Adepte
Capacités de classe
Points de vie
Dé de Vie : 1d8 par niveau d'adeptePoints de Vie au niveau 1 : 8 + votre modificateur de Constitution
Points de Vie aux niveaux suivants : 1d8 (ou 5) + votre modificateur de Constitution
Maîtrises
Armures : aucuneArmes : armes courantes, dagues, épées courtes
Outils : choisissez un outil d'artisan ou un instrument de musique
Jets de sauvegarde : Force, Dextérité
Compétences : choisissez deux compétences parmi Acrobaties, Athlétisme, Discrétion, Histoire, Perception, Perspicacité et Religion
Equipement
Vous commencez le jeu avec 30 pièces d'or que vous pouvez dépenser pour acquérir des armes de départ, une armure et de l'équipement d'aventurier. Vous pouvez sélectionner votre équipement sur mesure ou choisir un des packs ci-dessous. Prenez également en compte les suggestions de votre background.- Set de l'explorateur de donjons (coûte 18 po) : bâton, 10 fléchettes, pack de l'explorateur de donjons
- Set de l'explorateur (coûte 25 po) : épée courte, 10 fléchettes, set de l'explorateur
Niveau | Bonus de
maîtrise |
Arts
martiaux |
Capacités | Techniques
connues |
Capacités
de focus |
Bonus
d'effort |
Manœuvres
connues |
Degré de
manœuvre |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | +2 | 1d4 | Défense adroite, Arts martiaux | - | - | - | - | - |
2 | +2 | 1d4 | Manœuvres de combat
Focus d'effort, Techniques maîtrisées |
1 | - | - | 2 | 1er |
3 | +2 | 1d4 | Archétype d'adepte, Etiquette de combat | 1 | 1 | - | 2 | 1er |
4 | +2 | 1d4 | Amélioration de caractéristiques | 2 | 2 | 1 | 3 | 2nd |
5 | +3 | 1d6 | Attaque supplémentaire | 2 | 3 | 1 | 3 | 2nd |
6 | +3 | 1d6 | Capacité de Tradition | 3 | 4 | 2 | 4 | 2nd |
7 | +3 | 1d6 | Vider son esprit | 3 | 5 | 3 | 4 | 2nd |
8 | +3 | 1d6 | Amélioration de caractéristiques | 4 | 6 | 3 | 5 | 3e |
9 | +4 | 1d6 | - | 4 | 7 | 4 | 5 | 3e |
10 | +4 | 1d6 | - | 5 | 8 | 4 | 6 | 3e |
11 | +4 | 1d8 | Capacité de Tradition | 5 | 9 | 5 | 6 | 3e |
12 | +4 | 1d8 | Amélioration de caractéristiques | 6 | 10 | 5 | 6 | 3e |
13 | +5 | 1d8 | Connaissance acquise | 6 | 11 | 6 | 7 | 4e |
14 | +5 | 1d8 | - | 7 | 12 | 7 | 7 | 4e |
15 | +5 | 1d8 | Grande réputation | 7 | 13 | 7 | 8 | 4e |
16 | +5 | 1d10 | Amélioration de caractéristiques | 8 | 14 | 8 | 8 | 4e |
17 | +6 | 1d10 | Capacité de Tradition | 8 | 15 | 8 | 9 | 5e |
18 | +6 | 1d10 | - | 9 | 16 | 9 | 9 | 5e |
19 | +6 | 1d10 | Amélioration de caractéristiques | 9 | 17 | 9 | 10 | 5e |
20 | +6 | 1d10 | Grand maître | 10 | 18 | 10 | 10 | 5e |
Défense adroite {1}
Au niveau 1, vous apprenez des techniques défensives spéciales. Choisissez une des options suivantes :- Défense agile - Tant que vous n'êtes pas équipé d'une armure ou d'un bouclier, votre CA est égale à 10 + votre modificateur de Dextérité + votre modificateur de Sagesse.
- Défense brutale - Vous avez la maîtrise des armures légères. Tant que vous êtes équipé d'une armure légère, vous remplacez votre modificateur de Dextérité par votre modificateur de Force pour calculer votre CA. Si vous connaissez la technique Vitesse d'adepte ou tout autre technique qui la requiert, vous pouvez les utiliser en étant équipé d'une armure légère.
