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Dons

Dons Niveau 1

Alerte

Prérequis : -
Cumulable : non
Toujours à l'affût du danger, vous gagnez les bénéfices suivants :
  • Maîtrise de l'initiative. Quand vous lancez l'initiative, vous pouvez ajouter votre bonus de maîtrise au jet.
  • Echange d'initiative. Immédiatement après avoir lancé l'initiative, vous pouvez échanger votre initiative avec celle d'un allié consentant participant au même combat. Vous ne pouvez pas faire cet échange si vous ou cet allié êtes neutralisé.

Artisan

Prérequis : -
Cumulable : non
Vous êtes un adepte de l'artisanat et du marchandage, ce qui vous confère les bénéfices suivants :
  • Maîtrise d'outils. Vous gagnez la maîtrise de trois outils d'artisan de votre choix.
  • Ristourne. Quand vous achetez un objet non-magique, vous recevez une remise de 20%.
  • Artisanat rapide. Quand vous fabriquez un objet en utilisant un outil que vous maîtrisez, le temps de fabrication est réduit de 20%.

Attaquant sauvage

Prérequis : -
Cumulable : non
Vous êtes entraîné à infliger des frappes particulièrement destructrices.
  • Quand vous faîtes l'action Attaquer et touchez une cible avec une arme, vous pouvez relancer le dé de dégâts de l'arme deux fois et utiliser le résultat de votre choix contre la cible. Vous ne pouvez bénéficier de cet effet qu'une fois par tour.

Bagarreur de taverne

Prérequis : -
Cumulable : non
Habitué à la bagarre, vous gagnez les bénéfices suivants :
  • Frappe à mains nues améliorée. Quand vous touchez avec une frappe à mains nues, vous pouvez infliger des dégâts contondants égaux à 1d4 + votre modificateur de Force, au lieu des dégâts normaux d'une frappe à mains nues.
  • Relance des dégâts. Quand vous lancez un dé de dégât pour votre frappe à mains nues, vous pouvez relancer le dé si son résultat est un 1, et vous devez conserver le nouveau résultat.
  • Pousser. Quand vous touchez une créature avec une frappe à mains nues en ayant utilisé l'action Attaquer pendant votre tour, vous pouvez infliger les dégâts à la cible et également la pousser de 1,5m. Vous ne pouvez utiliser ce bénéfice qu'une fois par tour.
  • Le mobilier comme arme. Vous pouvez utiliser du mobilier comme une arme, en utilisant le profil de la massue pour le mobilier de taille petite ou moyenne, et le profil du gourdin pour le mobilier de taille très petite.

Chanceux

Prérequis : -
Cumulable : non
Vous avez une chance inexplicable qui se manifeste juste au bon moment, ce qui vous confère les bénéfices suivants :
  • Points de Chance. Vous avez un nombre de Points de Chance égal à votre bonus de maîtrise. Vous pouvez dépenser ces points pour obtenir un des deux effets ci-dessous, et vous récupérez les points aussi dépensés quand vous terminez un repos long.
  • Avantage. Immédiatement après avoir lancé un d20, vous pouvez dépenser 1 point de chance pour vous accorder un avantage sur ce jet.
  • Désavantage. Quand une créature lance un d20 pour un jet d'attaque contre vous, vous pouvez dépenser 1 point de chance pour imposer un désavantage à ce jet.

Compétent

Prérequis : -
Cumulable : oui
Vous avez un champ d'apprentissage exceptionnellement étendue.
  • Choisissez trois compétences que vous ne maîtrisez pas. Vous gagnez la maîtrise de ces compétences.

Endurant

Prérequis : -
Cumulable : non
  • Vos points de vie maximum augmentent d'un montant égal à deux fois votre niveau total quand vous gagnez ce don.
  • Quand vous gagnez un niveau par la suite, vos points de vie maximum augmentent de 2 points de vie supplémentaires.

