Regeln zum Reisen

Reisen in DnD

Einteilung: Weltkarte, Landkarte, Regionskarte, Ortskarte
  • Regionskarte -> 1 Hex = 35 km / 1 Reisetag
  • Ortskarte -> 1 Hex = 17 km / 2 Hex = 1 Reisetag
  Wenn die Spieler keine Karte haben und sich über die Welt bewegen, dann werden für die Bewegung stets die Regeln für eine Ortskarte verwendet. Dies gilt ebenfalls, wenn z.B. die Umgebung erkundet wird oder keine großen Strecken zurückgelegt werden müssen.
Die Regeln für die Land- oder Regionskarten werden dann genutzt, wenn die Spieler eine große Strecke auf einmal zurücklegen müssen. Die Hexfelder dienen hierbei dazu, dass die Spieler die Entfernung besser einschätzen und eine Route inkl. Zeitfenster planen können.  

Reisen auf der Ortskarte

1 Hex = 17 km
Bewegungsrate = 2 Hex (Anzahl an Felder, welchen die Charaktere pro Tag zurücklegen können)   Die Bewegungsrate wird durch verschiedene Situationen beeinflusst, primär gehören dazu das Wetter + das Gelände.   Straßen und Wege
  • Befestigte Straßen: +2 Bewegungsrate, ignoriert den Einfluss von Wäldern, Hügel und Regen
  • Wege und Pfade: +1 Bewegungsrate, ignorieren den Einfluss von Wälder

  • Den Bonus für Straßen und Wege erhalten die Charaktere nur, wenn sie sich den ganzen Tag auf der Straße befinden. Wenn sie sich zb 2 Felder auf der Straße bewegen und dann die Straße verlassen und in einen Wald abbiegen wollen, dann reicht die Bewegungsrate nicht aus. Sie könnten jedoch noch ein weiteres Feld auf der Straße zurücklegen.
    Wenn ein Weg oder Pfad in eine Hauptstraße mündet und die Bewegungsrate noch nicht komplett aufgebraucht ist, dann erhält die Gruppe den Bonus der Hauptstraße, solange sie dieser weiter folgen.   Den Malus für schwierige Gelände erhalten die Charaktere, sobald sich ein solches Feld auf ihrem Weg befindet und sie es durchqueren, selbst wenn es nur 1 Feld ist. Schwieriges Gelände wird untereinander nicht addiert, sondern nur der stärkste Effekt ist aktiv. Dies gilt jedoch nicht für Wettereffekte, welche die Bewegungsrate zusätzlich zum schwierigen Gelände beeinflussen.   Schwieriges Gelände
  • Hügel: -1 Bewegungsrate
  • Wälder: -1 Bewegungsrate
  • Berge: -2 Bewegungsrate
  • Wüsten: -2 Bewegungsrate
  • Sümpfe: -2 Bewegungsrate
  • Wetter
  • Regen: -1 Bewegungsrate
  • Starkregen / Sturm: -2 Bewegungsrate
  • Starker Sturm: Bewegungsrate = 0
  • Schnee: - 1 Bewegungsrate

  • Wenn die Bewegungsrate auf oder unter 0 fallen sollte, dann beträgt diese stattdessen 1/2 (d.h. 2 Tage für 1 Feld).
    Die Charaktere können sich auf Geländetypen vorbereiten und dadurch Boni auf ihre Bewegungsraten zu erhalten. Beispielsweise könnten sie Kamele für das Reisen durch die Wüste erwerben und/oder einen Reiseführer anheuern.
    Auch können die Charaktere Fertigkeiten (in denen sie geübt sind) verwenden, um sich in bestimmten Situationen einen Bonus zu verdienen.  

