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Cartomancien

  Les cartomanciens s'éloignent largement des alchimistes ; s'ils gardent la compétence d'infuser leur magie dans des objets du quotidien, eux préfèrent les cartes aux bombes et aux potions.
 
  Alignement: Tous
Dé de vie: d8
Argent de départ: 3d6*10

Compétences de classe: Artisanat (tous) (Int), Art de la magie (Int), Connaissances (mystères) (Int), Connaissances (nature) (Int), Escamotage (Dex), Estimation (Int), Perception (Sag), Premiers secours (Sag), Profession (Sag), Sabotage (Dex), Survie (Sag), Utilisation d’objets magiques (Cha), Vol (Dex).

Point de compétence: 4+modificateur d'intelligence
Arme et armure: Le cartomancien est capable de manier toutes les armes courantes et les cartes de combat. Il est formé au port des armures légères mais pas à celui des boucliers.
 
Calligraphie
Quand le cartomancien effectue un test d’Art de la magie pour créer un objet magique grâce à l'encre, il bénéficie d’un bonus de compétence égal à son niveau de classe. De plus, il peut utiliser Art de la magie pour identifier/déchiffrer des glyphes ou des codes au lieu de Linguistique . Pour faire ce genre de test, il doit avoir le texte en main pendant la moitié du temps nécessaire pour un test de cette ampleur.  
Tir à bout portant
Au niveau 1, le cartomancien obtient le don « tir à bout portant »  
Cartes de combat
Un cartomancien ampli des cartes spéciales avec sa magie, les rendant explosives. Il peut les lancer sur une cible par une attaque de contact et, si la carte touche, elle provoquera 1d8+mod d'INT de dégât (au lieu de 1d6+INT). Tout les niveaux impairs, les dégâts des cartes augment de 1d8, pour un maximum de 10d8 au niveau 19.
Les découvertes qui affectent les bombes affectent les cartes.

Le cartomancien prépare ses cartes le matin, mais les empli de magie sur le round où il les utilise. Le facteur de portée de ces cartes est de 6m et, comme les autres armes à distance, les utiliser au corps à corps provoque des attaques d'opportunité.  
Cartes enchantées
Un cartomancien ne lance pas de sort, mais manipule des parchemins instables sous la forme de cartes enchantées.
Un cartomancien commence le jeu avec deux sorts de niveau 1 de son choix (parmi la liste de sort du magicien) plus un nombre de formules supplémentaires égal à son modificateur d’Intelligence. À chaque fois qu’il prend un niveau de cartomancien, il gagne une nouvelle formule de n’importe quel niveau accessible.
Tout comme le magicien, un cartomancien peut ajouter des sorts à son répertoire en copiant des parchemins magique.
Le cartomancien prépare ses sorts le matin, selon le nombre de sort qu'il peut lancer par jour.
Tout comme les autres classes de lanceurs de sorts, le cartomancien gagne des sorts journaliers en plus s'il a une intelligence élevée.
 
Écriture de parchemin
Au niveau 1, le cartomancien obtient le don « écriture de parchemin »
 
Découvertes limitées
Le cartomancien n'a accès qu'aux découvertes de l’alchimiste qui ont pas trait aux bombes (pour le cartomancien, aux cartes), avec quelques exceptions :
  • les découvertes modifiant le mutagène de l'alchimiste sont disponibles au cartomancien si sa carte maîtresse est de type « brute » (voir ci-dessous)
  • les découvertes qui affectent les potions (comme « potion améliorée » ou « potion éternelle ») sont disponibles mais à la place d'affecter les potions, elles affectent les parchemins que le cartomancien utilise.
En contre-partie, le cartomancien a accès à d'autres découvertes et pouvoir: voir la liste des découvertes de cartomancien.
Carte maîtresse
Tout au long de sa vie, un cartomancien développe l'une de ses cartes, qui va accompagner et seconder ses prouesses.
Cette carte maîtresse évolue avec son porteur et est tellement lié à ce qu'il est qu'elle inutilisable par tout le monde sauf lui.
Cette carte peut prendre 3 types. À la création du personnage, le joueur choisit un de ces types. Il ne pourra pas en changer ensuite.
  • La brute (guerrier, barbare)
  • Le mage (magicien, ensorceleur)
 
Résistance à l'enchantement
Au niveau 2, les études du cartomancien pour enchanter ses cartes l'aident à résister aux sorts de la même école. À chaque fois qu'il est ciblé par un sort de cette école, il a un bonus de +1 à son jet de sauvegarde. Ce bonus augmente de 1 tout les trois niveaux jusqu'à un maximum de +6 au niveau 17.
 