Initié à la magie

Prérequis : -
Cumulable : oui, à condition de choisir une liste de sorts différente à chaque fois
Vous avez appris les bases d'une tradition magique spécifique. Choisissez une liste de sorts : Arcane, Divine ou Primale. Vous gagnez les bénéfices suivants :
  • Deux sorts mineurs. Vous apprenez deux sorts mineurs de votre choix issus de la liste choisie.
  • Sort de niveau 1. Choisissez un sort de niveau 1 issu de la liste choisie. Ce sort est toujours considéré comme préparé. Vous pouvez le lancer une fois sans dépenser d'emplacement de sort, et récupérez la capacité de le lancer de cette façon quand vous terminez un repos long. Vous pouvez également lancer ce sort en utilisant un emplacement de sort.
L'Intelligence, la Sagesse ou le Charisme est votre caractéristique d'incantation pour ces sorts (choisissez quand vous sélectionnez ce don).
Quand vous gagnez un niveau, vous pouvez remplacer un des sorts obtenus par ce don avec un sort différent de même niveau et issu de la liste choisie.

Légèrement Armuré

Prérequis : -
Cumulable : non
Vous gagnez les maîtrises d'armure suivantes : Armures légères, Armures intermédiaires et Boucliers

Musicien

Prérequis : -
Cumulable : non
Vous êtes un musicien expérimenté, ce qui vous confère les bénéfices suivants :
  • Entraînement musical. Vous gagnez la maîtrise de trois instruments de musique de votre choix.
  • Chanson inspirante. Quand vous terminez un repos court ou long, vous pouvez jouer une chanson avec un instrument de musique que vous maîtrisez pour donner de l'Inspiration aux alliés qui entendent la chanson. Le nombre d'alliés que vous pouvez affecter de cette façon est égal à votre bonus de maîtrise.

Soigneur

Prérequis : -
Cumulable : non
Vous avez l'entraînement et l'intuition nécessaire pour administrer les premiers soins à autrui avec efficacité, ce qui vous confère les bénéfices suivants :
  • Médecine de combat. Si vous avez une trousse de soins, vous pouvez dépenser une de ses utilisations pour soigner une créature à moins de 1,5m de vous en utilisant une action. Cette créature peut dépenser un de ses dés de vie, que vous lancez. Cette créature récupère autant de points de vie que le résultat + votre bonus de maîtrise.
  • Relance de soin. Quand vous lancez un dé pour déterminer le nombre de points de vie que vous restaurez avec un sort ou avec le bénéfice Médecine de combat, vous pouvez relancer le dé sur un résultat de 1, et devez conserver le nouveau résultat.

Dons Niveau 4

Acteur

Prérequis : Charisme 13+
Cumulable : non
  • Amélioration de caractéristique. Augmentez votre valeur de Charisme de +1, sans dépasser un maximum de 20.
  • Imitation. Tant que vous êtes déguisé en quelqu'un d'autre que vous, qu'il s'agisse d'une personnage de fiction ou d'une personne existante, vous avez l'avantage aux tests de Charisme (Représentation) pour convaincre les autres que vous êtes cette personne.
  • Mimétisme. Vous pouvez imiter les sons produits par d'autres créatures, y compris leur voix. Pour imiter un son ou une façon de parler, vous devez l'écouter pendant au moins 1 minute. A n'importe quel moment ensuite, vous pouvez faire un test de Charisme (Représentation) DD 15 pour réaliser le mimétisme; en cas de réussite, votre prestation est convaincante pendant jusqu'à 1 heure.

Adepte élémentaire

Prérequis : Capacité d'Incantation ou de Magie de pacte
Cumulable : oui, mais vous devez choisir un type de dégât différent à chaque fois pour Maîtrise des énergies
Durant vos incantations, vous pouvez exploiter une forme particulière d'énergie avec une maîtrise mortelle, vous octroyant les bénéfices suivants :
  • Amélioration de caractéristique. Augmentez votre valeur d'Intelligence, de Sagesse ou de Charisme de +1, sans dépasser un maximum de 20.
  • Maîtrise des énergies. Choisissez un type de dégâts parmi les suivants : Acide, Froid, Feu, Foudre ou Tonnerre. Les sorts que vous lancez ignorent la résistance aux dégâts du type choisi. De plus, quand vous lancez les dégâts pour un sort qui inflige des dégâts du type choisi, vous pouvez traiter n'importe quel résultat de 1 comme un 2.

Amélioration de Caractéristiques

Prérequis : -
Cumulable : oui
Vous augmentez une valeur de caractéristique de votre choix de +2, ou deux valeurs de caractéristique de votre choix de +1. Vous ne pouvez pas augmenter une caractéristique au-delà de 20 par ce biais.

