TotS - Kapitel 8: Eine Welt des Wassers
"Eine Welt des Wassers" ist das achte Kapitel der Chronik "Age of Change - Tales of the Sea", die auf dem Regelwerk Dungeons & Dragons 5e basiert.
Nachdem Sie knapp aus Torretidal flüchten konnten und es geschafft haben, dem Sturm zu trotzen, nimmt die kleine Mannschaft den Kurs nach Stormreef Island auf. Doch rasch tun sich neue Probleme auf, denn während einer Erholungspause nach den Strapazen setzt sich der mysteriöse Compass of the Lost Sea unerwartet und scheinbar selbstständig in Gang und öffnet einen Gezeitenvortex auf dem Meer, der die Destiny's Dawn verschlingt und samt Mannschaft durch einen Wasserstrom transportiert, mitten hinein in einen unbekannten und fremdartigen Ort.
Dort angekommen findet sich die Gruppe auf einem kleinen Eiland wieder, während unter und über Ihnen der Ozean schimmert, was unmöglich sein sollte. Nachdem Sie auf Einheimische aus allen Teilen der Welt treffen, die hier gestrandet sind, zeigt sich schnell, dass die Crew in die elementare Ebene des Wassers transportiert wurde und an einem Ort gestrandet ist, der nur als die "Yasharischen Klippen" bekannt ist. Hier trifft die Gruppe auf eine mysteriöse Adlige namens Wilhelmina Iscariot, die scheinbar seit langer Zeit auf der Insel ist und die Führung über die Einheimischen übernommen hat. Sie birgt zahlreiche Geheimnisse und Unklarheiten und die Gruppe ist sich unsicher, ob Sie Ihr trauen kann. Dennoch bleibt Ihnen keine Wahl, als mit Ihr zusammenzuarbeiten, wenn Sie die Ebene des Wassers jemals wieder verlassen wollen, denn nur Lady Iscariot weiß, wie man diesen Ort verlassen kann.
Doch um überhaupt an Flucht zu denken, muss die Gruppe zunächst eine fürchterliche Meerhexe namens Yashara ausschalten, welche die Insel im eisernen Würgegriff hält und bis dato beinahe jede Flucht mit Ihrer Macht verhindern konnte. Unsicher, doch ohne Alternativen lassen sich die Piraten auf diese Mission ein und ziehen in Richtung des Sitzes der ozeanischen Kreatur. Gleichzeitig erfahren Sie, dass bisher nur eine Person die Insel erfolgreich wieder verlassen konnte: ein Triton namens Areus Varkal, der dabei ein Artefakt von großer Macht gestohlen haben soll...
Handlung
Nach der geglückten Flucht aus Torretidal und nachdem Sie den Sturm hinter sich lassen konnten, treibt die Destiny's Dawn mit gerafften Segeln im Ozean, während die Crew sich schlafen gelegt hat, um sich von den Strapazen zu erholen und neue Kraft zu sammeln. Davian findet dabei keinen erholsamen Schlaf, denn nach einer Weile vernimmt Er ein stetig wiederkehrendes, tickendes Geräusch in seinem Ohr, sowie das Geräusch von ineinander greifenden Zahnrädern. Nachdem Er eine Weile versucht hat, dieses Geräusch zu ignorieren, entscheidet Er sich, diesem auf den Grund zu gehen, da es Ihm beinahe unmöglich ist, Schlaf zu finden, solange der Ton anhält. Sein erster Impuls dabei ist es, die Taschenuhr von Edward Bartholomew unter die Lupe zu nehmen, als mögliche Quelle des Geräuschs, doch stellt Er fest, dass die Uhr, die zuvor rückwärts lief, zwischenzeitlich komplett stehengeblieben ist, ein Umstand, für den Er keine Erklärung hat, damit jedoch ausgeschlossen ist, dass das Ticken von der Uhr kommt. In der Folge nimmt Er das ganze Kapitänsquartier auseinander, wobei es Ihm zunächst nicht gelingt, die Quelle des Geräuschs auszumachen. Erst als nur noch die Schatzkiste, welche die Gruppe vorläufig in seinem Zimmer verstaut hatte, übrig ist, wird Ihm klar, dass das Ticken aus eben dieser Truhe zu kommen scheint. Davian öffnet die Truhe und bemerkt, dass das Ticken aus dem Kästchen von Ainra Silverbreeze kommt. Als Er selbiges öffnet, stellt Er fest, dass der darin enthaltene Compass of the Lost Sea sich scheinbar in Gang gesetzt hat und das Ticken nun die Zahnräder sind, die ineinander greifen, während der Kompass seinen Kurs setzt. Davian weckt daraufhin Sirius auf, zeigt Ihm das Artefakt und möchte noch einmal von dem Triton hören, was die Seherin in Torretidal zu dem Kompass sagte. Sirius gibt daraufhin wieder, was Er gehört hat: Dass der Kompass an jeden Ort, der existiert oder jemals existiert hat, führen kann, aktuell aber verflucht ist und nur ins Verderben führt. Die Betonung lag dabei auf der Bezeichnung, dass das Artefakt dorthin führt und nicht nur den Kurs weist, was auch sinnlos wäre, denn dann wäre es für den Träger des Kompass unmöglich, gewisse Orte zu erreichen, was die Macht des Artefakts schmälern wurde. Sirius bejaht außerdem, dass die Seherin das Kästchen, entgegen der Warnung, geöffnet