Leichte Wunden
Leichte Wunden zeichen sich dadurch aus, dass diese keine all zu große Einschränkungen für den Charakter darstellen, oder relativ einfach zu heilen sind. Ein Charakter mit einer leichten Wunde hat verschiedene Möglichkeiten zur Heilung:
- Die Wunde muss mit einem Wurf auf Heilkunde behandelt werden, oder es wird eine Aufladung mit der Heilerausrüstung angewandt. Teilweise kann die Heilerausrüstung die Wunde komplett bereinigen.
- Der Charakter kann Heilmagie verwenden, um die Verletzung zu heilen. Dazu zählst auch das Verwenden der Trefferwürfel, z.B. während einer kurzen Rast. Wenn dies möglich ist, wird unter "Heilung" die Menge an TP genannt, welche geheilt werden muss, damit die Verletzung verschwindet. Die TP-Menge ist kumulativ, was bedeutet, dass die nötige TP-Menge auch über einen längeren Zeitraum und mehrere Zauber erreicht werden kann. Ausnahmen werden unter "Heilung" beschrieben.
D20 | Effekt | Beschreibung | Heilung | Hinweise |
---|---|---|---|---|
1 | Entzündete Wunde | Eine entündete Wunde bereitet dir Schmerzen zu. Solange die Wunde besteht reduzieren sich deine maximalen TP am Ende jeder langen Rast um 1. Fällt deine maximale TP auf 0, stirbst du. | Der Zustand heilt, wenn du in Summe 30 Punkte magische Heilung erhälst. Alternativ kannst du alle 24h ein Wurf auf Heilkunde mit DC15 machen oder eine Aufladung der Heilerausrüstung aufwenden. Bei X Erfolgen heilt die Wunde. | X = 7 - Konstitutions-Modifikator |
2 | Humpeln | Ein stechender Schmerz im Bein erschwert es dir, dieses komplett zu belasten. Deine Geschwindigkeit (außer fliegend) reduziert sich um 1,5 m. | Der Zustand heilt, wenn du in Summe 30 Punkte magische Heilung erhälst. Alternativ werden 4 erfolgreiche Würfe auf Heilkunde mit DC12 zusammen mit einer Aufladung der Heilerausrüstung benötigt. Der Wurf kann alle 24h wiederholt werden. | |
3 | Verschwommene Sicht | Deine Sicht verschwimmt auf Entfernung, sodass du Nachteil auf Wahrnehmung hast, welche von deiner Sicht abhängt. | Der Zustand heilt, wenn du in Summe 20 Punkte magische Heilung erhälst. Alternativ normalisiert sich deine Sicht nach 3 Tagen. | |
4 | Tinitus | Ein störender Ton lenkt dich konstant ab, sodass du Nachteil auf Wahrnehmung hast, welche von deinem Gehör abhängt. | Der Zustand heilt, wenn du in Summe 20 Punkte magische Heilung erhälst. Alternativ verschwindet der Tinitus nach 3 Tagen. | |
5-6 | Hässliche Narbe | Du hast Nachteil auf Überzeugen und Vorteil auf Einschüchtern. Eine Hässliche Narbe kann besondere soziale Interaktionen eröffnen oder verschließen. | Wenn die Narbe in Summe 20 Punkte magische Heilung erhält, verwandelt sie sich ein eine große Narbe. Alternativ kannst du über 3 Tage täglich die Heilerausrüstung anwenden. Narben können nur mit Hilfe vom Zauber Regeneration komplett geheilt werden. | Die Narbe hat eine Größe von min. 8cm. Eine hässliche Narbe muss an einer sichtbaren Stelle liegen. |
7-8 | Große Narbe | Kann in bestimmten Situationen Vorteil oder Nachteil bringen. Ansonsten lediglich optischer Effekt. | Narben können nur mit Hilfe vom Zauber Regeneration komplett geheilt werden. | Die Narbe hat eine Größe von min. 8 cm. |
9-10 | Offene Wunde | Du blutest und verlierst jede Stunde 1 TP (im Kampf am Ende jedes Zuges, wenn eine Aktion ausgeführt wurde). Bei Bewegung hinterlässt du eine Blutspur. | Der Zustand heilt, wenn du in Summe 15 Punkte magische Heilung erhälst. Alternativ kann ein Wurf auf Heilkunde mit DC14 die Wunde versorgen, wodurch sie zu einer kleinen Wunde wird. Die Anwendung einer Heilerausrüstung stoppt die Blutung ebenfalls und die Wunde verheilt nach 2 Tagen ohne Narben zu hinterlassen. | Nach jeder langen Rast mit einer Wunde muss der PC ein DC10 Konstitutionsrettungswurf schaffen. Nach 2 Fehlschlägen wird der Charakter krank und die Wunde entzündet sich. Der DC steigt um 1 für jede weitere Wunde. |
11-15 | Kleine Wunde | Eine kleine Wunde ohne direkte Auswirkungen. | Die Wunde heilt, wenn du in Summe 15 Punkte magische Heilung erhälst. Alternativ kann ein Wurf auf Heilkunde mit DC12 die Wunde verarzten und sie verheilt innerhalb der nächsten 2 Tage. Die Anwendung einer Heilerausrüstung heilt die Wunde mit der nächsten langen Rast. | Eine kleine Wunde verheilt unbehandelt nach 2d4 - Konstitutions-Modifikator Tagen (min. 2 Tage). Nach jeder langen Rast mit einer kleinen Wunde muss der Charakter jedoch ein DC10 Konstitutionsrettungswurf werfen. Nach 2 Fehlschlägen wird der Charakter krank und die Wunde entzündet sich. Der DC steigt um 1 für jede weitere Wunde. |
16-20 | Kleine Narbe | Lediglich optischer Effekt, keine Auswirkungen. | Narben können nur mit Hilfe vom Zauber Regeneration komplett geheilt werden. |
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