TotS - Kapitel 5: Ankunft in Torretidal

"Ankunft in Torretidal" ist das fünfte Kapitel der Chronik "Age of Change - Tales of the Sea", die auf dem Regelwerk Dungeons & Dragons 5e basiert.   Zwei Tage dauert die Überfahrt der Queen's Favor gen Torretidal. Während die kleine Gruppe dabei Gelegenheit hat, sich ausruhen, wird die Zeit individuell genutzt. Sirius, der nicht untätig bleiben will, macht sich an Bord nützlich, während Davian die Zeit damit verbringt, die Soldaten beim Exerzieren zu beobachten und in Erinnerungen an seinen Vater zu schwelgen, aber auch Pläne mit Marcus Sanbalet zu schmieden, denn Er ist überzeugt davon, dass der Erste Maat der Greenblood Pirates ein zu wichtiger Verbündeter sein wird, um im Gefängnis von Torretidal zu enden. Derweil versucht sich Diego erneut an Sonya Stone heranzumachen und Sirena muss eine schwerwiegende Entscheidung in Bezug auf Ihren Ziehvater treffen, die dessen weiteres Leben maßgeblich beeinflussen wird.   Als die Gruppe schließlich die gewaltige Stadt erreicht, setzen die Piraten den Plan um und verhelfen Marcus Sanbalet zur Flucht vor der Marine, allerdings ohne, dass Sirena eingeweiht wird, da Sie dem Plan niemals zugestimmt hätte. In der Hoffnung, einen potenziellen Verbündeten gewonnen zu haben, geht die Gruppe an Land, bezieht Quartier im Mariner's Rest Inn innerhalb der Stadt und will als Erstes einige Besorgungen erledigen, darunter der Kauf verschiedener Gegenstände, die Reparatur von Ausrüstung und nicht zuletzt die Identifikation des magischen Kästchens, welches die Gruppe noch immer von Ainra Silverbreeze bei sich trägt.   Schnell stellen Sie jedoch fest, dass es Ihnen an finanziellen Mitteln mangelt, um selbst die einfachsten Dinge einzukaufen und Sie sich damit auch nicht auf die in zwei Tagen bevorstehende Hinrichtung von Edward Bartholomew vorbereiten können. Um Geld zu verdienen, sucht die Gruppe die hiesige Garnison auf und lässt sich von Korgal Ironfist einen Auftrag zuweisen. Sie sollen ein Monster aufhalten, welches die Gehöfte außerhalb der Stadt terrorisiert, eine Aufgabe, welche die Vier annehmen. So lernen Sie nicht nur die Versorgungslage der Stadt kennen, sondern haben auch Gelegenheit, die Finanzen aufzubessern. Bei den Gehöften kommt es dann zu einer Auseinandersetzung mit einer Flail Snail, einem Schneckenmonster, welches der Gruppe schwer zusetzt, am Ende aber besiegt werden kann. Von den Bauern bejubelt, feiert die Gruppe und kehrt dann, mit dem magieabweisenden Panzer als Ausbeute, siegreich nach Torretidal zurück.

