jedoch 1 bis 2 Würfe auf Intelligenz (Arkane Kunde) schaffen:- Das Verwenden einer Zauberschriftrolle die einen Zauber enthält, welcher nicht Teil der Zauberliste deiner Klasse ist, erfordert einen erfolgreichen Wurf auf Arkane Kunde mit DC12 + Zaubergrad des gewirkten Zaubers.
- Das Verwenden einer Zauberschriftrolle die einen Zauber eines höheren Grades enthält, als du derzeit selber wirken kannst, erfordert einen erfolgreichen Wurf auf Arkane Kunde mit DC12 + Zaubergrad des gewirkten Zaubers.
Equipment
In Oreon wird eine Homebrew Waffen- und Rüstungsliste verwendet, welche die eigentlichen Tabellen im PHB ersetzt. Diese neue Equipmentliste ist stark an das Homebrew Material The Armorer’s Handbook angelehnt, welches auf der dmsguild Seite gefunden werden kannWeitere Informationen zum Equipment können hier gefunden werden: Equipment
Heiltränke
Charaktere haben in Oreon zwei Möglichkeiten, wie Heiltränke eingenommen werden können:- Ein Charakter kann seine Aktion nutzen, um einen Heiltrank zu trinken. In dem Fall kann die komplette Wirkung ausgeschöpft werden und der Heiltrank regeneriert die maximal möglichen HP.
- Ein Charakter kann seine Bonusaktion nutzen, um einen Heiltrank zu trinken. In dem Fall muss dieser sich beeilen und verschüttet ggf. einen Teil oder kann den Effekt nicht vollständig absorbieren. Es wird ganz normal um den Wert, welchen der Heiltrank heilt, gewürfelt.
Beispiel für Fall 2: Ein normaler Heiltrankt stellt 2d4+2 HP wieder her.
Diese Regel betrifft alle verbrauchbaren magischen Gegenstände, welche Hit Points wiederherstellen.
Änderung: Gewicht
Das Gewicht folgender Items wird angepasst:- 100 Münzen jeglicher Art wiegen 1 kg.
- Tränke und Gifte (Phiolen) wiegen jeweils 0.5 kg.
- Schriftrollen wiegen jeweils 0.5 kg.
Nimmervoller Beutel (Bag of Holding)
- (BxHxT) -> 1m x 1,5m x 1m
- Die Öffnung lässt sich auf maximal 60cm Durchmesser öffnen.
- Wenn man ein BoH öffnet, sieht man nur Schwärze. Um ein bestimmtes Item rauszuholen, muss die Hand reingehalten und an dieses gedacht werden.
Währung
Auf Oreon wird die für D&D klassische Währung in Form von Münzen aus verschiedenen Metallen verwendet. Diese Münzen bestehen aus Kupfer, Silber, Gold, Elektrum und Platin. Die meisten Münzen die sich im Umlauf befinden bestehen aus Kupfer, Silber und Gold. Elektrum- und Platinmünzen sind eher selten und werden meistens nur von den Adelsfamilien oder sehr reichen Händlern verwendet. Großen Transaktionen werden jedoch nicht unbedingt mit Münzen durchgeführt. Stattdessen werden Güter gegen Güter getauscht oder andere Gegenstände von sehr hohem Wert verwendet, wie z.B. Edelsteine, Goldbarren oder auch Kunstobjekte. Der Standardwechselkurs für Währung sieht folgendermaßen aus:Kupfermünze (c): 1c ist die kleine Währung
Silbermünze (s): 1s entspricht 10 Kupermünzen (c)
Goldmünze (g): 1g entspricht 10 Silbermünzen (s) und 100 Kupermünzen (c)
Elektrummünze (e): 1e enspricht 10 Goldmünzen (g), 100s und 1.000c
Platinmünze (p): 1p entspricht 10 Elektrummünzen (e), 100g, 1.000s und 10.000c
Was sind die einzelnen Münzen nun jedoch Wert? Damit ihr ein Gefühl dafür bekommt, hier einige Beispiele: Die Ränge der ausgebildeten Handwerker auf Oreon teilen sich in Lehrling, Geselle, Experte, Meister und Großmeister auf. Folgend nun die ungefähren Verdienste pro Tag der einzelnen Handwerker:
Übersicht
Handwerksrang | Ungefährer Sold pro Tag |
---|---|
Lehrling | Circa 2-3 Silbermünzen |
Geselle | 1 Goldmünze |
Experte | Circa 2-3 Goldmünzen |
Meister | 4-5 Goldmünzen |
Großmeister | 8+ Goldmünzen |
Leider schaffen es nur die wenigsten von ihnen bis zum Ruhestand, und die, welche überleben, gelten häufig als einige von den wohlhabendsten Individuuen ganz Alverias.
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