ste conjunto de Ventajas y Trabas hace referencia a la localización física de la alianza. Los grupos que quieran que la alianza solo sea un lugar donde sus personajes se puedan recuperar después de realizar peligrosas aventuras deberían entretenerse poco en esta sección. Por el contrario, los jugadores que quieran centrar los relatos en torno a la vida cotidiana de sus personajes deberían elegir unas cuantas Trabas Menores de Localización.
Ventajas
Ventajas Mayores
Aura
El aura de un área limitada de la alianza se incrementa en 1 punto. Solo merece la pena elegir esta Ventaja si el aura de toda la alianza es ya de 5, puesto que así los habitantes de la alianza pueden vivir fuera del aura de nivel 6 (o superior) y evitar así la Informidad. Lo más probable es que haya algo que defina el espacio mágico.
Por ejemplo, puede ser que una alianza tenga un monolito inamovible en el centro de dicho espacio; se sabe que la piedra no es nativa de la zona y está tallada con elaboradas formas eróticas, sin embargo, nadie recuerda (ni siquiera la roca) cómo llegó a marcar dicho espacio o si su presencia es necesaria para sustentar dicha fuerza mística.
Entorno Fantástico
Esta Ventaja solo es apropiada para sagas de alta fantasía. La alianza se encuentra en un entorno donde solo la intervención mágica constante puede sostener la vida humana. Entrarían en esta categoría una alianza bajo el mar o una que esté flotando sobre un lago de lava en las entrañas de la tierra; las alianzas en Arcadia también están en un entorno fantástico. Las alianzas establecidas en estos ambientes suelen tener pocas dificultades con los mundanos: no cuentan con vecinos nobles o eclesiásticos, los espías brillan por su ausencia y es casi imposible que los invadan.
Espacio con Consciencia
La alianza se encuentra en un lugar encarnado de forma simbólica en una figura amigable que es consciente de sí misma.
Por ejemplo, hay muchas alianzas Merinitae que están dirigidas, desde un punto de vista místico, por un hada noble que es consciente de las alteraciones sucedidas en su territorio. La mayoría de estos nobles percibe estas perturbaciones mediante dolores empáticos que han aprendido a interpretar con el fin de identificar ciertos tipos de daño en lugares específicos, aunque también los hay que pueden ver a través de los
ojos de los animales dentro del aura, sentir lo que las plantas sienten o tener otros sentidos místicos por el estilo.
Otro ejemplo de esta Ventaja podría ser una bruma marina que envuelve una alianza de primavera en la costa. La bruma puede comunicarse mediante la formación de imágenes
vaporosas para alertar a los magi de posibles peligros. Algunos habitantes de la alianza dicen que hace poco la bruma se ha manifestado en forma humana, mientras que otros cuentan que la niebla es el fantasma de una niña ahogada, una de las prometidas del rey de los selkies.
Expansión o Contracción Temporal
La alianza reside en un lugar, por lo general una regio, donde el tiempo no transcurre a la misma velocidad que en el resto de la Europa Mítica. La expansión del tiempo alarga la vida de los magi desde el punto de vista de los extranjeros, pero en comparación con los que viven a un ritmo normal de tiempo, se desarrollan más lentamente. Por el contrario, la contracción temporal permite que los habitantes estudien más rápido y puedan desarrollar la alianza a más velocidad que el resto de la Europa Mítica, aunque para los extranjeros envejecen rápidamente. En algunas regiones la diferencia temporal pasa desapercibida hasta que el visitante abandona sus fronteras, momento en el que la edad se desdibuja de sus rostros o los viste de arrugas. En otras, envejecen al ritmo de la regio.
Las fuentes de vis dentro de la regio suelen recuperarse según el tiempo mundano. Hay unas pocas regiones, en las que el tiempo está ligeramente contraído, que cuentan con fuentes que se renuevan de acuerdo a un año dentro de la regio (que es menos tiempo que un año mundano). Esto se paga por separado en la creación
de la alianza mediante el pago de la producción de la fuente de vis en un año mundano y no en un año dentro de la regio. Aunque los Boinas Rojas han buscado ávidamente regiones de tiempo rápido cuyas fuentes se renueven de acuerdo a su calendario, nunca han confirmado su existencia.