Handlung

Zwei Tage dauert die Überfahrt der Queen's Favor nach Torretidal wobei die kleine Gruppe von Abenteurern, dank dem gewonnen Spiel von Davian Flynt gegen die Vizeadmirälin, sich an Bord frei bewegen kann und die Überfahrt nicht abarbeiten muss. Die Zeit wird dabei individuell genutzt. So versucht Diego erneut seine Beziehung zu Sonya Stone aufzufrischen, vor allem nach dem Umstand, dass Sie nun über seinen Fluch Bescheid weiß und diese Eindrücke erst einmal verarbeiten muss. Er ist dabei wenig erfolgreich, was Ihn aber nicht entmutigt. Sirius, der Untätigkeiten nicht ausstehen kann, verbringt viel Zeit damit, den Soldaten an Bord freiwillig bei der Arbeit zu helfen, da Er dies außerdem als gutes Training betrachtet. Einen Teil seiner Freizeit verbringt Er außerdem in den Trainingsräumen beim Sparring mit Davian, wobei Beide etwas über die Kampfkunst des jeweils Anderen lernen können. Sirena indes verbleibt die meiste Zeit an der Seite seines Ziehvaters auf der Krankenstation, dessen Gesundheitszustand sich jedoch rapide verschlechtert. Schlussendlich wird die Genasi vor eine folgenschwere Entscheidung gestellt: Um das Leben Ihres Ziehvaters zu retten, müssen Ihm die Beine amputiert werden, was erhebliche Einschränkungen für sein weiteres Leben bedeuten würde. Zwar kann die Ausbreitung der Infektion, welche die Verletzungen mit sich gezogen haben, aufgehalten werden, doch sind Tortle langlebige Wesen und Sirena fürchtet, dass Sie Ihren Vater damit zu einem Leben der Qual verdammen würde. Doch ist Sie innerlich nicht bereit, Ihn gehen zu lassen, was die Entscheidung erheblich erschwert.   Schlussendlich vertraut sich Sirena Ihren Reisegefährten an und bittet Diese um eine Meinung. Davian erkennt schnell, dass Sie nicht bereit ist, loszulassen und Er fürchtet, dass Sie einen verqueren und selbstmörderischen Pfad der Rache und Vergeltung einschlagen könnte, wenn Rukon Mossshell erst einmal gestorben ist. Sirena versichert zwar, dass dem nicht so ist und verspricht, Ihre Wut und Ihren Tatendrang auf etwas Produktives, wie den Schutz der Meere, zu lenken, doch kann Sie damit nur eingeschränkt überzeugen, da klar ist, dass Sie mit dem Tod von Rukon alles verlieren würde, was Ihr jemals wichtig war. Ihre Familie, Ihre Heimat, die in den Fluten versunken ist und damit auch Ihre Identität. Um Ihr eine neue Form der Hoffnung zu geben, macht Davian Ihr den Vorschlag, dass Rukon, nach seiner Genesung und nachdem Er sich von der Operation erholt hat, nach Garlis' Island gebracht werden soll, die Insel, auf der die Familie von Davian, namentlich seine Mutter und Schwester, untergebracht wurden und unter falschem Namen eine Taverne betreiben. Er bietet an, ein Schreiben aufzusetzen, in dem Er darum bittet, dass die Beiden Rukon aufnehmen, damit Er in der Taverne mithelfen kann, so gut es eben geht und gleichzeitig versorgt ist und Unterstützung erhält. Davian wollte ohnehin wieder Kontakt mit seiner Familie aufnehmen, nach den Jahren seines Verschwindens und würde in einem eventuellen Schreiben auch klarstellen, dass Er bald auf einen Besuch vorbeikommen wird. So würde Sirena's schlimmste Sorge, dass der beinlose Tortle in den Straßen einer Großstadt als Bettler endet, nicht wahr werden. Sirena ist schließlich einverstanden mit dieser Idee und gewinnt neue Hoffnung. Sie verspricht, dass Sie an Stärke gewinnen und viel mächtiger im Umgang mit Ihren Fähigkeiten werden wird, bis Sie einen Weg findet, die Beine Ihres Vaters zu regenerieren und Ihn wieder vollständig gesund zu machen. Dafür will Sie mit den Anderen zur See fahren und sieht darin ein besseres Ziel als die Vergeltung, die Davian bei Ihr befürchtet hatte.   