Athlète

Prérequis : Force, Dextérité ou Constitution 13+
Cumulable : non
Vous avez subi un entraînement physique intense pour gagner les bénéfices suivants :
  • Amélioration de caractéristique. Augmentez votre valeur de Force, de Dextérité ou de Constitution de +1, sans dépasser un maximum de 20.
  • Vitesse d'escalade. Vous gagnez une vitesse d'escalade égale à votre vitesse au sol.
  • Se remettre sur pieds. Quand vous êtes à terre, vous pouvez vous relever pour seulement 1,5m de mouvement.
  • Sauter. Vous avez l'avantage à n'importe quel test effectué pour l'action Sauter.

Béni par les Fées

Prérequis : -
Cumulable : non
Votre exposition à la magie féérique vous confère les bénéfice suivants :
  • Amélioration de caractéristique. Augmentez votre valeur d'Intelligence, de Sagesse ou de Charisme de +1, sans dépasser un maximum de 20.
  • Magie des Fées. Choisissez un sort de niveau 1 de l'école de magie de Divination ou d'Enchantement. Vous avez toujours ce sort et le sort Foulée brumeuse préparés. Vous pouvez lancer ces sorts sans dépenser d'emplacement de sort. Une fois que vous avez lancé l'un ou l'autre de cette façon, vous ne pouvez pas le faire à nouveau avant d'avoir terminé un repos long. Vous pouvez également lancer ces sorts en utilisant des emplacements de sort de niveau approprié. La caractéristique d'incantation utilisée pour cette capacité est la caractéristique améliorée par ce don.

Béni par les Ombres

Prérequis : -
Cumulable : non
Votre exposition à la magie des ombres vous confère les bénéfices suivants :
  • Amélioration de caractéristique. Augmentez votre valeur d'Intelligence, de Sagesse ou de Charisme de +1, sans dépasser un maximum de 20.
  • Magie des Ombres. Choisissez un sort de niveau 1 de l'école de magie d'Illusion ou de Nécromancie. Vous avez toujours ce sort et le sort Invisibilité préparés. Vous pouvez lancer ces sorts sans dépenser d'emplacement de sort. Une fois que vous avez lancé l'un ou l'autre de cette façon, vous ne pouvez pas le faire à nouveau avant d'avoir terminé un repos long. Vous pouvez également lancer ces sorts en utilisant des emplacements de sort de niveau approprié. La caractéristique d'incantation utilisée pour cette capacité est la caractéristique améliorée par ce don.

Bolide

Prérequis : Dextérité ou Constitution 13+
Cumulable : non
Vous possédez une vitesse et une endurance exceptionnelles qui vous confèrent les bénéfices suivants :
  • Amélioration de caractéristique. Augmentez votre valeur de Dextérité ou de Constitution de +1, sans dépasser un maximum de 20.
  • Augmentation de vitesse. Votre vitesse augmente de 3m tant que vous ne portez pas d'armure lourde.
  • Foncer à travers le terrain difficile. Quand vous faîtes l'action Foncer pendant votre tour, le terrain difficile ne vous coûte pas de mouvement supplémentaire pour le reste du tour.

Chargeur

Prérequis : Maîtrise de n'importe quelle arme de guerre
Cumulable : non
Vous vous êtes entraîné à foncer tête baissée dans la bataille, gagnant les bénéfices suivants :
  • Amélioration de caractéristique. Augmentez votre valeur de Force ou de Dextérité de +1, sans dépasser un maximum de 20.
  • Elan amélioré. Quand vous faîtes l'action Foncer, votre vitesse augmente de 3m pour cette action.
  • Attaque chargée. Si vous vous déplacez d'au moins 3m en ligne droite immédiatement avant de frapper avec une attaque comme partie de l'action Attaquer pendant votre tour, choisissez l'un des effets suivants : gagnez un bonus de +1d8 aux dégâts de l'attaque, ou pousser la cible de jusqu'à 3m, à condition qu'elle ne soit pas plus grande que vous de plus d'une taille. Vous ne pouvez utiliser ce bénéfice qu'une fois à chacun de vos tours.

