TRÄGER DES GLEICHKLANGS

SPORENRUFER

Chaotische Heiler, deren Magie in der Grenze zwischen Leben und Verfall wurzelt.
Ihre Pilz- und Sporenzauber bringen Heilung und Tod zugleich – Natur in ihrer rohesten Form.

Der Sporenrufer Smidars ist ein Bewahrer des natürlichen Gleichgewichts – ein Hirte des Lebens, der Wachstum lenkt, nicht erzwingt. Er glaubt, dass jede Bewegung, jeder Atemzug Teil des großen Kreislaufs ist. Wo andere die Welt heilen oder zerstören, webt er sie neu: aus Wurzeln, Sporen und Atem. Seine Magie lässt das Schlachtfeld lebendig werden – jeder Schritt kann Blüte oder Falle sein.

Im Spiel ist der Sporenrufer ein vielseitiger Unterstützer, der Kontrolle über Bewegung und Raum ausübt. Er ruft Sporennebel hervor, die Sicht behindern, Feinde schwächen oder Verbündete schützen. Mit Ranken, Pilzgeflechten und wachsendem Unterholz verändert er das Terrain – verlangsamt Gegner, schafft Deckung oder öffnet sichere Pfade für seine Gefährten. Seine Heilkräfte sind subtil, oft an Bedingungen gebunden: wer in seinem Sporenfeld steht, wird gestärkt, wer sich dagegenstemmt, geschwächt.

Der Sporenrufer agiert selten direkt, sondern lenkt das Schlachtfeld wie ein lebendiges Ökosystem. Jeder Baum, jeder Halm, jede Wurzel wird zum Werkzeug Smidars. Er kämpft, indem er das Gleichgewicht verschiebt – Bewegung dämpft, Chaos ordnet, Stillstand auflöst. Seine größte Stärke ist nicht rohe Macht, sondern Anpassung.


MYSTIKER

Gelehrte der Grenzen, die den Tod nicht fürchten, sondern verstehen.
Sie suchen Gleichgewicht im Wissen, nicht im Kampf.

Der Mystiker Nalindrs ist Schüler des Unausweichlichen – ein Suchender, der die Grenzen zwischen Leben und Tod nicht fürchtet, sondern erforscht. Für ihn ist jedes Ende nur eine Verwandlung, jede Erkenntnis ein Schritt näher an das große Gleichgewicht, das Nalindr selbst verkörpert. Seine Weisheit wurzelt in Stille und Einsicht; seine Macht fließt aus Verständnis, nicht aus Zorn. Er spricht mit Geistern, hört die Echos der Vergangenheit und deutet die Muster, die andere übersehen.

Im Spiel ist der Mystiker ein Unterstützer und Wissenswirker, der Kontrolle durch Erkenntnis ausübt. Er schützt Verbündete vor arkanen Einflüssen, erkennt verborgene Mächte und bannt das Wirken dunkler Energien. Seine Zwiesprache mit jenseitigen Kräften liefert wertvolle Hinweise, stärkt die Entschlossenheit seiner Gefährten und enthüllt Wahrheiten, die sonst verborgen bleiben. Auf dem Schlachtfeld ist er kein Kämpfer, sondern das ruhige Zentrum, das durch Klarheit siegt.

Sein Glaube an Nalindr lehrt, dass Wissen die reinste Form der Hingabe ist. Der Mystiker schreibt, was andere vergessen wollen, und bewahrt, was verloren scheint. Seine Runen sind Gebete, seine Stille ein Werkzeug. Er ist kein Prophet – er ist das Gedächtnis der Welt, das in jeder Frage den Schatten der Antwort erkennt.


NACHTARCHIVIST


Forscher und Bewahrer uralter Mysterien.
Sie lesen nicht nur Bücher – sie lesen die Welt selbst.

Der Nachtarchivist Nalindrs ist Bewahrer dessen, was nicht vergessen werden darf. Während andere schlafen, wacht er – nicht über Menschen, sondern über Erinnerung. Seine Feder ist eine Waffe gegen das Vergessen, seine Augen leuchten im Dunkel wie Lampen der Erkenntnis. Für ihn ist Wissen heilig, weil es das Gleichgewicht der Welt erhält. Jeder Gedanke, jede Geschichte, jede Wahrheit ist ein Faden im Netz des Seins, das Nalindr webt.

