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Creación de Alianzas

El diseño de la alianza puede ser una de las cosas más divertidas dentro del abanico de posibilidades que ofrece Ars Magica. Con su creación añades más profundidad al diseño de los personajes, ya que permite que los jugadores imaginen lo que aquellos están haciendo cuando no se encuentran arriesgando su vida en lugares desconocidos. Además, no solo permite que los jugadores discutan acerca de los relatos que quieren narrar, sino que proporciona una enseña imperecedera con la que llevar a cabo dichos relatos, como reflejo de los triunfos y las derrotas de los personajes jugadores. La alianza puede ser el personaje más importante de la saga.

El Papel de la Alianza

En primer lugar, y por encima de todo, la alianza es el hogar de los personajes, donde ellos viven. Es el lugar que defienden con mayor celo, ya que es donde guardan las cosas que más aprecian. La alianza es donde los personajes se sienten más seguros, por lo que es en ella donde pueden expresar sus deseos más honestamente. Para ellos, la alianza es más que un lugar donde reabastecerse después de un viaje hacia un lugar desconocido; la alianza es la razón por la que estos viajes tienen sentido. La alianza es, por tanto, el corazón de los relatos de la saga.
En segundo lugar, el proceso de diseño de la alianza lleva implícita la toma de decisiones, por lo que los personajes tienen que hablar acerca de los relatos que quieren narrar. De esta manera se sacan a relucir supuestos sobre la saga que el grupo debería discutir. Una saga ambientada en un barco que busca prosperar en los alrededores de los puertos congelados del mar Báltico puede ser tan divertida como aquella que tiene lugar en una alianza que flota sobre una nube y que está defendida por grogs que montan leones alados, siempre y cuando los jugadores se pongan de acuerdo en lo que prefieren. Este libro ofrece muchas opciones para que los jugadores puedan elegir aquellas cosas que más les gusten para su Europa Mítica. Las ideas para los relatos de la saga nacen a partir del diseño de la alianza.
Por último, la alianza es un personaje importante con identidad propia. La alianza crece y se desarrolla cada vez que narras historias que la afectan. Lo único que tienen que tener en cuenta los grupos antes de empezar a jugar es la apariencia y localización de la alianza; en principio no hace falta detallarla más. A medida que los jugadores diseñen los laboratorios y sancta, así como los sirvientes y aliados, la alianza crecerá para adaptarse a la saga. Aquellos personajes, lugares y situaciones que perduren más allá del primer relato darán profundidad a las historias que están por llegar. La alianza es el escenario de fondo, pero también una creación compartida que sufre y se desarrolla, reflejando las vidas de los personajes jugadores. La alianza incorpora a los personajes, objetos e incluso a los finales abiertos que quedan tras la conclusión de los relatos. La alianza es la saga, representada dentro de sí misma.

Resumen de Creación de Alianzas

Punto de partida

Para crear una Alianza se parte de una localización apartada de la sociedad mundana.
  • EDIFICIO: una construcción de piedra con las suficientes habitaciones como para albergar a los magi y a los otros habitantes,
  • AURA: Estará localizada en un aura mágica de nivel 3.
  • RECURSOS: los suficientes recursos mundanos como para que los magi no deban preocuparse del día a día, aunque no cuenta con recursos mágicos.
  • HABITANTES: Contará, aproximadamente, con un grog (guerrero) y otros dos habitantes de la Alianza, como sirvientes o artesanos, por cada magus.
  • ESPECIALISTAS: Los artesanos podrán ser herreros, carpinteros y quizás encuadernadores, pero no habrá presentes profesiones más extrañas.
  • DEFENSAS: Aunque resulte difícil asaltar la Alianza, no aguantará  un asalto militar a gran escala sin el uso de magia.
  • CONDICIONES DE VIDA: El modificador por defecto a las Condiciones de Vida de una Alianza es 0.
Esta Alianza de partida podrá a ser una torre solitaria sobre una colina, un conjunto de edificios en el claro de un bosque, un complejo de cavernas, o cualquier otro conjunto de cosas. Localizaciones más extravagantes requieren el empleo de Ventajas o Trabas de Localización y Fortificaciones.

Nivel de poder accesible

Lo primero que hay que elegir es el nivel de poder al que tienen acceso los personajes jugadores que son magi dentro de la alianza. Esto depende del tipo de saga que quieran los jugadores; lo recomendable es que los jugadores novatos empiecen con un nivel de poder medio o bajo. Échale un vistazo a la Tabla de Niveles de Poder Accesible para ver qué características tienen cada uno de los cuatro niveles posibles: bajo, medio, alto y legendario.
Tabla de niveles de poder accesibles
Nivel de Poder Puntos de Construcción Nivel máximo de Texto de Laboratorio o de efecto de objeto encantado Edad mínima de la alianza
Bajo 0 - 300 25 Ninguna
Medio 300 - 1250 40 10 años
Alto 1250 - 2500 Sin límite 50 años
Legendario 2500+ Sin límite 100 años

Ventajas y Trabas

Las Ventajas son las cosas que mejoran la alianza, mientras que las Trabas son los aspectos de la alianza que la implica en relatos. Las Ventajas y Trabas son de tres tipos: Mayores (que cuestan 3 puntos), Menores (que cuestan 1 punto) y Gratuitas (que no cuestan ningún punto). Una alianza puede tener tantas Trabas como los personajes quieran; así tendrán puntos para comprar Ventajas. Es por esto por lo que las alianzas no pueden empezar con más puntos en Ventajas que en Trabas.

Recursos

Según el nivel de poder elegido, tienes un número de Puntos de Construcción que puedes utilizar para comprar recursos. Los costes son:

Objetos encantados

  • 2 puntos por cada cinco niveles de efectos.

