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Capacités de focus {Adepte}

Les capacités de focus naissent de la maîtrise de vos énergies internes. Au niveau 3 et à chaque niveau par la suite, choisissez une option dans la liste ci-dessous.
Elles sont triées par niveau requis, et tout autre prérequis est spécifié.

Niveau 3

Compétence d'arme

  • Choisissez une arme de guerre qui n'a pas la propriété Lourde ou Spécial. Vous gagnez la maitrise de cette arme qui compte désormais comme une arme d'adepte pour vous.

Danse de bataille

  • Vous gagnez la maîtrise de la compétence Représentation.
  • Pour une action bonus, vous pouvez dépenser 2 points d'effort pour vous balancer en rythme et commencer une danse de bataille. Jusqu'à la fin de votre prochain tour, votre vitesse augmente de 6m et les attaques d'opportunité contre vous sont faites avec désavantage. Quand une attaque d'opportunité vous rate, vous pouvez utiliser votre réaction pour riposter avec une attaque à mains nues.

Danse des épées jumelées

  • Quand vous combattez avec une épée courte dans chaque main, vous pouvez utiliser une action bonus et dépenser 2 points d'effort pour les accrocher ensemble et débuter une danse des épées jumelées. Jusqu'à la fin de votre prochain tour, vos épées courtes gagnent la propriété Allonge. Si vous touchez une cible avec vos deux épées durant le même tour, la cible subit 1d10 dégâts tranchants supplémentaires.

Dernière danse

Prérequis : connaître au moins une danse
  • Quand l'une de vos danses se termine, vous pouvez dépenser 2 points d'effort pour que son effet persiste jusqu'à la fin de votre prochain tour.
  • De plus, si vous connaissez au moins deux danses issues de capacités de focus, vous pouvez dépenser 3 points d'effort supplémentaires pour activer deux danses en utilisant la même action bonus.

L'esprit dépasse la matière

  • Vous pouvez utiliser une action bonus et dépenser 2 points d'effort pour gagner autant de points de vie temporaires que votre dé d'arts martiaux + votre niveau d'adepte.

Méditation de combat

  • Pour une action, vous pouvez dépenser 1 dé de vie pour récupérer 1d4 points de fatigue. Vous ne pouvez pas utiliser cette capacité à nouveau avant d'avoir terminé un repos court ou long.

Parade de projectiles

  • Vous pouvez utiliser votre réaction pour dévier ou attraper les projectiles lorsque vous êtes touché lors d'une attaque à distance avec une arme. Lorsque vous choisissez d'utiliser la parade de projectiles, les dégâts que vous subissez de l'attaque sont réduits de 1d10 + votre modificateur de Dextérité + votre niveau d'adepte.
  • Si vous réduisez les dégâts à 0, vous pouvez attraper le projectile s'il est suffisamment petit pour que vous puissiez le tenir à une main et si bien sûr vous avez une main de libre. Si vous attrapez le projectile de cette façon, vous pouvez dépenser 1 point ki pour effectuer une attaque à distance avec cette arme ou cette munition (portée 6/18 mètres) ; cette attaque fait partie de votre réaction. Vous effectuez cette attaque avec votre bonus de maîtrise, que vous maîtrisiez ou non l'arme en question, et le projectile compte comme une arme de moine pour cette attaque.

Points de pression secrets

Prérequis : Frappe étourdissante ou Frappe paralysante
  • Quand vous utilisez une des capacités de focus requises, vous pouvez dépenser 2 points d'effort supplémentaires. Si vous faîtes ainsi, la cible a un désavantage au premier jet de sauvegarde qu'elle fera contre la capacité de focus concernée.

Voir les détails

Prérequis : Maîtrise de la compétence Perspicacité
  • Vous pouvez dépenser 1 point d'effort pour étudier une créature que vous avez vu parler pendant au moins 1 minute. Vous pouvez poser au Narrateur une des questions suivantes : la créature cache t'elle une émotion forte ? A-t-elle un projet secret ? A-t-elle menti pendant la dernière minute ? Cache-t-elle sa véritable ascendance ou sa culture ? Le Narrateur doit vous fournir une réponse honnête.