Arts martiaux {1}
Au niveau 1, votre pratique des arts martiaux vous donne la maîtrise des styles de combat utilisant les attaques à mains nues et les armes d'adepte, qui sont les bâtons, les dagues, les épées courtes et toutes les armes de corps à corps courantes qui n'ont ni la propriété à deux mains, ni la propriété lourde.Vous gagnez les avantages suivants lorsque vous êtes à mains nues ou ne maniez que des armes de moine et que vous n'êtes pas équipé d'un bouclier :
- Vous pouvez utiliser la Dextérité à la place de la Force aux jets d'attaque et de dégâts de vos attaques à mains nues et avec des armes d'adepte.
- Vous pouvez lancer un d4 à la place des dégâts normaux de votre attaque à mains nues ou de vos armes de moine. Ce dé change lorsque vous gagnez des niveaux d'adepte, comme indiqué dans la colonne Arts martiaux de la table ci-dessus.
- Lorsque vous utilisez l'action Attaquer avec une attaque à mains nues ou une arme d'adepte au cours de votre tour, vous pouvez effectuer une attaque à mains nues au prix d'une action bonus. Par exemple, si vous prenez l'action Attaque et attaquez avec un bâton, vous pouvez également effectuer une attaque à mains nues avec votre action bonus, à condition que vous n'ayez pas déjà utilisé votre action bonus pour ce tour.
Manœuvres de combat {2}
Au niveau 2, vous gagnez la capacité d'utiliser des manœuvres de combat. Vous gagnez la maîtrise de deux traditions martiales parmi les suivantes :- Manœuvres de l'Eclat du Miroir
- Manœuvres du Courant Rapide
- Manœuvres du Fil du Rasoir
- Manœuvres de la Roue sans Fin
Vous gagnez une réserve d'effort égale à deux fois votre bonus de maîtrise, et récupérez vos points d'efforts dépensé après avoir terminé un repos court ou long. Vous pouvez utiliser vos manœuvres en dépensant des points de votre réserve d'effort. La colonne Manœuvres connues de la table de l'Adepte vous indique les niveaux auxquels vous apprenez plus de manœuvres des traditions que vous maîtrisez tandis que la colonne Degré de manœuvre vous indique le plus haut degré auquel vous pouvez sélectionner des manœuvres à un niveau donné.
De plus, quand vous apprenez une nouvelle manœuvre, vous pouvez choisir une manœuvre que vous connaissez et la remplacer par une autre manœuvre de même degré issue d'une tradition que vous maîtrisez.
En tant qu'adepte, vous gagnez un bonus de +1 au DD de vos manœuvres.
Focus d'effort {2}
Au niveau 2, votre entraînement vous permet d'exploiter votre énergie mentale pour entrer dans un état de concentration surnaturelle. Certaines cultures se réfèrent à cette énergie sous les noms d'axé, de prana, de pneuma ou de ki. Votre accès à cette énergie est représenté pour votre réserve d'effort.Vous pouvez dépenser des points d'efforts pour déclencher différentes capacités de focus. Vous en connaissez trois : Déluge de coups, Pas rapide et Défense patiente. Vous en apprenez d'autres en gagnant des niveaux dans cette classe.
Certaines de vos capacités de focus demandent à votre cible de faire un jet de sauvegarde pour résister à des effets. Le DD de ce jet de sauvegarde est calculé de cette façon :
DD de sauvegarde de focus | 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Sagesse |
- Déluge de coups - Immédiatement après avoir utilisé une action Attaquer au cours de votre tour, vous pouvez dépenser 1 point d'effort pour effectuer deux attaques à mains nues via une action bonus.
- Pas rapide - Vous pouvez dépenser 1 point d'effort pour utiliser l'action Se désengager ou Foncer en action bonus, et votre longueur de saut est doublé durant ce tour.
- Défense patiente - Vous pouvez dépenser 1 point d'effort pour utiliser l'action Esquiver via une action bonus au cours de votre tour.