Laboratorios

  • Cada laboratorio adicional: 50 puntos.
  • Laboratorio no estándar: 50 + Tamaño x 20 puntos. Virtud Mayor: 20 puntos. Virtud Menor: 10 puntos. Defecto Mayor: -20 puntos. Defecto Menor: -10 puntos. Ningún laboratorio puede costar menos de 0 puntos.

Textos de laboratorio

  • 1 punto por cada cinco niveles.

Biblioteca

  • Summae de Artes: Nivel + Calidad (Nivel Máximo: 20. Calidad Máxima: 11 + (20 – Nivel) o 22, lo que sea menor).
  • Summae de Habilidades: 3 x Nivel + Calidad (Nivel Máximo: 8. Calidad Máxima: 11 + 3 x (8 – Nivel) o 22, lo que sea menor).
  • Tractatus: Calidad (Calidad Máxima: 11).

Dinero

  • Reservas: 1 punto por cada 10 libras.

Especialistas

  • Profesor: Comunicación + Enseñanza + Puntuación más alta de sus Habilidades (Límites de puntuación: definidos por la edad).

Vis

  • Fuentes: 5 puntos por cada peón de vis al año.
  • Reservas: 1 punto por cada 5 puntos de vis.

La Alianza en Juego

Las alianzas no ganan Puntos de Construcción una vez se ha terminado su diseño. En vez de eso, lo que se consiguen son recursos como resultado de las acciones de los personajes: comerciando, escribiendo libros y creando objetos encantados. Lo que sucede en el juego puede hacer que la alianza consiga Ventajas o Trabas.
Si se gana una Ventaja, la alianza tiene que ganar una Traba como respuesta a su cambio de fortuna. Si por el contrario pierden una Ventaja, los personajes deberían tener las suficientes oportunidades en sus relatos para volver a conseguirla (por lo tanto, acaba convirtiéndose en una Traba). Las Trabas se pueden ganar y perder como parte del desarrollo normal de la saga, aunque es verdad que no todas las Trabas se pueden perder; por lo general, la resolución de una Traba lleva asociados varios relatos.
A medida que la saga progresa y la alianza evoluciona, es inevitable llevar la contabilidad de algunos asuntos. Es probable que quieras llevar un registro de las estadísticas de la alianza; sus recursos (como la biblioteca y las reservas de vis), sus habitantes y cualquier relato o evento que esté en curso. Para que esto te sea más sencillo, puedes utilizar hojas de registro. La más importante de todas es la ficha de la alianza (se trata, en efecto, de una “hoja de personaje” para la alianza también hay fichas para registrar los detalles de las reservas de vis, bibliotecas y laboratorios, así como una hoja de resumen anual para registrar los cambios más importantes de un año a otro.

Algunos consejos

  1. Que uno de los jugadores se encargue de actualizar la ficha de la biblioteca; si puede ser, que sea aquel que maneja al bibliotecario de la alianza. Asimismo, delegad las responsabilidades de mantener los registros de las reservas de vis y las finanzas a otros dos jugadores.
  2. Situad en un calendario todos los eventos que se producen al año. Por ejemplo, podrías anotar las tiradas de Envejecimiento durante el solsticio de invierno, el lanzamiento anual del ritual Aegis de la Alianza, las reuniones del concilio y la recolección de las diferentes fuentes de vis de la alianza.
  3. Mantened un historial o libro de registro de la alianza que esté escrito desde el punto de vista de los personajes; puedes hacerlo como si fueran las entradas de un diario o como si fueran cartas.
  4. Después de cada sesión, que algún voluntario escriba lo que haya sucedido en la sesión, de esta forma se conseguirá que la carga de trabajo se distribuya uniformemente.

Población

Se consideran habitantes de la Alianza a todos aquellos que vivan en ella, a excepción de magi y compañeros.

Categorías

A efectos de contabilidad se han de dividir de acuerdo a las siguientes categorías; para los personajes que tengan una vocación doble, basta con escoger la categoría que sea más adecuada.

Artesanos

Personas con Habilidades de Manufactura empleadas para trabajar en lo que saben y producir sus mercancías para la alianza.
Los artesanos permiten ahorrar costes en una o varias categorías de gastos.
Los artesanos empleados por la alianza pueden ser de dos tipos:
  1. Artesanos comunes: herreros, curtidores y cerveceros, se encuentran en todos los pueblos de Europa Mítica y son fáciles de conseguir.
  2. Artesanos de bienes de lujo: sopladores de vidrio, orfebres y percamenari, que producen objetos raros y tienen un mercado mucho más especializado.
Encuadernadores e iluminadores, en lugar de ahorrar gastos permiten producir libros de calidad.

Dependientes

Residentes que no hacen ningún trabajo útil y son mantenidos por la alianza: niños, cónyuges desocupados, enfermos y jubilados.
Los niños solo cuentan a partir de 5 años y una vez están en edad de trabajar se pueden mover a otra categoría.

Especialistas

Individuos que desempeñan algún papel importante en la jerarquía que hace funcionar la alianza, como un autócrata, un mayoral, un chambelán, un capitán o un escriba. Los aprendices Herméticos también cuentan como especialistas.

Grogs

Soldados a tiempo completo cuya principal ocupación es la defensa militar de la alianza y sus magi.

Jornaleros

Trabajadores que recogen alimentos para la alianza, como mozos de labranza, pescadores o cazadores.
Los jornaleros permiten ahorrar costes en Provisiones, ya que la alianza no tiene que comprar tanta comida.

Sirvientes

Personal imprescindible que prepara y sirve la comida, limpia y realiza otras tantas tareas del hogar, como criados, cocineros, panaderos, recaderos, mozos de cuadra, camareros, ujieres, etc.