Los establecimientos en regiones con un flujo temporal expandido o contraído son raros, pero no inexistentes. A veces, los Quaesitores han utilizado como prisiones regiones que contraen el tiempo con rapidez y, al menos en una ocasión, han encerrado a un grupo de sospechosos en una regio profundamente contraída mientras se determinaba su culpabilidad.
La alianza que cuenta con la mayor expansión temporal es una pequeña sala capitular situada en unas montañas, donde cada día cuenta por un mes en el mundo real; el magus Criamon, que vive en ella, cree que se acercan días aciagos y desea ver el futuro de la Orden, actuando como un testigo viviente de su historia. Por el contrario, la alianza que cuenta con una mayor contracción temporal fue fundada durante la
Guerra del Cisma por la Casa Tytalus para curtir a sus magi más jóvenes, pues un año en el interior de la alianza equivale a la séptima parte de un año en el mundo real; esta alianza también cuenta con un solo magus y sus habitantes han vivido decenas de generaciones desde el Cisma, habiendo desarrollado una cultura que se ha vuelto barroca e introspectiva
Fortaleza Natural
La alianza es prácticamente inexpugnable debido a la peculiar orografía que la rodea;
los posibles ataques están limitados a una única línea de avance. Las alianzas que estén en posiciones defendibles similares tienen que coger esta Ventaja, que incluye
los trabajos defensivos necesarios para salvaguardar la única dirección posible de ataque mundano.
Por ejemplo, una alianza en Escocia que esté situada en un promontorio bordeado por acantilados en tres de sus cuatro lados. En este caso solo necesitan una muralla con una robusta puerta para repeler los ataques.
Inmunidad
Dentro del aura de la alianza, todas las personas y objetos son inmunes a un tipo de daño, influencia o Defecto. Si los jugadores diseñan personajes con Defectos relacionados con esta inmunidad, pasa a ser una Traba Mayor, ya que dichos Defectos ayudan a definir la cultura de la alianza.
Por ejemplo, si la inmunidad evita que los licántropos se transformen, la alianza se convertirá en el hogar de un gran número de hombres lobos en vías de rehabilitación. Los personajes comenzarán campañas para localizar posibles hombres lobo y serán perseguidos si se descubre lo que están haciendo.
Regio
La alianza se encuentra en una regio mágica que solo los guías nativos pueden transitar con seguridad. Aunque el laberinto de la regio puede tener muchas formas, hay que describir su naturaleza con precisión. Los Boinas Rojas que recopilan dicha información hablan acerca de calzadas tortuosas, sendas boscosas enmarañadas,
cloacas laberínticas o veredas a través de nubes crepusculares. Si pierdes la senda, lo normal es que regreses al mundo terrenal, aunque en muchas alianzas hay falsos caminos que conducen a prisiones, a la cima de acantilados o a guaridas de monstruos.
Ventajas Menores
Acceso Complicado
El entorno geográfico de la alianza hace que sea difícil tomarla por asalto. Esta
Ventaja es adecuada para alianzas en puertos de montaña, en islas costeras a las que hay que llegar en barca o en desiertos. Aunque un señor de la guerra mundano
con la suficiente preparación puede superar las defensas, se encontrará con un asedio caro y problemático.
Aislamiento
La Alianza está situada en un paraje remoto y muy raras veces recibe visitas. Esta Ventaja no puede elegirse junto con las Trabas Vía o Urbana, y podría resultar inapropiada para otras. Los Boinas Rojas siguen llegando a la Alianza; esta Ventaja restringe el número de visitantes casuales.
Ambiente Hostil
La alianza se encuentra lejos de cualquier asentamiento humano, en un lugar que podría considerarse inadecuado para la vida de las personas.
