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Historia de Belenos

La aventura hasta ahora.

  • 1287


    Manifestaciones rínicas
    Metaphysical / Paranormal event

    Comienzan a darse las primeras manifestaciones del descenso de Mustakrakish.   Odisea reacciona preparándose para entrenar a sus reclutas contra las fuerzas oscuras.   Se registran numerosos avistamientos de no-muertos y obras nigrománticas en Quetzal y Trisfal. Los casos escalan con el tiempo al punto de que algunos gobiernos comienzan a organizar grupos militares para frenar hordas amenazantes de muertos andantes.   Entre estas organizaciones encontramos se destacan: La Orden del Lídano y Las Falanges.

  • 1292


    Comienzan las desapariciones extraordinarias
    Life, Supernatural

    A mediados del año 1292 numerosas edificaciones de diferentes partes del mundo comienzan a desaparecer sin explicación alguna. Desde torres, mausoleos, templos, centros urbanos, cuarteles y zonas residenciales.   Los casos son extremadamente esporádicos, las investigaciones apuntan a que en el lugar de los hechos (a demás de quedar un cráter donde solía estar la estructura que parecía haber sido estirpada de la tierra) se detectaba un espectro de energía arcana desconocida.   No había un patrón de tiempo y lugar, ya que solían desaparecer estructuras en sitios que no poseían vinculo alguno. Lo que si se podía destacar es que dichas estructuras afectadas eran tanto naturales como artificiales y “desaparecían” de forma perimetral y perfecta.   Odisea investiga estas manifestaciones arcanas con la sospecha de que es obra del culto a Mustakrakish.  

    Los testimonios afirman haber presenciado una gran tormenta espontanea acompañada de sismos violentos de corta duración. Durante la tormenta, una o varias edificaciones comenzaban a elevarse lentamente antes de desaparecer en un relampagueante flash.

  • 1325


    Los primeros héroes
    Life, Achievement/ Win

    Safran, Monick, Letlev, Dimitri y Magi'No se gradúan de Odisea y ahora forman parte de la inquisición.   Estos intrépidos soldados aspiraban a formar parte de Odisea, una organización militar del imperio de Minoria encargada de investigar y controlar casos paranormales que requirieran intervención.   El entrenamiento para formar parte de las fuerzas inquisitivas de Odisea son extremadamente extenuantes para el cuerpo y la mente, ya que los reclutas son expuestos a terribles atrocidades con el objetivo de convertirlos en la élite de la élite.

  • 1326


    Épicos en la mira
    Diplomatic action

    Odisea define el concepto de "épico". Quetzal, uno de los monjes de Coalt, es "reconocida" como uno y la inquisición parte en una cruzada para derrocarlo.   Para entonces, Quetzal había revelado capacidades asombrosas para la magia, practicando el control mental y la nigromancia.   Se volvió el foco de atención de Odisea cuando la sacerdotisa comenzó a desvelar intensiones de tomar el poder a la fuerza con la ayuda de sus capacidades arcanas.

    More reading
    Épicos
  • 1328


    Un mártir
    Military action

    Odisea llevó a cabo una campaña que duró dos meses en la selva de Coalt. Con el apoyo del reinado local, los inquisidores consiguen dar con lo que se cree hasta ahora es la fuente de poder de Quetzal: el mismísimo dios de la muerte, Mustakrakish.   Mustakrakish y Quetzal se encontraban en una montaña al noroeste del territorio, donde albergaban un numero en aumento de no-muertos, que formaban una horda bajo total obediencia de la sacerdotisa.   En el interior de la montaña se desvela que Mustakrakish puede utilizar espejos (casi como si fueran puertas) para transportarse distancias enormes.   Magi'No muere enfrentando a Mustakrakish en esta montaña.   En la batalla, Magi’No logra transportar la montaña entera con sus habilidades mágicas, generando un golpe extremadamente atroz contra las fuerzas de Quetzal.   La montaña fue hallada kilómetros mar adentro, al norte de Taranis. La mayoría de las criaturas que yacían dentro habían sido aplastadas por un terrible derrumbe.   No se encontraron los restos de la sacerdotisa…

  • 1328

    6

    En memoria de Magi'No
    Life, Birth

    La magia de Magino queda bajo investigación (se analizan los restos que logró transportar desde Coalt hasta el norte de Minoria)   Nace Maragi’No, hijo de Magi’No.   Se construye un monumento al difunto Magi’No. Tanto el cómo los supervivientes reciben las distinciones correspondientes y la familia del perecido se le otorga grandes compensaciones.