Transportistas

Personas empleadas para conseguir provisiones y suminisros de otros lugares y transportarlos a la alianza, por lo general, uno o varios compradores y un equipo e arrieros o carreteros.
Algunas alianzas reciben visitas de mercaderes ambulantes, en estos casos, los transportistas no pertenecen a la alianza. Sin embargo, hay que seguir pagándolos y contabilizándolos, ya que es más caro comprar las mercancías en la puerta de casa que ir al mercado a comprarlas; de cualquier manera, la alianza debe asumir todos los costes de trasporte, y asegurarse de que este abastece en suficiencia a la alianza.

Determinar el mínimo necesario

Puedes emplear tantos, o tan pocos, habitantes de cada tipo como quieras, salvo para sirvientes y transportistas, de los que se requiere que haya un número mínimo. También hay un límite al número de jornaleros y artesanos que se pueden emplear para que sean útiles.
Para determinar el número mínimo:
  1. Suma los puntos de habitantes totales (recuadro) que generan todos los residentes, excepto los jornaleros, los sirvientes y los trasportistas;
  2. Por cada 10 puntos de este total, se necesitan dos sirvientes.
  3. Suma los sirvientes al total.
  4. Resta dos veces el número de jornaleros.
  5. Por cada 10 puntos de ese total, se necesita un trasportista.
  6. Por último, vuelve a calcular los puntos de habitantes totales.
Número de Sirvientes Requeridos:
2 por cada 10 puntos* de habitantes
*(Sin contar jornaleros, sirvientes y transportistas)
Número de Transportistas Requeridos:
1 por cada 10 puntos** de habitantes
**(Sin contar jornaleros y transportistas y, además, restando al total de puntos el doble del número de jornaleros)

Puntos de Habitantes

Tipo de
Habitante
Magus, Noble
Compañero
Especialista, Artesano
Otro Habitante
Caballo
Alianza típica e Primavera o Invierno
Puntos Mod*
5 +1
3 0
2 0
1 0
1 -
Alianza típica de Verano u Otoño
Puntos Mod.*
10 +2
5 +1
3 +1
2 +1
1 -
*Modificador a las condiciones de vida Cuando calcules la suma de puntos de la alianza en esta área, no incluyas a los personajes que se sufragan por sí mismos su subsistencia, ni a los personajes que trabajan para una de las fuentes de ingresos. Sacrificando su estilo de vida privilegiado (y perdiendo su Modificador a las Condiciones de Vida), los magi que se empobrecen de esta forma pueden reducir su coste a 3 puntos. Adoptando los mismos privilegios que los habitantes de la alianza estándar (misma comida, sueldo y dependencias), magi y compañeros pueden incluso reducir su coste a 2 puntos. Lo más seguro es que una alianza viviendo en la indigencia desarrollará una Reputación negativa.

Gobierno

Hay cinco sistemas de gobierno para gobernar una alianza. Estos cinco sistemas no son excluyentes y suelen crearse formas híbridas.

Formas de Gobierno

Democracia

Reflejo de la propia Orden de Hermes
  • Cada magus en la alianza goza de los mismos beneficios y tiene las mismas obligaciones para con la comunidad en su conjunto.
  • La administración de los recursos de la alianza se hace bajo consenso, a través de concilios convocados de forma regular a los que acuden todos sus miembros.
  • Igualdad de derechos entre los magi, el resto de habitantes de la alianza.
  • Democracia pura: no hay líderes y todos gozan del mismo estatus.

Autocracia

Reflejo de la sociedad mundana.
  • La toma de decisiones recae sobre un único magus.
  • No existen las votaciones pero se pueden hacer sugerencias al lider que tiene la decisión final;
  • El lider de la alianza suele ser un magus anciano, normalmente el más anciano (gerontocracia), de mucha más edad que los otros magi;
  • El líder nombra su sucesor, o bien le sucede el siguiente en edad;
  • Tendencia a generar entramados políticos con facciones favorecidas por el líder y otras compitiendo por su atención.
En las sociedades Herméticas tiene que haber una razón por la cual un magus puede dominar al resto.

Jerarquía

Híbrido entre democracia y autocracia.
  • Los miembros del Concilio se reparten entre dos o más escalafones de gobierno, en el que puede haber uno o más magi, y que generalmente aumentan en número a medida que se va descendiendo en rango.
  • Los que están en la cúspide tienen más derechos que los que están por debajo, es decir, tienen un mayor poder en la toma de decisiones de las reuniones del concilio.
  • Los miembros más jóvenes tiene acceso limitado a los recursos, carguen con más obligaciones que los más veteranos y ostenten menos poder en la toma de decisiones, al menos hasta no cumplir con determinados requisitos.
Típico de alianzas que llevan tiempo fundadas y bien posicionadas, donde los magi veteranos no creen que los miembros recien nombrados merezcan los mismos derechos que aquellos que ya han demostrado su valía.

Oligarquía

Variación de la anterior en la que encontramos dos escalones, un grupo regente y el resto de magi.
  • Posibilidad con el tiempo de moverse de un círculo a otro y disfrutar de los privilegios que le han sido negados.
  • el grupo dirigente tiene su propio sistema organizativo: democracia, autarquía por turnos, jerarquía, burocracia o anarquía, sobre el grupo dirigido que solo opta a ascender al grupo dirigente.

Burocracia

Evolución del sistema democrático en el que se dividen las responsabilidades de los magi en departamentos o subcomités.
  • Cada departamento está compuesto por uno o más magi cuyo deber es ocuparse de un único aspecto del gobierno de la alianza.
  • El consejo al completo o los representantes de cada subcomité se reúne de forma regular par mantener informado al resto;
  • Los miembros del departamiento son los responsables de tomar las decisiones que afecten a su ámbito: pueden conseguir votos adicionales, emitir un voto de calidad o conseguir otro tipo de privilegios especiales.