Im Spiel ist der Nachtarchivist ein Unterstützer und Aufklärer, der Information als Macht begreift. Mit seiner Magie deckt er Geheimnisse auf, enthüllt verborgene Auren und schützt seine Gefährten durch Verständnis statt Stärke. Seine Runen erhellen das Unsichtbare, seine Worte bannen Lügen, und in seiner Gegenwart verlieren selbst uralte Geheimnisse ihre Masken. Er ist das Auge in der Dunkelheit, das sieht, was andere übersehen.

Doch der Nachtarchivist trägt auch Bürde: das Wissen, dass Erinnerung schmerzt. Er kennt die Gefahr, zu viel zu verstehen – und doch kann er nicht aufhören, zu suchen. Nalindrs Lehre fließt in ihm wie Tinte: Wissen ist Ordnung, aber Ordnung ist niemals still.


STERNDEUTER

Visionäre, die in den Himmeln die Muster des Lebensnetzes lesen.
Sie sprechen mit Sternen, hören Schicksal in Licht und Dunkel.

Der Sterndeuter Nalindrs ist Wanderer zwischen Himmel und Erde – ein Suchender, der in den Bewegungen der Sterne die Spuren des Schicksals liest. Für ihn ist jede Seele ein Lichtpunkt im großen Geflecht des Seins, und jede Tat wirft ihre eigene Bahn durch das Dunkel der Zeit. Seine Augen spiegeln das Firmament, und in ihrer Tiefe glimmt die Erkenntnis, dass Wissen nie endet, sondern sich nur verwandelt.

Im Spiel ist der Sterndeuter ein inspirierender Prophet, der Führung durch Einsicht gewährt. Er erkennt Muster, wo andere Chaos sehen, deutet Omen und warnt vor verborgenen Wegen. Mit seiner Magie kann er Licht rufen, Schutz spenden und die Zukunft in flüchtigen Fragmenten erahnen. Seine Worte stärken die Entschlossenheit seiner Verbündeten – manchmal durch Vision, manchmal durch reine Überzeugung.

Der Sterndeuter glaubt, dass Wahrheit in Bewegung liegt: Kein Stern bleibt ewig stehen, kein Schicksal ist unveränderlich. Er lehrt, dass jedes Leben Teil eines größeren Musters ist, das nur durch Geduld und Blick nach oben zu verstehen ist. Nalindrs Stimme flüstert in seinem Geist wie der Wind zwischen den Sternen – sanft, klar, unendlich. Und so leitet der Sterndeuter andere, indem er das Licht in ihnen selbst zum Leuchten bringt.


SCHAMANE DES GEFRORENEN ERBES

Geistführer, die mit den Stimmen der Vergangenheit sprechen und die Kälte als Brücke zwischen Welten nutzen.
Sie führen Rituale, in denen die Seelen der Ahnen in ihnen erwachen.

Der Schamane des gefrorenen Erbes Nalindrs ist Bewahrer uralter Stimmen, Träger des Wissens, das die Zeit zu verschlingen versuchte. In seiner Seele hallen die Flüstern der Ahnen – Ratgeber, Wächter, manchmal auch Mahner. Für ihn ist der Frost kein Ende, sondern Bewahrung: eine Hülle aus Eis, in der Erinnerung ruht, bis sie wieder gebraucht wird. Jeder seiner Schritte hallt wie ein Gebet über gefrorenem Boden, jeder Atemzug trägt den Geist vergangener Generationen.

Im Spiel ist der Schamane des gefrorenen Erbes ein Unterstützer und Ritualwirker, der die Macht der Ahnen anruft, um Schutz und Führung zu gewähren. Er bannt verdorbene Energien, ruft Geister herbei und stärkt Verbündete durch uraltes Wissen. Seine Magie ist ruhig, aber tief – ein Echo, das die Grenze zwischen Leben und Tod überbrückt. Wo er wirkt, senkt sich Stille, und selbst der Schnee scheint zuzuhören.