Algunos ejemplos serían una alianza por encima del límite del bosque en una montaña o en una vasta caverna en las profundidades de la tierra.
Ambiente Saludable
La alianza está arropada por una fresca brisa marina, cuenta con un pozo de agua medicinal o alguna otra característica que aumenta sustancialmente la esperanza de vida de su población. Los habitantes que tienen acceso a esta característica tienen un
bono de +1 a sus tiradas de envejecimiento. Esta Ventaja se puede coger hasta tres veces y cuenta como modificador a las Condiciones de Vida por localización saludable.
Aura
El aura mágica de la alianza se incrementa en 1 punto. Los jugadores pueden coger esta Ventaja hasta siete veces, obteniendo en tal caso una alianza que esté en un aura mágica de nivel 10. Todos los habitantes deben vivir dentro del aura.
Aura Inmensa
El aura de la alianza ocupa un área enorme, tal vez hasta ocho kilómetros de diámetro.
Belinda, una Boina Roja que se ha adentrado en Oriente más que ningún otro, dice que en los mismos márgenes de la Orden se alza un aura de este tipo en la que se ubica una ciudad mágica dirigida por sabios y ancianos hechiceros. Según dicen, sus antepasados conocían a Trianoma, pero no habían oído hablar de la Orden antes de que Belinda les visitara. Belinda no ha vuelto a verlos: la Ley Contranatural del lugar no permite a los extranjeros más que pasar una noche y solo si se enamoran de uno de los habitantes de la ciudad mientras le entrevén en las avenidas de hojas de palma. Ningún visitante puede volver, y los nativos que se marchan no sobreviven a la melancolía.
Entorno Pintoresco
La alianza está en un sitio muy agradable. Esto puede deberse a un efecto de la Informidad del aura, a una influencia sobrenatural desconocida o a un aspecto de la naturaleza realmente hermoso. La belleza de los alrededores de la alianza hace que le sea más sencillo reclutar nuevos habitantes. Esto ofrece bonificaciones a los cálculos que aparecen en la sección de Gobierno.
La alianza de Valnastium (domus magna de la Casa Jerbiton) está situada en un valle de montaña de gran belleza. Sin embargo, los magi Jerbiton dicen que no siempre fue así. Según cuentan, Jerbiton eligió el valle más feo, que era Valnastium, de entre la fronda feérica surcada por manantiales de Rosegarten. Si hubiera optado por la belleza de Rosegarten se habría contentado con su grandiosidad, pero, sin embargo, consiguió que Valnastium alcanzara una belleza terrenal con sus propios recursos y de acuerdo a sus deseos, superando por tanto la belleza efímera de Arcadia.
Inmunidad
Dentro del aura de la alianza todas las personas y objetos son inmunes a un tipo de daño o influencia, como la Virtud del mismo nombre.
Por ejemplo, Marco, un Boina Roja que a veces dice haber sido expulsado del sacerdocio, comenta que la Casa Jerbiton y la Hermandad de San Lázaro mantienen una leprosería en un aura con estas características. Sus habitantes disfrutan de una vida larga y saludable, siempre que no salgan de sus límites. Sin embargo, al abandonarla, los estragos de la enfermedad que están suspendidos, pero no curados, recaen sobre ellos al instante, marchitando su piel y arrancándoles pedazos
de carne.
Leyes Contranaturales
Dentro del aura de la alianza hay una serie de leyes naturales que no se cumplen.
Por ejemplo, en la alianza del Castillo de los Emolumentos, el cristal es tan resistente y duro como el hierro, y se utiliza como material de construcción así como para armamento.
En la alianza de los Eruditos Solemnes, los niños pueden volar hasta que pierden la virginidad.
Esta Ventaja es adecuada para alianzas que quieren jugar a contracorriente del género. Por ejemplo, una alianza sustentada por máquinas maravillosas copiadas de los trabajos de Herón de Alejandría. Sus máquinas de vapor le permiten a la alianza fabricar muchos más dispositivos maravillosos, que dejan de funcionar si salen de la alianza. También le permite al grupo comparar de forma contrastada el hogar de los magi con el mundo exterior.