hat, um es untersuchen zu können. Die Frage, ob ein Schutzzauber auf dem Kästchen liegt, hat Sirius nicht klären lassen, da die Seherin Ihn betrogen und Ihm nur rudimentäre Informationen über die Beschaffenheit desselben gegeben hat. Bevor die Beiden klären konnten, wieso sich das Artefakt nun in Gang gesetzt hat, sieht Sirius plötzlich, wie sich hinter Davian die Silbermünzen aus der Truhe erheben und an die Decke der Kabine gehoben werden, so als würde die Schwerkraft aufgehoben werden. Als der Kapitän dieses Phänomen sieht, eilt Er sofort an Deck, gefolgt von dem Triton. Dort angekommen stellen die Beiden fest, dass Sie nicht mehr auf dem Ivalis Archipelago sind. Das Schiff fährt in einem Wasserstrom vorwärts, während sich nicht nur unterhalb, sondern auch oberhalb des Schiffs ein Ozean befindet, so als würde die Destiny's Dawn durch einen Tunnel unter dem Meer durchfahren. Das Schiff nimmt dabei konstant an Fahrt auf. Meereskreaturen gleiten von der unteren Wasserseite auf die obere und umgekehrt, scheinbar ohne jede Mühe. Davian fordert Sirius sofort auf, die restliche Besatzung zu wecken, während Er sich ans Steuer begibt, mit dem Ziel, wieder Kontrolle über den Kurs zu erlangen. Sirius begibt sich unter Deck und versucht zunächst Diego aufzuwecken. Als Er eintritt, stellt Er fest, dass der Ivailaner, samt seiner Koje, bereits an der Decke hängt, unfähig, von selbst auf den Boden zu kommen. Sirius versucht, Ihm zu helfen, doch dabei verliert Er selbst die Bodenhaftung und wird ebenfalls an die Decke gedrückt, unfähig, sich zu rühren. Davian stellt derweil fest, dass Er das Steuerrad, auch mit all der übernatürlichen Kraft, die Ihn durchströmt, nicht halten kann und Er damit keine Chance hat, den Kurs eigenmächtig zu korrigieren. Mangels Alternativen begibt Er sich unter Deck, um nach seinen Kameraden zu sehen und warum Sirius so lange braucht, die Anderen zu wecken. Er entdeckt seine beiden Kameraden in einer prekären Situation und versucht, Ihnen zu helfen. Mithilfe eines Seils, welches Diego zu Ihm runterlässt, kann Davian zunächst Sirius nach unten ziehen und danach Diego selbst. Letzterer begibt sich sofort an Deck, um seinerseits zu versuchen, das Steuer zu übernehmen, während die Anderen den Rest der Mannschaft aufwecken wollen. Davian stürmt dabei in das Zimmer von Sirena die, wie schon Diego zuvor, samt Koje an der Decke hängt, unfähig, sich zu rühren. Davian versucht, Sie zu sich zu ziehen, rutscht aber auf dem Boden aus und verliert ebenfalls die Bodenhaftung, sodass Er zu der Genasi an die Decke gehoben wird. Sirius hat derweil das Zimmer von Calliope betreten, die ebenfalls in der Luft schwebt, aber geistesgegenwärtig genug war, sich mit einem Seil am Boden zu befestigen, sodass Sie nun frei im Raum schwebt. Der Triton schafft es, Sie auf den Boden zu ziehen. Auch Wylla kann Er helfen, die aufgrund Ihrer geringen Größe und Ihrer wenigen Masse frei im Raum umherschwebt. Sirius kommt schließlich auch Davian und Sirena zu Hilfe und dank seiner enormen Körperkraft kann Er die Beiden zu Boden ziehen. Kaum haben Alle wieder festen Grund unter den Füßen, ruft Diego von draußen, dass Er einen Wasserfall sehen kann, auf welchen das Schiff unaufhaltsam zuhält. Noch ehe Irgendjemand reagieren kann, hebt sich urplötzlich der Bug des Schiffs gen Himmel, sodass Alle an die Rückwand des Ganges geschleudert und gedrückt werden. Das Schiff befindet sich in einer merkwürdigen Pose, gen Himmel ausgerichtet. Davian gelingt es mit Mühe und enormer Körperkraft, sich an Deck zu ziehen, gefolgt von den Anderen. Zum großen Entsetzen sehen nun Alle, dass Sie, mit rasender Geschwindigkeit eine Wassersäule nach oben fahren, denn der Wasserfall fließt nach oben, direkt in Richtung des Ozeans, der dort zu sehen ist. Noch ehe die Crew sich über diese physikalisch unmögliche Beschaffenheit wundern kann, taucht die Destiny's Dawn durch die Wasseroberfläche in diesen Ozean ein, sodass nun Alle von Wasser umgeben sind. Für die Landbewohner droht die Situation rasch unangenehm zu werden, doch noch bevor Ihnen die Luft ausgeht, rammt das Schiff plötzlich eine Art Sandbank und kommt ruckartig zum Stehen. Das Wasser, dass die Gruppe umgibt, fließt scheinbar ab und beim Aufprall auf den Strand werden Alle, durch die enorme Druckwelle, von Bord geschleudert. Es dauert eine ganze Weile, bis die Crew sich von diesem Ruck erholen kann und Gelegenheit hat, sich umzuschauen. Alle stellen fest, dass Sie Luft zum Atmen haben und nicht mehr unter Wasser sind. Weiterhin ist jedoch am Himmel ein