  • 1379


    Herejía
    Diplomatic action

    Letlev propone buscar a otros épicos para utilizarlos como aliados, afirma que es posible intervenir antes de que el poder ciegue el juicio de estos individuos.   En base a esto, es expulsado de Odisea y pierde numerosos vínculos personales. Es despojado de su título.   Meses después comienza su propia inquisición con la ayuda de su madre, la “Reina Pirata”.

  • 1398


    La última gota
    Metaphysical / Paranormal event

    Se registra la última desaparición de un edificio.   El mausoleo de los reyes de Trisfal se esfuma en el aire. Las investigaciones no cesan para encontrar al culpable.

  • 1408

    7 /6

    Un fragmento del cielo
    Life, Birth

    Nace Fusca, heredero del cielo.   La diosa Parvati le concedió la fertilidad a la mujer de una familia noble… no se sabe que dio a cambio.

  • 1413


    Un nuevo rey
    Political event

    Malon se convierte en el nuevo rey de Trisfal.   A partir de entonces, comienza una nueva era de prosperidad para el reino.

  • 1429


    For the grace, for the might of our lord
    Life, Education

    Odella comienza su arduo entrenamiento como Paladín a la edad de 11 años… el entrenamiento dura un total de 5 años.  

  • 1432


    El sabio y el… orco…
    Life, Relationship change

    Argar conoce a Unger.   El joven dragón se encontraba en un peregrinaje junto a algunos miembros del templo al cual pertenecía. En el trayecto, dio con la aldea de Unger, que parecía tener problemas con el agua del río.   Argar y el grupo de monjes que lo acompañaban lograron desintoxicar a numerosos aldeanos del lugar, entre ellos, a la familia de Unger.   La dupla se propuso partir al norte para investigar que ocurría rio arriba y hallar la fuente de los males del agua.

  • 1432

    11

    Oggery el rojo
    Life, Achievement/ Win

    Argar y Unger siguen al norte durante días para encontrar el lugar de nacimiento del rio. Allí descubren un campamento de paladines bajo ordenes de la iglesia que investigaban actividad reciente de magia nigromántica.   Argar y Unger conocen a Oggery.   Ambos aventureros, junto a Oggery, consiguen detectar la presencia de una criatura no-muerta (un minotauro con aura demoníaca) que yacía bajo el agua. Tras extinguirla y removerla del caudal, todos toman su propio camino.   Unger vuelve con su familia, Argar continúa su viaje y Oggery decide asentarse en el campamento durante unos meses más.

  • 1432

    12

    La "baliza"
    Life, Education

    Durante su viaje, Argar investiga los lugares donde ocurrieron las enormes desapariciones años atrás. Habiendo recorrido una parte importante de Mordek para dar con el lugar de los hechos llega a una teoría muy similar a la que llegaron las investigaciones de otros eruditos y es que alguien está “teletransportando” edificios y montañas a algún lugar en particular. Argar sospecha que las ubicaciones y objetivos elegidos son un ensayo para aprender a dominar el método utilizado.   El joven dragón cree que solo hay un método capaz de llevar a cabo tal hazaña y es utilizando la baliza, un artefacto que una vez un erudito nómade le habló.   La teoría sobre la “teletransportación” de las estructuras se basa en que las auras arcanas presentes en el hechizo utilizado por un antiguo mago llamado Magi’No se asemejan a la energía presente en las ubicaciones donde los edificios desaparecieron.  

    Esta teoría fue escrita y desarrollada por Maragi’No, uno de los herederos de Magi’No.
      Argar comienza a investigar sobre el yermo, su intención es ir a dar a ese lugar ya que su investigación apunta a que la baliza se encuentra ahí.

  • 1435


    Blackpowder
    Scientific achievement

    En 1435 los ingenieros de Minoria finalizaron los prototipos de “las armas del futuro”. Se trata de una serie de ingeniosos mecanismos que accionan la combustión de un cartucho comprimido de pólvora. La explosión producida impulsa un proyectil de metal que viaja a varios kilómetros por hora.

