TotS- Kapitel 9: Von Täuschung & Einflüsterung
"Von Täuschung & Einflüsterung" ist das neunte Kapitel der Chronik "Age of Change - Tales of the Sea", die auf dem Regelwerk Dungeons & Dragons 5e basiert.
Die fünf Piraten machen sich gemeinsam auf den Weg, die Sümpfe des Elends zu durchqueren, um den Berg zu erreichen, auf dem sich der Turm der Meerhexe Yashara befinden soll. Die Sümpfe erweisen sich jedoch als herausfordernd, denn nicht nur machen die aufsteigenden, giftigen Dämpfe der Gruppe mehr und mehr zu schaffen, vielmehr beginnt Sirena immer stärker werdende Einflüsterungen zu vernehmen. In einem Moment der Unachtsamkeit, als Calliope gerade einen Schwächeanfall aufgrund des Gases erleidet, wird Sie von einem Tentakel aus den giftigen Wassern gepackt und weggerissen, noch ehe die Gruppe reagieren kann.
Im verzweifelten Bemühen, die Genasi zu retten, schmieden die Piraten einen Plan. Dieser wird unterbrochen, als eine entsetzliche Knochennaga die Gruppe angreift und aufgrund der unschönen Bedingungen des Kampfplatzes zu einer massiven Herausforderung heranwächst. Die Gruppe siegt, doch das Atmen wird zur Last und mit den zusätzlichen Verwundungen und Beeinträchtigungen sehen die Seefahrer keine Chance, Ihr Ziel zu erreichen. Nur mit Mühe können Sie die Sümpfe hinter sich lassen und die giftigen Dämpfe abschütteln, deren Nachwirkungen Ihnen jedoch noch immer anhaften. Ferner scheint es unmöglich, in dieser Todesfalle die verschwundene Sirena wiederzufinden und je mehr Zeit vergeht, desto unwahrscheinlicher wird es, Sie noch retten zu können.
Nach einigen gescheiterten Überlegungen und mangels Alternativen betritt die Gruppe eine kleine Höhle, in welcher ein Einsiedler lebt, der von der Physis einem Chamäleon gleicht. Dieses Wesen, dass sich als Chepeku vorstellt, ist ein Anhänger von Yashara und verehrt die Meerhexe seit Langem. Erschöpft kann die Gruppe es sich nicht erlauben, den Einsiedler zum Feind zu machen, weshalb Sie mit Ihm verhandeln und sich eine Weile in seiner Höhle ausruhen können. Dabei erzählt Er Ihnen, dass Yashara keine Ertrunkenen beherrscht und kontrolliert und dass Sie außerdem nicht die Herrin der Insel ist, denn Sie ist seit Langem in dem Turm eingesperrt, der durch eine finstere Macht einer bösen Kreatur vollkommen auf den Kopf gestellt wurde. Mehr und mehr manifestiert sich der Verdacht, dass Lady Iscariot die Unwahrheit gesagt hat und vielleicht gar selbst eine Art Teufel ist, die mit dem Ol' Tahm gemeinsame Sache macht und zu seinen Lakaien gehört.
Um die Antworten zu erhalten und eine Chance zu finden, Sirena zu retten, begleiten die Piraten Chepeku in die Tiefen des Turms hinein, durch einen Geheimgang, den Dieser kennt. In den untersten Tiefen des zerstörten Turms treffen Sie auf Yashara und verhandeln mit Ihr. Die Meerhexe erzählt eine andere Version der Geschichte, was einst auf dieser Insel geschah und dass Lady Iscariot die manipulative Kreatur des Bösen ist, die Ihr Diadem braucht, um die Macht des Kraken entfesseln zu können. Hin- und hergerissen zwischen den beiden Aussagen entscheiden Davian und Sirius, der eigenen Intuition folgend, sich mit Yashara zu verbünden und schmieden einen Plan zu Ihrer Freilassung, der Rettung von Sirena und einer Möglichkeit, das Böse auf der Insel zu tilgen und die Abreise in die materielle Ebene zu ermöglichen...
Handlung
Nach der kleinen Erholungspause am Rand des Korallenwaldes macht sich die kleine Mannschaft auf den Weg in die Sümpfe des Elends, immer noch mit dem Ziel, den Turm der Meerhexe Yashara zu erreichen. Da Sie keine Karte des Gebiets besitzen, bleibt als einziger Orientierungspunkt der Gebirgszug, der hinter den Sümpfen aufragt und ein hölzerner Steg, der mitten durch den Sumpf führt. Bereits kurz nach dem Betreten des Sumpfes werden die Stimmen, die Sirena stets in Ihrem Kopf hört, immer lauter und dröhnender. Sie hört Ihren Namen, der geflüstert wird und nach einer Weile dreht Sie sich frustriert zu Sirius um, der hinter Ihr geht, Ihn beschuldigend, ständig Ihren Namen in Ihr Ohr zu flüstern. Der Triton beteuert, dass Er das nicht getan hat, was dadurch gestützt wird, dass auch keiner der Anderen etwas hören konnte. Eine nervöse Sirena versucht daraufhin die Stimme zu ignorieren, indem Sie, einem Rat von Davian folgend, an ein Seemannslied denkt und sich auf die Strophen zu fokussieren versucht. Beim Weitermarsch durch den Sumpf bemerken die Abenteurer kurz darauf außerdem, dass giftige Gase aus dem Sumpfwasser aufsteigen und Ihnen in den Nasen und Mündern zu brennen beginnen. Anfangs ignoriert die Gruppe diesen Umstand noch und ist sich sicher, dass nichts weiter passieren wird, wenn Sie sich vom direkten Kontakt mit dem Sumpfwasser fernhalten, doch dieser Glaube erweist sich als Trugschluss. Nach einer Weile werden die Gase stärker und intensiver und das Atmen fällt schwer. Calliope ist die Erste, die zu keuchen beginnt