Ozean zu sehen, während die Insel, auf welcher Sie sich offensichtlich befinden, ebenfalls komplett von Wasser umgeben zu sein scheint. Es entsteht immer noch der Eindruck, dass sich die Insel in einer Art Wasserblase unterhalb der Wasseroberfläche befinden könnte. Die Destiny's Dawn derweil ist hart auf die Landmasse aufgeschlagen und der Rumpf wurde etwas beschädigt. Außerdem ist das Schiff eindeutig gestrandet und es wieder zu Wasser zu lassen könnte sich als Kraftakt erweisen. Noch ehe die Mannschaft die nächsten Schritte planen oder sich orientieren kann, werden Sie Zeuge der Ankunft einiger Einheimischer, vornehmlich Menschen, unterschiedlicher Kulturen und Herkunft, die mit Mistgabeln, Schaufeln und anderem Gerät bewaffnet am Strand erscheinen. Ihnen voraus geht ein gepflegt und nobel gekleideter Mann, der sich als Bürgermeister Weldman vorstellt und das Gespräch übernimmt. Er möchte als Erstes wissen, ob die Gestrandeten Piraten sind, was die Gruppe verneint. Da Sie noch keine Piratenflagge besitzen und ebenso noch kein Kopfgeld fällt es Ihnen nicht schwer, diese Lüge glaubhaft zu machen, da Sie rasch bemerken, dass Piraten nicht angesehen wären. Davian stellt sich und seine Mannschaft namentlich vor, wobei einer der Einheimischen auf Sirius zeigt und erklärt, dass Dieser schon einmal hier gewesen ist, vor gar nicht allzu langer Zeit. Sirius verneint dies mit Nachdruck, da Er definitiv noch niemals an diesem Ort gewesen ist. Der offensichtliche Irrtum kann schnell ausgeräumt werden. Ferner erfährt die Gruppe, dass Sie sich auf den "Yasharischen Klippen" befindet. Als Weldman fragt, ob die Crew aus der "Materiellen Ebene" kommt, wird außerdem schnell klar, dass Sie eben dort nicht mehr sind. Weldman bestätigt diese Theorie, indem Er erklärt, dass Sie sich auf der elementaren Ebene des Wassers befinden, einer der urtümlichen Elementarebenen, die von einem der Primals, dem legendären Vistishior, beherrscht wird. Weldman bietet der Gruppe an, Sie zu der Siedlung zu bringen, welche es auf der Insel gibt und wo Sie Gelegenheit haben werden, mit der hohen Lady, der eigentlichen Anführerin dieser Gemeinschaft, zu sprechen. Die Crew willigt ein und folgt Ihm und den Einheimischen durch die Wildnis. Dabei bemerken Sie, dass sämtliche Pflanzen, Bäume und Sträucher an diesem Ort ozeanischer Natur sind. Die Bäume bestehen aus gewucherten Korallen, Büsche bestehen aus Seetang und Algen und Moos wuchert wild überall am Boden, ebenso schwammartige Kulturen. Beim Erreichen des Dorfes fällt außerdem auch auf, dass die Tiere ebenfalls ozeanisch zu sein scheinen. Die Nutztiere auf den Feldern sind keine Kühe oder Schweine, sondern Formen von Tiefseebewohnern wie Fische, Krabben und Seesterne. Das Dorf selbst besteht aus Steinhäusern, die offenkundig allesamt von den Bewohnern mit einfachsten Mitteln errichtet wurden. In der Mitte des Dorfes, auf dem großen Platz, ist ein Monument errichtet worden, bestehend aus den Überresten unzähliger Schiffe, die meisten davon beschädigt oder kaputt. Es fällt jedoch auf, dass sich die unterschiedlichsten kulturellen Eigenheiten an diesen Schiffen finden. So gibt es Schiffe der Nordmänner, der Dünenmenschen, der Jadan und Anderen. Der Bürgermeister führt die Gruppe zu dem einzigen Gebäude, welches deutlich aus allen Anderen hervorsticht: einem großen und vornehmen Anwesen am Rand des Dorfes. Er erklärt, dass die hohe Lady die Gruppe erwartet, gibt jedoch den Hinweis, dass sich die Crew davor angemessen kleiden sollte. Erst jetzt bemerken Alle, dass Sie, abgesehen von Davian, der in voller Kleidung schlief, noch immer in Unterwäsche sind, aufgrund des Umstands, dass Sie zuvor geschlafen hatten und nicht auf einen Landgang vorbereitet waren. Sirius ist sogar vollständig nackt. Die Gruppe erbittet sich daher einen Moment Zeit und kehrt noch einmal zur Destiny's Dawn zurück, wo Sie Ihre Ausrüstung und sogar Waffen anlegen können, die man Ihnen kurioserweise nicht abgenommen hat. Außerdem hat die Mannschaft einen Moment Zeit, sich auszutauschen, ohne dass die Dorfbewohner mithören. Davian fragt in die Runde, ob Jemand den Compass of the Lost Sea aktiviert und eingestellt hat, was Alle verneinen. Seitdem Sirius mitteilte, dass Er verflucht ist, haben sich Alle davon ferngehalten. Davian äußert daraufhin seine Vermutung, dass der Kompass sich von selbst aktiviert hat und das letzte Ziel ansteuerte, welches noch an Koordinaten eingegeben war. Da der Kompass verflucht ist und immer ins Verderben zeigt, gemahnt Er die Mannschaft außerdem zur