Thalveva
In Njörvalla ist Magie kein Werkzeug, keine Gabe und kein Zauber, den man lernen kann. Sie ist der Pulsschlag der Welt – das Lebensnetz, das alles miteinander verbindet. Es fließt durch Stein und Blut, durch Atem und Erinnerung, durch das, was lebt, und durch das, was vergeht. Wer dieses Netz berührt, berührt die Schöpfung selbst. Manche Seelen klingen in dieser Tiefe zurück: Sie werden zu Trägern des Thalveva – dem göttlichen Widerhall im Herzen der Sterblichen.
Magie im Spiel
Magie ist das Bindeglied zwischen allen Dingen und das Herz des Spiels in Njörvalla. Das Thalveva-System dient Spielern als Möglichkeit, diese kosmische Verbindung direkt zu verkörpern. Jeder Thalveva-Träger steht in Resonanz mit einer der acht Strömungen, deren Kräfte sich in ihrer Persönlichkeit, ihren Fähigkeiten und ihrer Magie widerspiegeln.
Resonanz statt Religion
Das Thalveva ist keine Religion, sondern Resonanz – eine Schwingung zwischen Körper und Welt, zwischen Wille und Gleichgewicht. Diese acht Strömungen sind keine fernen Gottheiten, sondern ewige Kräfte, die in Mythen Gestalt annehmen, damit Menschen sie begreifen können. Sie sind zugleich Prinzip und Persönlichkeit, Ordnung und Gefühl – die Atemzüge der Welt selbst.
Gleichgewicht der acht Strömungen
Gemeinsam bilden sie das harmonische Gleichgewicht der Schöpfung, und jede einzelne Strömung steht für eine andere Facette des Lebens. Im Spiel spiegelt sich dieses Gleichgewicht in der Vielfalt der Klassen wider: Manche führen, manche schützen, manche zerstören – alle wirken im Einklang.
Diese acht Strömungen bilden gemeinsam das Fundament allen Lebens und Schaffens in Njörvalla. Sie sind weder gut noch böse – jede von ihnen steht für einen notwendigen Teil des Gleichgewichts. Im Zusammenspiel erzeugen sie Harmonie, im Widerstreit Bewegung. Spieler erleben dieses Gleichgewicht im Spiel, wenn ihre Handlungen und Entscheidungen die Resonanz der Strömungen beeinflussen.
Diejenigen, in denen eine dieser Strömungen widerhallt, sind keine Priester, die Macht empfangen, sondern Gefäße, durch die die Welt spricht. Ein Thalveva-Träger formt keine Magie – er ist Magie.
Thalveva-Klassen im Spiel von Savage Worlds (Abenteuer Edition)
Im Spiel entsprechen die Thalveva-Klassen festen, spielbereiten Wegen – vollständigen Konzepten, die mit allen Werten, Talenten und Mächten ausgestattet sind. Sie sind ideal, wenn man sofort losspielen möchte oder eine klare Verbindung zu einer göttlichen Strömung sucht. Beispiele hierfür sind der frostklare Hrimnir-Wächter, der wandernde Hafnira-Bote oder der leuchtende Eldhara-Heiler. Jede dieser Klassen ist eine Resonanzlinie im großen Netz – eine gestaltgewordene Stimme des Gleichgewichts. Spieler, die sich für eine Thalveva-Klasse entscheiden, treten in eine Rolle, die eng mit dem Fluss der Welt verbunden ist, während frei erschaffene Charaktere größere Unabhängigkeit genießen.
Vevaskalde – die Weber
Doch das Lebensnetz ist weit, und nicht jeder, der Magie wirkt, ist ein Träger des Thalveva. Spieler, die eigene Charaktere erschaffen möchten, können das in Njörvalla ebenso tun. Sie folgen dann dem Pfad der Vevaskalde – jener, die das Netz selbst weben. Ein Vevaskald formt Magie bewusst: durch Wissen, Übung und die Kunst, die Muster des Lebensnetzes zu begreifen und neu zu verknüpfen.