und auf die Knie geht, in einem intensiven Hustenanfall. Die Gruppe muss für einen Moment anhalten und abwarten, umgeben von wabernden Gasen und Nebel. Während sich Davian und Sirius niederknien, um Calliope zu helfen, sehen Sie nur noch aus dem Augenwinkel, wie ein massiver Tentakel aus dem Nebel hervorschnellt, scheinbar aus den Untiefen des Sumpfes kommend und sich Sirena greift, Ihre Taille umschlingt, Ihren Mund bedeckt und Sie mit sich in den Nebel reißt. Die Genasi verschwindet, noch ehe Sie ein Wort sagen oder Ihre Freunde darauf reagieren können. Entsetzt bleiben die übrigen Vier zurück, starren in den Nebel und sind bereits versucht, ins Wasser zu springen, um Ihr zu folgen. Nur purer Instinkt hält Sie davon ab, denn das brackige und verseuchte Wasser würde Sie im Bruchteil von Sekunden vergiften und umbringen. So bleiben die Abenteurer ein wenig planlos zurück und starren in den Nebel. Keiner von Ihnen ist sich sicher, was Sie tun sollen oder können, doch Davian mutmaßt, dass Sie schnell handeln müssen, wenn Sie Sirena noch retten wollen, ist Sie doch mitten ins Giftwasser gezogen worden. Aus seiner Zeit bei den Solcrest Pirates weiß Er noch, wie man Gegengifte herstellt, doch benötigt Er dafür Zutaten, die Er hier nicht bekommen kann und aktuell auch nicht mit sich führt. Keine der Überlegungen der Gruppe führt zu einem Ergebnis, denn zusätzlich zu den giftigen Dämpfen sind diese auch noch beinahe undurchdringlich, was bedeutet, dass selbst die Dunkelsicht, über die Alle verfügen, Ihnen nicht weiterhilft und Sie kaum Sichtweite besitzen. Den Weg zu verlassen würde unweigerlich dazu führen, dass sich die Gruppe im Sumpf verirrt und in der Folge den giftigen Dämpfen nur noch länger ausgesetzt ist. Die Gruppe steht eine ganze Weile am Steg und blickt ratlos in den Nebel, wobei Sie lange nicht merken, dass Sie beobachtet werden. Eine gewaltige skelettierte Kreatur nähert sich durch das Wasser und lauert auf Beute, eine Knochennaga. Diese untote Wesenheit kann sich in den giftigen Dämpfen problemlos bewegen und nähert sich von der Wasserseite und dem Nebel aus. Urplötzlich und unvermittelt feuert Sie eine Eiskugel und trifft einen vollkommen unvorbereiteten Diego, der eine schwere Wunde davonträgt. Als die Kreatur vorschnellt und versucht, sich Ihre Beute zu holen, kann der Seemann zurückweichen und die Gruppe ist sich nun gewahr, dass im Sumpfwasser ein Monster lauert, dass Sie angreift. Sofort nimmt die Crew Kampfformation an, doch im Nebel ist die Naga noch immer schwer zu sehen. Sirius kann nichts tun, da Er nicht über Möglichkeiten zum Fernkampf verfügt und Davian entsendet zwar mystische Energieblitze in den Nebel, trifft das Monster jedoch zu selten, um wirklichen Schaden anzurichten. Erst als Sirius seine angeborenen Fähigkeiten zur Naturkontrolle anwendet und einen Windstoß erzeugt, der den Nebel teilt, kann die Kreatur entblößt werden. Nun sichtbar wendet Calliope einen Zauber an, der das Monster zurückweichen lässt und der Gruppe ein wenig Momentum erkauft, Zeit, in der Sie sich vorbereiten können. Trotz dessen trifft die Crew völlig unvorbereitet ein Strahl elektrischer Energie, den die Knochennaga ausspeien kann und der Diego mit voller Wucht trifft und zu Boden gehen lässt und auch Calliope erheblichen Schaden zufügt. Zwar kann die Bardin den Faustkämpfer mittels Magie wieder auf die Beine helfen, doch zeigt sich nun, dass es keine dauerhafte Lösung ist, die Kreatur auf Distanz bekämpfen zu wollen. Davian kanaliert weitere Energieschnitte mit der Macht des Meeres der Reue, während Diego den Umstand nutzt, dass noch immer der Windtunnel weht, den Sirius erschaffen hatte, um die Nebel zu teilen. Er springt in den Windsog, kann so direkt an die Kreatur herangetragen werden und findet Halt auf einem Stück Erde, welches aus dem Sumpf herausragt. Er lässt einen Hagel von Schlägen auf die Kreatur niedergehen, bricht Ihre Knochen und Kiefer und schlägt Sie in Stücke. Sirius nutzt das Momentum, springt ebenfalls und landet direkt auf dem Monster, dem Er, mit seinem Dreizack, einen vernichtenden Hieb zufügen und dessen knöchernden Schädel spalten kann. Als die Kreatur endgültig stirbt, zerfällt Sie und die leblosen Knochen versinken in den Tiefen des Sumpfes. Damit hat die Crew zwar den Kampf gewonnen, doch haben sich Alle schwere Verwundungen zugezogen und sind noch erschöpfter als zuvor, da Sie gezwungen waren, inmitten des Nebels zu kämpfen. Sie haben, durch schnelles Atmen während des anspannenden Kampfes, eine Menge Giftgas eingeatmet und langsam aber sicher fangen nun alle von Ihnen an zu husten und zu keuchen. Davian weist seine Mannschaft an, sich Stoffbinden aus Ihrer Kleidung herauszuschneiden und in Alkohol zu tränken, um sich diese vor den Mund zu binden. Der Alkohol und die Flüssigkeit an sich neutralisieren das Gift zumindest teilweise und machen es der Crew so möglich, noch eine