Vorsicht, da dies bedeuten würde, dass Sie an einem solchen Ort gestrandet sind. Ob sich der Kompass aktivieren konnte, weil das Kästchen geöffnet wurde oder ob die Seherin eine Einstellung vorgenommen hat, kann die Gruppe nur spekulieren. Ehe Sie ins Dorf zurückkehren, stimmen außerdem Alle zu, dass Sie bezüglich der Dorfbewohner und der hohen Lady vorsichtig sein wollen, da es sich genausogut um eine Falle handeln könnte, welcher Sie nun ausgesetzt werden. Schließlich kehrt die Gruppe in die Siedlung zurück und wird von Bürgermeister Weldman zum Anwesen gebracht. Dort erhalten Sie Einlass und werden im Inneren von einer jungen Frau mit blonden Haaren und gekleidet in äußerst vornehme Gewänder, in Empfang genommen. Die Dame stellt sich als Wilhelmina Iscariot vor, die Anführerin dieser Gemeinschaft. Weldman entpuppt sich nur als Ihr Sprachrohr nach außen und Verwalter der bürokratischen Angelegenheiten der Siedlung, da Sie selbst nur wenig mit den übrigen Gestrandeten interagiert und lieber für sich bleibt. Sie entlässt Weldman vorerst und bietet der Gruppe ein Essen und ein Getränk an, was Alle annehmen. Lady Iscariot führt die kleine Gruppe daraufhin durch Ihr Anwesen zu einem großen Speisesaal. Als Sie einen Saal mit zahlreichen Porträts nobler Personen durchqueren kommt Davian eine der porträtierten Leute auf einem der Bilder äußerst bekannt vor, doch kann Er sich nicht erinnern, woher Er diese Person kennen könnte. Sirius stellt dabei fest, dass die Ritterrüstungen, die Lady Iscariot offensichtlich zur Dekoration aufgestellt hat, gänzlich anders sind als jene, welche auf dem Ivalis Archipelago getragen werden, was Ihn zu der Annahme bringt, dass Sie nicht von dort herstammt. Im großen Saal angekommen nimmt Lady Iscariot am Kopfende der Tafel Platz, während Ihre Besucher zu Ihrer linken und rechten Seite Platz finden. Einige Gnome eilen alsbald herbei und servieren erlesene Speisen und etwas zu trinken. Diego ist sofort angetan von der vornehmen Dame und könnte sich sofort vorstellen, sein Leben mit Ihr in diesem Anwesen zu verbringen, trotz seiner eigentlichen Zuneigung zu Sonya, für die Er normalerweise schwärmt. Währnd Alle dinieren, übernimmt Davian, möglichst höflich und vornehm, das Gespräch mit der hohen Lady. So erfährt die Gruppe im Gespräch, dass Wilhelmina Iscariot vor langer Zeit, samt Ihrem Anwesen, in die elementare Ebene des Wassers gezogen wurde, wobei Sie genauen Umstände, wie dies geschehen ist, nicht benennt. Sie strandete auf diesem Gesteinsbrocken und mit der Zeit sammelten sich weitere Gestrandete an, die Alle aus den unterschiedlichsten Gründen und auf verschiedene Arten, jedoch immer zufällig oder unfreiwillig, aus der materiellen Ebene in diese Dimension kamen, dort strandeten und die damit anfingen, eine primitive und einfache Siedlung vor den Toren Ihres Anwesens zu erbauen. Sie wurde die Anführerin der Gemeinschaft und gewährleistete deren Schutz, indem Sie die Insel als Ihr Eigentum beanspruchte. Nach einer ganzen Weile gelang es Ihr sogar, diesen Anspruch gegenüber den Marid, den eigentlichen Bewohnern und Herren dieser Ebene, durchzusetzen, sodass Sie und die Anderen von Diesen in Ruhe gelassen werden. Als Davian verwundert die Frage aufbringt, wie es möglich ist, dass es auf der Ebene des Wassers Landmassen gibt, obgleich Er immer gehört hat, dass diese gesamte Dimension nur aus Wasser bestehen würde, erklärt Lady Iscariot, dass es sich hierbei um eine verbreitete, wenn auch falsche, Annahme handelt. Sie erklärt, dass die Ebene des Wassers aus verschiedenen Schichten besteht und dieser Ort, wo auch die Insel liegt, als das "Meer der Welten" bekannt ist. Es ist die oberste Schicht der elementaren Ebene des Wassers und hier finden sich viele Gesteinsbrocken und Bruchstücke von Inseln und Landmassen die von der materiellen Ebene in diese gezogen wurden und seitdem hier herumtreiben. Alle Gestrandeten, die in dieser Welt gefangen sind, siedeln sich auf diesen Gesteinsbrocken an, was zur Folge hat, dass diese wie Inseln auf der materiellen Ebene sind und ganze Wirtschaftsstrukturen sich hier entwickelt haben. Erst in den tieferen Schichten wird das Land und auch die Luft immer weniger und es bleibt nur noch der erdrückende Ozean. In den tiefsten Schichten können dann selbst Triton oder Genasi nicht mehr überleben, da der Druck viel zu groß wird und auch, weil dort unten die mächtigsten Schrecken der Tiefe lauern. Davian fragt schließlich, ob es eine Möglichkeit gibt, die Ebene des Wassers wieder zu verlassen, was Lady Iscariot auch