Combattant à deux armes

Prérequis : Maîtrise de n'importe quelle arme de guerre
Cumulable : non
Vous maîtrisez le combat avec deux armes et gagnez les bénéfices suivants :
  • Amélioration de caractéristique. Augmentez votre valeur de Force ou de Dextérité de +1, sans dépasser un maximum de 20.
  • Combat à deux armes amélioré. Quand vous tenez une arme avec la propriété Légère dans une main, vous pouvez considérer une arme non-légère dans votre autre main comme ayant la propriété Légère, à condition que cette arme n'ait pas la propriété A deux mains.
  • Dégainer rapidement. Vous pouvez dégainer ou rengainer deux armes à une main alors que normalement vous ne pourriez le faire que pour une seule.

Combattant monté

Prérequis : Maîtrise de n'importe quelle arme de guerre
Cumulable : non
Vous avez développé un lien avec votre monture, ce qui vous confère les bénéfices suivants :
  • Amélioration de caractéristique. Augmentez votre valeur de Force, de Dextérité ou de Sagesse de +1, sans dépasser un maximum de 20.
  • Maître de monture. Vous avez l'avantage aux tests de Sagesse (Dressage) faits pour maîtriser ou entraîner des chevaux et d'autres bêtes utilisées comme monture.
  • Frappe montée. Tant que vous êtes monté, vous avez l'avantage aux jets d'attaques contre les créatures à moins de 1,5m de votre monture et d'au moins une taille inférieure à celle-ci.
  • Bond de côté. Si votre monture est soumise à un effet qui l'autorise à faire un jet de sauvegarde de Dextérité pour ne subir que la moitié de ses dégâts, elle ne prend à la place aucun dégât si elle réussit le jet de sauvegarde, et la moitié si elle échoue. Pour que votre monture profite de ce bénéfice, vous devez la monter et aucun de vous deux ne doit être neutralisé.
  • Virer. Tant que vous êtes monté, vous pouvez utiliser votre réaction pour forcer une attaque qui touche votre monture à vous toucher à la place.

Duelliste défensif

Prérequis : Dextérité 13+
Cumulable : non
Vous avez appris à parer habilement les attaques, gagnant les bénéfices suivants :
  • Amélioration de caractéristique. Augmentez votre valeur de Force ou de Dextérité de +1, sans dépasser un maximum de 20.
  • Parade. Si vous tenez une arme de Finesse et qu'une autre créature vous touche avec une attaque au corps à corps, vous pouvez utiliser votre réaction pour ajouter votre bonus de maîtrise à votre CA pour cette attaque, causant potentiellement l'échec de cette attaque.

Durable

Prérequis : Constitution 13+
Cumulable : non
Fort et résilient, vous gagnez les bénéfices suivants :
  • Amélioration de caractéristique. Augmentez votre valeur de Constitution de +1, sans dépasser un maximum de 20.
  • Défier la mort. Vous avez l'avantage aux jets de sauvegarde contre la mort.
  • Récupération rapide. Pour une action bonus, vous pouvez dépenser un de vos dés de vie, lancer le dé, et récupérez autant de points de vie que le résultat.

Empoisonneur

Prérequis : -
Cumulable : non
Vous gagnez les bénéfices suivants :
  • Amélioration de caractéristique. Augmentez votre valeur de Dextérité ou d'Intelligence de +1, sans dépasser un maximum de 20.
  • Poison puissant. Quand vous faîtes un jet de dégâts qui inflige des dégâts de poison, il ignore la résistance aux dégâts de poison.
  • Concoter du poison. Vous gagnez la maîtrise du Kit d'Empoisonneur. En dépensant 50 po de matériaux et en passant 1 heure à travailler avec ce kit, vous pouvez créer un nombre de doses de poison égal à votre bonus de maîtrise. Pour une action bonus, vous pouvez appliquer une dose de poison sur une arme ou une munition. Une fois appliqué, le poison reste efficace 1 minute ou jusqu'à ce que vous touchiez avec l'objet empoisonné. Quand une créature subit des dégâts de l'objet empoisonné, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution (DD 8 + le modificateur de la caractéristique amélioré par ce don + votre bonus de maîtrise) ou subir 2d8 dégâts de poison et la condition empoisonné jusqu'à la fin de votre prochain tour.

