Session IV : Départ d'Iliano et la route vers Orville

General Summary

Les aventuriers, après une longue journée de combats, commencèrent à se détendre en prenant des bières bien méritées. Les caravaniers étant arrivés, du monde était attendu pour une soirée bien arrosée à la Taverne des Roussalkas. Alix de Cherquidant, le barde, accordait son instrument alors que les villageois se servaient à boire et que le groupe d'aventuriers profitait déjà de leur journée de travail en invitant toutes leurs fraîches connaissances du village à boire à leurs frais. Les caravaniers étaient constitués de quatre halfelins : Galis, le meneur, Boram, Miro(del) et Rillka. Drark profita de sa connaissance de la langue halfeline pour tenter une première approche amicale et une négociation du prix. La somme fut rapidement fixé à cinq pièces d'or et les halfelins accueillir volontier les pintes qui leur furent tendues par Marduk quelques secondes plus tard.

 
Narliza, en attendant, décida d'en savoir plus sur ce que le vieux magicien sous-entendait dans sa requête concernant Elion. Il lui dit qu'il pensait qu'Elion avait un grand avenir devant lui s'il se consacrait à la magie. Narliza avait bien remarqué que le furet du jeune homme ne le quittait pas et avait ses suspicions quant à la provenance de cette amitié improbable. Elle décida donc de discuter avec Regan le soir-même pour voir s'il avait l'autorisation d'emmener le petit à Orville, au Collège de Magie de la cité, pour que quelqu'un prenne en main son éducation magique. Lorsque le fermier arriva dans la taverne, il le prit à part pour lui proposer ce plan. L'homme ne le sentait pas. Regan était son seul fils et le travail de fermier étant particulièrement harassant, il avait besoin de lui pour faire le travail manuel le plus dur. Malgré les arguments de la sorcière, le fermier n'était pas convaincu par les pouvoirs de son fils et ne voulait pas changer d'avis. Narliza proposa alors au gamin de réaliser un sortilège afin de prouver la présence de puissance magique dans ses veines. Ils utilisèrent le grimoire d'Hiteron pour préparer un rituel d'animation d'objet : Elion l'avait déjà utilisé pour animer un balais. Avec l'aide de la sorcière en tant qu'incantateur, le jeune garçon parvint à animer un tabouret, et la survivante de Mirben sublima l'énergie de la salle pour pousser le père à accepter. Ayant entendu parler du prix, elle alla voir s'il pouvait payer la part de son fils pour le voyage en caravane, mais celui-ci n'avait malheureusement pas les moyens. Cela étant réglé, Elion profita de sa victoire d'un jour pour boire comme un homme, de l'hydromel de manière peu raisonnable.