Weile länger durch den Sumpf zu wandern. Diego überzeugt Davian jedoch, dass Sie nicht bleiben und nach Sirena suchen können, denn zum Einen ist Sie längst fort und zum Anderen ersticken alle Vier, wenn Sie nicht bald aus dem Nebel herauskommen. Davian, der für die Mannschaft verantwortlich ist, gibt nach und ordnet an, schnell den Sumpf zu durchqueren. Er schneidet jedoch mit seiner Klinge noch ein großes "F" in den Steg, um die Stelle wiederzufinden, an der Sirena entführt wurde, in der Hoffnung, dort später die Suche nach Ihr beginnen zu können. Mit Mühe und äußerster Disziplin gelingt es der verbliebenen Crew schlussendlich, die Sümpfe zu verlassen. Der Boden steigt an und erhebt sich bald über die giftigen Dämpfe. Nahe des Gebirgszugs und dem Pass, der nach oben folgt, können die Abenteurer endlich wieder frische Luft atmen. Calliope braucht einen Moment und setzt sich an die Felswand, um durchzuatmen, ebenso Diego, der seine Wunden mit Alkohol desinfiziert. Davian starrt über die Nebelschwaden hinweg, die nun ein gutes Stück unterhalb des Standortes der Gruppe liegen und die Sicht versperren. Dahinter ist der Korallenwald sichtbar, aus dem die Gruppe gekommen ist. Er findet keinen Ansatzpunkt, wie Sirena in diesem Nebel gefunden werden soll und zunehmend gewinnt Panik die Oberhand in Ihm. Als Kapitän ist Er für die Mannschaft verantwortlich und fürchtet nun, dass Er nichts tun kann, um sein Crewmitglied zu retten. Er und Sirius gehen die verschiedensten, zunehmend absurderen und verzweifelteren Ideen durch, von Gleitschirmen, die Sie aus Korallen bauen wollen, um den Wald zu überfliegen, bis zu der Idee, das gesamte Giftgas abzubrennen, was jedoch in der Vernichtung der gesamten Insel resultieren könnte. Verzweifelt ist der Kapitän sogar bereit, den Compass of the Lost Sea noch einmal zu aktivieren, um Sirena aufzuspüren, doch selbst wenn der Fluch Ihn nicht ins Verderben führen würde, wäre dieser Plan zum Scheitern verurteilt, denn der Kompass benötigt zwar keine Koordinaten, um zu funktionieren, allerdings dennoch einen konkreten Zielort und ohne einen solchen zu kennen, an dem sich die Genasi befinden könnte, wird es nicht funktionieren. Außerdem ist die Nutzung des Kompass heikel, denn der Fluch ist immer noch aktiv und eine leichtfertige Nutzung des Artefakts könnte alles nur noch viel schlimmer machen, weshalb Davian von dieser Idee wieder abkommt. Schließlich realisiert Davian, dass die Crew getäuscht wurde. Die Gefährlichkeit der Sümpfe wurde Ihnen vorenthalten und Sie wurden losgeschickt, mit dem Versprechen, in die materielle Ebene zurückkehren zu können, doch ohne die Möglichkeiten, diesen Weg auch zu überstehen. Er ärgert sich auch darüber, selbst so blauäugig und leichtgläubig gewesen zu sein. Um Wiedergutmachung zu leisten und seine Crew zu retten, will Er nun selbst in den Nebel zurückkehren, nur begleitet von Sirius, während die beiden Anderen, denen es nicht mehr gut geht und die dringend Erholung brauchen, in Sicherheit warten sollen. Sollten Davian und Sirius nicht zurückkehren, ist die letzte Anweisung, in die Siedlung zurückzukehren und nach einem neuen Weg zu suchen, aus dieser Ebene zu flüchten. Diego hält die Idee nicht für gut, denn Er fürchtet, dass Davian und Sirius leichtfertig Ihre Leben aufs Spiel setzen und nichts erreichen werden. Während Davian und Diego noch über Richtig und Falsch dieses Vorhabens diskutieren, bemerkt der Triton einen Höhleneingang, ein Stück den Berg hinauf. Er macht Davian darauf aufmerksam und der Kapitän lässt sich breitschlagen, dass Sie gemeinsam diese Höhle erforschen und vielleicht einen Unterschlupf finden, wo Sie ein wenig ausruhen können und sicherer sind als am offenen Berg. Die Vier betreten die kleine Höhle und erreichen rasch eine Art Lagerplatz, an der ein Feuer brennt und ein Kessel über selbigem köchelt. Der Geruch von frisch gekochter Fischsuppe erfüllt den Raum und Diego, der seit Stunden nichts mehr in den Magen bekommen hat, kann der Versuchung nicht widerstehen. Er nimmt sich von der Suppe und seinem Beispiel folgen rasch auch die Drei Anderen, die ebenfalls sehr hungrig sind. Kaum haben Alle von der Suppe genommen, werden Sie von dem Einsiedler konfrontiert, der diese gekocht hat: einem Echsenmenschen, der einem kleinen Chamäleon gleicht. Bewaffnet mit einem Stab, an dem Knochen und Verzierungen angebracht sind, löst Er sich von der Wand, an welcher Er unsichtbar gewartet hatte, um die Eindringlinge zu überrumpeln. Da Er jedoch allein ist, stellt Er keine Gefahr für die vier Piraten dar und Davian, der immer noch um das Wohlergehen seiner Mannschaft fürchtet, bittet Ihn, der Gruppe ein wenig Unterkunft zu gewähren, bis sich das Giftgas in Ihren Lungen neutralisiert hat. Äußerst widerwillig lässt sich der Einsiedler, der sich unter dem Namen Chepeku vorstellt, darauf ein. Chepeku möchte wissen, ob die vier Piraten, wie schon die