    Reisen und Orientieren

    Um die Reise zu simulieren wird der Gruppe in Blatt vorgelegt, auf welchem sich 7 Hexfelder im kreisförmiger Honigwaben-Muster befinden. Die Charaktere befinden sich auf dem Feld in der Mitte und müssen entscheiden, in welche Richtung (auf welches Hexfeld) sie reisen möchten.
    Die Charaktere haben auch die Option bestimmte Aktionen auszuführen, indem sie Bewegungsrate aufbrauchen. Jede Aktion benötigt 1 Bewegungsrate, welche für den Reisetag abgezogen wird.
      Die Aktionen sollten an bestimmte Fertigkeiten gebunden werden, welche geübt sein müssen, und der DC sollte den Umständen entsprechend gewählt werden. Alternativ kann auch eine Gruppenprüfung in Erwägung gezogen werden.
    Die Gruppe kann für Aktionen auch kreative Ideen vorschlagen, welche im Idealfall an Klassen-/Volksmerkmale, Talente oder Zauber gebunden sein sollten.
    Wenn eine Ressource aufgebraucht wird (z.B. Zauberplatz oder Merkmal-Aufladung), dann sollte dies grundsätzlich als Erfolg gelten und keine weitere Prüfung erfordern.   Mögliche Aktionen
  • Umgebung erkunden
  • Effekt: Die umliegenden Hexfelder werden aufgedeckt, sodass die Gruppe erfährt, ob sich auf den Feldern etwas besonderes befindet, z.B. Strukturen, Ruinen oder auch besonders viele Vorräte.
  • Vorräte sammeln
  • Effekt: Auf dem Feld wird nach Vorräte verschiedenster Art gesucht. Die Spieler würfeln auf Überlebenskunst (Übung benötigt), DC abhängig von Lokation. Findet Rationen in Höhe von 2 für jeden Wurf über DC.
  • Lager befestigen
  • Effekt: Die Gruppe kann das Lager ausbauen, in dem es z.B. Fallen baut oder ihr Lager tarnt, sodass nächtliche Angriffe unwahrscheinlicher werden. Andere Ideen können vorgeschlagen werden.
  • Spuren verwischen
  • Effekt: Die Gruppe kann versuchen ihre Spuren zu verwischen, sodass ihnen nicht gefolgt werden kann. Gruppe würfelt gemeinsam auf Heimlichkeit und der Durchschnitt +3 wird als DC für mögliche Verfolger verwendet. Kann durch Effekte, Gegenstände oder guten Ideen verstärkt werden.
  • ...
  • Weitere Aktionen sind möglich und können auch von Spielern vorgeschlagen werden.
  • Reisen auf der Land- oder Regionskarte

    Gelegentlich müssen Abenteurer große Strecken zurücklegen, um zu einem neuen Ort zu gelangen. Im Idealfall informieren sie sich hierzu vorher und planen ihre Reise mit Hilfe einer Land- oder Regionskarte.
    Anders als bei der Ortskarte sprechen wir hier nicht von einer Bewegungsrate sondern von einer Reisedauer. Die Reisedauer bestimmt, wie lange es dauert um über 1 Hexfeld zu reisen. Bei der Regionskarte beträgt die Reisedauer stets einen Tag, welche jedoch noch von verschiedenen Situationen und Effekten beeinflusst werden kann.
    Je nachdem wo man unterwegs ist, kann auf einer Regionskarte die Reisezeit zwischen Städten zwischen 3 und 7 Tage dauern, während die Reisezeit auf Landkarten zwischen Gebieten in Wochen berechnet wird.   Statt einen Bonus auf die Bewegungsrate erhalten die Spieler bei Regionskarten einen Bonus oder Malus auf die Reisedauer des jeweiligen Hexfeldes.  
    Bonus
  • Hauptstraßen: -0,5 Tage, ignoriert den Einfluss von Wäldern, Hügel und Regen
  • Befestigte Straßen: -0,25 Tage, ignorieren den Einfluss von Wälder und Regen

  • Malus
    Schwieriges Gelände
  • Hügel: +0,25 Tage
  • Wälder: +0,5 Tage
  • Berge: +1 Tag
  • Sümpfe: +1 Tag
  • Wüsten: +1 Tage
  • Wetter
  • Regen: +0,25 Tage
  • Schnee: +0,5 Tage
  • Starkregen / Sturm: +1 Tag
  • Starker Sturm: +2 Tage

  • Bestimmten der Reisezeit

    Um nun die Reisezeit zu bestimmten planen die Spieler ihre Route und gehen die Felder durch, welche sie dabei durchqueren. Hierbei achten sie darauf, ob es sich um ein schwieriges Gelände handelt und notieren sich ggf. die zusätzliche Reisedauer.
    Damit sollte die Gruppe zunächst eine Einschätzung zur Reisezeit und zu ihrer Route haben. Wenn die Gruppe die Reise antritt, dann würfelt der DM vor dem Betreten jedes Hexfeldes das Wetter für dieses aus und notiert die verursachte Verzögerung. Grundsätzlich sollten je nach Entfernung immer 3 Tage überschlagen werden, was auch für das Auswürfeln von wandernden Monstern und sonstigen Ereignissen gilt.   Die Gruppe hat natürlich jeder Zeit die Möglichkeit von ihrer Route abzuweichen, die Reise abzubrechen oder ggf. die Umgebung zu erkunden, wodurch die Reise pausiert und zu den Regel für die Ortskarte gewechselt wird.


    Cover image: by Unkown

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