sogleich bejaht. Angeblich gibt es auf dem größten Felsbrocken im Meer der Welten eine große Stadt mit einem funktionieren Portal, welches die Dimensionen verbindet und zurück in die materielle Ebene führen könnte. Als unweigerlich die Frage aufkommt, ob die Gestrandeten dieser Insel noch niemals überlegt hatten, sich dorthin zu begeben, gesteht Lady Iscariot ein, dass Sie zwar die Herrin dieser Siedlung ist und deren Schutz gewährleisten kann, die Insel aber eigentlich unter der Kontrolle einer gefährlichen Meerhexe namens Yashara, nach der diese auch benannt ist. Diese Kreatur der Tiefe lebt in einem Turm am anderen Ende der Insel, umgeben von den sogenannten "Ertrunkenen", verlorene Seelen, die vom Ozean verzehrt und entstellt wurden und Ihr zur Dienerschaft verpflichtet sind. Wann immer ein Schiff in See sticht, um die Insel zu verlassen, entfesselt Yashara Stürme und ruft die dunkelsten Kreaturen der Tiefe herbei, die alle Schiffe in die Tiefe reißen und jeden unglückseligen Matrosen bis in die tiefsten Schichten dieser Dimension ziehen, wo Sie alle einen qualvollen Tod sterben. Bis dato ist es noch keinem Gestrandeten gelungen, von der Insel zu flüchten, da Yashara dies nicht zulässt. Lady Iscariot macht jedoch keinen Hehl daraus, dass Sie sich von der Ankunft der Seefahrer tatsächlich verspricht, die aktuelle Situation zu ändern. Sie hatte gleich bemerkt, dass diese Crew kampferfahren ist und deutlich stärker als die üblichen Gestrandeten, die zumeist Händler, Handwerker oder einfache Matrosen sind und damit keine Chance gegen Yashara haben. Die Crew der Destiny's Dawn aber könnte die Meerhexe überwinden und aufgrund von Davian's Fragen geht Sie davon aus, dass die Mannschaft nicht vorhat, auf der Insel zu bleiben und die Hoffnung noch nicht begraben haben, wieder zu entkommen. Sie schlägt daher einen Handel vor: Die Mannschaft reist zum Turm der Meerhexe, vernichtet Sie und entwendet das in Ihrem Besitz befindliche magische Diadem, welches die Macht haben soll, das Portal in der großen Stadt auf dem anderen Gesteinsbrocken zu nutzen und zu aktivieren. Im Gegenzug reparieren die Dorfbewohner Ihre Schiffe, setzen die Destiny's Dawn wieder in Schuss und machen Sie wieder seetüchtig. Kehrt die Crew mit dem Anhänger zurück, segeln Sie alle gemeinsam los in Richtung der Stadt mit dem Portal, wobei Lady Iscariot den Weg weisen kann. Diego ist sofort begeistert von dem Plan und sagt Lady Iscariot die vollumfängliche Unterstützung zu. Ebenso ist Er vom Erfolg der Gruppe überzeugt. Die Anderen wissen nicht so recht, ob Sie der mysteriösen Lady vertrauen können, doch mangels Alternativen willigen Sie in diesen Handel ein. Die hohe Lady zeigt sich erfreut und sichert der Gruppe zu, dass Sie im Dorf jedwede Unterstützung für die Vorbereitungen erhalten werden, die Sie benötigen. Sie äußert jedoch noch eine Warnung: Yashara ist in jüngster Zeit noch erzürnter als je zuvor, seit dem die letzten Besucher der Insel, bei welchen es sich um Piraten handelte, in Ihren Turm eindrangen und ein mächtiges magisches Artefakt stahlen: das sogenannte "Eye of Vistishior". Mit diesem Artefakt gelang es Ihnen dann auch tatsächlich, die Insel zu verlassen und der Meerhexe zu entkommen. Nun sinnt Sie auf Vergeltung für diesen Verlust, was die Dorfbewohner im Speziellen immer wieder zu spüren bekommen. Dieser Umstand erklärt auch, warum die Dorfbewohner als Erstes fragten, ob die Neuankömmlinge Piraten sind, hatten Sie doch erst jüngst davor schlechte Erfahrungen mit Diesen gemacht. Der Name des Artefakts lässt die Crew derweil aufhorchen. Schnell wird klar, dass es sich bei den Piraten nur um die Deadscale Pirates und Ihren Anführer, Areus Varkal, gehandelt haben kann. Dies erklärt auch, warum einer der Dorfbewohner Sirius mit Ihm verwechselt hat, denn Beide sind Triton und für die Angehörigen anderer Spezies sind individuelle Merkmale manchmal schwer ersichtlich. Die Crew weiß damit nun zumindest, woher Varkal das mächtige Artefakt hat, welches Ihm erlaubt, ganze Inseln auf die Ebene des Wassers zu verlagern und zwischen den Dimensionen zu reisen. Rasch kommt die Spekulation auf, dass Ol' Tahm Ihm geholfen haben könnte, das Artefakt zu erlangen, damit Er danach den Krieg auf dem Ivalis Archipelago entfesselt und die Wünsche des Erzteufels indirekt erfüllt. Davian hofft damit aber auch, dass die Crew, im Inneren des Tempels, Hinweise auf die Macht des Artefakts finden kann und vielleicht mehr über dessen Limitationen und Funktionsweise erfährt. Für den Fall einer Auseinandersetzung mit