  • 1435

    21 /4

    Herencia de honor

    Quinn Von’Cliff recibe uno de los más grandes honores entre los Sasomorys: La bendición de La Dama del Arrecife, un ritual que consta de un tatuaje que concede capacidades sorprendentes al usuario.   Quinn conoce a Dimitri y a La Dama del Arrecife (Lady Sasomory) en persona. Es Dimitri quien tatúa a Quinn.

  • 1436

    15 /2

    Leshen
    Life, Supernatural

    Bromdrum, Kvothe y El Ermitaño enfrentan al Leshen.

  • 1440


    La masacre de los píctos
    Life, Death

    Una aldea al norte de Trisfal es masacrada sin piedad alguna (ni motivo aparente). Los restos de los civiles fueron hallados en condiciones deplorables…   Todo apunta a un grupo de cultistas rínicos, que buscan el poder a través del sacrificio humano… más a delante se sospechó que estos rituales fueron las bases para formar el ejercito de no-muertos que Night Wilder controlaría durante su ascenso.   Bohomil es visto como uno de los posibles culpables.

  • 1441


    Night Wilder
    Military action

    Night Wilder comienza la invasión a Trisfal.   Surge de entre las profundidades de los bosques con un ejército lúgubre y se dirige directamente al castillo.   Naru, hermana de Maximo, hija de Malon desaparece durante el conflicto. Las falanges son enviadas en su búsqueda.

  • 1441

    2

    El domo
    Disaster / Destruction

    Night Wilder conjura el gran domo de oscuridad sobre Trisfal.   Gracias a esto, varias especies nocturnas comienzan a ganar territorio y el desarrollo de la vida se hace prácticamente imposible.

  • 1443


    El primero de tantos
    Political event

    Source Field hace su aparición entre las furzas de Night Wilder.   Cae en su totalidad el reinado de Malon y Night Wilder se asienta como nuevo “rey de Trisfal”. La resistencia continúa intentando hacer frenar a las fuerzas de Night. Las falanges aún forman parte de la resistencia, pero pierden varios integrantes en el proceso.

  • 1444

    12 /7

    Bones in the ocean
    Life, Death

    El capitán Von’Cliff perece en una misión bajo órdenes directas de Letlev.   Por lo visto, logró exitosamente robar “un fragmento de la baliza”…   Se confirmó su baja, pero no se recuperó su cadáver para poder velarlo honradamente.  

    I remember the fallen, do they think of me? When their bones in the ocean forever will be.

  • 1445

    21 /1

    De un infierno al otro
    Celestial / Cosmic

    La resistencia de Trisfal es aniquilada... Odella perseguía a Bohomil en los bosques bajo sospecha de que se había avistado a la princesa con el oscuro sujeto. Ambos desaparecen sin dejar rastro (son transportados al yermo)   An y Theit desaparecen en el trayecto hacia Coalt.   Unger y Argar encuentran la forma de transportarse al yermo.   Renlev es transportada al yermo junto a su tripulación y la nave entera.

  • 1445

    22 /1 02:00

    Cuatro historias
    Life, Relationship change

    An, Bohomil, Argar y Unger se conocen. Desorientados, unen fuerzas para recorrer la cripta, la edificación en la cual despertaron.   Los aventureros recorren la cripta, descubriendo que está infestada de no-muertos. El yermo aparenta ser un lugar infértil con criaturas que no parecen pertenecer al yermo en sí.   Todo apunta a que quienes se encuentran en el yermo tienen algún tipo de amnesia. De momento, su causa es un misterio, nadie logra recordar quienes eran, o de dónde vienen, pero no perdieron sus habilidades o conocimientos generales del mundo.   Las anomalías no acaban únicamente con la amnesia, ya que los aventureros sufren premoniciones lúcidas del futuro (o al menos eso llegan a comprender) ya que vuelven a despertar "días atrás" en la cripta tras algunos encuentros, como si el tiempo se rebobinara. Sumado a esto, el cielo no parece tener estrellas durante la noche (con lo que es imposible ubicarse) y un aura inhibidora parece afectar los hechizos para crear comida o curar heridas.

