Hüter der Weite
ARKANISCHER JÄGER
Kämpfer, die das Chaos als Jagdinstinkt verkörpern – unberechenbare Strategen, die zwischen Magie und Bewegung wechseln.
Sie sind Sturm, Jäger und Schatten zugleich.
Der Arkanische Jäger verkörpert Bewegung als Glaubensbekenntnis. Er jagt nicht aus Zorn, sondern aus Instinkt – getrieben vom Chaos, das in allem pulsiert. Wo andere Halt suchen, folgt er dem Fluss: unberechenbar, präzise, stets in Veränderung.
Im Kampf ist er fließend wie Wind und Rauch. Er schlägt zu, bevor der Feind ihn wahrnimmt, verschwindet wieder, ehe man ihn fassen kann. Jede Bewegung ist Teil eines unsichtbaren Rhythmus, eines Tanzes zwischen Licht und Schatten. Stillstand ist für ihn Sünde – Leben bedeutet Bewegung.
Er nutzt Gelände, Tempo und Täuschung als Waffen. Chaos ist für ihn kein Widerspruch, sondern ein Werkzeug, das nur jene beherrschen, die sich ihm hingeben. Seine Magie verstärkt diesen Strom: sie macht ihn schneller, verbirgt ihn, lässt seine Angriffe wie flüchtige Blitze wirken.
Der Arkane Jäger ist kein Krieger der Disziplin, sondern des Gleichgewichts. Er kämpft nicht, um zu zerstören, sondern um Bewegung zu erhalten – denn jedes Gefecht, jeder Schlag, jeder Schritt ist Teil des großen Tanzes, den Mana selbst führt. Wer stillsteht, verliert. Wer sich bewegt, lebt.
CHAOSMAGIER
Magier, die die rohe Energie des Chaos kanalisieren – nicht durch Kontrolle, sondern durch Resonanz.
Ihre Zauber sind unvorhersehbar, doch voller Schöpfungskraft.
Der Chaosmagier ist eine Verkörperung reiner, schöpferischer Unruhe. Er steht nie still, weder geistig noch körperlich, und sieht in der Auflösung von Form und Ordnung die Quelle aller Energie. Seine Macht entspringt nicht Disziplin, sondern Hingabe an das Unvorhersehbare. Wenn er Magie wirkt, brechen Licht, Klang und Farbe aus ihm hervor, als würde die Welt selbst kurzzeitig ihren Atem anhalten.
Im Spiel ist der Resonanzwirker ein unberechenbarer Zauberwirker, der Elemente, Klang und Bewegung miteinander verschmilzt. Er zerstört, heilt oder verändert, je nachdem, wohin ihn der Strom des Chaos trägt. Seine Angriffe gleichen Explosionen aus Licht und Schall, seine Verteidigung besteht in der Unmöglichkeit, seinen nächsten Schritt vorherzusehen.
Er ist nicht leicht zu führen: seine Kräfte reagieren auf Emotion und Instinkt, manchmal stärker, als er beabsichtigt. Doch gerade diese Wildheit macht ihn gefährlich – und faszinierend. Der Resonanzwirker bringt Unruhe in jede Schlacht, aber auch Inspiration. Wo er steht, verändert sich das Gefüge: Hitze trifft auf Frost, Klang zerreißt Stille, und aus Zerstörung entsteht neue Form. Für ihn ist Chaos kein Makel, sondern die schöpferische Wahrheit hinter allem Sein.
FÄHRTENJÄGER
Wächter der Grenzen und lautlose Krieger, die den Gegner lange beobachten, bevor sie zuschlagen.
Seltanas Geduld lebt in ihnen – und ihre Entschlossenheit, wenn die Jagd beginnt.
Der Fährtenjäger ist die Verkörperung geduldiger Stärke – ein Wächter, der wartet, bis der richtige Augenblick kommt. Er beobachtet mit ruhigem Atem, spürt Bewegung im Wind und entscheidet, wann Stille zum Schlag wird. Für ihn ist Geduld keine Schwäche, sondern das Fundament jeder Tat. Der Jäger lernt von Stein und Schnee: unbewegt, bis die Welt selbst den ersten Schritt macht.
Im Spiel ist er ein präziser Fernkämpfer und taktischer Unterstützer. Er hält Distanz, liest die Umgebung und nutzt jedes Detail, um den Ausgang eines Kampfes zu lenken. Er ist kein impulsiver Krieger, sondern ein Stratege, der zuschlägt, wenn andere noch zögern. Seine Magie verstärkt Sinne, Bewegung und Konzentration – er fesselt Gegner, stärkt Verbündete und verändert den Fluss des Gefechts.
Seine Präsenz ist still, aber unübersehbar. Wenn er den Bogen hebt, scheint selbst der Wind zu warten. Die Luft wird klar, der Boden hart, und jeder Schuss trägt die Kälte Seltanas in sich – präzise, unnachgiebig, endgültig. Der Fährtenjäger steht für Disziplin, Klarheit und Kontrolle. Für ihn bedeutet Sieg nicht, schneller zu sein, sondern unbewegt zu bleiben, bis der Moment kommt, in dem alles still ist – und nur noch der Berg atmet.
STURMRUFER
Beherrschte Magier, die die tobenden Elemente lenken.