Entraîné aux armes

Prérequis : -
Cumulable : non
Vous êtes entraîné à l'usage d'une grande variété d'armes et gagnez les bénéfices suivants :
  • Amélioration de caractéristique. Augmentez votre valeur de Force ou de Dextérité de +1, sans dépasser un maximum de 20.
  • Maîtrise des armes. Vous gagnez la maîtrise des armes de guerre.

Esprit affûté

Prérequis : Intelligence 13+
Cumulable : non
Vous êtes entraîné à mobiliser vos souvenirs rapidement et à découvrir des détails cruciaux, ce qui vous accorde les bénéfices suivants :
  • Amélioration de caractéristique. Augmentez votre valeur d'Intelligence de +1, sans dépasser un maximum de 20.
  • Connaissances culturelles. Choisissez une des compétences suivantes : Arcanes, Histoire, Investigation, Nature ou Religion. Si vous ne maîtrisez pas la compétence choisie, vous en gagnez la maîtrise; et si vous la maîtrisez, vous en gagnez l'expertise.
  • Etude rapide. Vous pouvez faire l'action Etudier en action bonus.

Expert en arbalètes

Prérequis : Maîtrise de n'importe quelle arme de guerre
Cumulable : non
Grâce à une pratique intensive de l'arbalète, vous gagnez les bénéfices suivants :
  • Amélioration de caractéristique. Augmentez votre valeur de Dextérité de +1, sans dépasser un maximum de 20.
  • Ignorer le rechargement. Vous ignorez la propriété Rechargement des arbalètes.
  • Tirer au corps à corps. Être à moins de 1,5m d'un ennemi n'impose pas de désavantage à vos jets d'attaques avec des arbalètes.
  • Combat à deux armes. Quand vous faîtes l'attaque supplémentaire d'une arme avec la propriété Légère, vous pouvez ajouter votre modificateur de Caractéristique aux dégâts de l'attaque supplémentaire si cette attaque est faîte avec une arbalète avec la propriété Légère.

Incantateur de rituels

Prérequis : Intelligence, Sagesse ou Charisme 13+
Cumulable : non
Vous avez étudié les rituels magiques, gagnant les bénéfices suivants :
  • Amélioration de caractéristique. Augmentez votre valeur d'Intelligence, de Sagesse ou de Charisme de +1, sans dépasser un maximum de 20.
  • Sorts de rituel. Choisissez deux sorts de niveau 1 qui peuvent être lancés en Rituel de n'importe quelle liste de sorts. Vous avez toujours ces deux sorts préparés, et vous pouvez les lancer en dépensant n'importe quel emplacement de sorts. La caractéristique d'incantation pour ce sort est la caractéristique augmentée par ce don.
  • Rituel rapide. Avec ce bénéfice, vous pouvez lancer un sort de rituel que vous avez préparé en utilisant son temps d'incantation normal au lieu de son temps étendu en rituel. Faire ainsi ne requiert pas d'emplacement de sort. Une fois que vous avez lancé un sort de cette façon, vous ne pouvez pas utiliser ce bénéfice à nouveau avant d'avoir terminé un repos long.

Infiltrateur

Prérequis : Dextérité 13+
Cumulable : non
Vous êtes un expert pour vous glisser entre les ombres, gagnant les bénéfices suivants :
  • Amélioration de caractéristique. Augmentez votre valeur de Dextérité de +1, sans dépasser un maximum de 20.
  • Vision aveugle. Vous avez la vision aveugle dans une portée de 3m.
  • Brouillard de guerre. Exploitant les distractions du combat, vous avez l'avantage aux tests de Dextérité (Discrétion) quand vous faîtes l'action Se cacher durant un combat.
  • Sniper. Si vous faîtes un jet d'attaque en étant caché et que vous le ratez, cela ne met pas fin à votre condition Caché.

Leader inspirant

Prérequis : Sagesse ou Charisme 13+
Cumulable : non
Vous êtes un adepte des encouragements, ce qui vous confère les bénéfices suivants :
  • Amélioration de caractéristique. Augmentez votre valeur de Sagesse ou de Charisme de +1, sans dépasser un maximum de 20.
  • Performance encourageante. A la fin d'un repos court ou long, vous pouvez réaliser une performance inspirante : un discours, une chanson ou une danse. Quand vous faîtes ainsi, choisissez jusqu'à six alliés (ce qui peut vous inclure) à moins de 9m de vous et qui assiste à votre performance. Les créatures choisies gagnent chacune un nombre de points de vie temporaires égal à 2d4+ votre bonus de maîtrise.