Niveau 5

Arsenal d'adepte

  • Choisissez deux armes ou une arme rare. Si vous ne les maîtrisez pas, vous en gagnez la maîtrise. Elles comptent comme des armes d'adepte pour vous.

Coup puissant

  • Pour une action bonus, vous préparez un coup écrasant. Si vous touchez une créature avec une attaque d'arme au corps à corps avant la fin de votre prochain tour, vous pouvez dépenser 1 point d'effort pour infliger des dégâts supplémentaires égaux à votre dé d'arts martiaux.

Danse de mort à distance

  • Pour une action bonus, vous inhalez l'air lentement et dépensez 2 points d'effort pour débuter une danse de mort à distance. Jusqu'à la fin de votre tour, l'allonge de vos attaques à mains nues passe à 18m. Vous avez l'avantage aux attaques de corps à corps faites contre les créatures à plus de 6m de vous.

Danse de protection

  • Quand vous combattez sans arme ou avec une arme dans une main et rien dans l'autre, vous pouvez utiliser une action bonus et dépenser 2 points d'effort pour débuter une danse de protection. Jusqu'à la fin de votre prochain, vous avez la résistance contre les dégâts contondants, perforants et tranchants.

Danse du mirage

  • Pour une action bonus, vous pouvez dépenser 2 points d'effort pour débuter prestement une danse du mirage. Jusqu'à la fin de votre prochain tour, vous êtes sous l'effet du sort Image miroir.

Frappe étourdissante

  • Vous pouvez infliger des coups incapacitants. Quand vous touchez une autre créature avec une attaque d'arme de corps à corps, vous pouvez dépenser 1 point d'effort pour tenter une frappe étourdissante. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution sous peine d'être étourdie jusqu'à la fin de votre prochain tour.

Frappes de focus

  • Vos attaques à mains nues sont considérées comme étant magiques pour dépasser la résistance et l'immunité aux attaques et aux dégâts non-magiques.

Onde de choc

  • Vous pouvez utiliser une action et dépenser 3 points d'effort pour frapper le sol si fort qu'une onde de choc est envoyée sur une ligne de 12m de long et de 1,5m de large. Chaque créature sur cette ligne doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité. Elle subit 4d6 dégâts contondants et tombe à terre en cas d'échec ou subit juste la moitié des dégâts en cas de réussite.

Niveau 7

Frappe interdite

  • Quand vous touchez un adversaire avec au moins une attaque d'un Déluge de coups, vous pouvez dépenser 1 point d'effort pour infliger des dégâts supplémentaires égaux à votre dé d'arts martiaux.

Manœuvres en ruée

  • Quand vous touchez une créature avec une manœuvre qui requiert deux attaques de votre action Attaquer, vous pouvez utiliser une autre manœuvre qui requiert une ou deux attaques de votre action Attaquer au sein de la même action Attaquer. Vous ne pouvez pas utiliser cette capacité à nouveau avant d'avoir terminé un repos court ou long.

Pureté du corps

  • Vous pouvez utiliser votre action pour mettre fin à un effet de poison ou de maladie sur vous-même.

Tranquillité de l'esprit

  • Vous pouvez utiliser votre réaction pour mettre fin à un effet de charme ou de frayeur sur vous-même.

Niveau 9

Âme préservée

  • Quand vous faîtes un jet de sauvegarde, vous pouvez utiliser votre réaction et dépenser 2 points d'effort pour gagner un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et les autres effets magiques jusqu'au début de votre prochain tour.

Frappe paralysante

  • Vous pouvez infliger des coups paralysants. Quand vous touchez une autre créature avec une attaque d'arme de corps à corps, vous pouvez dépenser 2 points d'effort pour tenter une frappe paralysante. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution ou être paralysée jusqu'à la fin de votre prochain tour.

Parade de sorts

Prérequis : Parade de projectiles
  • Vous pouvez utiliser votre réaction et dépenser 2 points d'effort pour dévier la magie lorsque vous êtes touché lors d'une attaque de sort à distance. Lorsque vous choisissez de le faire, les dégâts que vous subissez de l'attaque sont réduits de 2d10 + votre modificateur de Dextérité + votre niveau d'adepte.
  • Si vous réduisez les dégâts à 0, vous pouvez dépenser 1 point d'effort pour rediriger le sort sur une autre créature à moins de 9m de vous (cette attaque fait partie de votre réaction). Vous effectuez cette attaque avec votre bonus de maîtrise et en utilisant votre modificateur de Sagesse.