zuvor angekommenen Seefahrer, in den Tempel eindringen wollen, was Diese bejahen. Davian teilt offen mit, dass die Crew gekommen ist, die Meerhexe Yashara zu töten. Zu seiner Überraschung reagiert Chepeku darauf nicht mit Erleichterung, sondern mit Entsetzen. Er stellt klar, dass Yashara nicht böse ist und auch nicht die übernatürliche Herrin dieser Insel darstellt, geschweige denn Schiffe am Ablegen hindert. Er untermauert sein Argument mit dem Umstand, dass Sie, seit vielen Jahren, in dem Turm gefangen ist, von dem aus Sie angeblich herrschen soll, eingesperrt von einer mächtigen übernatürlichen Kreatur, die sich ebenfalls auf der Insel befindet. Die Insel trägt nicht einmal den Namen "Yasharische Klippen", dies sei reine Erfindung, auch wenn Chepeku den wahren Namen der Insel nicht benennt. Als die Crew die Version von Chepeku über die Ereignisse auf dieser Insel hören will, beginnt Er zu erzählen: Vor vielen Äonen lebten Er und sein Stamm auf dieser Insel und verehrten Yashara, die Herrin der Insel und zugleich eine mächtige Kreatur des Ozeans, die in einem Tempel angebetet wurde. Die Insel selbst lag vor der Küste von Gretania auf der materiellen Ebene. Seefahrer kamen und brachten Opfergaben, beteten für sichere Überfahrt und Yashara gewährte Ihnen diesen Segen. Sie bewachte außerdem zahlreiche Artefakte des Ozeans in Ihrem Tempel und sorgte so dafür, dass Diese nicht in die falschen Hände fielen. Eines Tages jedoch ereilte die kleine Insel eine Katastrophe und Sie wurde, aus Gründen, die Chepeku nicht kennt, auf die Ebene des Wassers gezogen, wo das, was nach der Katastrophe als Trümmerstück übrigblieb, umhertrieb. Die meisten seines Stammes waren bei diesem Ereignis gestorben, einzig Chepeku blieb übrig und wurde zu einem Einsiedler, der mit Yashara auf der Insel lebte und Sie weiterhin anbetete. Eines Tages dann, nur kurze Zeit nach der Katastrophe, erschien auf der Insel ein teuflisches Wesen namens Iscariot, ein Teufel aus den Untiefen der Neun Höllen. Dieser Teufel trachtete nach einem bestimmten Artefakt im Besitz von Yashara, einem Diadem, bekannt als Crown of Neptunia. Der Teufel drang in den Turm, das Überbleibsel des vormaligen Tempels, ein und die Beiden lieferten sich einen titanischen Kampf, bei dem keiner von Ihnen als Sieger hervorging. Im Zuge des Kampfes wurde der Turm selbst durch die enorme magische Macht der Beiden umgedreht, da die Schwerkraft einfach auf den Kopf gestellt wurde. Die Spitze des Turms ragt seitdem in den Berg hinein und reicht tief unter die Erde. Um seiner eigenen Vernichtung zu entkommen musste der Teufel schließlich den Ausgang aus dem Turm auf der obersten Ebene versiegeln, mittels magischer Tentakel, die verhindern, dass Yashara den dunklen Ort verlassen kann und tief im Berg gefangen bleibt. Da Iscariot so jedoch das Diadem nicht bekommen konnte, blieb Sie auf der Insel und richtete sich häuslich ein, in Gestalt einer wohlhabenden Adligen. Mit der Zeit kamen immer mehr Menschen als Gestrandete auf die Insel und gründeten eine Siedlung. Indem Sie die Ertrunkenen erschuf und lenkte, sorgte Iscariot dafür, dass Sie sich als Beschützerin des Dorfes etablieren und sich damit die Loyalität und Gefolgschaft der Inselbewohner sichern konnte, die beinahe fanatisch in Ihrer Verehrung wurden, klammerten Sie sich doch an die Hoffnung, dass Lady Iscariot Sie eines Tages nach Hause bringen würde. Iscariot nährte die Angst der Dorfbewohner, indem Sie diese glauben ließ, dass die Ertrunkenen von Yashara geschickt werden und dass die Meerhexe verhindern würde, dass die Gestrandeten nach Hause kommen können. Tatsächlich aber hält nichts außer dem Teufel selbst die Bewohner der Insel davon ab, in See zu stechen und zu der Insel zu segeln, wo sich das Portal in die materielle Ebene befinden soll. Iscariot hatte immer darauf gewartet, dass Gestrandete ankommen, die Ihr helfen würden, das Diadem zu bekommen, nach dem Sie trachtet, doch die meisten der Neuankömmlinge waren stets nur Matrosen, Händler und einfache Schiffsleute ohne Kampferfahrung oder besondere Kräfte. Die kürzliche Ankunft einer mächtigen Piratenbande aber war genau das, worauf Iscariot all die Zeit gewartet hatte: Areus Varkal und seine Deadscale Pirates landeten auf der Insel und wurden von Ihr zum Turm entsandt, um das Diadem zu holen. Sie öffnete gar das Siegel und ermöglichte dem abtrünnigen Triton und seinen Leuten damit, problemlos in die Überreste des Tempels einzudringen. Varkal aber erwies sich als wenig vertrauenswürdig und hielt seine Abmachung mit Iscariot wohl nicht ein. Anstatt dem Diadem stahl Er ein anderes Artefakt, das Eye of Vistishior, welches Ihm selbst Macht verlieh und Ihm ermöglichte, die Insel eigenmächtig wieder zu verlassen. Nun aber hat Iscariot eine andere Crew gefunden, die Sie manipulieren und losschicken konnte, um das Diadem zu stehlen. Nachdem die Geschichte endet, bleiben Davian, Sirius