Lourdement armuré

Prérequis : Maîtrise des armures intermédiaires
Cumulable : non
Vous êtes entraîné au port de l'armure lourde et gagnez les bénéfices suivants :
  • Amélioration de caractéristique. Augmentez votre valeur de Force ou votre Constitution de +1, sans dépasser un maximum de 20.
  • Entraînement au port d'armure. Vous gagnez la maîtrise des armures lourdes.

Lutteur

Prérequis : Force ou Dextérité 13+
Cumulable : non
Vous êtes un lutteur accompli, ce qui vous octroie les bénéfices suivants :
  • Amélioration de caractéristique. Augmentez votre valeur de Force ou de Dextérité de +1, sans dépasser un maximum de 20.
  • Avantage à l'attaque. Vous avez l'avantage aux jets d'attaque contre une créature que vous agrippez.
  • Lutteur rapide. Vous n'êtes plus ralenti quand vous déplacez une créature que vous agrippez, à condition que la créature soit de votre taille ou plus petite.
  • Frapper et saisir. Quand vous touchez une créature avec une attaque à mains nues comme partie de l'action Attaquer, vous pouvez infliger les dégâts à la cible et l'agripper en même temps. Vous ne pouvez utiliser ce bénéfice qu'une fois par tour.

Mage de guerre

Prérequis : Capacité d'Incantation ou de Magie de Pacte
Cumulable : non
Vous êtes entraîné à lancer des sorts au milieu du combat, ce qui vous confère les bénéfices suivants :
  • Amélioration de caractéristique. Augmentez votre valeur d'Intelligence, de Sagesse ou de Charisme de +1, sans dépasser un maximum de 20.
  • Concentration. Vous avez l'avantage aux jets de sauvegarde de Constitution pour maintenir votre concentration.
  • Sort réactif. Quand une créature provoque une attaque d'opportunité pour vous en se déplaçant hors de votre allonge, vous pouvez utiliser votre réaction pour lancer un sort sur cette créature plutôt que d'effectuer une attaque d'opportunité. Le sort doit avoir un temps d'incantation de 1 action et ne doit viser que cette créature.
  • Composantes somatiques. Vous pouvez effectuer les composantes somatiques d'un sort même si vous avez des armes ou un bouclier dans les mains.

Mage offensif

Prérequis : Capacité d'Incantation ou de Magie de Pacte
Cumulable : non
Vous avez appris des techniques pour améliorer vos attaques avec certains types de sorts, gagnant les bénéfices suivants :
  • Amélioration de caractéristique. Augmentez votre valeur d'Intelligence, de Sagesse ou de Charisme de +1, sans dépasser un maximum de 20.
  • Contourner la couverture. Vos jets d'attaque de sorts ignorent les abris partiels et importants.
  • Incanter au corps à corps. Être à moins de 1,5m d'un ennemi n'impose pas de désavantage à vos jets d'attaque de sorts.
  • Portée augmentée. Quand vous lancez un sort qui a une portée d'au moins 3m et qui requiert un jet d'attaque, vous pouvez augmenter la portée du sort de 18m.

Maître d'hast

Prérequis : Maîtrise de n'importe quelle arme de guerre
Cumulable : non
Vous avez suivi un entraînement intensif avec les armes d'hast qui ont la propriété Allonge, vous octroyant les bénéfices suivants :
  • Amélioration de caractéristique. Augmentez votre valeur de Force de +1, sans dépasser un maximum de 20.
  • Frappe d'hast. Immédiatement après avoir fait l'action Attaquer avec une arme qui a les propriétés Lourde et Allonge, vous pouvez utiliser une action bonus pour faire une attaque de corps à corps avec l'extrémité opposée de l'arme. Le dé de dégâts pour cette attaque est un d4, et l'attaque inflige des dégâts contondants.
  • Frappe réactive. Lorsque vous portez une arme qui a les propriétés Lourde et Allonge, vous pouvez effectuer une attaque d'opportunité lorsqu'une créature entre à portée de votre allonge.