  • 1445

    22 /1 06:00

    Mustakrakish
    Life, Death

    Los aventureros recuperan poco a poco sus memorias en forma de flashes.   A las horas de recorrer la cripta y después de varios enfrentamientos, los aventureros perecen a manos de Mustakrakish. Acto seguido, “rebobinan” lo sucedido…   La confusión domina al grupo de 4 y tienen un segundo encuentro contra criaturas no-muertas.   Bohomil casi pierde la vida y revela una naturaleza sombría y macabra, diciendo que tiene un deseo incontenible de servir a Musta. De momento, pierden el rastro del sujeto.

  • 1445

    22 /1 11:00

    Hija del arrecife
    Life, Relationship change

    An, Theit, Argar y Unger conocen a Renlev, líder de los Sasomorys. Junto a Dal Dal, mano derecha de Renlev.   Bohomil los persigue, pero ahora, es un contrincante que suele acecharlos.

  • 1445

    23 /1

    La proeza de las falanges
    Life, Relationship change

    An, Theit, Argar y Unger conocen a Odella, una joven paladín de cabello rubio que deambulaba sin destino en el yermo. Fue capturada por los Sasomorys cuando la hallaron en algún estado psicótico y agresivo.

  • 1445

    30 /1

    Territorio arcano
    Discovery, Exploration

    Argar, junto a los Sasomorys, investiga las anomalías arcanas del yermo, buscando explicaciones a por que los recuerdos de quienes llegan a la “isla” se ven afectados, o porque los aventureros tienen premoniciones extremadamente lucidas y realista.   A su vez, se investiga exhaustivamente sobre el fuego de quintaescencia. Una llama presente en el yermo que no se extingue y no puede expandirse a otros materiales inflamables. Solo arde en un “contenedor” de mitril.   Argar observa que las llamas de quintaescencia comparten propiedades extremadamente similares a las energías arcanas que quedaban como rastros donde habían ocurrido las famosas teletransportaciones de edificaciones.   Las llamas de quintaescencia se convierten en un recurso extremadamente valioso, ya que las personas en presencia del “calor” de estas logran deshinibir muchas habilidades curativas y conciliar el sueño, cosa que hasta ahora era prácticamente imposible.

  • 1445

    1 /2

    Bama
    Life, Death

    Los aventureros consiguen ganarse la confianza de los Sasomorys al dar con la ubicación de Bama, una joven semi orco, sobrina de Renlev.   Hallaron a la mujer tras varios días de expedición, en unas ruinas al norte del yermo. Fue encontrada en pésimas condiciones al borde de la muerte.   Tristemente, Bama perdió la vida tras dar a luz a su hijo Etraud, quien fue llevado a los brazos de lo que quedaba de su familia en el barco.   En las ruinas encontraron numerosos suministros.

  • 1445

    4 /2

    Melvin
    Discovery, Exploration

    En búsqueda de una fuente de agua potable (la cual, según Argar, para que esté presente en el yermo tuvo que haber sido transportada) se encuentran con Maragi’No, un arquitecto de gran prestigio que posee un golem de construcción y comparte la información de donde encontrar agua.   Maragi’No se una a los Sasomorys para así poder proteger a los infantes que se encontraba cuidando (que fueron transportados con el)   Maragi’No ayuda con las investigaciones de Argar sobre el fuego de quintaescencia y los misterios del yermo.  

    Las sospechas de que las edificaciones que desaparecieron vinieron a dar al yermo parecen bien fundadas.

  • 1445

    5 /2

    Toda una catástrofe
    Disaster / Destruction

    Mustakrakish se manifiesta como un gran coloso y destroza el barco de los Sasomory, perdiéndose numerosas vidas…   Los aventureros manifiestan sus capacidades como épicos y Unger pierde el control.   Argar consigue calmar a Unger, demostrando que es posible recuperar la conciencia cuando el poder consume a los épicos.   Los aventureros son “rebobinados” antes del encuentro con Mustakrakish y logran evitar este terrible conflicto. De momento, se cree que los épicos son capaces de “rebobinar” el tiempo si perecen… no hay suficiente información al respecto.

  • 1445

    16 /3

    Tras los muros
    Construction beginning/end

    El grupo del yermo establece una base.