Varkal wäre solches Wissen von unschätzbarem Wert. Ehe die Crew das Anwesen wieder verlässt, fragt Davian noch nach der Person auf dem Gemälde, die Ihm bekannt vorkam. Lady Iscariot erklärt Ihm daraufhin, dass es sich bei diesem Mann um Davik Flynt handelt, bevor Er zu dem wurde, was Er aktuell ist. Sie erklärt, dass Er einst diese Dimension und Ihre Insel besucht hat, aber auch, dass dies schon ewige Zeiten her ist. Sie weiß auch nichts von seinem weiteren Schicksal, weshalb erstmals klar wird, wie isoliert die in dieser Dimension Gestrandeten tatsächlich sind. Als Davian enthüllt, dass auch Er ein Mitglied der Flynt Familie ist und sich deshalb für die Reisen von Davik begeistert, deutet Lady Iscariot an, dass noch ein weiterer "Flynt" im Lauf der Zeit seinen Weg auf die Yasharischen Klippen gefunden hatte. Sie nennt jedoch nicht seine Identität, verspricht Davian aber, mehr von Ihm zu erzählen, wenn die Gruppe mit dem Diadem zurückgekehrt ist. Vorerst kehrt die Crew in die Siedlung zurück, um alles für die Abreise vorzubereiten. Von Bürgermeister Weldman erfahren Sie außerdem die Reiseroute über die Insel: Zunächst sollen Sie den Korallenwald durchqueren, der in die Sümpfe des Elends mündet. Hinter diesen erhebt sich, auf der Rückseite der Insel, eine Ansammlung von Erhebungen und Berge. Diese muss die Gruppe besteigen, um zum Turm der Meerhexe zu gelangen. Dort sollen Sie eindringen und die Kreatur der Tiefe, samt Ihrer schändlichen Diener, unschädlich machen und auslöschen. Sobald Sie das Diadem haben, können Sie zurückkehren, damit die Reise beginnen kann. Die Gruppe vereinbart, dass Jeder von Ihnen sich umhören und ein paar Besorgungen, sofern nötig, tätigen wird, ehe Sie sich dann in der Schenke treffen, um sich, vor der Abreise, noch ein paar Stunden auszuruhen. So geht jedes Mitglied der Gemeinschaft vorerst eigenen Aktivitäten nach: Sirena gönnt sich ein wenig Ruhe, während Diego und Wylla in die hiesige Taverne gehen und ein paar Zimmer und Getränke für sich und die Anderen organisieren, wobei Sie mit dem Inhaber Yon ins Gespräch kommen, einem Korobokuru. Von Diesem erfahren die Beiden, dass alle Bewohner der Insel Lady Iscariot beinahe abgöttisch verehren, denn Sie verteidigt die Bewohner gegen die schändlichen Kreaturen der Tiefe, die in Diensten von Yashara stehen. Calliope findet derweil einen Handwerker in der Siedlung, der Ihr helfen kann, Ihre Laute zu reparieren, die beim Aufprall auf der Sandbank beschädigt wurde, da die Halb-Elfe versehentlich auf selbiger gelandet ist. Sirius schaut sich ebenfalls im Dorf um, wobei Er feststellen muss, dass es hier keine guten Einkaufsmöglichkeiten gibt, da die Bewohner ausnahmslos selbst Gestrandete oder deren Nachfahren und damit einfache Bauern und Handwerker sind. Dass hier bereits mehrere Generationen von Gestrandeten gelebt haben bzw. leben erkennt der Triton an deren gemischten Gesichtszügen, was darauf hindeutet, dass sich die ursprünglichen Neuankömmlinge untereinander fortgepflanzt haben und hier bereits nachfolgende Generationen leben. Er trifft außerdem auf einen kleinen Jungen, der aktuell das einzige Kind im Dorf und fasziniert von dem großen und wuchtigen Krieger ist. Der Junge erzählt Ihm außerdem, dass Er sogar schon einige Marid gesehen hat, jene Genie, die auf dieser Ebene die eigentliche Macht halten. Sie kommen regelmäßig ins Dorf und nehmen immer irgendwelche Bewohner mit, ein Umstand, der unter Anderem dafür sorgte, dass Er das einzige Kind ist. Davian wandert ebenfalls durchs Dorf und bemerkt einen Seefahrer mit einem leidenden Gesichtsausdruck, der am Pier gedankenverloren auf einen Ankeranhänger starrt. Er gesellt sich zu Ihm und kann Ihn, nach kurzer Unterhaltung, davon überzeugen, Ihm mehr von sich zu erzählen. Der Seefahrer heißt Orn und ist erst seit ein paar Monaten hier. Er war Matrose auf einem Handelsschiff, welches in einen gewaltigen Sturm geriet. Das Schiff wurde auseinandergerissen und Orn ging über Bord, wobei Er davon ausging, zu ertrinken. Dann aber spürte Er einen Sog, der Ihn mit sich riss und stundenlang wurde Er von der Strömung getragen, wobei Er komischerweise nicht ertrank. Er fand sich dann am Strand dieser Insel wieder und fügte sich, mehr oder weniger, in die hiesige Gesellschaft ein. Insgeheim möchte Er aber fliehen, sieht jedoch keine Chance dazu, denn Er ist kein Krieger und kann gegen Yashara nicht ankämpfen. Ferner berichtet Orn auf Anfrage, dass Er bereits Zeuge wurde, wie Lady Iscariot die Insel verteidigt. Immer wieder greifen Ertrunkene die