 
Marduk, relativement éméché, avait depuis le début de la soirée observé la salle attentivement pour tenter de repérer Grench. Ne l'ayant pas vu et suspectant une fourberie de sa part, il décida d'aller prendre l'air et de vérifier que le disciple de la Voie Ecarlate n'était pas occupé à faire son sournois. Ne l'ayant pas vu, il discuta avec deux bûcherons nains sur le pas de la porte de la taverne, puis rentra car les histoires allaient débuter.
  Alix entama la soirée par l'histoire du Soleil et de la Lune, en expliquant la naissance des Astres, qui n'étaient que deux à la base. Cette histoire racontait qu'en réalité, les astres se divisèrent pour diviser les hommes qui les adoraient en tant que divinité. Ces cultes faits en leur honneur menaient inévitablement à des conflits. C'est alors que le Soleil et la Lune se divisèrent, créant d'autres astres pour éviter la guerre entre le Culte du Soleil et celui de la Lune. Les deux autres astres nouvellement créés, entre le Soleil et la Lune, furent donc les symboles de l'automne et du printemps, tandis que le Soleil garda l'été et la Lune l'hiver. Cette séparation fut douloureuse mais nécessaire, car la guerre était imminente. On dira aussi que les étoiles et autres constellations furent plus tard créées dans la même idée : diviser les prêcheurs fanatiques afin de limiter les conflits sur la Terre de Golarion.
  La seconde histoire, racontée par Galis, parla de Cayden Cailéan, un homme d'Absalom, un aventurier mercenaire de grande renommée, réputé pour son caractère exubérant, ses prouesses de bretteur et sa détermination. Au cours d'une soirée particulièrement arrosée, une série de défis de plus en plus audacieux le mena à tenter l'épreuve de la Pierrétoile, l'épreuve créée par Aroden permettant à n'importe qui de suffisamment valeureux de devenir un dieu. Trois jours plus tard, il sortit en riant de la cathédrale de Pierrétoile : il était devenu un dieu. Maintenant, ce dieu atypique patronne les amoureux de la bière, de la bravoure, de la liberté et du vin.     Narliza prit alors la parole pour raconter son histoire. Elle raconta comment elle était parvenue à faire des pains sucrés d'une douceur incroyable. Le pâtissier du village se redressa sur son tabouret pour écouter avec attention. Elle expliqua que dans son pays natal, un jour où elle allait acheter son pain, elle vit la boulangerie dévalisée et les fourneaux vidés. Elle suivit à la trace la piste jusque dans les égouts, où elle trouva un monstre tentaculaire occupé à manger toute la nourriture volée. Elle la combattit vaillamment de ses poings nus, et tua le monstre. C'est à ce moment que le regard du pâtissier fut rempli de déception. Il s'attendait à peut-être récupérer une recette utile mais il s'agissait ici simplement d'une histoire ludique et inventée. Narliza termina son histoire en racontant qu'elle avait ensuite ouvert le ventre du monstre, où les petits pains, grâce à la bile de la bête, avait caramélisé. La foule applaudi à son histoire extravagante et marrante. Comme convenu, Leon offrit à Narliza un présent pour son histoire : il alla chercher un chapeau haut de forme, qui lui avait été légué par un parent lointain. La sorcière comprit vite que ce couvre-chef avait des propriétés magiques, mais elle aurait le temps de découvrir cela plus tard.
  La dernière histoire fut donc racontée par Leon, le tavernier. Il raconta qu'il y a longtemps, Iliano était le territoire d'une roussalka, une fée étrange des eaux et des rivières, petit être androgyne de la taille d'un enfant, à la peau bleue et aux longs cheveux de couleur nuit. Elle vivait dans la rivière qui traversait alors le village des humains. La plupart des roussalkas étaient des fées maléfiques, mais ce n'était pas le cas de celle-ci et les habitants vivaient en harmonie avec cette créature. Elle aima par dessus tout les énigmes et farces avec devinettes, et les habitants étaient habitués à devoir décoder des phrases, jouer avec elle en répondant à une énigmes. Seulement, un jour, un simple homme décida de se moquer de la roussalka. Celle-ci le prit la mouche et décida, pour punir les hommes, de dévier la rivière jusque dans la Forêt des Songes, non loin de là. Ainsi, chaque jour, lorsque ceux-ci auraient soif, ils se rappelleraient de leur erreur en se fatiguant pour aller chercher de l'eau, alors qu'avant ils n'avaient qu'à se pencher pour boire.
 

Le lendemain matin, les aventuriers se mirent en route, accompagnés du fils de fermier, pas encore remis de la quantité d'alcool ingurgité la veille. Narliza prit la responsabilité financière d'Elion, se sentant un peu responsable après avoir convaincu Guéron et de par sa complicité magique. Ils prirent la route et filèrent vers le nord, sous une pluie orageuse, chacun accompagnant une cariole différente et s'occupant selon leurs intérêts : Drark avec Rillka façonna la première partie de l'armure en fer froid, promise pour Marduk. Marduk quant à lui, dans la cariole avec Baltazar, toujours malade de la veille, s'attira la sympathie de Boram. Narliza, elle, dans la cariole de Miro, s'attela à apprendre les sortilèges récupérés chez Hiteron. Elle apprit assez facilement le sort "Bibliothèque de poche", mais s'acharna inutilement sur le rituel d'animation d'objet, qu'elle mit en pièce (fortement aidée par son chat) suite à son énervement grandissant. Le soir, ils firent arrêt à l'orée d'un petit bois où Drark tenta de conjurer le sort en retentant une partie de "Centenaire", jeu auquel il avait déjà joué auparavant. Il ne gagna rien, mais ne perdit rien non plus. Il se dit alors que le destin ne lui en voulait plus et sortit satisfait de cette soirée. Une fois les tours de garde fixés, les aventuriers prirent congé et s'ensuivit une nuit paisible dans l'humidité de la nuit noire.