Portal Místico
La alianza controla una puerta mística, como un Portal Mercere, un portal a Arcadia o la entrada a una regio conocida donde hay habitantes amistosos.
Algunos dicen que la Casa Merinita controla tantos portales a Arcadia que ha perdido la cuenta, aunque por fortuna, según ellos, conocen un portal que conduce a la tumba de
Jano, dios de las puertas. El fantasma del dios muerto visita a aquellos que duermen en su tumba, vertiendo en los oídos de estos su sabiduría. Una vez despiertos, saben qué puerta buscar, dónde se encuentra y cómo transitarla. Un magus solo puede soñar en la tumba de Jano una vez: si durmiera en más ocasiones, caería una y otra vez en un ayer perpetuo.
Regio
La alianza está localizada en una regio mágica a la que se puede acceder de muchas formas. La alianza puede adoptar medidas para limitar la entrada a la regio, si bien nunca acaban de ser del todo perfectas.
Marco, un Boina Roja aficionado a la noche y a los grandes odres de vino, dice que hay una regio en una ciudad a la que puede acceder cualquier mujer con una cinta roja en el pelo (y cualquier hombre que busque a una mujer así) desde las escaleras de cualquier edificio que esté en el recinto de sus murallas. Según él, en su interior están los ladrillos robados del antiguo mithraeum. Tal vez sea casualidad que la Archimaga Tisíphone, una hermosa mujer conocida por su capacidad para inspirar artísticamente a los hombres, viva en su interior y lleve atada una cinta roja en todo momento, salvo cuando se está bañando. Para la comodidad de los visitantes suele bañarse entre la una y las dos de la tarde, de forma que han aprendido a no buscarla a esas horas.
Trabas
Trabas Mayores
Catástrofe Mágica
Hace mucho tiempo, en este mismo lugar, aconteció una tragedia mística. Son muchas las fuerzas sobrenaturales que presionan a los magi del lugar para que dejen de investigar aquí y así se pueda evitar que se repitan los mismos sucesos. Sin embargo, también hay otras fuerzas que les animan con la promesa de que, esta vez, todo saldrá bien.
Entorno Altamente Mutable
Todo lo que está contenido dentro del aura de la alianza, con la excepción de los seres humanos, cuyas almas les protegen de estos efectos, es altamente mutable. El cómo se producen estos cambios varía de un sitio a otro y a los magi siempre les cuesta predecirlos o controlarlos.
Por ejemplo, Marco, un Boina Roja conocido por sus embustes, asegura que hay una alianza en una regio que hace realidad los sueños de aquellos que duermen en cierta ciudad cuyo nombre no va a desvelar. Si la ciudad se incendia, la alianza también. Si un barco cargado de mercancías exóticas atraca y muchas personas sueñan con Inglaterra, el clima se vuelve frío e ingrato. Si se realiza una representación apasionada, muchos fantasmas con apariencia demoniaca (cuya esencia no es infernal) arramblan con la alianza sin que el Aegis les impida el paso (pues no tienen puntuación de Poder). Los magi siguen allí porque dentro del Aegis casi todas las cosas conservan su funcionalidad, y aunque su apariencia cambia y adquiere el aspecto de una ciudad normanda, un gueto judío o lo que la gente piensa que debe ser un barrio comercial árabe, son cosas que les hacen ver lo fascinante que es la mente de los hombres.
Monstruo
Una poderosa criatura mística vive dentro de la Alianza. La criatura puede estar alineada con cualquier Reino y es demasiado poderosa como para que los personajes jugadores puedan derrotarla al principio de la saga.
Aunque los monstruos suelen ser grandes, y también suelen ser astutos, el Boina Roja Marco, que recopila muchos cuentos extraños, dijo una vez que una alianza había perdido una torre por amor. Cuando la maga Pallas falleció, su amante, una ninfa de belleza inconmensurable, comenzó a llorarla al momento. Su pena era tan grande y su atractivo tan intenso, que quien veía a la desconsolada doncella caía presa de su
amor, negándose así a perturbar su duelo. De esta manera, la torre lleva sin habitarse sesenta años.