und die Anderen sprachlos zurück. Diego glaubt die Erzählung zunächst nicht und beharrt darauf, dass Iscariot Ihnen helfen will und die Wahrheit gesprochen hat. Davian aber hatte von Beginn an ein komisches Gefühl bei der Frau und die Erzählung von Chepeku beantwortet die Frage, die auch Orn im Gespräch gestellt hat: Wie kann Sie die Ertrunkenen von der Insel abhalten, wenn sie dafür weder Magie noch Waffen nutzt? Wenn Sie jedoch die Erschafferin und dies alles nur eine Scharade ist, gelingt Ihr das problemlos. Auch die Beobachtung, dass die Marid immer wieder Dorfbewohner abholen, wird dadurch bekräftigt. Bis Sie das Diadem hat, dürfen die Genie die Insel nicht einnehmen und den Tempel selbst stürmen. Indem Sie Dorfbewohner unter einem Vorwand als Sklaven verkauft hält Sie die Marid besänftigt und damit von der Insel fern, solange, bis Sie am Ziel ist. Mit diesen neuen Erkenntnissen fällt die gesamte Mission der Gruppe wie ein Kartenhaus in sich zusammen. Der Plan, von der Insel wegzukommen, zerschlägt sich, denn Iscariot hat die Hoffnungen der Gruppe nur für sich ausgenutzt. Nun bleibt nicht mehr viel übrig. Davian jedoch verliert niemals die Hoffnung und sieht auch in dieser Situation eine Möglichkeit: Er will mit Yashara, in den Tiefen des Turms, sprechen, denn die Loyalitäten haben sich geändert. Chepeku bestätigt, dass es einen schmalen Weg in den Turm hineingibt, der nicht an den Schutztentakeln vorbeiführt. Diesen Weg hatte Er früher genommen, doch seit einer Weile ist Meerwasser in den Turm eingelaufen und hat große Teile davon unter Wasser gesetzt. Da Er nicht schwimmen kann, war es Ihm seitdem unmöglich, Yashara zu erreichen. Davian macht daraufhin einen Handel mit dem Chamäleon: Er zeigt Ihnen den Weg zu Yashara und wird dafür von der Gruppe dorthin mitgenommen. Chepeku ist einverstanden und will sofort aufbrechen. Diego und Calliope sind jedoch zu geschwächt für diese Expedition und so bleiben die Beiden in der kleinen Höhle, essen die Fischsuppe und kommen wieder zu Kräften, während die beiden Anderen mit Chepeku die Meerhexe aufsuchen. Davian weist seinen Bootsmann an zur Siedlung zurückzukehren, Wylla mitzunehmen und heimlich abzulegen, sollte sich das Ganze als Falle herausstellen und die Beiden nicht zurückkehren. Calliope muss um jeden Preis nach Scum's Landing gebracht werden, um die letzten Worte von Edward Bartholomew zu verkünden, egal, was es auch kosten mag. Da Sie nun wissen, dass Yashara keine Stürme erzeugt, kann die Insel notfalls auch heimlich verlassen werden. Diego verspricht, dass Er diesen letzten Befehl umsetzen wird, bittet aber inständig darum, dass die restliche Crew zurückkehren möge. So machen sich Davian und Sirius, geführt von Chepeku, auf den Weg in die Tiefen des Berges hinein. Über einen schmalen Durchgang im hintersten Teil der Höhle können Sie sich in den Berg hineinbewegen, doch wird dieser Spalt zunehmend schmaler und enger und es dauert nicht lange, bis sich der Mensch und der Triton nur noch kriechend vorwärtsbewegen können, umgeben von Stein, Felsen und Erde. Mehr als einmal drohen den Beiden Panikattacken und Sie bekommen den Eindruck, steckenzubleiben. Es dauert eine gefühlte Ewigkeit, bis sich der Durchgang wieder verbreitert und die Drei sich schließlich inmitten des umgedrehten Turms wiederfinden, auf einer Art Brüstung, die aus der Felswand ragt. Wassermassen strömen von oben aus der Öffnung des Turms ein und füllen das darunterliegende Becken, dass scheinbar die vormalige Spitze des Turms darstellt, die sich nun tief in die Erde gräbt. Diese geografische Wunderlichkeit fasziniert Davian und Sirius zutiefst. Chepeku erklärt, dass das Heiligtum der Meerhexe vormals in der Spitze des Turms lag und damit nun in einem Raum unterhalb des Wasserbeckens. Chepeku zieht eine kleine Perle hervor und reicht Sie Davian, mit der Anweisung, diese zu zerbeißen. Als der Pirat dies tut, speit Er, Sekunden später, würgend eine Art Schutzmembran aus, die sich für eine Stunde um seinen Kopf legt und Ihm das Atmen ermöglichen wird. Sirius braucht dies nicht, da Er als Triton lange Zeit die Luft anhalten kann. Er nimmt den Einsiedler auch unter den Arm und springt in die Fluten des Beckens, gefolgt von Davian. Anschließend tauchen die Drei in die Tiefen hinab, durchqueren unterseeisch die zerstörten Teile des oberen Turms und tauchen dann, in einer Art Seitenkammer, wieder nach oben, bis Sie die Wasseroberfläche durchstoßen und sich in einer Grotte wiederfinden, die nicht bis zur Gänze mit Wasser gefüllt ist. Ein Plateau erstreckt sich an einer Seite und ermöglicht es, an Land zu gehen. Merkwürdige Steinstatuen, die allesamt wie Triton aussehen und sehr detaillierte Konturen aufweisen, finden sich direkt am Beckenrand. Etwas irrtiert über diese eigenwillige Kunstform folgen Davian und Sirius dem Einsiedler über das Plateau. Die Drei gelangen nun in ein weiteres