  • 1445

    31 /4

    El joven paladín
    Life, Failure / Mishap

    Gundyr forma parte de una incursión a Trisfal. Tanto el como sus compañeros se encuentran bajo ordenes estrictas de la iglesia.   El objetivo de la incursión era lograr conseguir detalles generales sobre la situación del reino en la parte norte. Trágicamente, fueron descubiertos y masacrados por uno de los lacayos de Night Wilder.   Gundyr no fue ejecutado, hasta donde el joven orco puede entender, Night Wilder se llevó una gran sorpresa al notar algo especial en el paladín, motivo por el cual lo quería vivo y en prisión.

  • 1445

    31 /4

    Una pésima negociación
    Life, Failure / Mishap

    Fusca es secuestrado sospechosamente al reunirse con Hell-boy, el hermano de un negociante con quien iba a comerciar los derechos sobre una propiedad en Trisfal de la familia de Fusca.

  • 1445

    2 /5

    Wolfenstein
    Life, Failure / Mishap

    Fusca, Gundyr, Meeto y Quinn son capturados y llevados a la prisión en Trisfal.   Los cuatro aventureros "amanecen" en una celda. Quinn recibe ayuda de Letlev, un misterioso minori que le deja una llave y se desvanece a los pocos segundos.   Los aventureros conocen a Etraud, Olga, Du'Cotiel y Gobol.

  • 1445

    3 /5

    Escape de la prisión
    Life, Death

    Shakal, Steel y Silver perece a manos de los aventureros.   El grupo conoce a Forin, Huginn, Letlev y Catnoir.   Gundyr tiene un terrible encuentro con Krakow...   Acto seguido, los prisioneros logran huír de la prisión.

  • 1445

    4 /5

    Origen celestial
    Celestial / Cosmic

    Meeto logra comunicarse con Parvati.   Se revela el origen de los kanatianos: seres creados por Parvati para poder tener un grado de intervención mayor en la tierra sin la necesidad de descender al mundo mortal.   Parvati le indica a Meeto que fue creado y enviado a la tierra a cuidar de Fusca, su “heredero” Fusca (concepto hasta ahora, no comprendido en su totalidad)   Los aventureros conocen a Krono, un mercenario que recuperó los documentos de las propiedades de Fusca en Trisfal... trajo tanto los documentos, como la cabeza de Hell-Boy.

  • 1445

    12 /9 04:00
    1445

    13 /9 17:00

    Piraña roja
    Expedition

    Quinn y su hermana Morrigan organizan una expedición hacia Trisfal, con el objetivo de investigar el sótano de la familia de Fusca. La expedición es financiada por los Sasomorys.   Se reclutan nuevos tripulantes para la Piraña Roja:   Tocus, Bromdrum, Kvothe y Scratch son reclutados.   Fusca, Gundyr, Meeto, Rosende, Krono y Gobol ya formaban parte de la tripulación.   Los aventureros tinen una pequeña tarea donde deben encontrar información y equipare antes de zarpar. En el proceso, tienen una disputa con unos marineros y conocen a Nauta, un leonin que dirige una tripulación.   Antes de volver al barco, Scratch consigue robar una bolsa de monedas extremadamente raras, que parecen haber sido rescatadas del mar. Brom logra conocer a Ferno, un anciano que vende antigüedades. Es así que Brom logra comprar (tras un intenso regateo) el escudo conocido como “Último hombre en pie”… un escudo que puede tomar diferentes formas…

  • 1445

    14 /9

    De camino al domo
    Expedition

    El Piraña Roja zarpa desde los puertos de Ali’Sen (Qawarib) hacia Trisfal, con la esperanza de hallar las propiedades de la familia de Fusca, que poseen algo de total interés para Night Wilder.   Los aventureros conocen a Oteme.

  • 1445

    1 /10 04:00

    Catástrofe
    Disaster / Destruction

    Los aventureros se hacen con la baliza, pero la manipulan con "las manos desnudas", provocando que todo el recinto donde se encontraban se transporte al yermo... se pierden varias vidas en el proceso.   Du'Cotiel muere a manos de Máximo. Parece que el joven tiefling había llegado junto a Kaladash al lugar mucho antes que los aventureros. Nunca se revelaron cual era el objetivo de ambos sujetos.   Etraud, Meeto, Rosende, Krono y Kaladash mueren durante la manifestación de la baliza.   Quinn pierde la cordura.

