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Techniques maîtrisées {Adepte}

Vous avez acquis un certains nombres de techniques sur votre route vers la perfection. Au niveau 2 et à chaque niveau d'adepte pair suivant, vous gagnez une technique maîtrisée de votre choix. Elles sont détaillées ci-dessous et, à moins que le contraire soit précisé, chaque technique ne peut être apprise qu'une fois.
Les techniques sont triées par niveau requis, et tout autre prérequis est spécifié.

Niveau 2

Athlète agile

  • Vous pouvez toujours choisir d'utiliser votre modificateur de Dextérité pour les tests d'Athlétisme.

Chute ralentie

  • Vous pouvez utiliser votre réaction quand vous tombez pour réduire les dégâts de chute d'un montant égal à cinq fois votre niveau d'adepte.

Conscience du guerrier

Prérequis : Maîtrise de la compétence Survie
  • Votre conscience aiguisée du champ de bataille est sans égale dans la nature. Quand vous faîtes un test de Survie pour éviter de vous perdre, vous ignorez les pénalités de mouvement liées à un rythme soutenu et gagnez un bonus au test égal à votre dé d'arts martiaux.

Entraînement religieux

  • Vous maîtrisez la compétence Religion. Quand vous êtes en contact avec une relique sainte, un artefact religieux ou un objet ou structure similaire, vous pouvez dépenser 2 points d'effort pour apprendre quelque chose à son sujet. Vous recevez une réponse correcte du Narrateur à une question à propos de cet objet qui peut être répondue par oui ou non.

Entraînement sauvage

  • Vous maîtrisez la compétence Survie. Pour les prérequis des capacités d'Adepte, vous considérez les bêtes comme des artistes martiaux.

Marathonien

  • Vous êtes habitué à courir sur de longues distances. Quand vous vous déplacez à un rythme soutenu, vous ne subissez pas de pénalité à vos tests de Perception passive. De plus, vous ajoutez votre dé d'arts martiaux quand vous faîtes un jet de sauvegarde de Constitution lors d'une marche forcée.

Puissance gracieuse

  • Vous pouvez toujours choisir d'utiliser votre modificateur de Force pour les tests d'Acrobaties.

Vitesse d'adepte

  • Votre vitesse augmente de 3m tant que vous ne portez pas d'armure ou de bouclier. Vous pouvez choisir cette technique plus d'une fois (effet cumulatif).

Marche du vent

Prérequis : Vitesse d'adepte, Maîtrise de la compétence Athlétisme
  • Vous avez l'avantage aux tests d'Athlétisme faits pour sauter. Pendant votre tour, vous pouvez dépenser 1 point d'effort pour tripler votre distance de saut jusqu'au début de votre prochain tour.

Marche sur l'eau

Prérequis : Vitesse d'adepte
  • Vous gagnez la capacité de vous déplacer sur des surfaces liquides pendant votre tour sans tomber durant le mouvement. Vous pouvez utiliser une action bonus et dépenser 1 point d'effort pour lancer Marche sur l'eau sur vous-même. L'effet persiste jusqu'au début de votre prochain tour.

Marche sur les murs

Prérequis : Vitesse d'adepte, Maîtrise de la compétence Acrobaties
  • Vous gagnez la capacité de vous déplacer sur les surfaces verticales pendant votre tour sans tomber durant le mouvement. Vous pouvez utiliser une action bonus et dépenser 1 point d'effort pour lancer Pattes d'araignée sur vous-même. L'effet persiste jusqu'au début de votre prochain tour.

Marche de l'ouragan

Prérequis : Marche du vent
  • Vos pas sont si légers que vous semblez flotter dans les airs. Vous pouvez utiliser votre action bonus et dépenser 1 point d'effort pour lancer Vol sur vous-même. Vous avez également l'avantage aux tests de Discrétion liés au bruit. Cet effet persiste jusqu'au début de votre prochain tour.

Niveau 11

Marche des ombres

Prérequis : Maîtrise de la compétence Discrétion
  • Vous pouvez marcher dans une ombre et ressortir d'une autre. Quand vous êtes dans une lumière faible ou dans les ténèbres, vous pouvez utiliser une action bonus pour vous téléporter de jusqu'à 18m dans un espace inoccupé que vous pouvez voir et qui est également dans une lumière faible ou dans les ténèbres. Vous avez l'avantage aux tests de Discrétion jusqu'au début de votre prochain tour.

Pas instantané

Prérequis : Vitesse d'adepte
  • Vous vous déplacez si vite que vous semblez vous téléporter. Vous pouvez utiliser une action et dépenser 4 points d'effort pour choisir un espace inoccupé que vous pouvez voir à moins de 150m. Vous vous téléportez et arrivez à l'endroit exact que vous avez ciblé. Vous pouvez vous téléporter avec votre équipement, les objets que vous tenez (tant qu'ils ne sont pas plus grands que vos bras), et une créature unique de votre taille ou inférieure. De plus, vous devenez invisible jusqu'au début de votre prochain tour.

Sixième sens

  • Vous avez l'avantage aux jets d'Initiative. De plus, vous pouvez toujours choisir d'utiliser votre Sagesse pour les tests d'Arcanes, d'Histoire, d'Investigation, de Nature ou de Religion.

Niveau 15

Focus de langage

  • Une combinaison de connaissance du langage corporel et d'acuité spirituelle vous permet de comprendre toutes les langues parlées. De plus, toutes les créatures qui peuvent comprendre au moins une langue peuvent comprendre ce que vous dites.

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