Gewölbe, indem sich eine Art steinerner Thron befindet. Auf diesem sitzt die Meerhexe Yashara und erwartet die Besucher bereits. Sie stellt sogleich die Frage, ob auch diese Piraten Söldner in Diensten von Iscariot sind, gedungene Mörder oder zumindest Räuber, die stehlen sollen, was Ihnen nicht gehört und dem Meer erheblichen Schaden zufügen werden. Als Sie sich erhebt und sich den Piraten nähert, unterdrückt Davian den Impuls, Sie anzugreifen. Er sucht das Gespräch und stellt sich und seinen Begleiter namentlich vor. Anschließend gesteht Er, dass Sie ursprünglich kamen, die Meerhexe zu töten, inzwischen aber herausgefunden haben, dass Sie von Iscariot getäuscht wurden und nun gekommen sind, um zu verhandeln und nach einer Alternative zu suchen. Als Beweis seines guten Willens legt Davian seine Waffen ab, was Sirius Ihm gleichtut. Yashara ist interessiert an den beiden Besuchern, denn die letzten Piraten, die in Ihrem Turm ankamen, stahlen eines Ihrer machtvollsten Artefakte und erwiesen sich als hinterhältig, verschlagen und verlogen. Einige der Piraten ließ Sie mit Ihrer Macht zu Stein erstarren, deren Figuren zieren nun den Beckenrand am Eingang der Kammer. Dass Davian und Sirius Iscariot bereits durchschaut haben, sieht Sie allerdings als Chance an, selbst aus der Gefangenschaft im Turm befreit zu werden. So erzählt Sie Davian und Sirius in Ihren Worten noch einmal von Ihrer Auseinandersetzung mit Iscariot und bestätigt, dass der Teufel nach der Crown of Neptunia strebt, einem machtvollen Diadem. Sie besitzt nur einen Teil davon und weiß nicht, wo die andere Hälfte ist. Vielleicht hat Iscariot diese schon gefunden oder will das übrige Stück noch erbeuten. Mit dem vollendeten Artefakt ist es möglich, den Kraken, eine der mächtigsten Kreaturen des Ozeans, zu rufen, zu lenken und zu kontrollieren. Das Diadem wurde zerbrochen, um eben dies zu verhindern und ein Teil davon war vor langer Zeit schon in den Tempel von Yashara gebracht worden, damit Sie es beschützt. Die Person, die es Ihr brachte, war Niemand Geringeres als der legendäre Morgan Gold Rogers, der erste Pirat, der einst den Titel Piratenkönig der Sieben Meere tragen würde. Bei dieser Erklärung wird Davian schlagartig klar, dass dies der Grund sein könnte, warum die Insel überhaupt als Zielort im Compass of the Lost Sea eingespeichert war, denn der Kompass gehörte dereinst dem ersten Piratenkönig und damit Morgan Gold Rogers. Doch würde dies bedeuten, dass der Kompass nicht verflucht sein kann, denn Er hat sich zwar selbst aktiviert und die Crew, gegen deren Willen, auf diese Insel geführt, doch nur so haben Sie überhaupt vom Vorhaben erfahren, dass Diadem wieder zu vereinen und haben außerdem den Ursprung des Eye of Vistishior gefunden, welches Areus Varkal nutzt. Der Ort mag, aufgrund der Beschaffenheit und der Situation gefährlich sein, doch ist es lange nicht das "Verderben", in welches der Fluch angeblich führt. Yashara bestätigt diesen Gedankengang mit den einfachen Worten, dass der Kompass definitiv nicht verflucht ist, auch wenn Sie nicht näher darauf eingeht, was Sie da so sicher macht oder woher Sie dies zu wissen glaubt. Da jeder Pirat und Seefahrer die Legenden über den Kraken kennt, ist Davian außerdem offen entsetzt über das Vorhaben, diese Kreatur zu versklaven. Er vermutet sogleich, dass Iscariot, als Teufel, in Diensten des Ol' Tahm steht, des Herrn des Flusses. Genau wie Areus Varkal und dessen Pläne eines Kriegs würde die Entfesslung des Kraken das Ivalis Archipelago ins Chaos stürzen und dem Erzteufel zu gewaltiger Macht verhelfen. Dies muss um jeden Preis verhindert werden, dass Diadem darf nicht entwendet oder vervollständigt werden. Sofort sagt Davian der Meerhexe seine Hilfe zu, um Iscariot zu vernichten und dieses Vorhaben zu vereiteln. Yashara bremst den Eifer der Piraten jedoch. Sie ist nicht mehr stark genug, es mit Iscariot aufzunehmen, denn die langen Jahre der Gefangenschaft im Turm haben Ihre Kräfte geschwächt. Wenn sich die Crew um Davian jedoch mit Ihr zusammentut, haben Sie vielleicht eine Chance. Sie müssten den Kult ausheben, den Iscariot um sich aufgebaut hat, denn von deren Anbetung bezieht Sie Macht und wird dadurch immer stärker. Die einfachen Dorfbewohner müssen von der Täuschung überzeugt werden und sich gegen den Teufel in Ihrer Mitte stellen. Davian ist überzeugt, dass es Ihm gelingen kann, diesen Leuten das Licht von St. Celestine zu zeigen, indem man Ihnen die Hoffnung wiedergibt, in die materielle Ebene zurückkehren zu können und dass alles, was es dafür braucht, Schiffe und Mut sind. Ist Iscariot erst einmal geschlagen, können die Gestrandeten entweder mit Schiffen zu der Insel aufbrechen, wo sich das Portal befindet oder es gibt vielleicht gar eine Möglichkeit, die gesamte Insel wieder in die materielle Ebene zu katapultieren und so Alle, die hier gestrandet sind, zurückzubringen. Zuvor aber muss Yashara