Techniques maîtrisées {2}
Vous avez acquis un certains nombres de techniques sur votre route vers la perfection. Au niveau 2 et à chaque niveau d'adepte pair suivant, vous gagnez une technique maîtrisée de votre choix. Elles sont détaillées sur la page dédiée (Techniques maîtrisées {Adepte}) et à moins que le contraire soit précisé, chaque technique ne peut être apprise qu'une fois.Archétype d'Adepte {3}
Quand vous atteignez le niveau 3, vous choisissez un archétype qui définit la façon dont vous avez choisi d'entraîner votre corps pour atteindre la perfection. Votre choix vous octroie des capacités aux niveaux 3, 7, 11, 15 et 18 (voir ci-dessous).Capacités de focus {3}
Les Capacités de focus {Adepte} naissent de la maîtrise de vos énergies internes. Au niveau 3 et à chaque niveau par la suite, vous apprenez une option dont vous remplissez les prérequis.Etiquette de combat {3}
Egalement au niveau 3, vous apprenez les règles tacites du champ de bataille. Après avoir combattu au côté d'un artiste martial ou contre lui, ou après l'avoir observé pendant au moins 10 minutes, vous gagnez un Dé d'Expertise aux tests de Charisme fait contre lui (une créature qui a un dé d'arts martiaux, la maîtrise d'une tradition martiale ou une réserve d'effort est considérée comme un artiste martial).Amélioration de caractéristiques {4}
Au niveau 4, puis par la suite aux niveaux 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter une valeur de caractéristique de votre choix de +2 ou deux valeurs de caractéristique de votre choix de +1, ou bien gagner un don à choisir dans la liste suivante : Dons. Vous ne pouvez cependant pas augmenter une caractéristique au-delà de 20 par ce biais.Bonus d'effort {4}
Egalement au niveau 4, votre conscience aigue de vous-même et votre discipline vous permet de puiser plus profondément dans vos réserves de volonté que les autres combattants. Votre réserve d'effort augmente d'un montant indiqué dans la colonne Bonus d'effort de la table de l'Adepte.Attaque supplémentaire {5}
À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois, au lieu d'une, lorsque vous utiliser une action Attaquer lors de votre tour.Vider son esprit {7}
A partir du niveau 7, Vous pouvez vider votre esprit et camoufler aisément vos émotions. Pour une action, vous pouvez dépenser 1 point d'effort pour entrer dans un état méditatif. Cet état persiste pendant 1 heure durant laquelle les tests de Perspicacité contre vous subissent un désavantage.De plus, vous avez l'avantage aux jets de sauvegarde faits contre les sorts d'enchantement et de résistance aux dégâts psychiques.
Connaissance acquise {13}
A partir du niveau 13, vos études des différentes traditions d'arts martiaux et cultures étrangères vous ont apporté des bienfaits indirects. Choisissez une langue et un set d'outils que vous ne maîtrisez pas : vous en gagnez la maîtrise.Grande réputation {15}
A partir du niveau 15, votre réputation s'étend et vous devenez célèbre (ou tristement célèbre) dans la communauté des adeptes. Quand vous interagissez avec des artistes martiaux, leur attitude initiale à votre égard est amicale.Grand maître {20}
Au niveau 20, vous atteignez finalement la véritable maîtrise est devenez plus qu'un adepte : vous êtes un grand maître. Vous gagnez les capacités suivantes :- Coup fatal - Vous apprenez comment frapper avec une force incroyable pour toucher l'essence vitale de votre cible. Quand vous touchez avec une attaque d'arme de corps à corps, vous pouvez choisir de faire que votre attaque soit un coup critique qui inflige les dégâts maximum. De plus, si la cible est une créature, elle fait un jet de sauvegarde de Constitution ou est immédiatement réduite à 0 points de vie. Vous ne pouvez pas utiliser cette capacité à nouveau avant d'avoir terminé un repos court ou long.
- Perfection atteinte - A n'importe quel moment quand vous lancez votre dé d'arts martiaux, vous pouvez dépenser 1 point d'effort pour lancer 1d12 à la place. Si vous obtenez 12 sur ce dé, vous pouvez lancer un autre d12 et l'ajouter au résultat.
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