Anarquía

Típico de magi jóvenes que forman una alianza para escapar de los sistemas más draconianos de sus alianzas de origen o por magi maduros muy independientes que se niegan a aceptar que sus decisiones sean tomadas por un comité.
  • No existe método para la toma de decisiones;
  • los problemas los resuelve el magus que esté más disponible;
  • Puede existir una carta estatutaria en la que vengan detalladas las obligaciones, derechos y responsabilidades de los magi;
  • El gobierno del dia a día se lleva a cabo según surgen las necesidades.

Miembros

La mayoría de las alianzas solo consideran miembros a los que ya son miembros de la Orden de Hermes; compañeros, grogs y demás habitantes son considerados asociados o empleados de la alianza.
Es voluntad de los magi el ampliar la membresía a los foráneos, que suele detallarse en los estatutos. La presencia de foráneos en el Concilium es muy poco habitual:
  • Ventaja: mejora ostensiblemente las relaciones con los mundanos de la alianza y de los alrededores;
  • Desventaja: los mundanos suelen tener otras prioridades diferentes a los miembros de la Orden.
En general, magi y miembros de la alianza son términos intercambiables, salvo que la alianza especifique lo contrario.

Liderazgo

La mayoría de las alianzas tienen un líder. Solo las anarquías carecen de él.
Funciones comunes del líder en todos los sistemas.
  • Toma rápida de decisiones;
  • Presidencia del consejo y desempate en las votaciones;
  • Alta representación en Tribunales y otras reuniones.
En las jerarquías, el líder es elegido por el predecesor o por un consejo interno; alternativamente, puede que el líder tenga que ganarse su puesto, cumpliendo unos requisitos o mediante un certamen.
En las democracias, el líder es elegido por votación. Las más democráticas -cercanas a la anarquía- establecen turnos de gobierno, de manera que el poder pasa equitativamente por todas las manos.

Oficiales

Todas las alianzas pueden querer designar oficiales que se encarguen de los diferentes aspectos de la vida de la alianza: biblioteca, fuentes y reservas de vis, grogs y habitantes de la alianza, los objetos mágicos, los laboratorios, las relaciones exteriores, el dinero, la seguridad, etc.
Las alianzas pequeñas lo solventan mediante el mandato colectivo de sus miembros, pero a medida que aumenta el número de magi o se enriquece con recursos, la delegación de responsabilidades se hace necesaria.
Los oficiales se pueden designar de la misma manera que los líderes (por elección, asignación o turno) y deben llevar asociados de forma clara unos deberes y responsabilidades.
Es necesario dar a los oficiales la autoridad necesaria para desempeñar sus funciones. Una tradición es otorgar un voto de calidad al oficial para desempatar las votaciones en las propuestas que sean de su competencia.

El Concilio

Durante las reuniones de los miembros con derechos de la alianza se llevan a cabo y se deciden todas las propuestas.
Estas suelen realizarse de forma regular, siguiendo un calendario regular de reuniones. La tradición, reuniones cada inicio de estación (solsticios y equinocios) y reuniones a cada mitad de estación (fiestas telúricas): Beltane, Lammas, Samhain y Candelaria.
En cada reunión se decide el curso de acción de los próximos meses.
  • responsabilidad de recolección de vis
  • abastecimiento de alimentos
  • mantenimiento de la alianza
  • seguridad
  • etc.
No es necesario la asistencia de todos los miembros, pero algunas decisiones suelen requerir de quorum, un porcentaje o número mímimo de presencia de miembros para que las decisiones tengan valor.
Suelen existir cláusulas que permiten la celebración de reuniones extraordinarias para la toma de decisiones en situaciones de emergencia.
Estatutos
Generic article | Dec 18, 2022

Ventajas, Trabas y formas de gobierno

Ninguno de los estilos de gobierno requiere una Ventaja o Traba específica pero algunas Ventajas y Trabas sí que resultan especialmente apropiadas para los diferentes métodos:
Gobierno Gratuitas Trabas Ventajas
Anarquía - Concilio en Desacuerdo, Lealtad Dividida Anarquía
Autocracia Autocracia, Gerontocracia Estipendio de Vis, Superiores -
Burocracia - Concilio en Desacuerdo, Sufragio Habitantes Cultos
Democracia Democracia Concilio en Desacuerdo, Sufragio Derecho a Vis
Jerarquía Feudalismo Aparente, Teocracia Estipendio de Vis, Superiores Recursos Secretos

Los Estatutos de la Alianza

Cuando los magi se reúnen para alcanzar un objetivo, realizan un juramento para con su alianza en el que declaran su apoyo y protección mutuas. De ahí el origen del término "alianza" como unidad básica de organización de la Orden.   La Orden se toma muy en serio la ruptura de este juramento y los Tribunales permiten que sus alianzas obliguen a sus miembros a jurarlo.   Los estatutos son un texto que detalla el juramento de la Alanza e incluye un conjunto de ordenanzas que definen minuciosamente los derechos, obligaciones y las consecuencias de las faltas de los magi que quieran unirse a la alianza. Si esta carta ha sido certificada por un Quaesitor, pasa a ser legalmente vinculante como parte del Código Periférico de dicho Tribunal.

Apartados de los Estatutos

El Juramento

Texto que jura todo magus cuando se une. Es un compromiso de lealtad, una declaración de apoyo y una dedicación de objetivos.

Membresía

Los requisitos para ser miembro deben estar indicados con claridad en los estatutos; lo normal es que haya restricciones y que la admisión de aspirantes sea aceptada por votación. No obstante, los Tribunales no presionan en la forma de gobierno o criterios de membresía, respetando la decisión de cada alianza al respecto.

Forma de Gobierno

Describe cómo está organizada la alianza, las funciones y obligaciones del cabecilla y los oficiales, y los procedimientos para la celebración de reuniones del concilio, ordinarias y extraordinarias; el sistema para la toma de decisiones y criterios para la validez de los acuerdos. También la posibilidad de modificar el contenido de la carta.