Movimiento Perpetuo
Esta alianza se mueve constantemente.
Por ejemplo, la alianza de los Vientos Vigorizantes se asienta sobre una flotilla de barcos, la cual sigue una ruta por todo el Mediterráneo para recolectar vis y comerciar con mercancías en tiempos de bonanza. Si la alianza dejara de moverse, perdería sus ingresos.
Regio externa
Existe una regio en el lugar donde se encuentra la alianza, aunque la alianza no está dentro de ella. La regio tiene habitantes que de vez en cuando salen a causar problemas. Esta Traba puede ser Desconocida. Si la regio no es mágica, cuenta como una Traba Menor adicional.
Hace tiempo, una regio como esta fue la causante de una terrible Guerra de Magi. Un magus que sabía que la regio estaba repleta de duendes indómitos la rodeó con un frondoso jardín de rosas que luego convirtió en hierro. Estaba en la naturaleza de la regio proyectar los deseos secretos de los miembros de la alianza en el mundo real, y cuando salió de ella el amor de la infancia de otro magus (o un hada que había adoptado su apariencia), murió entre los espinos del rosal. El magus que había visto morir a su antiguo amor no declaró la Guerra por este motivo, sino por el hecho de que su muerte fuera lo más deseado por su sodalis (pues la regio lo había hecho realidad para él).
Sin Aura
Los personajes se han asentado en un lugar que carece de la más básica de las herramientas para poder estudiar sus Artes, un aura mágica. Los relatos han de centrarse en cómo mejorar la situación y en cómo la alianza permanece unida aun cuando algunos magi tienen la tentación de irse.
Marco, al que todos consideran un charlatán, dice haber conocido a un rey feérico que tenía encerrada en una botella de vino el aura de la alianza caída de los Guerreros Petirrojos. El hada invitaba a cenar a cualquier magus que quisiera enfrentarse a sus cinco pruebas y les dejaba elegir el menú de entre todas sus viandas, incluyendo, presuntamente, la botella. El cobarde de Marco no quiso enfrentarse a sus desafíos y
solo comió gachas de guisantes y agua, abandonando la corte del rey en la noche.
Urbana
La alianza está en una ciudad. La gran mayoría de los habitantes no forman parte de la alianza y esta no gobierna la ciudad.
Vía
La Alianza está en una importante ruta mística (que puede ser de cualquier tipo), de forma que acaban llegando a ella criaturas místicas de uno o más Reinos.
La más desgraciada de las alianzas se encuentra cerca de la Capilla Insomne, que se alza en un antiguo campo de batalla sobre el montículo que coronaba a los caídos. A veces aparece una carretera mítica, una servidumbre de paso, cuando se lleva el cadáver de alguien asesinado a un cementerio, y en este caso, cada cuerpo trasladado a este lugar crea una carretera. Ahora un gran número de caminos lleva a la Capilla, extendiéndose durante kilómetros hacia donde persiguieron a los soldados de a pie del bando perdedor. Aunque en la Capilla se lavan todo tipo de residuos metafísicos, perturban el descanso de los muertos.
Trabas Menores
Ambiente Insalubre
Los miembros de la alianza ven menguada su esperanza de vida por un factor ambiental. Todos aquellos expuestos con regularidad a dicho ambiente obtienen una penalización de -1 a sus tiradas de Envejecimiento. Esta Traba puede cogerse
hasta tres veces y no afecta a los que están bajo los efectos de Rituales de Longevidad
Herméticos.
Esta condición es una Traba porque lo normal es que estas condiciones ambientales
puedan repararse con magia o trabajando.