  • 1445

    1 /10 14:00

    DE UN INFIERNO AL OTRO - Parte 2
    Life, Relationship change

    Los aventureros son hallados por los Sasomorys, junto a Argar, Unger, Odella y An.

  • 1445

    3 /10

    La "Baliza" - Episodio 2
    Discovery, Scientific

    Los aventureros exploran el yermo y se hacen con el yelmo de Máximo. A su vez, descubren que es extremadamente peligrosa utilizarla sin los “métodos” e “indumentaria” necesarios.   Los aventureros encuentran a Naru (quien acabó con la vida de Máximo) en una cueva del yermo.   En paralelo, los Sasomory preparan un ascedio contra la cripta.

  • 1445

    5 /10 15:00

    El vals de los naga
    Metaphysical / Paranormal event

    Gracias a una investigación por parte de Argar y Fusca, los aventureros utilizan la baliza para recuperar la mente de Quinn. Así mismo, consideran la baliza como una posible arma contra Mustakrakish.   An y Teith son capaces de llevar a cabo un ritual con la baliza llamado “El vals de los naga”.

  • 1445

    5 /10 17:00

    Todo es movimiento
    Celestial / Cosmic

    Los aventureros conocen a Bolgar.   Cada uno enfrenta uno de sus más grandes miedos antes de verse cara a cara con el Leviatán.   Acto seguido, batallan contra el Leviatán, donde conocen a Sasomory y Dimitri… quienes perecen en el enfrentamiento.   Gracias al éxito del grupo, Quinn recupera su conciencia.

  • 1445

    8 /10 9:00

    Sentencia de muerte - Parte 1
    Military action

    El asedio a la cripta comienza. Se pierden varias vidas en el proceso:   Tokus y Argar perecen a manos de Mustakrakish.   Odella es desmembrada.   Fusca lucha contra Bohomil y es herido gravemente…

  • 1445

    8 /10 12:00

    Sentencia de muerte - Parte 2
    Era beginning/end

    Fusca es llevado al Valhalla por Bohomil… el segador utilizó a Fusca para transportarse a si mismo y al hechicero al “paraíso” gracias a un artefacto arcano (la naturaleza del artefacto aún es un misterio)   En el Valhala, los dioses exigen la ejecución de Fusca por interrumpir el hogar de los dioses. Antes de que el disturbio de los presentes llegara más lejos, un hechizo derrumba el yugo de los dioses, haciéndolos descender a la tierra…   Fusca desciende al yermo y Bohomil desaparece en el proceso.   Para entonces, Mustakrakish fue asesinado haciendo uso de la baliza. Argar utilizó un hechizo para resucitar a su pueblo a cambio de una cantidad inmensurable de energía, la cual logró compensar con la vida del dios de la muerte.  

    Comienza la era de las cenizas

  • 1445

    9 /10

    ¡Ellos son la plaga!
    Plague / Epidemic

    “La muerte visita dos veces a los mortales”
      Comienzo de “la plaga”, el reto más grande registrado por los mortales en la historia.

  • 1445

    15 /10

    Milagros al norte
    Celestial / Cosmic

    Valyn se presenta ante los mortales… se muestra como un dios piadoso con forma de árbol.   Gracias a su presencia, los cultivos al norte comienzan a prosperar de manera inmediata. Es entonces que comienza un período de peregrinaje y migración al norte por parte de la población de Coalt.

  • 1445

    18 /10

    La zorra destajadora
    Political event

    Se da por muerta a Lady Sasomory, la reina pirata.   Los Sasomorys preparan planes a futuro para determinar un nuevo líder mientras Renlev sigue desaparecida.   Teralev se niega a tomar el timonel y se forma un consejo temporal para tomar decisiones.

  • 1445

    27 /11

    El último sultanato
    Military action

    Las tropas de Source Field (apoyadas por la magia de Night Wilder) surgen de las alcantarillas de Ali’Sen de la misma forma que lo hicieron en Trisfal, de forma totalmente inesperada y comienzan una invasión en plena capital.