Recursos

Precisa una clara especificación que diferencia lo que pertenece a la alianza y lo que pertenece a sus miembros. Suelen recogerse en la siguiente lista:
  • libros Herméticos
  • libros Mundanos
  • Textos de Laboratorio
  • reservas y fuentes de vis
  • objetos mágicos
  • laboratorios e instrumental
  • plata y otros bienes de valor
  • fuentes de ingreso
  • compañeros
  • soldados
  • siervos
  • ganado
  • edificios
  • tierras
  • enseres
  • alimentos y bebidas
  • buenas relaciones externas
  • favores y ayudas debidas

Derechos de los Miembros

Detalla el reparto de los recursos y el reconocimiento y acceso de los miembros a sus derechos fundamentales:
  • manutención mundana
  • posesión de un laboratorio
  • acceso a la biblioteca y objetos mágicos
  • reparto de vis
  • reparto de dinero y riquezas

Obligaciones de los miembros

Aunque se pueden delegar en habitantes de la alianza, por lo general, los magi son los responsables últimos de estas ascciones. En las alianzas de mayor antigüedad, este peso suele recaer sobre los magi más jóvenes, concediendo a sus mayores el lujo de poder disfrutar de más tiempo para sí mismos.
  • protección de sus recursos
  • recolección de las fuentes de vis
  • recaudación de ingresos mundanos

Censura

Definición de incumplimiento de las obligaciones y sus consecuencias. Normalmente, el único delito punible es la violación de los estatutos o la ruptura del juramento. La expulsión de la alianza es el castigo más grave, la pérdida temporal o permanente de privilegios son los castigos más comunes.

Ejemplos de Juramentos

El siguiente Juramento es adecuado para alianzas poderosas con nobles ideales:
Desde este momento, yo, [Nombre], me dedicaré a la búsqueda e intercambio de conocimientos, me emplearé en el avance y dominio de las Artes mágicas, y fomentaré la paz entre los magi de la Orden de Hermes. Mi dedicación no será nominal, sino un principio que regirá mi vida en la Alianza de [Nombre]. Ojalá la Orden de Hermes perdure y mis pequeños esfuerzos contribuyan a su crecimiento y la hagan más fuerte. Comprometo ante los objetivos de esta alianza mis más altas aspiraciones y todo aquello en lo que creo. Juro, por todo lo que considero justo y cierto, que obedeceré las disposiciones del estatuto de la Alianza de [Nombre] hasta que la muerte me impida cumplir con la palabra dada; y si así no lo hiciese, ojalá me traicione el más severo de todos los maestros, las Artes, y me haga sufrir, me avoque al fracaso y me condene a una soledad eterna.
El siguiente Juramento es adecuado para alianzas antiguas, con un gobierno fuerte y tradicional:
Yo, [Nombre], juro ser un magus de la Orden de Hermes; juro haber defendido siempre el Código de Hermes y el Código Periférico, y juro que seguiré defendiéndolo; juro haber sido entrenado solo en Magia Hermética y que todos mis aprendices lo han sido o lo serán del mismo modo. Además, juro pronunciar estas palabras por mi propia voluntad y siendo plenamente consciente de su significado. Renuncio por la presente a cualquier vínculo que pueda tener con cualquier otra alianza y juro solemnemente lealtad a la Alianza de [Nombre]; sus objetivos, su fortuna y sus dificultades, sus aliados y enemigos, todo esto también será mío. Juro obedecer los estatutos de la alianza y obediencia a su pontifex, y juro que jamás, por acción u omisión, permitiré que esta alianza sufra ningún daño.[/quote]]

El Sello Oficial

Según las tradiciones de cada Tribunal, puede ser necesario que los estatutos tengan que estar aprobados por los Quaesitores y reconocidos por el Tribunal, obligatoria para asegurar que los esttutos no contienen ninguna cláusula contraria a la Orden, intencionada o accidental.
En los Tribunales más organizados o "civilizados" (Roma, Franquia, Gothia, Hispania, Rhin, Alpes, Helenia) el Quaesitor Regente o Presidente puede guardar una copia de los esttutos e integrarlos en el Código Periférico del Tribunal.
  • Pro: La violacion del estatuto supone un delito menor;
  • Contra: otros magi pueden conocer las leyes de la alianza y utilizar esta información en su beneficio.
A menos que contravengan el Código Hermético o violen el Código Periférico, ningún Quaesitor puede volver a redactar o corregir un Estatuto.
No obstante un Quaesitor mal intencionado podría ocultar a la alianza las contradicciones o errores del Estatuto para aprovecharse en el futuro o perjudicar a los magi por su necedad.

Lealtad

Lealtad Predominante La Lealtad Predominante es una medida general de lo leales que son la mayoría de los habitantes de la alianza a los magi, su concilio (si es que lo tienen) y a la alianza en su conjunto.
Refleja:
  • Lo leales que son los habitantes de la alianza a los magi, a su concilio y a la alianza en su conjunto;
  • Refleja la moral general de la alianza;
  • La predisposición del habitante medio para actuar de buena o mala fe.
La puntuación de Lealtad Predominante se calcula en basse a factores como:
  • el promedio de las puntuaciones del Rasgo de Personalidad "Leal a la Alianza" de los sirvientes, especialistas y soldados;
  • la penalización a las interacciones sociales producidas por el El Don de los magi;
  • las acciones individuales de cada magi.
Se expresa con un número negativo o positivo, en la misma escala de valores que los Rasgos de Personalidad.

Lealtad Individual vs Lealtad Predominante

El Rasgo de Personalidad "Leal a la Alianza" de un individuo puede variar hasta 3 puntos hacia arriba o hacia abajo de la Lealtad Predominante media, aunque generalmente eso no quita que los jugadores puedan elegir el valor que quieran para dicho valor. No obstante, requerirá un Defecto de Personalidad que lo explique.   Para una alianza asentada, la Lealtad Predominante puede cambiar con el tiempo, por lo que debería influenciar en la fidelidad de los grogs a título personal. Pero no es necesario llevarlos los rasgos uno a uno,
  • los grogs que llevan los personajes interactúan más con los magi y suelen experimentar más variaciones;
  • Los individuos con Rasgos de "Lealtad" extremos no acusarán los cambios de la Lealtad Predominante;
  • los más cercanos a 0 serán más propensos a adquirir o perder puntos según la Lealtad Predominante.