Por ejemplo, una alianza donde la gente sufre los efectos miasmáticos de un pantano de las cercanías, puede mejorar sus condiciones de vida de muchas formas. Podrían secar el pantano abriendo canales hacia un río cercano o mediante magia. El miasma se puede destruir con magia. O se pueden anular sus efectos si se planta un huerto de árboles frutales con flores de dulce fragancia como perímetro defensivo. Los ambientes profundamente nocivos podrían tener defensores místicos, como trolls del pantano, por lo que habría que enfrentarse a ellos antes de poder eliminar la Traba propiamente dicha.
Esta Traba puede ser Desconocida, pero deja de serlo a medida que los habitantes de la alianza empiezan a acusar sus efectos.
Aura Débil
Resta 1 punto del aura Mágica de la alianza. Como la mayoría de los magi más jóvenes no están dispuestos a establecerse en un lugar con un aura mediocre, cada uno debería considerar los posibles relatos que nazcan a partir de los motivos que les han llevado a asentarse en semejante lugar.
Aura Feérica
La alianza tiene un aura feérica en lugar de un aura mágica. Las hadas más familiarizadas con este sitio están muy interesadas en lo que hacen los magi y consideran insultante cualquier restricción o prohibición de acceso (como, por ejemplo, el Aegis de la Alianza).
Hay una alianza en Irlanda que se ha construido en medio de un campo de hurling. Este juego, en el que dos equipos compiten por coger la pelota (sliotar) con un palo especial (camán) con el que intentan meterla en la portería, es una batalla campal. Las Cortes Feéricas Estivales e Invernales del lugar juegan dos veces al año y nunca están de acuerdo con el resultado. Dado que la única alternativa para los magi sería enfrentarse a las hadas en la alianza dos veces al año, permiten que los partidos se desarrollen por todo el recinto. Eso sí, han blindado las puertas de sus sancta. Cuentan que si no se jugara el partido, el verano nunca acabaría, por lo que nunca darían fruto los cultivos del otoño ni habría un invierno al que siguiera el florecimiento de la primavera.
Aura Titilante
Si los magi no consiguen realizar una tarea relativamente simple cada año, el aura de la alianza disminuye 1 punto el resto del año. Las auras titilantes suelen ser consecuencia de las cicatrices que dejan en el espíritu de los lugares los eventos místicos traumáticos. Para evitar que el aura fluctúe, los magi tienen que encontrar la manera de evocar o reparar simbólicamente las consecuencias de dicho evento.
Esto es importante, porque las auras titilantes parece que no se intensifican con el tiempo tal y como lo hacen las de otras alianzas. Esta Traba puede ser Desconocida.
Hay una alianza que cada año limpia sus muros con leche para evitar que el aura decaiga. Los magi no saben el porqué, ni siquiera si es necesario, pero se lleva haciendo desde antes de la Guerra del Cisma. Esta práctica está rodeada de terribles
advertencias, si bien sus dolorosas consecuencias aún no están claras.
Costumbres Impías
Algunos de los aspectos místicos del lugar donde se emplaza la alianza se sustentan a través de ceremonias rituales maléficas. Se trata de una tradición tan antigua que la mayoría de los lugareños está al tanto de ella e intenta evitar ser su próxima víctima. Muchas de estas costumbres malignas conllevan asesinatos, aunque también las
hay que exigen el encarcelamiento de alguien durante un tiempo, la humillación de un tipo de personas o la indulgencia de pecados repugnantes. Esta Traba puede ser Desconocida.
Embrujada
La alianza está habitada por fantasmas, quizás de los antiguos magi. La mayoría de los fantasmas quieren terminar aquello que dejaron inconcluso en vida para poder abandonar este mundo. Puede que los magi quieran ayudarlos. Esta Traba puede ser Desconocida.
Enclave Mal Defendible
Los fundadores de la alianza la ubicaron en un lugar que está dominado por un acantilado, que se puede inundar si se desvía un río o que, de algún otro modo, no es fácilmente defendible contra un asedio convencional. Los magi tienen que llevarse bien con sus vecinos, al menos hasta que mejoren sus defensas.