Maître des armes lourdes

Prérequis : Maîtrise de n'importe quelle arme de guerre
Cumulable : non
Vous avez appris à utiliser le poids d'une arme à votre avantage, profitant de son élan pour renforcer vos coups. Vous gagnez les bénéfices suivants :
  • Amélioration de caractéristique. Augmentez votre valeur de Force de +1, sans dépasser un maximum de 20.
  • Fendre. Immédiatement après avoir réalisé un coup critique ou avoir réduit les points de vie d'une créature à 0 avec une arme de corps à corps, vous pouvez faire une attaque avec cette même arme en action bonus.
  • Maîtrise des armes lourdes. Quand vous touchez une créature avec une arme lourde comme partie de l'action Attaquer pendant votre tour, vous pouvez faire que l'arme inflige des dégâts supplémentaires à la cible. Les dégâts supplémentaires sont égaux à votre bonus de maîtrise, et vous ne pouvez les infliger qu'une fois par tour.

Maître des armures intermédiaires

Prérequis : Maîtrise des armures intermédiaires
Cumulable : non
Vous savez vous mouvoir avec une armure intermédiaire et profitez des bénéfices suivants :
  • Amélioration de caractéristique. Augmentez votre valeur de Force ou de Dextérité de +1, sans dépasser un maximum de 20.
  • Porteur adroit. Quand vous portez une armure intermédiaire, vous pouvez ajouter 3, plutôt que 2, à votre CA si vous avez une valeur de Dextérité supérieure ou égale à 16.

Maître des armures lourdes

Prérequis : Maîtrise des armures lourdes
Cumulable : non
Vous pouvez utiliser votre armure lourde pour dévier les coups, gagnant les bénéfices suivants :
  • Amélioration de caractéristique. Augmentez votre valeur de Force ou de Constitution de +1, sans dépasser un maximum de 20.
  • Réduction des dégâts. Quand vous êtes touché par une attaque alors que vous portez une armure lourde, les dégâts contondants, perforants ou tranchants qui devraient vous être infligés par cette attaque sont réduits d'un montant égal à votre bonus de maîtrise.

Maître des boucliers

Prérequis : Maîtrise des boucliers
Cumulable : non
Vous êtes entraîné à utiliser des boucliers pour votre protection, mais aussi à vocation offensive, vous octroyant les bénéfices suivants :
  • Amélioration de caractéristique. Augmentez votre valeur de Force de +1, sans dépasser un maximum de 20.
  • Coup de bouclier. Si vous attaquez une créature à moins de 1,5m de vous comme partie de l'action Attaquer et la touchez avec une arme de corps à corps, vous pouvez immédiatement frapper la cible avec votre bouclier s'il est équipé, obligeant la cible à faire un jet de sauvegarde de Force contre un DD égal à 8 + votre modificateur de Force + votre bonus de maîtrise. En cas d'échec, la cible tombe à terre ou est repoussée de 1,5m. Vous ne pouvez utiliser ce bénéfice qu'une fois à chacun de vos tours.
  • Interposer son bouclier. Si vous êtes soumis à un effet qui vous autorise à faire un jet de sauvegarde de Dextérité pour ne subir que la moitié des dégâts, vous pouvez utiliser votre réaction pour ne prendre aucun dégât si vous réussissez le jet de sauvegarde et portez un bouclier, interposant votre bouclier entre vous et la source de l'effet.

Observateur

Prérequis : Intelligence ou Sagesse 13+
Cumulable : non
Vous remarquez rapidement des détails autour de vous, et gagnez les bénéfices suivants :
  • Amélioration de caractéristique. Augmentez votre valeur d'Intelligence ou de Sagesse de +1, sans dépasser un maximum de 20.
  • Observateur attentif. Choisissez une des compétences suivantes : Perspicacité, Investigation ou Perception. Si vous ne maîtrisez pas la compétence choisie, vous en gagnez la maîtrise; et si vous la maîtrisez, vous en gagnez l'expertise.
  • Recherche rapide. Vous pouvez faire l'action Chercher en action bonus.