Sie stehen im Auge des Sturms – ruhig im Chaos, doch fähig, Blitze und Wind zu befehlen.
Der Sturmrufer Hafniras ist ein Bote des Donners – ein Wanderer zwischen Himmel und Erde, der die Kraft des Sturms als Sprache der Schöpfung begreift. Für ihn ist Zerstörung kein Ende, sondern Reinigung. Wenn Blitze den Himmel spalten, erkennt er darin nicht Chaos, sondern den Herzschlag der Welt. Seine Macht fließt durch Wind, Klang und Bewegung, unaufhaltsam wie ein nahendes Gewitter.
Im Spiel ist der Sturmrufer ein Elementarwirker, der rohe Naturgewalt mit bewusster Kontrolle vereint. Er entfesselt Blitze, ruft Windböen oder trägt sich selbst auf den Strömungen des Himmels. Wo er steht, pulsiert Energie – Verbündete fühlen sich gestärkt, Feinde spüren den Druck der Luft, bevor der Sturm losbricht. Seine Magie ist laut, sichtbar und reinigend, eine Manifestation Hafniras Willens.
Doch seine Macht verlangt Gleichgewicht. Wer den Sturm ruft, muss ihn auch ertragen. Der Sturmrufer lernt, zwischen Ruhe und Raserei zu leben, zwischen Blitz und Atem zu stehen. Er kämpft nicht gegen den Sturm – er ist der Sturm. Jeder Schlag, jedes Wort, jede Geste ist ein Teil dieses rhythmischen Tanzes aus Licht und Donner. Für ihn gilt: Nur wer das Toben in sich zulässt, kann Frieden im Klang des Windes finden.
STERNSCHÜTZE
Hüter des Wissens und der Sterne, die Energie aus dem Himmel kanalisieren, um mit Licht und Präzision zu treffen.
Sie lesen die Strömungen des Lebensnetzes wie Sternenkarten und lenken ihre Geschosse dorthin, wo sie am meisten verändern.
Der Sternschütze Nalindrs ist ein Jäger des Lichts, der den Himmel als Lehrer begreift. In jeder Bewegung, in jedem Schuss sucht er das verborgene Muster, das Ordnung in das Chaos der Welt bringt. Für ihn ist Magie eine Form von Geometrie – ein präziser Tanz aus Energie, Wissen und Geduld. Wo andere Instinkt folgen, vertraut er auf Berechnung, auf den Rhythmus der Sterne und das Gewicht der Stille zwischen ihnen.
Im Spiel ist der Sternschütze ein disziplinierter Fernkämpfer und magischer Taktiker. Seine Geschosse sind Manifestationen reiner Energie, gelenkt von klarem Geist und ruhiger Hand. Er kontrolliert das Schlachtfeld mit kontrollierten Schüssen, schützt Verbündete und zersetzt gegnerische Magie mit kluger Präzision. Seine Kräfte wirken nie zufällig – sie folgen einer inneren Logik, die er selbst kaum erklären kann, aber stets spürt.
Der Sternschütze steht für Balance: zwischen Wissenschaft und Glauben, zwischen Licht und Dunkelheit. Er kämpft nicht aus Zorn, sondern aus der Suche nach Wahrheit. Jeder Schuss ist ein Gebet, jeder Treffer ein Beweis von Erkenntnis. In der Ruhe des Nachthimmels findet er seine Kraft – und wenn er zielt, richtet sich das Firmament selbst mit ihm aus.
DORNENWERFER
Wächter des wilden Lebens, die Sporen, Samen und Dornen als Waffen des Wandels nutzen.
Sie sehen Kampf als Teil des natürlichen Kreislaufs – jedes Projektil bringt Verfall oder neues Wachstum.
Der Dornenwerfer Smidars ist Krieger und Gärtner zugleich – ein Kämpfer, der Leben und Tod mit derselben Geste sät. Seine Waffen sind keine kalten Werkzeuge, sondern lebendige Samen, Dornen und Sporen, die er im Kampf entfesselt. Wenn er wirft, geschieht mehr als nur Schaden: Jeder Schlag bringt Veränderung, Wachstum oder Verfall. Der Dornenwerfer sieht in jedem Wurf den Kreislauf der Natur – Angriff und Erneuerung in einem Atemzug.
Im Spiel ist er ein vielseitiger Fernkämpfer, der Magie und Naturkraft verbindet. Seine Geschosse durchdringen Fleisch und Boden, lassen Ranken wachsen oder Blüten explodieren. Gegner werden gefesselt, während der Boden unter ihnen erwacht. Zugleich kann er mit seiner Sporenmagie Wunden schließen und Gifte neutralisieren, wodurch er im Kampf zwischen Angriff und Heilung balanciert.
Er zieht Kraft aus ungezähmter Wildnis und fühlt sich nur in der Nähe lebendiger Natur vollständig. Städte bedrücken ihn, Mauern engen ihn ein. Für ihn ist jede Schlacht Teil des großen Wandels, den Smidar verkörpert. Zerstörung ist kein Ende, sondern Beginn – jedes Opfer nährt neues Leben. Wenn er die Hand hebt, keimt im Schatten des Krieges der Same der Erneuerung. In seinem Zorn wächst die Zukunft.