Während der weiteren Überfahrt löst Davian außerdem sein Versprechen ein und bringt einen Krug Rum aus dem Frachtraum zu Marcus Sanbalet. Auf dem Weg über das Deck beobachtet Er dabei die Soldaten beim Exerzieren und fühlt sich an seine Jugendzeit erinnert, als Er seinen Vater an Bord der eindrucksvollen Marineschiffe eben dies tun sah. Eine Zeit, als Er die Marine noch für die wahren Helden der See gehalten hatte. Nach einigen Augenblicken der Nostalgie reißt sich Davian aber los und erreicht die Kerker an Bord des Schiffs, wo Er den Rum Sanbalet zukommen lässt. Die Beiden sprechen über dessen weiteres Schicksal, wobei der erste Maat der Greenblood Pirates klarstellt, dass Ihm bewusst ist, dass es mit Ihm kein gutes Ende nehmen wird. Erreicht die Gruppe Torretidal, wird man Ihn dort durch die sogenannten "Hallen der Gerechtigkeit" führen und Ihn anschließend im größten Gefängis des gesamten Archipels einkerkern. Von dort wird es für Ihn kein Entkommen mehr geben und auch Captain Mozin wird Ihn dann nicht mehr befreien können, da Ihm dazu die Mittel und Möglichkeiten fehlen. Sanbalet stellt klar, dass eine Befreiung vor seinem Gang durch den Gerichtssaal erfolgen müsste. Davian ist immer noch überzeugt davon, dass der Erste Maat befreit werden sollte, allein schon aufgrund des Umstands, dass die Greenblood's nunmehr Feinde von Areus Varkal sind. Da Dieser sich immer mehr kleinere Banden einverleibt und deren "Loyalität" sichert, ist Davian überzeugt, dass es nicht schaden könnte, eine Bande zu kennen, die mit Sicherheit nicht loyal dem Feind gegenüber ist. Und wenn von dieser Bande der Erste Maat außerdem einen Gefallen schuldig ist, umso besser.   Davian entwirft einen Befreiungsplan mit Marcus Sanbalet, den Er mit Sirius und Diego teilt. Er lässt Sirena jedoch außen vor, da Er fürchtet, dass Sie den Plan ablehnen und für die Verurteilung von Sanbalet stimmen wird, aufgrund der jahrelangen Tyrannei, die Er und die Greenblood Pirates gegenüber Einsammuschel vollzogen haben. Alle Drei verstehen die Reaktion der Genasi, sehen aber die Notwendigkeit, dass Sanbalet auf freiem Fuß bleibt und stimmen für den Plan, der umgesetzt werden soll, sobald die Gruppe den Hafen von Torretidal erreicht hat.   Nach zwei Tagen, gegen frühen Mittag, ist es soweit und die Truppen der Marine an Bord werden allesamt an Deck gerufen und beziehen dort Aufstellung. Auch die kleine Gruppe ist an Deck und ist fasziniert von der Einfahrt in die Bucht von Torretidal. Zahlreiche Marineschiffe haben dort bereits Stellung bezogen und es wird klar, dass nun, nur noch zwei Tage vor der Hinrichtung von Edward Bartholomew, die Sicherheitsmaßnahmen massiv verstärkt werden und zahlreiche Verteidigungskräfte sich in der Bucht sammeln. Im Hafen liegt sogar das prunkvolle und riesige Flaggschiff der Marineflotte, die Sovereign Star, das Schiff von Javert Valjean, jenem mächtigen Vizeadmiral, der Bartholomew auch gefangen genommen hat. Zwar soll es während der Tage der Hinrichtung allen Schiffen gestattet werden, im Hafen anzulegen, doch bedeutet dies nicht, dass die Marine keine Vorsicht walten oder die Kontrolle aus der Hand geben wird. Jene Piraten, die zur Hinrichtung kommen, sollen sich zweimal überlegen, ob Sie einen Aufstand oder Ähnliches wagen werden.   