Siedlung an, wobei die meisten von Ihnen durch die Dorfbewohner selbst, zumeist mithilfe der Kanonen aus den alten Schiffen, abgewehrt werden können. Manchmal aber gelingt es einigen dieser Kreaturen, das Dorf zu betreten und immer, wenn dies geschieht, erscheint Lady Iscariot selbst. Sie nutzt keine offensichtliche Magie und keine Waffen, doch die Kreaturen wagen es schlicht nicht, Sie anzugreifen. Sie weichen stets vor Ihr zurück und ergreifen die Flucht, wann immer Sie erscheint. Dies und der Umstand, dass Sie die Marid von der Insel fernhält, haben dafür gesorgt, dass Sie einen Legendenstatus unter den Dorfbewohnern genießt und sämtliche Gestrandeten Ihr beinahe hörig sind. Auf die Frage, wie Sie die Marid fernhält, weiß Orn keine Antwort, doch hat Er gehört, dass in regelmäßigen Abständen ein Schiff dieser Wesen am Pier anlegt und Lady Iscariot mit Ihnen spricht. Jedes Mal, so die Gerüchte, nehmen die Marid einige Dorfbewohner mit, die Sie angeblich zur großen Insel bringen und Ihnen ermöglichen, durch das Portal in die materielle Ebene zurückzukehren. So ist es für Alle eine Ehre, ausgewählt zu werden, denn Sie kommen auf diese Weise nach Hause. Davian hält diese Erklärung für wenig plausibel und mutmaßt eher, dass die Dorfbewohner, die "gerettet" werden, als Sklaven mitgenommen werden. Ein Tribut, der dafür sorgt, dass die Marid die Insel nicht stürmen. Orn warnt Ihn davor, eine solche Anschuldigung offen auszusprechen, denn die Dorfbewohner verehren Lady Iscariot und könnten dies als Frevel wahrnehmen. Er selbst ist sich unsicher, was Er davon halten soll, doch ist es Ihm eigentlich auch egal. Er will nur nach Hause, ehe Er ganz vergessen hat, was zuhause eigentlich bedeutet. Davian erzählt Ihm daraufhin von St. Celestine und dass Sie die Heilige der Hoffnung ist. Sie hat Ihn auf diese Insel entsendet, um den Gestrandeten Hoffnung zu bringen und so soll auch Orn glauben und hoffen, dass die Crew erfolgreich ist und Er gerettet werden kann. Niemals darf Er aufgeben, denn dann verliert Er sein Zuhause endgültig. Davian, der selbst acht lange Jahre in einer fremdartigen Dimension gefangen war, unter weit schlimmeren Bedingungen, ist niemals bereit, die Hoffnung aufzugeben und wird bis zuletzt dafür kämpfen. Später versammelt sich die gesamte Crew in der kleinen Schenke zu einem Abendessen. Sie planen, nach ein paar Stunden Schlaf aufzubrechen, da ein echter Wechsel der Tageszeiten auf dieser Ebene sowieso nicht stattfindet und es daher schwer ist zu bestimmen, wann der Morgen gekommen ist. Es wird vereinbart, dass Wylla in der Siedlung bleibt, denn Sie ist keine Kriegerin und würde die Gruppe nur unnötig aufhalten oder gefährden. Sie wird beobachten, ob die Bewohner die Destiny's Dawn auch wirklich reparieren, die Schätze der Crew nicht anrühren und versuchen, mehr über Wilhelmina Iscariot in Erfahrung zu bringen. Die Anderen werden die Mission durchführen und dann zurückkehren. Sirena äußert außerdem die vage Hoffnung, dass sich, wenn es tatsächlich so viele Inseln und Bruchstücke in diesem Meer der Welten gibt, auch Einsammuschel hier gelandet sein könnte, nachdem es von Areus Varkal in diese Dimension gebracht wurde. Sie hofft, dass es möglich sein könnte, mit dem Eye of Vistishior die Insel zurück auf die materielle Ebene zu bringen, denn trotz Allem ist es Ihre Heimat und Sie möchte, dass diese wiederhergestellt wird. Davian ermutigt Sie, an dieser Hoffnung festzuhalten, denn es wird Ihr Kraft spenden für die bevorstehenden Prüfungen. Nach ein paar Stunden Schlaf macht sich die kleine Gruppe schlussendlich auf den Weg. Sie verlassen die Siedlung und wenden sich in Richtung des Gebirgszugs, der sich am anderen Ende der Insel, von überall sichtbar, erstreckt. Wie angekündigt müssen Sie dabei als Erstes den Korallenwald durchqueren, ein merkwürdiger Wald, der mehr wie eine Wucherungen von ozeanischem Gewächs aussieht, denn wie ein richtiger Wald. Es dauert nicht lange und die Gruppe nimmt Bewegung in der unmittelbaren Nähe wahr. Zu spät realisieren Sie dabei, dass Sie sich fünf "Ertrunkenen" gegenübersehen, den Dienern von Yashara, die sofort auf die Gruppe zutorkeln und zum Angriff übergehen. Es kommt zu einem Kampf, in dessen Verlauf Davian und Diego jeweils zwei der Wesenheiten an sich binden, während Sirius den Fünften in einen Zweikampf verwickelt. So wird verhindert, dass Sirena die keine direkte Nahkampferfahrung hat, in Bedrängnis gerät und die Gruppe mit Ihrer Sturmmagie unterstützen kann. Auch Calliope Brightsong hält sich lieber im Hintergrund und