Der Schamane lebt nach der Überzeugung, dass jede Seele ein Erbe trägt, das nicht vergessen werden darf. Nalindrs Wille spricht durch ihn, wenn er den Rat der Toten sucht oder verlorene Pfade neu entzündet. In der Kälte findet er Klarheit – und in der Vergangenheit den Mut, die Gegenwart zu lenken. Er ist Brücke, Bewahrer und Erinnerung zugleich.


ILLUSIONIST

Täuscher und Gestaltweber, die das Auge der Welt befragen, bis es sich selbst widerspricht.
Sie verändern Wahrnehmung und Wahrheit zugleich.

Der Illusionist Smidars ist Tänzer zwischen Sein und Schein, ein Weber von Wirklichkeit, der weiß, dass Wahrheit nur eine Frage der Perspektive ist. Er lebt im Wandel, in Farbe und Bewegung – dort, wo Licht und Schatten sich berühren. Für ihn ist Täuschung keine Lüge, sondern eine Kunstform, eine Offenbarung: Denn wer Illusion versteht, erkennt die Natur der Welt.

Im Spiel ist der Illusionist ein manipulativer Unterstützer, der Kontrolle über Wahrnehmung und Raum ausübt. Mit flirrendem Licht, flüsternden Stimmen und schimmernden Gestalten verwirrt er Feinde, lenkt Angriffe um oder erschafft Deckung, wo keine ist. Er kann Verbündete tarnen, Gegner gegeneinander hetzen oder mit reiner Vorstellungskraft ganze Szenarien verändern. Jede Bewegung, jeder Blick, jeder Gedanke ist Teil seiner Magie – ein Tanz aus Spiegelbildern und Möglichkeiten.

Der Illusionist kämpft selten direkt. Stattdessen führt er, indem er Realität neu formt. Smidar lehrt ihn, dass Wandel selbst die reinste Wahrheit ist: Nichts bleibt, alles wird. Darum ist der Illusionist nie derselbe – mal ein Schemen im Rauch, mal ein Licht im Nebel, mal ein Gesicht unter tausend Masken. Er kämpft mit Verwirrung statt Gewalt – und siegt, weil niemand weiß, ob er je wirklich da war.


MORGENBRINGER


Inspirierte Träger Eldharas, die mit Stimme, Licht und Mitgefühl den Geist ihrer Gefährten erheben.
Sie sind das erste Leuchten nach der Dunkelheit – Boten der Hoffnung, die Licht dorthin tragen, wo Furcht herrscht.

Der Morgenbringer Eldharas ist Stimme und Strahl des neuen Tages – Bote des Lichts, das nie ganz vergeht. Er glaubt, dass Hoffnung kein Zufall ist, sondern eine Entscheidung, die jeden Morgen neu getroffen werden muss. Wo Schatten liegen, erhebt er seine Stimme, sein Lied oder sein Gebet, um die Dunkelheit zu zerreißen. Seine Magie ist Wärme, Klang und Trost – ein Leuchten, das Mut schenkt und Wunden schließt.

Im Spiel verkörpert der Morgenbringer den inspirierenden Unterstützer, der Herz und Geist seiner Gefährten stärkt. Mit heilendem Licht und melodischer Resonanz heilt er Verletzungen, vertreibt Furcht und ruft verlorene Entschlossenheit zurück. Seine Anwesenheit verändert die Stimmung jeder Schlacht: Er verwandelt Verzweiflung in Zuversicht, Chaos in Harmonie. Selbst im Angesicht des Todes bleibt sein Licht ruhig und beständig.

Eldharas Lehre prägt sein Leben: Hoffnung ist das erste Licht jedes Morgens und das letzte, das vergeht. Der Morgenbringer kämpft nicht mit Schwert, sondern mit Glauben. Sein Gesang ist Gebet, seine Magie Versprechen. Er steht zwischen Dunkel und Tag, nicht als Held, sondern als Hüter der Flamme, die niemals erlischt – das Licht im Herzen der Welt, das selbst die längste Nacht überdauert.