Schließlich begibt sich Sonya Stone unter Deck, um den gefangenen Marcus Sanbalet abzuholen. Diego lässt seinen Charme spielen und überzeugt die Offizierin davon, Sie unter Deck begleiten zu dürfen, mit der Ausrede, dass Er Ihre herrische Art so sehr mag. Die geschmeichelte Sonya lässt dies zu und während Sie Sanbalet unter Deck die Handschellen anlegt, die verhindern können, dass Er seine magischen Kräfte zum Einsatz bringt, entwendet Diego, mit flinken Fingern, den Schlüssel zu eben diesen aus Ihren Taschen. Zurück an Deck stellt Er sich neben Davian, der an der Reling steht, die Aufstellung beobachtet und erneut von Erinnerungen an seine Kindheit heimgesucht wird und daran, wie sein Vater, majestätisch und als Held gefeiert, von seinen Einsätzen zurückam und das Schiff verließ. Diego überlässt Davian den Schlüssel, der diesen an Sanbalet aushändigen muss. Kurz darauf erscheint Vizeadmiral Shigami selbst auf Deck und verlässt das Schiff sogar als Erstes, gemeinsam mit den obersten Offizieren.   Dann setzt sich eine Wacheinheit in Bewegung, die den gefangenen und mit antimagischen Handschellen ausgestatteten Marcus Sanbalet eskortieren, der unverzüglich in die Hallen der Gerechtigkeit gebracht werden soll. Davian, Sirius, Diego und Sirena schließen sich diesem Tross an, da sowieso Niemand auf die Zivilisten achtet oder Diese am Verlassen des Schiffs hindern will. Rukon Mossshell wird von einigen Soldaten zum Haus der Heiler gebracht, wo Er sich vorläufig noch von seinen Verwundungen und der zwischenzeitlich durchgeführten Operation erholen muss.   Die Vier begleiten den Tross bis auf die Stege, wo Davian ein Gespräch mit Marcus beginnt und dabei so tut, als wäre Er froh, dass der berüchtigte Erste Maat nun aus dem Verkehr gezogen wird. Er gibt Ihm seinen Flachmann, damit der Gefangene daraus einen letzten Schluck nehmen kann, was gestattet wird, da man der Gruppe, bis zu einem gewissen Grad, vertraut. Davian gelingt es, den Schlüssel für die Handschnellen an die Innenseite des Flachmanns zu drücken und Marcus nimmt diesen in die Hände und reicht dem anderen Piraten nur den Flachmann wieder zurück. Die Aktion bleibt auch tatsächlich unbemerkt. Während Marcus heimlich die Handschellen öffnet, Sie aber noch nicht abstreift, tritt der nächste Schritt des Plans in Aktion: Sirius nutzt seine angeborenen Fähigkeiten als Triton und lässt eine Nebelwolke entstehen, ausgehend von den Händen von Marcus, sodass der Eindruck entsteht, Er habe diese heraufbeschworen. Sobald der Nebel eine massive Dichte auf dem ganzen Steg erreicht hat, löst Marcus seine Fesseln und nutzt seine eigenen magischen Kräfte, um sein Erscheinungsbild auf magische Weise in das eines Marinesoldaten umzuwandeln. So kann Er auf dem Steg verweilen, als das Chaos des Nebels sich auflöst und die Soldaten feststellen, dass der Gefangene offensichtlich geflohen ist. Auch Davian, Sirius und die Anderen tun überrascht, wobei dies bei Sirena nicht gespielt ist, da Sie immer noch nicht eingeweiht wurde.   