Résilient

Prérequis : -
Cumulable : non
Vous avez développé une résilience pour mieux résister à certains dangers, ce qui vous confère les bénéfices suivants :
  • Amélioration de caractéristique. Choisissez une caractéristique pour laquelle vous ne maîtrisez pas les jets de sauvegarde. Augmentez la valeur de la caractéristique choisie de +1, sans dépasser un maximum de 20.
  • Maîtrise des jets de sauvegarde. Vous gagnez la maîtrise des jets de sauvegarde pour la caractéristique choisie.

Sentinelle

Prérequis : Maîtrise de n'importe quelle arme de guerre
Cumulable :
non
Vous avez maîtrisé des techniques pour tirer partie de chaque faille dans la défense de l'ennemi et gagnez les bénéfices suivants :
  • Amélioration de caractéristique. Augmentez votre valeur de Force ou de Dextérité de +1, sans dépasser un maximum de 20.
  • Gardien. Immédiatement après qu'une créature à moins de 1,5m de vous ait fait l'action Se désengager ou ait touché une créature autre que vous avec une attaque, vous pouvez faire une attaque d'opportunité contre cette créature.
  • Halte. Quand vous touchez une créature avec une attaque d'opportunité, sa vitesse devient 0 pour le reste du tour.

Télékinésie

Prérequis : -
Cumulable : non
Vous gagnez les bénéfices suivants :
  • Amélioration de caractéristique. Augmentez votre valeur d'Intelligence, de Sagesse ou de Charisme de +1, sans dépasser un maximum de 20.
  • Télékinésie mineure. Vous apprenez le sort Main de mage. Vous pouvez le lancer sans composantes verbales ou somatiques, vous pouvez rendre la main spectrale invisible, et sa portée augmente de 9m quand vous la lancez. La caractéristique d'incantation de cette capacité est la caractéristique améliorée par ce don.
  • Emprise télékinétique. Pour une action bonus, vous pouvez déplacer télékinétiquement une créature que vous pouvez voir à moins de 9m de vous. Quand vous faîtes ainsi, la cible doit réussir un jet de sauvegarde (DD 8 + le modificateur de la caractéristique amélioré par ce don + votre bonus de maîtrise) ou être déplacée de 1,5m vers vous ou dans la direction opposée.

Télépathie

Prérequis : -
Cumulable : non
  • Amélioration de caractéristique. Augmentez votre valeur d'Intelligence, de Sagesse ou de Charisme de +1, sans dépasser un maximum de 20.
  • Communication télépathique. Vous pouvez parler télépathiquement à n'importe quelle créature que vous voyez à moins de 18m de vous. Vos communications télépathiques ne peuvent se faire que dans une langue que vous connaissez, et vos interlocuteurs ne vous comprennent que s'ils connaissent cette langue. Vos communications ne permettent pas à vos interlocteurs de répondre par télépathie.

Tireur d'élite

Prérequis : Maîtrise de n'importe quelle arme de guerre
Cumulable : non
Vous pouvez faire des tirs à première vue impossible, ce qui vous confère les bénéfices suivants :
  • Amélioration de caractéristique. Augmentez votre valeur de Dextérité de +1, sans dépasser un maximum de 20.
  • Contourner la couverture. Vos attaques à distance avec des armes ignorent les abris partiels et importants.
  • Tirer au corps à corps. Être à moins de 1,5m d'un ennemi n'impose pas de désavantage à vos attaques à distance avec des armes.
  • Tirs à longue portée. Attaquer à longue portée n'impose pas de désavantage à vos attaques à distance avec des armes.

Tueur de mages

Prérequis : Maîtrise de n'importe quelle arme de guerre
Cumulable : non
Vous vous êtes exercé à des techniques utiles au combat contre des incantateurs, gagnant les bénéfices suivants :
  • Amélioration de caractéristique. Augmentez votre valeur de Force ou de Dextérité de +1, sans dépasser un maximum de 20.
  • Briseur de concentration. Quand vous infligez des dégâts à une créature en concentration, elle a un désavantage à son jet de sauvegarde pour maintenir sa concentration.
  • Esprit gardé. Si vous ratez un jet de sauvegarde d'Intelligence, de Sagesse ou de Charisme, vous pouvez le réussir à la place. Une fois que vous avez utilisé ce bénéfice, vous ne pouvez pas vous en servir à nouveau avant d'avoir terminé un repos long.

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