Calcular la Lealtad Predominante

Primero hay que calcular la Lealtad Base. Es igual a la suma de los Modificadores por el Don de los magi, dividida por el número total de magi.
LEALTAD BASE
Suma de los Modificadores por el Don / Número de Magi
Modificadores a la Lealtad Base
Sin Don 0
El Don Silencioso 0
El Don -30
El Don Estridente -105
Si cambia el número de miembros de la alianza se tiene que ajustar la Lealtad Base.
Una vez conocida la Lealtad Base, los puntos de lealtad se calculan aplicando unos modificadores a la Lealtad Base, que varían en función de:
  • el ambiente de la alianza,
  • el trato que reciben los habitantes por parte de los magi;
  • las acciones que llevan a cabo los miembros del concilio.

Los puntos de lealtad totales se traducen en una puntuación de Lealtad Predominante, y se calcula de la misma forma que para las Habilidades. Si tienes puntos negativos, la puntuación también será negativa.

Ejemplos de puntuaciones de Lealtad Predominante

Lealtad -6 : Los habitantes de la alianza son sumamente infelices, y el único motivo por el que siguen allí es por temor a ser represaliados. Se encuentran al borde de la rebelión, y si tienen la ocasión, relatarán a la nobleza y al clero el trato sufrido a manos de los magi. Si se da el caso, lo más seguro es que mencionen el uso de magia negra por su parte. El siervo o grog medio es una persona hosca y poco comunicativa que obedece a los magi solo bajo amenaza de violencia física. La productividad de la alianza (aquellos que tienen que ver con los ahorros e ingresos que dependen de los habitantes de la alianza;) se reduce a la mitad debido a la deserciones y rebeliones del vulgo.
Lealtad -4 : Aunque, en general, los habitantes de la alianza no están contentos trabajando para los magi, es una forma estable de empleo y con ella pueden satisfacer sus necesidades inmediatas, de forma que permanecen en la alianza por su propia conveniencia. No creen que sus amos les ayuden si se meten en líos y no se hacen ilusiones con respecto a su posición en la alianza.
Lealtad -2 : Los habitantes de la alianza no están precisamente satisfechos con su suerte, aunque en la mayoría de las circunstancias no traicionarán a sus amos, a menos que les den unos buenos motivos para ello. El saber que la caída de la alianza conllevará la pérdida de su casa y sustento suele ser suficiente como para mantenerlos a raya. A este nivel, se siguen mostrando recelosos con respecto a los magi.
Lealtad 0 : Los habitantes de la alianza están relativamente satisfechos. Han acabado acostumbrándose al Don de sus amos, lo suficiente como para ignorar su rechazo social, al menos en lo fundamental, y los tratan como harían con los miembros de la aristocracia.
Lealtad +2 : Los habitantes de la alianza son extraordinariamente leales a sus amos. No desvelan sus secretos a los extraños y rechazan casi todos los sobornos para así evitar traicionarlos.
Lealtad +4 : Los habitantes de la alianza tratan a los magi como si fueran amigos leales, o los reverencian como buenos gobernantes; la mayoría de ellos les dispensa el mismo trato que a sus familiares más allegados. No traicionarán a la alianza, a menos que les sometan a una gran presión.
Lealtad +6 : Los habitantes de la alianza llevan el servicio hacia sus amos hasta el extremo; no sería la primera vez que uno de los grogs da la vida por uno de ellos. La productividad de la alianza se ve incrementada ya que sus habitantes desempeñan las tareas con entusiasmo. A este nivel de Lealtad Predominante, los magi de la alianza son vistos como dioses, y es probable que haya una gran cantidad de supersticiones y rituales asociados con el día a día en la alianza.

Modificar la Lealtad

Debido a la situación de la Alianza
Está claro que cuanto más invierta la Alianza en el bienestar de sus grogs, más leales serán a esta.

Alianzas Recién Fundadas

En estos casos es difícil que ningun habitante tenga un Rasgo "Leal a la Alianza" superior a 0, ya que las personas mundanas no tienen experiencias anteriores con personajes con El Don y los magi les generan rechazo. Este rechazo desaparece con la Familiaridad. Lo mismo ocurre con personajes recién reclutados en alianzas más antiguas.

Alianzas con Arraigo

Muchas alianzas antiguas cuentan con grogs que llevan conviviendo tiempo suficiente con magi. Algunas llevan tanto tiempo que sus muros han visto nacer a varias generaciones de grogs y algunas alianzas antiguas subvencionan a las nuevas cediéndoles una parte de sus grogs.   En estos casos, los grogs pueden tener los suficientes puntos de lealtad gracias a la Familiaridad. Si se producen nuevas incorporaciones de forma ocasional, el efecto del Don acaba diluyéndose por la Familiaridad que siente el resto. Sin embargo, si se une un contingente de gente nueva, la fidelidad se reducirá proporcionalmente, igual que si se une un nuevo magus a la Alianza.
Modificadores Circunstanciales a la Lealtad
 
Condiciones de Vida
Los habitantes tienen un modificador de -2 a las tiradas de Envejecimiento por las condiciones de vida -20
Los habitantes tienen un modificador de -1 a las tiradas de Envejecimiento por las condiciones de vida -10
Los habitantes no tienen modificadores a las tiradas de Envejecimiento por las condiciones de vida 0
Los habitantes tienen un modificador de +1 a las tiradas de Envejecimiento por las condiciones de vida +10
Los habitantes tienen un modificador de +2 a las tiradas de Envejecimiento por las condiciones de vida +20
 