aus Ihrem Gefängnis befreit werden, damit Sie helfen kann, Iscariot zu besiegen, was eine größere Herausforderung darstellt. Es bedarf eines anderen mächtigen Wesens, dass dieselbe Sturmmagie nutzen kann wie Yashara, damit Sie beiderseitig die Tentakel angreifen und das Siegel brechen könnten, welches den Zugang zum Turm verschließt. Als Sie dies erzählt, wird Davian klar, dass es demnach Iscariot gewesen sein muss, die Sirena hat entführen lassen. Es ist dafür dieselbe verdorbene Magie genutzt wurden, die finstere Tentakel beschwören kann, mit der auch der Turm versiegelt ist. Wenn Sturmmagie der Schlüssel zum Brechen des Siegels ist, war Sirena von Anfang an eine potenzielle Gefahr, dass Yashara befreit werden könnte. Im Anwesen hatte Iscariot schnell gemerkt, dass die Genasi über solche Macht verfügt und hat Sie entführen lassen, noch ehe die Crew auch nur in die Nähe des Siegels kam. Sirena ist überdies eine natürliche Bewohnerin dieser Ebene, denn eines Ihrer Elternteile stammt unweigerlich von diesem Ort, was Ihre Kräfte nur umso mächtiger machen könnte. Als die Frage aufkommt, wie Sirena im Sumpf gefunden werden soll, eine Information, die für eine potenzielle Rettung unabdingbar ist, weiß Yashara eine Lösung darauf. Eines der Artefakte in Ihrem Besitz ist ein magischer Spiegel, der es erlaubt, eine Person zu lokalisieren, wenn Derjenige, der davor steht und nach einer bestimmten Person sucht, mit Ihr verbunden ist und Sie gut kennt. Jeder hat nur einen Versuch und wenn der Spiegel nicht überzeugt werden kann, dass es zwischen der suchenden und der vermissten Person eine Verbindung gibt, wird Er die Information nicht enthüllen. Mangels Alternativen will Davian den Spiegel jedoch nutzen und so werden Er und Sirius in eine Seitenkammer geführt und sehen sich besagtem Spiegel alsbald gegenüber. Davian unternimmt den ersten Versuch, opfert ein wenig Lebenskraft in Form von Blut, damit der Spiegel aktiviert wird und hört kurz darauf eine Stimme in seinem Kopf, während Er sich auf Sirena fokussiert und von dem Artefakt wissen will, wo Sie sich befindet. Er fokussiert sich auf den Moment, an dem die Verbindung zwischen Ihm, Ihr und dem Rest der Mannschaft entstand: jenem Tag in Einsammuschel, als die Piraten den Wächterkebs wuschen, dabei sangen und von Sirena beobachtet wurden, die erstmals erkannte, dass Piraten nicht alle schlecht sind und die den Wunsch verspürte, mitzusingen. Der Spiegel akzeptiert die Gedankengänge als Fokussierung und stellt dem Piraten infolgedessen drei Fragen, die beweisen sollen, dass Er Sirena kennt und mit Ihr verbunden ist. Die erste Frage ist die nach der Heimat von Sirena, was Davian damit beantwortet, dass dies Einsammuschel ist, denn dies ist der Ort, an dem sich Ihr Herz befand. Die zweite Frage ist die nach dem tiefsten Wunsch von Sirena. Hier antwortet Davian, dass Sie mächtig genug werden möchte, um Ihrem Vater, Rukon Mossshell, ein glückliches Weiterleben zu ermöglichen. Im Idealfall will Sie mächtig genug werden, seine Beine zu regenerieren. Nachdem die ersten beiden Fragen korrekt beantwortet wurden, erscheint nun die Gestalt von Sirena im Spiegel und nach einem kurzen Moment verzerren sich Ihre Gesichtszüge ins Monströse. Augen tauchen überall auf Ihrem Körper und Kopf auf und Sie starrt Davian aus blutrünstigen, roten Augen an. Eine düstere Stimme fragt schlussendlich die dritte Frage: Welche Verbindung besteht zwischen Sirena und Nero'Mneros. Der perplexe Pirat kann diese Frage nicht beantworten und stockt für einen Moment. Erst in der letzten Sekunde kommt Ihm die Idee, dass es sich bei diesem Wesen um jene Kreatur handeln muss, deren Stimme Sirena konstant in Ihrem Kopf hört und die nach Ihr ruft. Er hat keine Ahnung, was diese Kreatur sein könnte, doch stellt Er diese Hypothese auf und beantwortet damit die Frage, was sich als richtig erweist. Somit ist der Spiegel zufriedengestellt und enthüllt nun ein Bild von den Sümpfen des Elends. Davian erblickt den Steg, an dem die Gruppe Sirena verloren hat und das Bild wandert, in westlicher Richtung, in den Sumpf hinein, bis zu einer Art kleiner Ruine, verfallen und ebenfalls gefüllt mit Giftgas und Sumpfwasser. Im Zentrum dieser Ruine ist Sirena, gefangen in einer Art Becken, ertrinkend in einem Meer aus Augen und Tentakeln. Sie leidet Todesangst und kauert sich inmitten dieser ekligen Ansammlung zusammen. Sie ist beinahe katatonisch und es ist schwer für Davian, Sie so zu sehen. Als das Bild verblasst, ist eindeutig klar, wo sich die junge Genasi befindet. Chepeku kennt die Ruine im Sumpf und bietet an, dass Er die Gruppe dorthin führen kann. Es ist in seinem Interesse, dass Yashara befreit wird und so will Er helfen, jene Person zu retten, die das Siegel brechen kann. Er hat außerdem noch ein paar Atemperlen übrig, die genutzt werden können, um sich gegen das Giftgas abzuschirmen. Weitere herzustellen wäre allerdings