Zwei Wege – eine Wahrheit
Während die Thalveva aus göttlicher Resonanz handeln, schaffen die Vevaskalde mit Verstand und Inspiration. Beide Wege – der geborene Klang des Thalveva und die gestaltende Kraft des Vevaskald – sind Teil derselben Wahrheit: Magie ist kein Besitz, sondern Beziehung. Ob göttlich inspiriert oder selbst gewebt – jede Handlung im Lebensnetz verändert die Welt, und jede Seele fügt ihrem Lied eine eigene Melodie hinzu. In dieser Erkenntnis liegt die wahre Bedeutung der Magie in Njörvalla: Sie ist nicht Kontrolle, sondern Einklang.
Einsatz der göttlichen Resonanz
Ein Thalveva-Kanal kann die Macht seiner Strömung nur einmal pro Kampfszene bewusst anrufen. Dieser Einsatz symbolisiert einen Höhepunkt im Fluss der Resonanz zwischen Sterblichem und Lebensnetz. Weitere Versuche bleiben wirkungslos, bis der Konflikt endet oder die Szene wechselt. Außerhalb des Kampfes entscheidet die Spielleitung, ob eine Situation stark genug ist, um eine neue Resonanz zuzulassen.
Wenn du möchtest, dass manche Götter gelegentlich eine zweite Aktivierung erlauben (z. B. Mana oder Hafnira für besonders chaotische Momente), kannst du einen Zusatz ergänzen:
Manche Strömungen können in Ausnahmefällen ein zweites Mal bzw. dauerhaft in derselben Szene antworten – stets nach Entscheidung der Spielleitung oder durch Einsatz eines Bennies.
Eldhara – Licht und Leben
Eldhara steht für Schöpfung, Wärme und Mitgefühl. Ihre Thalveva bringen Licht in Dunkelheit und schützen das, was lebt. Doch auch das Licht kann brennen, wenn es sich gegen Finsternis richtet.
Spielweise: Wenn ein Eldhara-Thalveva eine Schutz- oder Heilungsmacht auf andere wirkt, erhält er +2 auf den Machtwurf. Schaden verursachende Mächte dürfen eingesetzt werden, wenn sie eindeutig der Verteidigung dienen.
Trappings: Strahlende Lichtaura, goldene Hitzewellen, blendende Strahlen, heilende Wärme.
Hrimnir – Frost und Ruhe
Hrimnir verkörpert Beständigkeit, Ausdauer und die Ruhe des Eises. Seine Jünger handeln bedächtig und besonnen.
Spielweise: Wenn sich der Hrimnir-Thalveva in dieser Runde nicht bewegt, sammelt sich die frostige Kraft seines inneren Gleichgewichts. Er erhält +1 Würfeltyp auf alle Widerstandsproben (KO, GE oder Willenskraft) bis zum Beginn seines nächsten Zuges, da er sich mit der Geduld und Härte des Eises gegen jede Einwirkung wappnet.
Trappings: Frostiger Atem, Eisschleier über der Haut, Kälte in der Stimme.
Seltana – Kampf und Geduld
Seltana steht für Mut, Konflikt und die Kraft, sich zu verändern. Ihre Kinder kämpfen nicht aus Wut, sondern um Bewegung in Stillstand zu bringen.
Spielweise: Wenn der Seltana-Teilweber im Nahkampf einen Gegner verwundet, erhält er bis zum Ende seines nächsten Zuges +1 Würfeltyp auf Angriff oder Schaden (nach Wahl). Diese Resonanz belohnt entschlossenen, aktiven Kampf – Seltana bewegt die Welt durch Taten.
Trappings: Gleißende Klingen, Funken, der Klang alter Schlachtlieder.
Saelari – Heilung und Vergänglichkeit
Saelari lehrt, dass Heilung nur durch das Annehmen von Schmerz geschieht. Seine Jünger tragen Mitgefühl und die Erinnerung an Verlust.
Spielweise: Bei jeder Heilungsmacht kann der Thalveva 1 zusätzlichen Machtpunkt ausgeben, um eine weitere Wunde zu heilen. Danach muss er eine KO-Probe ablegen; bei Fehlschlag erleidet er 1 Stufe Erschöpft.
Trappings: Nebel aus Licht, Übertragung der Wunde auf den Heiler, leuchtende Wassertröpfchen.
Hafnira – Sturm und Freiheit
Hafnira ist Bewegung, Aufbruch und der Ruf der Ferne. Ihre Thalveva folgen keinen Regeln außer den eigenen und lassen sich niemals fesseln.
