Character Creation
Generelle Infos zu Backstory und Herkunft
Alle Völker sind in die Geopolitik der Welt von Mal'Rôun eingebettet und haben ihre eigene angepasste Kultur und Geschichte. Ich arbeite noch an den entsprechenden Artikeln. Wenn euch irgendwo Info fehlt, dann schreibt mir, dann geb ich euch verbal die nötigen Infos.Generell gilt: Im Grunde sind alle Kulturen über die Karte von Mal'Rôun verteilt anzutreffen. Herkunftsort und ethnische Zugehörigkeit sind nicht aneinander geknüpft.
Die Backstory eurer Charakter besteht also aus Erfahrungen aufgrund von ethnischer Zugehörigkeit, kultureller Zugehörigkeit, und örtlicher und individueller Geschichte. Ansonsten würde ich gerne mit jedem von euch ein, zwei Einbindungen in die Beziehungen der Welt besprechen, sodass die Charakter sich organisch in die Welt von Mal'Rôun einfügen.
Ebenso sind die Klassen nicht an Organisationen oder Intentionen gebunden (die einzige Ausnahme sind theoretisch die Jaeger, aber auch damit kann man arbeiten). Clerics müssen nicht unbedingt einer Kirche angehören, Druiden nicht unbedingt im Wald leben, und Rogues keine Kriminellen sein.
Völker, Klasse und Fähigkeiten:
Völkerauswahl:
Info zu Attribut-Boni: Die Völker erhalten nicht die in den Völkerbeschreibungen angegebenen Attribut-Boni. Stattdessen sind diese nach neuen TCoE-Regeln (Tasha's Cauldron of Everything) frei wählbar: +2 auf ein und +1 auf ein anderes Attribut oder +1, +1, +1 auf drei verschiedene Attribute.- Humans - reworked
- Zwerge (reworked)
- Elfen: Síocháin und Dorn Laídir (usual statblocks, new history)
- Halbelfen (usual statblock, selten, need backstory)
- Halblinge (usual statblock, new history)
- Gnome (ein Volk, statblock aus den Suboptionen wählbar)
- Drachenblut (Fizbans Ruling, mit Drachenschwanz)
- Metalliks (stats: Ironwrought KCCC)
- Goblins und Hobgoblins
- Orks (Half-orc statblock, keine blutrünstigen Clan-Hobos mehr :)
- Kenku
- Hautwechsler (stats: Shifter MMotM; zivilisierte Version von Lycantrophen)
- Goliath (WIP, werden noch gereflavored, essentially large people)
- Kobolde
- Grung (frog people)
- Tiervölker: Diese Völker siedeln weit im Süden des Kontinents und sind somit selten anzutreffen. (Backstory)
- Leonin und Tabaxi (ein Volk, verschiedene statblocks)
- Loxodon (elephant people; stats: Loxodon GGtR)
- Giff (Hippo people; stats: Giff Spelljammer)
- Bandalok (monkey people; stats: DnDBeyond Homebrew)
- Harengon (rabbit people; stats: MMotM)
- Technisch Verbesserte: Jedes Volk kann auch mit technischen Implantaten gespielt werden (KCCC)
Klassenauswahl:
Alle Klassen und Subklassen sind erlaubt, inclusive derer in Steinhardts Guide und Kibbles Compendium, solange sie adäquat erklärt oder reflavored werden falls sie thematisch nicht passen sollten. Generell gilt, eine Klassenwahl sollte einen Grund/eine Erklärung in der Hintergrundgeschichte haben. Dazu sind auch die neuen Klassenregeln aus TCoE zugelassen und besonders empfohlen für Ranger und Monks, da diese so ein wenig effektiver werden.
Ability Scores:
Ability Scores werden nach Point Buy System vergeben, d.h. jedes Attribut startet bei einem Grundwert von 8 und zusätzlich stehen 27 Punkte zur Verfügung, die nach Wahl bis zu einem Maximum von 15 pro Attribut (vor Völkerboni) verteilt werden.
Es besteht die Möglichkeit, - ähnlich wie auf den Leveln 4, 8, etc. - 2 Punkte aufzugeben, d.h. nur 25 verteilen, und stattdessen einen Feat mitzunehmen. Auch hier sind sämtliche Feats aus Steinhardt's Guide und Kibbles Compendium erlaubt.
Hit Points:
Auf Level 1 erhält euer Charakter den maximalen Hit-Die der gewählten Klasse + CON-Modifier.
Bei den folgenden Level-Ups könnt ihr entscheiden:
- Risiko - Hit Points manuell erhöhen, dazu würfelt die HP, d.h 1 * Hit-Die + CON-Modifier pro Level. Höherer maximaler Bonus aber Chance auf niedrigeren Bonus.
- Sicher - Von der Klasse festgelegter, festen Wert + CON-Modifier. Beträgt meist den durchschnittlichen Wurf des Hit-Die.
Ausrüstung:
Jede Klasse erhält ihre korrespondierende Startausrüstung, wie in den Klassenbeschreibungen angegeben. Ranger erhalten dazu noch einen Zauberfokus oder eine Komponententasche.
Spell Foci im allgemeinen müssen nicht notwendigerweise Zauberstäbe oder Kristallkugeln sein. Seid gerne Kreativ, entscheidend ist nur, dass der Spell Focus nicht etwa in eine Rüstung eingebaut sein kann. Meine NPCs müssen in der Lage sein, auch einen Spellcaster prinzipiell zu entwaffnen.
Dazu erhält jeder Charakter eine dieser Optionen:- einen ungewöhnlichen (=uncommon) Gegenstand der nicht-Kampf-relevant ist (keine combat-stats gibt)
- ein selbst erstellter (=homebrew) Gegenstand der etwa äquivalent ist zu einem ungewöhnlichen Gegenstand
- ein nicht-Kampf-relevanter Vertrauter (familiar)
Spells
Spells könnt ihr aus folgenden Regelbüchern wählen:- Basic Rules
- Players Handbook
- Tasha's Cauldron of Everything
- Xanathar's Guide to Everything
- Steinhardt's Guide to the Eldrich Hunt
- Kibbles Compendium of Craft and Creation
- Kibbles Generic Elemental Spells
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