Écriture de parchemin rapide
Au niveau 3, le cartomancien peut créer des parchemins à une vitesse prodigieuse. Il met deux fois moins de temps que la normale pour fabriquer un parchemin.
 
Utilisation d'extramagie
Le cartomancien apprends un don en fonction de sa carte fétiche :
  • Carte de la brute : un don de maîtrise d'objet. Il utilise sa volonté au lieu de la vigueurs pour déterminer les effets du don et pour ses conditions. Il peut choisir un don dont ils ne remplit pas toutes les conditions ; dans ce cas, il en obtiendra les avantages une fois les conditions remplis. Le don ne peut être utilisé qu'avec sa carte fétiche transformé et la condition de l'objet est ignoré.
 
Magie des glyphes
Au niveau 6, le cartomancien obtient le don « magie des glyphes »
 
Carte maîtresse persistante
Au niveau 14, la carte maîtresse devient véritablement une partie du cartomancien.
S'il a choisit une carte de maître-chien, il peut invoquer son invocation une heure par jour par niveau.
S'il a choisit une carte de brute, il peut fusionner avec pendant une heure par jour par niveau.
S'il a choisit une carte de mage, il peut l'utiliser autant de fois par jour que son modificateur d'intelligence divisé par deux (arrondis à l'inférieur).
Écriture de parchemin instantanée
Au niveau 18, le cartomancien crée des parchemins à une vitesse surnaturelle. Il peut les fabriquer par une action complexe à condition de réussir un test d’Artisanat (alchimie) et de disposer des ressources appropriées pour alimenter sa création.
Il peut lire un parchemin par une action de mouvement.
 
Immunité partielle à l'enchantement
Deux fois par jour au niveau 20, lorsque le cartomancien est ciblé par un effet d'enchantement et qu'il échoue son jet de sauvegarde, il peut décider d'y résister.
 
Maître des cartes
Au niveau 20, le cartomancien devient un maître de sa discipline. Il apprends immédiatement deux découvertes. De plus, il peut choisir de parfaire sa maîtrise des cartes de combat, ou de sublimer sa carte maîtresse.

  S'il choisit de parfaire sa maîtrise des cartes de combats, il peut à présent en lancer deux par tour. Cela consomme deux utilisations journalières de carte de combat. Il peut utiliser ces cartes sur des cibles différentes et, s'il a des découvertes modifiant les cartes de combat, il peut attribuer une découverte différente à chaque carte (par exemple, envoyer une carte de combat de néant et une carte de combat explosive s'il a obtenues les découvertes de « bombe explosive » et de « bombe de néant).

S'il choisit de sublimer sa carte maîtresse, les effets suivants s'appliquent :
  • Carte de maître-chien : Le cartomancien peut faire apparaître et disparaître son invocation par une action libre. Il peut choisir de l'invoquer deux fois, ce qui lui prends une action complexe ; l'eidolon ou le fantôme se dédouble alors. Chaque tour que cette double invocation persiste, cela consomme une heure d'utilisation de la carte maîtresse (le cartomancien peut donc, au maximum, utiliser cette double invocation pendant 20 rounds par jour).
    Les deux eidolons partagent la même initiative et agissent en même temps.
    Note : particulièrement puissants si le cartomancien a donné un ou plusieurs dons d'équipes à son eidolon : dans ce cas, le double aura aussi ces dons et la réaction sera explosive pour l'ennemi.
  • Carte de brute : Les caractéristique physiques du cartomancien sont toutes augmentées de 2 lorsqu'il fusionne avec sa carte et sa CA naturel augmente de 2 (ces bonus se cumule avec les éventuels bonus donnés par des découvertes améliorant le mutagène). Le cartomancien obtient une résistance au dégât 5/- tant qu'il fusionne avec sa carte et l'arme convoquée a une zone de critique étendue de 1.
  • Carte de mage : le sort est tellement ancré dans le cartomancien qu'il lui suffit d'une pensée pour l'activer. Utiliser le sort ne prends plus qu'une action rapide (il ne peut pas être utiliser hors du tour du cartomancien ou en réaction).
 
Type
Arcane

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