Hubo una alianza que hizo un trato con un noble en el que, a cambio de un Ritual de Longevidad, les concedió dos hectáreas de tierra. El muy ladino del noble le entregó a la alianza una larga franja de playa rocosa. Los magi, que no estaban dispuestos a que se rieran de ellos, decidieron ganarle al mar veinticuatro hectáreas y para mantener el agua a raya levantaron un poderoso muro de contención. Los que viven dentro del dique no se muestran muy optimistas al respecto, por lo que cada familia guarda un bote de remos en la buhardilla de su casa. La mayoría de los niños se llaman Noé, para que les traiga suerte.
Entorno Mutable
Los humanos sin El Don pueden alterar el tejido de la realidad en el interior de la alianza de forma sencilla.
Por ejemplo, la alianza encarna las pasiones de los mundanos en forma de guías y mentores, o puede, con una hermosa melodía, alterar la hora del día, cambiar el color de la ropa o influir en el atractivo del cantante.
Foco de Corrupción
Una parte de la alianza posee un aura Infernal, probablemente debido a la consumación de un terrible pecado en dicho lugar. El lugar actúa como un germen corruptor para la alianza, a menos que los personajes descubran la naturaleza del foco de corrupción y arreglen las cosas. Esta Traba puede ser Desconocida.
Habitante Molesto
Una criatura mística menor o un grupo de criaturas vive en la alianza. Lo que hacen
no son más que pequeños actos vandálicos, pero estos generan basura, gastos y discusiones. Los magi pueden derrotar y destruir a estas criaturas, pero para ello
necesitan mucho tiempo y mucho esfuerzo, lo que seguramente quieran emplear en otras cosas. Esta Traba puede ser Desconocida.
Un Boina Roja llamado Marco, el cual fue incapaz de encontrar sus pantalones en varias ocasiones, dice que hay una alianza donde, según los grogs, aparece una doncella en las horas más oscuras de las guardias nocturnas llevando una jarra de ponche en las manos. Al beber caen inconscientes y normalmente se les suele encontrar desnudos en un granero. Aunque los magi han intentado dar caza a esta hada, el uso de grogs para la tarea ha resultado del todo inútil. El dirigente de
la alianza cree que en realidad la doncella no es más que una broma que los aprendices llevan haciendo desde hace generaciones para abusar de los grogs perezosos.
Informidad Pautada
La Informidad que sufren las personas, animales y estructuras dentro de la alianza
no sigue un patrón aleatorio ni está restringida a un único cambio. Más bien está pautada de acuerdo a un patrón preestablecido. Los personajes familiarizados
con la historia del lugar, los sueños de sus fundadores, las epopeyas de los Antiguos y el folclore de la Orden pueden ser capaces de explicar el patrón evolutivo de la Informidad, que suele ser una reproducción de algo ya vivido.
Se dice que el lugar donde se asienta la alianza del Carrizal del Mono no ha olvidado su historia. Situada en una isla que se desplaza sobre la superficie de un lago, su aura no hace más que distorsionar lentamente a la gente y las estructuras de la alianza para transformarlas en una aldea del antiguo Egipto. Los dirigentes de la aldea formaban una casta sacerdotal que adoraba al dios Toth. Muchos magi del Carrizal del Mono están interesados en ver el aspecto que tenían estos antiguos hechiceros mediante la imagen que refleje de ellos el aura de la alianza, sin embargo, hay un problema: el lugar también cambia los recuerdos de aquellos a los que afecta, de modo que poco a poco acaban por amoldarse a sus nuevos papeles. Los magi de la Casa Bonisagus quieren convencer al Archimagus Apollodarus (cuya amada murió en un incendio que él mismo provocó) para que abrace la pérdida de memoria como un bálsamo a sus pesares y así pase a convertirse en Sumo Sacerdote del Templo, que por el momento está empezando a formarse en los sillares de la puerta fortificada de la alianza.
Maldición
La alianza es víctima de una maldición sobrenatural lo suficientemente poderosa como para rebasar el Aegis de la Alianza. Este asunto debería preocupar profundamente a los magi, ya que evidencia que tienen un enemigo sobrenatural que quiere, y que puede, hacerles daño. Esta Traba puede ser Desconocida.