  • 1445

    30 /11
    1446

    11 /2

    Éxodo
    Population Migration / Travel

    Los civiles huyen del peligro de la capital durante la invasión. Las zonas periféricas de la ciudad son las que tienen las probabilidades más altas de migración mientras que aquellos que viven dentro de los muros se ven directamente afectados por el conflicto.   En su mayoría, los civiles comienzan a huír hacia Qwarib, la ciudad “hermana” de Ali’Sen. La segunda ciudad más segura del territorio... y ahora, la más segura...

  • 1446

    2 /3

    El primero de tantos - parte 2
    Military action

    El ejercito falla en defender Ali'Sen y es ocupada en su totalidad por las fuerzas de Source Field.   En cuestión de meses, los shogars perdieron el control de las fortificaciones al enfrentarse a incontables hordas de criaturas que no cesaban de venir.   El resto de las tropas que no se encontraban en la capital acudieron a las semanas del inicio del conflicto sin poder ingresar a la capital. Tras varios intentos de asediar las puertas, los shogars se retiraron para reordenar las prioridades y pensar en mejores estrategias a llevar a cabo.   Para ese momento, la corona es heredada por el hermano del anterior sultán y se establece un consejo temporal.

  • 1446

    3 /3

    El domo - parte 2
    Disaster / Destruction

    Un gran domo de oscuridad rodea Ali’Sen  La moral de la resistencia sufre un golpe atróz.

  • 1446

    10 /3

    El llamado del deber
    Celestial / Cosmic

    La auto proclamada diosa de la venganza Kameli comienza a llamar a los paladines que se encontraban en juramento con Parvati. El llamado es manifestado con visiones en la mente de los pobres fieles.   Algunos de ellos caen ante la tentación, como si no tuvieran controles sobre si mismos y viajan con rumbo fijo hacia Horizonte, un templo tomado por la “diosa” al este de Ali’Sen.

  • 1447

    16 /7

    Van Linde
    Life, Milestone

    Presentación de Van Linde:   Van Linde se reúne con Wayne June en Quetzal, en un complejo de operaciones al norte del reino.   Van Linde encuentra a Bohomil (para ella, un sujeto desconocido) dentro de una de las celdas.   Toby, Graveyard y Firlex se encuentran conteniendo a un guardia oscuro.   Yeff Shend y Ei’Ko están presentes en la sesión de tatuado, un ritual con el objetivo de que Van Linde sea "invisible" a los ojos de ciertos mortales...

  • 1447

    21 /8

    Phefaris
    Life, Milestone

    Presentación de Phefaris:   Phefaris se encuentra con Randall, una mensajera de la orden de Mustakrakish, quien le comunica los detalles de su próxima misión.   Siendo así, Phefaris se prepara para viajar al sur, hacia un campamento para refugiados.

  • 1447

    10 /9

    Clero
    Life, Relocation

    Phefaris llega al campamento de refugiados al sur de Quetzal.

  • 1447

    26 /9 08:00
    1447

    7 /10

    Un nuevo mundo
    Life, Milestone

    Los aventureros logran atravesar las aguas y marcan rumbo hacoia Ratas en Almíbar.   Se percatan de que su entorno ha cambiado significativamente. La capital de Ali’Sen yace oculta bajo un domo oscuro, visibles cientos de kilómetros mar a dentro.   La tripulación opta por dirigirse a Ratas en Almíbar para adquirir información en un sitio donde no sean foco de la atención de los ejércitos locales.   Oteme se transforma en una criatura voladora y se retira de la embarcación de manera inesperada...

  • 1447

    28 /9 10:00

    Demonios en la iglesia...
    Life, Relationship change

    Van Linde llega al campamento de refugiados con intensiones de zarpar hacia Qawarib.   La bruja y la clériga se conocen y firman un contrato que los vincula para cumplir con una pequeña cruzada.   Las dos aventureras conocen a Oteme, una kanatiana con capacidades muy peculiares en la comunicación.