Niveau 11

Attaque supplémentaire

  • Vous pouvez attaquer trois fois, au lieu de deux, quand vous faîtes l'action Attaquer.

Bouclier d'assaut

  • Vos attaques se succèdent si agressivement que votre assaut agit presque comme un bouclier. Quand vous touchez une créature avec au moins deux attaques de corps à corps durant le même round, vous gagnez un bonus de +2 à la CA contre elle jusqu'au début de votre prochain tour.

Combat total

  • Quand vous infligez des dégâts de corps à corps de base en utilisant une manœuvre de base, vous infligez des dégâts supplémentaires égaux à votre dé d'arts martiaux.

Equipement improbable

  • Vous pouvez être équipé de trois armes avec la propriété légère simultanément. Selon peut prendre la forme d'une dague entre les orteils ou dans la bouche. Quand vous utilisez votre action et votre action bonus pour combattre avec deux armes, vous pouvez utiliser votre troisième arme pour faire une attaque d'arme supplémentaire.

Focus partagé

  • Pour une action, vous pouvez partager votre force spirituelle avec les autres. Choisissez une créature. Cette créature ajoute votre dé d'arts martiaux à son prochain jet de sauvegarde. Vous ne pouvez pas utiliser cette capacité à nouveau avant d'avoir terminé un repos court ou long.

Invaincu

  • Quand une créature devrait vous faire tomber à 0 points de vie, vous pouvez utiliser votre réaction pour faire une attaque à mains nues contre n'importe quel ennemi dans votre allonge. Si vous touchez, vous pouvez dépenser 1 point d'effort pour lancer votre dé d'arts martiaux et gagner autant de points de vie temporaire que le résultat. Vous ne pouvez pas utiliser cette capacité à nouveau avant d'avoir terminé un repos court ou long.

La taille ne fait pas tout

  • Vous avez appris à utiliser la taille de vos ennemis contre eux. Vous pouvez utiliser les manœuvres de base contre des créatures de toutes les tailles.
  • Si une créature est plus grande que vous, quand elle fait un jet de sauvegarde contre une manœuvre de base que vous avez initié, vous pouvez utiliser votre réaction pour lui imposer un désavantage.

Manœuvre de danse

Prérequis : connaître au moins une danse
  • Quand vous utilisez une action bonus pour activer une manœuvre de combat, vous pouvez dépenser 2 points d'effort pour débuter une de vos danses dans le cadre de la même action bonus.

Posture duale

Prérequis : connaître au moins 2 postures de manœuvres de combat 
  • Vos postures ne prennent pas fin quand vous adoptez une autre posture. Vous pouvez avoir deux postures actives simultanément. Si vous devenez inconscient, étourdi ou commencez un repos long, vos deux postures prennent fin.

Niveau 15

Esprit vengeur

  • Quand vous faîtes un jet de sauvegarde contre la mort, vous pouvez choisir de projeter votre esprit en un fantôme vengeur pour poursuivre votre proie. L'esprit agit à votre initiative, partage vos attributs, des copies éthérées de votre équipement, vos points de vie maximum et la moitié de votre réserve d'effort. Il est résistant aux dégâts non-magiques perforants, tranchants et contondants. Il peut se déplacer à travers d'autres créatures et objets comme s'il s'agissait d'un terrain difficile, mais il subit 1d10 dégâts de force s'il termine son tour dans un objet.
  • L'esprit vengeur ne peut cibler que la créature qui vous a réduit à 0 points de vie. Quand la créature est vaincue, l'esprit retourne dans votre corps. Tant qu'il est actif, vous n'avez pas besoin de faire de jet de sauvegarde contre la mort, mais subissez toujours un échec automatique si vous êtes touché. 
  • Vous ne pouvez pas utilisé cette capacité à nouveau avant d'avoir terminé un repos long.

Résistance magique

Prérequis : Âme préservée
  • Vous avez l'avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et les autres effets magiques.

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