La mayoría de las maldiciones de este tipo no son letales. Por ejemplo, los magi de una alianza le negaron la hospitalidad a una vieja bruja feérica y ahora, cada vez que prueban el vino, sufren quemaduras mortales, pues este se transforma envitriolo verde. La vieja bruja, de forma desinteresada, advirtió a los magi acerca de la maldición, por lo que solo ha muerto un magus. Este, que acababa de llegar a Normandía y no sabía mucho francés, tuvo la desdicha de mandar a preparar coq au vin (gallo al vino).
Movimiento Errático
La alianza se mueve regularmente, pero de forma errática, entre periodos en los que
la alianza se asienta en una zona durante una temporada.
Un ejemplo es una alianza de magi que ha decidido seguir las rutas comerciales de Oriente, viajando en verano y permaneciendo en las capitales durante el invierno. Estos no tienen nombre alguno y carecen de propiedades compartidas aparte de la tetera que le compraron en Alepo a un Boina Roja que casualmente pasaba por allí y fue por lo que se supo de ellos.
Portal No Controlado
Como la Ventaja Portal Místico, salvo porque la entrada no está bajo el control de la
alianza. Esta Traba puede ser Desconocida.
Aunque son muchas las alianzas que tienen un portal que. no controlan, sin duda el más grande lo tienen los preocupados magi de la alianza de Granada. Se cree que las islas que se alzan en el extremo occidental del mundo conocido, donde están las Columnas de Hércules, albergan portales a Arcadia y al Reino Mágico. Esto explicaría por qué están plagadas por todo tipo de cosas extrañas. Los magi de Granada se han propuesto un objetivo: vigilar la puerta para tener controladas todas aquellas criaturas que puedan perjudicar a Europa. Están intentando que algún Tribunal les reconozca como Alianza Dedicada (ver la Ventaja del mismo nombre), pero son muchos los que opinan que Granada tiene sus propios motivos para vigilar el portal.
Regio
Hay una regio en los aledaños de la alianza, pero esta no está en su interior. Los
magi no saben todo lo que esconde la regio. Si la regio no es mágica, esto cuenta como una Traba Menor adicional. Esta Traba se puede seguir cogiendo, aunque la alianza ya esté en una regio. En este caso, hace referencia a una segunda regio.
Regio con Accesos Inesperados
La alianza está en una regio mágica a la que se puede entrar de muchas formas. Los habitantes de la alianza siguen sin ser conscientes de la mayoría de los accesos y los descubren solo cuando alguna criatura o persona desafortunada topa con la alianza. Esta Traba puede ser Desconocida.
La Escuela Dogrose es conocida por lo sencillo que resulta encontrarla. La Escuela se esconde tras una ciudad y atrae a los niños con El Don haciendo que sus juguetes se escapen durante las noches en las que brilla la luna para deambular por calles extrañas, atrayendo así a sus pequeños dueños. Hace tiempo que la Casa Bonisagus reclamó la Escuela Dogrose. Sus miembros enseñan Latín y un poco de Teoría Mágica a los pequeños pupilos antes de enviarlos con otros maestros. A veces los juguetes traen consigo visitantes inesperados y algo más problemáticos.
Urbana
La alianza se encuentra en una ciudad pequeña. Muchos de los habitantes no forman parte de la alianza y la alianza no gobierna la ciudad.
Muchas alianzas de Primavera ubicadas en ciudades no tienen aura mágica, por lo que tienen que coger la Traba Sin Aura. Las alianzas más antiguas suelen tener aura, ya sea porque tienen espacios de trabajo situados en los campos, cuentan con una regio que contenga sus laboratorios o han excavado profundas cavernas bajo la urbe donde se ha podido desarrollar un aura de este tipo gracias a sus prácticas mágicas.
Vía
La Alianza está en una importante ruta mundana,ya sea una calzada, un río o una zona portuaria, de forma que las personas acaban llegando a ella y la involucran en relatos.
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