zeitaufwändig, weshalb die, welche Er aktuell noch besitzt, reichen müssen. Nachdem Er gesehen hat, was mit seinem Crewmitglied geschieht, ist deren Rettung die oberste Priorität für Davian, eine Aussage, der sich Sirius anschließt. Als Er gegenüber der Meerhexe beiläufig den Namen Nero'Mneros erwähnt und wissen will, ob Sie diesen kennt, reagiert Yashara allerdings aggressiv und geht beinahe zum Angriff auf die Piraten über. Nur mit Mühe kann Davian Sie beschwichtigen und Ihr versprechen, dass Er nichts mit dieser Entität der Anderswelt zu tun hat und den Namen nur im Spiegel gehört hat. Die Beiden bestätigen Ihren Pakt mit Yashara und versprechen, dass Sie nicht mit bösen Mächten im Bunde stehen, sondern ganz im Gegenteil helfen wollen, diese auszuschalten. Im Idealfall sollen sowohl das Eye of Vistishior als auch die Crown of Neptunia wieder zu Yashara verbracht werden, wobei Davian von der Meerhexe fordert, zukünftig besser auf solche mächtigen Artefakte aufzupassen. Schlussendlich und nach Beendigung der Verhandlungen ist es Yashara, die Davian, Sirius und Chepeku wieder zu der Brüstung und dem schmalen Durchlass bringt, der in die Höhle des Einsiedlers führt. Sie verfügt über die Macht, den Wasserfall hinaufzuschwimmen, der sich von oberhalb des Turms in das Becken ergießt und der Schwerkraft zu trotzen und nutzt dies, um die Drei nach oben zu ziehen und abzusetzen. Danach trennen sich deren Wege, wobei Yashara eingesteht, dass Sie darauf angewiesen ist, dass die Piraten Ihr Wort halten. Sie erinnert aber auch daran, dass auch die Piraten auf Sie angewiesen sind, denn allein können Sie Iscariot ebenfalls nicht überwinden. Davian betont noch einmal, dass Er und die Anderen Ihr Wort halten werden, ehe die Meerhexe sich in das Becken zurückgleiten lässt und verschwindet. In der Folge kehren die Drei, durch den schmalen Spalt, in die Höhle zurück, wo Diego sich nervös an der Fischsuppe gütlich getan hat und Calliope eingeschlafen ist, um ein wenig Ruhe zu finden. Davian und Sirius bringen den Bootsmann auf den neusten Stand der Dinge, der sofort einverstanden ist, Sirena zu retten. Zuvor will sich die Gruppe noch ein wenig ausruhen und vorbereiten und alsbald die Rettung der Genasi antreten, als ersten Schritt, um Iscariot zu überwinden und in die materielle Ebene zurückzukehren....Charakterauftritte
Protagonisten
- Davian Flynt
- Sirius Wavestorm
- Diego Montez
- Sirena Stormsong
- Calliope Brightsong
Antagonisten
- Lady Iscariot (Nur erwähnt)
- Knochennaga (Erstauftritt)
- Areus Varkal (Nur erwähnt)
- Ol' Tahm (Nur erwähnt)
- Nero'Mneros (Nur erwähnt)
Nichtspielercharaktere
- Yashara (Erstauftritt)
- Chepeku (Erstauftritt)
- Bürgermeister Weldman (Nur erwähnt)
- Orn (Nur erwähnt)
- Rukon Mossshell (Nur erwähnt)
- Sir Francis Kenneth (Nur erwähnt)
- Edward Bartholomew (Nur erwähnt)
- Morgan Gold Rogers (Nur erwähnt)
- St. Celestine (Nur erwähnt)
Trivia
- Der Einsiedler Chepeku, den die Gruppe in diesem Kapitel trifft, ist ein Tiermensch von der Erscheinung eines Chamäleons. Über die genaue Art der Spezies kann nur spekuliert werden, da es keine eigene Rasse gibt, welche die Eigenschaften von Chamäleons aufweisen. Es kann daher spekuliert werden, dass Chepeku zu einer Unterart von Echsenmenschen gehört, eine sogenannte Sub-Spezies.
- Die Erscheinung von Yashara sowie der Umstand, dass Sie von einer kleinen Insel vor der Küste des Kontinent's Gretania stammt, weist zahlreiche Parallelen zur griechischen Mythologie auf. Wie Medusa lebte Yashara auf dieser Insel in einem Tempel und wurde gefürchtet und angebetet zugleich. Und ähnlich der Wesenheit aus der griechischen Mythologie besitzt Sie die Fähigkeit, mit Ihren Schlangenhaaren Personen in Stein zu verwandeln. Dass Gretania als Ganzes zahlreiche Anleihen an der griechischen Mythologie nimmt, unterstreicht diesen Umstand noch zusätzlich.
- Die in diesem Kapitel vorkommenden Sümpfe des Elends teilen sich Ihren Namen mit einem Gebiet der Spielwelt aus dem MMORPG "World of Warcraft", wo dieses in den Östlichen Königreichen liegt und einen uralten Tempel beinhaltet, der das Zentrum des Gebiets darstellt. Die Sümpfe des Elends in diesem Kapitel haben jedoch keinerlei Bezug oder Verbindung zu dem Gebiet außer demselben Namen.
- Der Spiegel im Besitz von Yashara weist Ähnlichkeiten zum Spiegel "Nerhegeb" aus dem Roman "Harry Potter und der Stein der Weisen" auf. Wie der Spiegel im Buch ist auch dieser Spiegel in der Lage, einer Person etwas zu zeigen, was Diese begehrt, in diesem Fall eine andere Person, mit welcher Diese verbunden ist. Anders als der Spiegel im Buch zeigt dieser jedoch wirklich die Person und deren Aufenthaltsort an und ist nicht nur ein Trugbild, dass anzeigt, was Jemand sich wünscht. Damit ist der Spiegel in diesem Kapitel deutlich nützlicher und weniger gefährlich für den Anwender selbst.

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