Spielweise: Wenn sich der Hafnira-Thalveva die volle Bewegungsweite bewegt und nicht im Nahkampf steht, gleichgültig, ob er dabei einen Nahkampf beginnt oder verlässt, zieht er zu Beginn der nächsten Runde zwei Initiativekarten und behält die bessere.
Trappings: Donner, Windböen, Funken im Haar oder in den Augen.
Smidar – Wandel und List
Smidar ist der Tänzer zwischen Wahrheit und Lüge, zwischen Form und Bedeutung. Seine Thalveva sind Trickster, Illusionisten und Spieler.
Spielweise: Nach jeder Machtprobe würfelt der Thalveva 1W6. Bei einer 1 tritt ein zufälliger Machtmodifikator auf (z. B. Reichweite +50 %, Schaden +1W6, unkontrollierte Wirkung). Der Effekt tritt unabhängig vom Erfolg der Probe auf. Die Spielleitung entscheidet den Modifikator zufällig oder erzählerisch passend.
Trappings: Schimmernde Schatten, wechselnde Farben, tanzendes Licht.
Nalindr – Weisheit und Tod
Nalindr verkörpert Erkenntnis, Übergang und Wahrheit im Angesicht des Endes. Seine Thalveva lernen im Kampf – jeder Schlag, jedes Opfer offenbart ihnen Muster des Lebens und Sterbens.
Spielweise: Wenn der Nalindr-Thalveva einen Gegner verwundet, erhält er bis zum Ende seines nächsten Zuges +1 auf Parade. Erkenntnis bringt Vorsicht – wer den Tod kennt, weiß, wie man ihm ausweicht.
Trappings: Flüsternde Schatten, kaltes Licht, klare Augen, die jede Bewegung lesen.
Mana – Chaos und Schöpfung
Mana ist die Urkraft des Unvorhersehbaren, die Quelle alles Neuen. Seine Thalveva sind instabil, inspiriert und gefährlich kreativ.
Spielweise: Der Thalveva darf bei jeder Machtprobe das Trapping spontan ändern, solange es erzählerisch begründet ist. Wenn dabei eine 1 auf dem Zauberwürfel (nicht Wild Die) fällt, tritt ein unvorhersehbarer Nebeneffekt auf.
Trappings: Farbige Lichter, verzerrte Luft, Stimmen oder Muster im Nichts, Eruptionen von Lava- oder Wasser-Illusionen
Mana– Der Fluss des Chaos (W12)
1 – Chaoseruption
Ein Strom wilder Magie entlädt sich. Der Thalveva oder ein Verbündeter erleidet 1 Wunde. Die Umgebung flackert, Objekte schweben oder brennen kurz.
2 – Magiefluss bricht
Die Macht scheitert – keine Wirkung, Machtpunkte verloren, –2 auf nächste Machtprobe.
3 – Kraftverzerrung
Die Macht funktioniert, aber mit verändertem Trapping (Feuer wird Eis, Licht wird Schatten usw.).
4 – Instabile Resonanz
Ein Nebeneffekt tritt auf: Windstoß, Kältewelle, Lichtblitz, flackernde Energie.
5 – Selbstreflexion
Der Thalveva muss eine Willenskraftprobe (–2) bestehen oder ist eine Runde erschüttert.
6 – Echo des Chaos
Die Macht wiederholt sich mit halber Stärke 1W3 Sekunden später – kann nützen oder schaden.
7 – Resonanzflackern
Magische Energien tanzen: +1 auf nächste Machtprobe, aber –1 auf alle anderen Würfe bis zum Ende des nächsten Zuges.
8 – Unerwartete Inspiration
Der Thalveva erhält +2 auf seine nächste Fertigkeitsprobe, muss sie aber in der nächsten Runde einsetzen.
9 – Chaotische Rückkopplung
Die Macht wirkt stärker – +1 Würfeltyp auf Machtwurf oder Schaden, kostet aber 1 Machtpunkt zusätzlich.
10 – Kreative Entladung
Harmloses magisches Phänomen (Licht, Musik, Pflanzenwuchs). Verbündete fühlen sich belebt.
11 – Überfließende Energie
Die Macht gelingt spektakulär: automatische Steigerung, keine zusätzlichen Kosten.
12 – Reines Chaos – Schöpfung im Moment
Der Thalveva wählt: +2W6 Schaden (offensiv) oder 1 Wunde heilen (defensiv). Chaotische Lichteffekte erfüllen die Umgebung.