Equipo
Los habitantes tienen solo equipo Barato -10
Los habitantes tienen equipo Estándar 0
Los habitantes tienen equipo Estándar y derecho a un único objeto Caro +10
Los habitantes tienen acceso al equipo que necesiten (dentro de lo razonable) +20
 
Dinero
La alianza no paga salarios -20
La alianza paga sueldos miserables (la mitad del Salario estándar) -10
La alianza paga el sueldo estándar (el Salario estándar) 0
La alianza paga sueldos generosos (el 150% del Salario estándar) +10
La alianza paga sueldos opulentos (el doble del Salario estándar) +20
La alianza paga una pensión a los retirados (la mitad del Salario hasta su fallecimiento, es acumulativo con otros bonos) +10
 
Especialistas
Capitán de la Turba + (PRE + Liderazgo)
Mayoral +(PRE + Profesión: Mayoral)
Chambelán +(PRE + Profesión: Chambelán)

Acciones y sucesos que modifican la lealtad

Penalización Actitud Castigos Heridas Sucesos locales
-1 Irrespetuosa Humillación Menor Superficial Pequeña Adversidad
-3 Indiferente Humillación Pública Leve Gran Adversidad
-6 Maliciosa Contención Media Suceso Trágico
-9 Trato Inhumano Hacer Sufrir Grave Adversidad Prolongada
-12 Crueldad Deliberada Castigo Brutal Incapacitado Adversidad a Gran Escala
-15 Iniquidad Absoluta Castigo Brutal con Regocijo Muerte Suceso Devastador
Pérdida de Lealtad
Desgraciadamente para los magi los puntos de lealtad se pueden perder de muchas formas.

Actitud

La mayoría de los habitantes espera que los magi se muestren distantes y arrogantes, tal y como hacen los nobles con los plebeyos. Esto no acarrea ningún problema, pero situaciones extrems si que pueden afectar la Lealtad Predominante. Las penalizaciones se aplican cada vez que un magus actúa de dicha forma, incluso aunque afecte a un único sirviente.Sin embargo, el comportamiento de un solo magus no puede conllevar penalizaciones múltiples, en estos casos se aplica solo la penalización más severa.
  • Algunos magi son deliberadamente irrespetuosos con los mundanos, o peor aún, actúan con total indiferencia.
  • los magi que consideran a los habitantes de la alianza como meras herramientas o son directamente son maliciosos con ellos.
  • Un trato inhumano hacia los habitantes de la alianza consiste en tratarlos como ganado,
  • una crueldad deliberada abarca cuestiones tales como la vivisección de humanos o utilizar a los habitantes como objetivos de hechizos.
  • la iniquidad más absoluta consiste en constantes actos de maldad y crueldad de forma gratuita y deliberada.

Castigos

Los castigos que no son de naturaleza física tiene poco efecto sobre la lealtad (salvo si son consecuencia de la Actitud de un magus) y un castigo ejercido por un capitán, un mayoral o un chambelán tampoco tiene efecto. Sin embargo, si un magus ordena que un habitante sea castigado, se aplica la penalizacion a los puntos de lealtad se tiene que modificar por cualquier Reputación: si alguien a quien todos quieren, suma su Reputación a la penalización; por el contrario, si es un insolente reconocido o alguien impopular, su Reputación se resta a la penalización.
  • Humillación menor: es breve y de poca importancia, como una bofetada. Las humillaciones mágicas llevadas a cabo sin testigos se consideran menores.
  • Humillaciones públicas tienen más efecto, se llevan a cabo ante toda la turba, o pueden ser algo así como trasformar las orejas del ajusticiado en las de un aso.
  • La contención combina la humillación con la privación de ciertas necesidades; por ejemplo, un día en el cepo, o una semana con la mitad de las raciones.
  • Hacer sufrir de forma directa sin causar ninguna herida tiene un efecto sobre la pérdida de puntos de lealtad aún mayor,
  • los castigos brutales son los que infligen dolor de forma prolongada o tienen efectos devastadores hasta el punto de acabar hiriendo a sus víctimas;
  • El regocijo mostrado con descaro por el magus es lo peor para la moral.

Heridas

Cualquier herida que haga un magus directamente a un habitante de la alianza otorga una penalización a los puntos de lealtad, independientemente de si se hizo o no de forma accidental. Además, esta penalización agrava las penalizaciones por castigo si es el magus el que la causa. Si la herida es mágica, la penalización se considera como de una categoría superior.
Todo el mundo espera que los grogs sufran heridas al defender la alianza, pero si las acciones que causaron las heridas no fueron deliberadas, la penalización a los puntos se divide por la mitad. Pero también las heridas infligidas por la magia se consideran como si fueran una categoría superior. Si no fuera deliberada, primero se aumenta la severidad y luego se dividen los puntos.
La muerte de un miembro muy querido puede ser un duro golpe a la moral, haya sido de accidental, intencionada o mágica. Además, cualquier Reputación positiva que posea se suma a las penalizaciones.

Sucesos Locales

Se suele echar la culpa a los magi de aquellos sucesos que escapan a su control. En malos tiempos, se puede perder la devoción por completo. Si estos sucesos se prolongan a lo largo de los años, los puntos de lealtad seguirán mermando. Estas penalizaciones no desaparecen cuando los sucesos acaban por resolverse, a menos que los magi tengan algo que ver con dicha resolución.
  • Pequeñas adversidades son equivalentes a lo que sería un invierno duro;
  • Grandes adversidades pueden ser provocadas por una mala cosecha, ya que sus efectos perduran a lo largo del año;
  • Suceso trágico implica la muerte de un cierto número de personas debido a una catástrofe local, como una sublevación, un deslizamiento de tierras, o algo por el estilo.
  • Las adversidades prolongadas surgen a causa de una larga racha de malas cosechas o inviernos muy duros, de forma que poco a poco los débiles, enfermos y ancianos van pereciendo.
  • Las adversidades a gran escala son duraderas y globalizadas, como podrían ser los azotes de la sequia o el hambre a toda una región. Cuando esto sucede, mueren muchas personas, pero sucede gradualmente a lo largo de un gran periodo de tiempo.
  • Los sucesos devastadores son aquellos en los que muere mucha gente en muy poco tiempo, como las plagas más virulentas o la guerras.