  • 1447

    8 /10 06:00

    ¿Ratas en... almíbar?...
    Life, Achievement/ Win

    Los aventureros descienden del barco para adquirir información. Se actualizan los estados de los siguientes aventureros:   Unger: El orco yace taciturno y agobiado por la tristeza de perder a su hermano, Argar. El guerrero vela el cuerpo del dragón antes de comenzar su nuevo curso de acciones.   An y Theit: Las jóvenes sacerdotisas disponen todos sus recursos en huir de la isla cuanto antes. Ambas tienen emergencias que atender en sus hogares… en especial después de ver que se ha cumplido una de las profecías de Valyn.   Maragi’No: Al igual que las dos jóvenes gnomas, Magi’No parece extremadamente desesperado por salir de la isla. Lleva niños consigo, por lo que dedica toda su energía a mover los hilos para retirarse de la isla cuanto antes… tiene el mismo destino que An y Theit, por lo que decide irse con ellas, junto a los niños que tanto cuidaba.   Renlev y Dal Dal: Las dos autoridades de los Sasomorys le dan ordenes a los marines de quedar a la espera, vigilando el barco. Mientras, ambas buscan entrar en contacto con los Sasomorys junto a Morrigan y Quinn.

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    8 /10 08:00

    La última autoridad
    Life, Organisation Association

    Odella logra comunicarse con la autoridad local.   Los aventureros conocen a Aryte, un kobold paladín que se ha estado haciendo cargo de la organización casi total de la isla. Odella es quien entra en contacto con el y le pone al tanto de los acontecimientos recientes. Gracias a esto, Odella comprende que de alguna forma, fueron afectados por algún tipo de magia temporal, ya que pasaron dos años durante su ausencia, que probablemente ella haya sentido como un par de meses...   Aryte aparenta estar emocionado por encontrar a la joven paladín, una falange de Trisfal… y con vida… parece que tiene unas cuantas ideas que plantearle a la señorita…   Sin preámbulo alguno, Aryte le ofrece resguardo a el y sus compañeros, con la condición de que acaben con la “vida” de unos nagas no muertos al sur. Las criaturas se encuentran mar adentro, con lo cual los aventureros acceden.   A su vez... concen a un sujeto extremadamente extraño. Se trata de Zhagar... un brujo micónido que parece tener muchas ansias de acompañarlos donde los no-muertos...   Zhagar apareció de la nada en el muelle... parecía que vino dentro de una caja de mercancías en lugar de ocupar un lugar en la tripulación de algún barco... un auténtico "polizón"...

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    26 /10 21:00

    Black hole sun
    Life, Failure / Mishap

    “Querida Van Linde… el día en el que te conocí, sentí que las frías estepas de Mordek podrían ser cálidas a tu lado…”
      Van Linde se siente encadenada, sus extremidades (si es que siguen ahí) no responden. El aire es extremadamente ligero y frío, su entorno no parece dar señales que puedan ser captadas por alguno de sus sentidos.  
    “Querida Van Linde… el día en el que te conocí, sentí que mi copa nunca estaría vacía… porque tú, serías mi vino.”
      Mientras la conciencia de la joven bruja se disuelve como acuarelas en una paleta de tonos grises, una voz amigable y nostálgica recita palabras de alivio en sus "oídos"…  
    “Querida Van Linde… los años sonreían a nuestra suerte… sueño con algún día poder bautizar a nuestra hija…"
      Van Linde no consigue describir la sensación, ya que no hay sensación alguna... no hay entorno que captar con los mundanos sentidos terrenales... no hay oscuridad ni luz que apreciar... la voz sigue resonando "en su cabeza"... y a través de lo que podría ser un pensamiento o, la manifestación de sus deseos... "responde"...  
    “...Alana”
      . . .   Angustia, un sentimiento que no te es para nada ajeno. ¿Por qué llega ahora? ¿en este momento? No puedes moverte, yaces frágiles, expuesta, sin tener idea de que ocurre, donde estás, pero aún así, la mayor fuente de tus preocupaciones… es la mención de tu descendencia…”  
    “Querida Van Linde… no llores… el universo me dio el obsequio más bello que el destino podría traer a mi puerta… ¿Qué importa si no podemos moldear un ser a nuestra imagen?... no tiene que ser de nuestra sangre de nuestra sangre… de hecho… no tiene porque ser de sangre…”
      Tristeza, un pobre consuelo y las lagrimas de una mujer que nunca podrá ser madre… sosteniendo una detallada muñeca de porcelana.   Sin tiempo de reacción, sin reflexión alguna, sin poder descuartizar esos pensamientos que atormentaron tu cabeza hace pocos segundos… comienzas a despertar…