 

La deuxième journée fut plus clémente : Narliza donna le sort "Armure de mage" au jeune Elion pour qu'il puisse s'entraîner et identifia les propriétés du chapeau : il permettait de lancer "Déguisement illusoire". Drark en profita pour finir l'armure de plate en fer froid qu'il donna ensuite à Marduk. Marduk quant à lui, pria la journée sa déesse dans l'espoir qu'elle le guide sur le droit chemin dans les journées à venir. Quand la fin de journée se fit sentir et que le soleil colora le ciel de grandes traînées orangées, les caravaniers entendirent au loin des aboiements de chiens. La tension monta d'un cran lorsqu'il fut visible que les bêtes se crispaient aux sons des canidés sauvages s'approchant. Enfin, ils entendirent un hurlement très proche, dans les buissons, et trois grands chiens de couleur grise, complètement dénués de poils, aux longues oreilles pointues et aux yeux rouges, sortirent des fourrés. Leurs cris perçants glaça le sang des caravaniers tandis qu'ils se ruaient sur les voyageurs. La caravane partit en trombe mais il était clair qu'ils allaient avoir besoin d'aide pour semer les assaillants. Les aventuriers firent chacun ce qu'ils purent : Marduk tenta de les dissuader par des cris et gestes effrayants et dangereux, tandis que Narliza fit pleuvoir des ses sortilèges sur les prédateurs. De son côté, Drark leur servit des bombes spectrales et des saccoches immobilisantes pour ralentir leur progression. Les efforts combinés des aventuriers firent comprendre aux chiens qu'ils devraient risquer leurs vies pour un convoi qui n'en valait pas la peine. Ils battirent en retraite et laissèrent la caravane intacte, mis à part quelques égratinures sur les chevaux et boeufs de trait.

Les voyageurs continuèrent sur la route plus tard que d'habitude afin de mettre un maximum de distance entre eux et les prédateurs. Alors qu'ils arrivaient à un plateau sur lequel une forêt se trouvait, ils virent au loin des lueurs rougeoyantes dans la nuit. Ils prirent la décision d'aller voir de plus près... et tombèrent sur un village. Val-des-Cieux était une petite agglomération constituée de seulement deux rues en croix. Parmi les maisons du village, l'une brûlait de vives flammes. Des membres de la Voie Écarlate étaient présents, ainsi que l'ensemble des membres du village, occupés à regarder la maison prendre feu. Ils comprirent rapidement que deux familles du village avaient décidé de rejoindre le culte. Comme la loi divine le veut, pour rejoindre le culte il fallait abandonner tous ses biens et les brûler pour être libre de son passé. La caravane resta à l'extérieur du village tandis que les aventuriers se séparèrent : Narliza utilisa son chapeau fraîchement acquis pour infiltrer la procession de la Voie Écarlate, Drark se cacha dans l'obscurité, à quelques mètres du centre du village et l'ancien soldat se joignit à la foule. Marduk tenta de convaincre les paysans d'éteindre le feu, mais ils répondirent qu'il s'agissait de leur maison, et que bien que cela leur semblait absurde, ils avaient le droit de détruire ce qu'ils avaient construit. Le champion de Sarenrae, voyant un homme et sa femme emmener leurs enfants occupés à pleurer vers la procession en robes rouges, décida de réagir et fonça vers le paysan pour tenter de le raisonner. Celui-ci ne voulait rien entendre et, de rage, Marduk tenta de frapper l'homme. Il manqua de peu et tous les disciples lui tombèrent dessus. Narliza, en habits pourpres, parvint à convaincre les cultistes de laisser Marduk tranquille. Alors que la cohue se faisait au milieu de la rue, Drark qui avait une position avantageuse pour observer la scène, remarqua que les flammes de la grande maison en feu, poussées par le vent, enflammaient la maison voisine qui ne tarderait pas à brûler aussi. La maison de la seconde famille, elle, venait à peine d'être allumée. Il donna l'alerte et rapidement, les aventuriers organisèrent les paysans pour éteindre les deux incendies. À coups de bombes de glace, de sorts télékinésiques et d'une bonne entraide avec les villageois, ils parvinrent à sauver les deux maisons. La nuit fut donc courte mais les deux maisons en danger furents sauvées. Dès les premières lueurs du jour, les aventuriers reprirent la route, souhaitant bonne chance aux villageois en train de fouiller les décombres et les cendres de la structures brûlée. Ils avaient appris durant la nuit que le groupe de cultistes était en recrutement et que Johera n'était qu'à une vingtaine de kilomètres au Nord-Ouest. Marduk prononça son envie d'aller faire un tour dans ce coin-là, mais la destination de la caravane était Orville...

Date du Rapport
23 Oct 2022
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