Reputaciones

Cuando una alianza consigue mala Reputación y sus habitantes son conscientes de ello, es posible que lleguen a reconsiderar su empleo. La alianza pierde 5 puntos de lealtad por cada 1 punto que tenga en esas Reputaciones.
Incremento de la Lealtad
Afortunadamente para los magi, las alianzas también pueden ganar puntos de lealtad debido a ciertas acciones o sucesos.

Familiaridad

Los habitantes de la alianza se van acostumbrando poco a poco a los magi con los qu viven; más concretamente acaban por ignorar las penalizaciones sociales intrínsecas del Don. Esto solo se aplica a los magi de la alianza en la que viven. Por cada año de vida, la alianza gana 2 puntos de lealtad. El número máximo que se puede ganar es el necesario para compensar la Lealtad Base negativa (la penalización resultante del Don de los magi de la alianza)

Altruismo

Las acciones desinteresadas realizadas por los magi en pos de los habitantes hacen que aumente su devoción siempre que las acciones sean llevadas a cabo personalmente por los magi.
Curar una herida
superficial: +1; leve: +3; media: +6; grave: +9; incapacitado: +12.
  • Si se usa la magia descaradamente, aumenta el bono al siguiente nivel.
  • Recibir una herida para proteger a los habitantes: ganancia de puntos de lealtad igual al valor absoluto de los que se hubieran perdido si hubiera sido el mundano la víctima.
  • Cualquier otra acción altruista de este tipo incrementa los puntos de lealtad utilizando, más o menos, la misma escala.

Recompensas

Las alianzas que ofrecen recompensas a sus habitantes también ven aumentada su lealtad hacia ella.
  • El hecho de hacer una celebración puntual después de un suceso de cierta importancia: 1 punto de lealtad;
  • un calendario regular de días festivos que tenga al menos cuatro fechas con grandes eventos: 1 punto de lealtad al año.

Sucesos Locales

La Lealtad Predominante no varía por el hecho de que la alianza esté prosperando, a menos que los magi sean los responsables de ello y actúen de forma manifiesta, por ejemplo: lanzando hechizos rituales sobre los cultivos, tomando partido públicamente en una guerra curando una plaga. Se calcula la penalización que conllevarían estos sucesos y se aplica como si fuera un bono (cancelando la posible penalización por sucdsos locales)

Reputaciones

Si una alianza desarrolla una Reputación positiva en el área local, y los habitantes han oído hablar de ella o se benefician de ella de alguna forma, la alianza gana 5 puntos de lealtad por cada punto que tenga en dicha Reputación.

Lealtad y Magia de Mentem

Los magi pueden aumentar la lealtad de su habitantes directamente con hechizos de Mentem:
  1. Creo Mentem puede insuflar sentimientos de lealtad a los que no tienen ninguna opinión acerca de los magi;
  2. Rego Mentem puede convertir a los desleales en fervientes seguidores y también puede obligar a los habitantes que obedezcan, independientemente de lo que sientan.
Aunque es relativamente fácil, para que estos hechizos lleguen a modificar la Lealtad Predominante tienen que ser poderosos y se han de utilizar con regularidad, lo que conlleva la ganancia de Informidad.

Lealtad frente a Disciplina

La aplicación de ejecuciones rigurosas puede conllevar tanto la pérdida de puntos de lealtad como el aumento de la disciplina en términos generales. Por el contrario, los concilios demasiado indulgentes que colmen de dinero y bebida a sus habitantes, aunque les haga sentir más leales, mermarán su predisposición a llevar a cabo órdenes.
La Disciplina Predominante se puede registrar de la misma forma que la Lealtad Predominante. Cada acción que normalmente afecte a los puntos de lealtad se tendrá que evaluar de acuerdo con los efectos que tenga tanto en la Lealtad como en la Disciplina, y aplicarse.
Para mantener la Disciplina Predominante los especialistas tienen que mantener el orden entre los habitantes de la alianza utilizando su Liderazgo, no su Habilidad de Profesión.
La Disciplina Predominante puede modificar las tiradas relacionadas con las obligaciones de los habitantes (por ejemplo, un bonus a las tiradas de Alerta de los vigías).
Esta divergencia entre Lealtad y Disciplina debe aplicarse cuando difieran completamente.

La Devoción de las Masas

CrMe 50
A: Voz D: Anual, O: Grupo, Ritual
Este ritual se suele lanzar en reuniones invernales, en las que la alianza simula celebrar algo; el hechizo hace germinar un sentimiento de lealtad en un grupo de hasta 100 personas, otorgándoles una puntuación de 4 en el Rasgo de Personalidad “Leal a la Alianza”. Este Rasgo de Personalidad prevalece sobre las reglas de la Lealtad Predominante, es decir, no se tienen en cuenta las condiciones de vida ni las acciones de los magi. La primera vez que un personaje se ve afectado por este hechizo recibe inmediatamente 1 Punto de Informidad, además, gana 5 más a lo largo del año que dura, y otros 5 por cada año adicional que el personaje vuelva a estar bajo sus efectos. Tras un año afectados por este hechizo, los habitantes de la alianza consiguen por tanto una Puntuación de Informidad de 1, y ganan uno de los siguientes Defectos Menores: Déficit de Atención o Simplón.
(Base 4, +2 Voz, +4 Anual, +2 Grupo, +2 Tamaño)


Cover image: by Montedemo

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