gesteht, dass Sie keine gute Kriegerin ist. Sie verfügt jedoch über machtvolle Musik, die Andere ermutigen und stärken kann und überdies Wunden auf magische Weise verschließt und regeneriert. Sie stellt diese Technik im Verlauf des Kampfes auch sogleich unter Beweis, als Sie verhindern kann, dass Diego gegen seine Überzahl an Feinden unterliegt, bis Sirius Ihm zu Hilfe kommt und auch Davian, der beinahe zu Boden geht, noch einmal erfrischt werden kann, um weiterzukämpfen und beide Ertrunkenen niederzustrecken. Nachdem die Gruppe gemeinschaftlich alle fünf dieser Kreaturen vernichtet hat, besieht Davian sie sich eingehender, denn während seiner Zeit bei den Solcrest Pirates hatte Er viele Bücher gelesen und sich einiges an Wissen über Untote und finstere Wesenheiten angeeignet, sowie die Fähigkeit, übernatürliche Mächte erkennen und einschätzen zu können. Zu seiner Überraschung stellt Er fest, dass diese Kreaturen lebendige Wesen und keine Untoten sind, die durch Nekromantie beschworen wurden. Sie werden jedoch gelenkt, sind Ihres freien Willens beraubt und übersät mit Wucherungen und Auswüchsen ozeanischen Ursprungs. Dennoch ist dies ein Hinweis darauf, dass Yashara keine Nekromantie für Ihre Zwecke nutzt. Um weitere Begegnungen bei der Durchquerung des Waldes zu umgehen, beschließt die Gruppe, sich vorwärts zu schleichen, was jedoch sinnlos ist, da Sirius, aufgrund der Rüstung, die Er trägt, massiv klappert. Davian aber kommt die Idee, dass die Gefährten einfach den gleichen torkelnden Schritt wie die Ertrunkenen einnehmen und so vielleicht, in der Finsternis des Dickichts, ebenfalls als Diener von Yashara angesehen werden und von weiteren Angriffen verschont bleiben. Der Plan geht auch tatsächlich auf und so kann die angeschlagene Gruppe den Korallenwald ohne weitere Auseinandersetzungen durchqueren. Am Rand des massiven Dickichts sucht sich die Gruppe dann eine geschützte Stelle, um ein wenig durchzuatmen und auszuruhen, ehe Sie Ihren Weg fortsetzen und die fürchterlichen Sümpfe des Elends betreten...Charakterauftritte
Protagonisten
- Davian Flynt
- Sirius Wavestorm
- Diego Montez
- Sirena Stormsong
- Calliope Brightsong
Antagonisten
- Areus Varkal (Nur erwähnt)
- Ol' Tahm (Nur erwähnt)
- Yashara (Nur erwähnt)
- "Ertrunkene" (Erstauftritt)
Nichtspielercharaktere
- Ainra Silverbreeze (Nur erwähnt)
- Wylla Wanderlust
- Seraphina the Clairvoyant (Nur erwähnt)
- Bürgermeister Weldman (Erstauftritt)
- Wilhelmina Iscariot (Erstauftritt)
- Sonya Stone (Nur erwähnt)
- Orn (Erstauftritt)
- Unbekanntes Kind der Insel (Erstauftritt)
- Yon (Erstauftritt)
- Davik Flynt (Nur erwähnt)
- Unbekanntes Mitglied der Flynt Familie (Nur erwähnt)
- St. Celestine (Nur erwähnt)
- Vistishior (Nur erwähnt)
Trivia
- Ab diesem Kapitel wird Calliope Brightsong offiziell als Protagonist geführt und ist damit nicht länger ein wiederkehrender Charakter, sondern ein vollwertiges Mitglied der Gruppe.
- Erstmals innerhalb der Chronik verlässt die Gruppe die normale materielle Ebene und findet sich in einer anderen Existenzebene der Welt von Arceiron wieder.
- Die Art, wie die Crew durch den Vortex reist und letztlich auf den Yasharischen Klippen anlandet, weist Parallelen zu dem Film "Pirates of the Caribbean: At World's End" auf und der dort porträtierten Fahrt in die jenseitige Welt. Zugleich gibt es aber auch Anleihen an der Anime-Serie "One Piece" und der Fahrt der dortigen Protagonisten zu den Himmelsinseln.
- Diego tätigt an einem Punkt, als Er versucht, sich an dem merkwürdigen Ort zu orientieren, die murmelnde Aussage: "Oben ist Unten". Dies ist ein Zitat aus dem Film "Pirates of the Caribbean: At World's End". Jack Sparrow tätigt die gleiche, ebenfalls leicht verwirrte, Aussage beim Versuch, die mysteriösen Seekarten aus Singapur zu lesen, die helfen sollen, die jenseitige Welt wieder zu verlassen.
- Erstmals nimmt Calliope Brightsong in diesem Kapitel an einem Kampf teil, wobei Ihre Spezialisierung als Barde enthüllt wird: Sie gehört dem "College of Cantors" an und ist damit eine vollwertige Heilerin.
- Lady Iscariot benennt, als Sie die Spezies von Sirius und Sirena erkennt, diese nicht nach dem volkstümlichen Namen, sondern wissenschaftlich: So wird der Triton als "Homo Planares Pesces" und die Genasi als "Homo Planares Elementaris" tituliert. Dass Sie diese Namen kennt, ist ein Hinweis darauf, dass beide Spezies ursprünglich von der elementaren Ebene des Wassers entstammen und erst später in die materielle Ebene übersiedelten.

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