Als der Nebel sich auflöst und durch den Wind davongetragen wird, teilen sich die Soldaten auf, um den vermeintlich Flüchtigen wieder einzufangen. So entkommt Marcus auch, indem Er, als Soldat getarnt, den Steg verlässt. Noch ehe sein Zauber nachlässt, will Er sich in eine der hiesigen Schenken begeben, in die Kraken's Hold Tavern, wo Er unterschlüpfen kann. Dies hat Er Davian bei der Planbesprechung zuvor auch mitgeteilt, sodass der Pirat das Versteck des Ersten Maats kennt und zur Begleichung von dessen Schuld noch einmal dort vorsprechen kann. Eine aufgebrachte Sonya Stone mutmaßt derweil, dass Diego etwas mit der Flucht des Piraten zu tun hat, doch Der beteuert seine Unschuld und beruft sich auf den Umstand, dass Er die ganze Zeit an Sonya's Seite war und mehr noch, Sie dem Gefangenen höchstselbst die Handschellen angelegt hatte. Er bringt Sie ins Zweifeln, ob Sie diese vielleicht nicht fest genug verschlossen hatte. Noch immer misstrauisch stürmt Sonya davon, wohl wissend, dass Sie dafür eine Strafe zu erwarten hat.   Die kleine Gruppe wird nun sich selbst überlassen, da die Marine keine Zeit mehr hat, sich mit Ihnen zu beschäftigen, schon gar nicht nach der Flucht eines Gefangenen. Die Vier schlendern erst einmal den Pier entlang und planen die nächsten Schritte. Sie haben noch zwei Tage Zeit bis zur Hinrichtung und benötigen ein Schiff, welches Sie vorher auftreiben sollten, um eine Fluchtmöglichkeit zu haben, da Niemand sagen kann, wie die Ereignisse in Torretidal verlaufen werden. Egal, was die nächsten Schritte nach der Hinrichtung sein werden, ohne ein Schiff kann kein Ziel angesteuert werden. Außerdem braucht die Gruppe Proviant, Ausrüstung verschiedener Art und eine Seekarte sowie einen Kompass und Navigationsinstrumente. Außerdem schlägt Davian vor, nach einem Händler für Magisches zu suchen, der eventuell dabei helfen kann, das Kästchen von Ainra Silverbreeze zu untersuchen, welches die Gruppe noch immer bei sich trägt. Er wollte dies nicht von Marcus Sanbalet überprüfen lassen, auch wenn Der ebenfalls magisch begabt ist. Diego teilt diese Voraussicht und betont, dass Sanbalet kein Freund der Gruppe ist, bestenfalls ein Verbündeter, vielleicht sogar nur auf Zeit. In diesem Zusammenhang bringt Sirena außerdem Ihre Verwunderung darüber zum Ausdruck, dass dem Ersten Maat die Flucht geglückt ist, worauf Davian Ihr gesteht, dass Er diesen Plan mit Sanbalet eingefädelt und Sirius sowie Diego ins Vertrauen gezogen hat. Als Sirena wütend fragt, warum Sie nicht eingeweiht wurde, gesteht Davian, dass Er fürchtete, dass Sie den Plan torpedieren würde, aufgrund Ihrer persönlichen Gefühle gegenüber Sanbalet. Sie leugnet diesen Umstand nicht, erklärt jedoch auch Ihre Enttäuschung darüber, dass Ihr kein Vertrauen entgegengebracht wurde, ein Umstand, für den sich die Anderen entschuldigen und Besserung geloben.   Als Erstes will die kleine Gruppe sich nun aber eine Unterkunft besorgen, in der Sie die kommenden zwei Tage verbringen können. Beim Herumfragen in der Stadt werden Ihnen drei potenzielle Gaststätten benannt: Die hochpreisige Gilded Anchor Tavern, das Mariner's Rest Inn, in dem sich vornehmlich Reisende und Fremde tummeln und die Kraken's Hold Tavern, die jedoch für Ihren fragwürdigen Ruf bekannt ist. Am Ende entscheidet sich die Gruppe für das Mariner's Rest Inn, da Sie mutmaßen, dort am Unauffälligsten zu sein. Dort angekommen werden die Abenteurer auch freundlich empfangen und lernen Jorim the Keeper kennen, einen Gastwirt, der Ihnen Zimmer überlässt und ebenso warme Mahlzeiten anbietet. Zur Überraschung aller trifft die Gruppe in der Taverne auch wieder auf Wylla, die kleine Mousefolk aus Saltharbor, die es zwischenzeitlich nach Torretidal geschafft hat. Auch Sie steigt vermeintlich in der Gaststätte ab und Davian fasst den Plan, später mit Ihr zu sprechen und Sie nach einer Karte der hiesigen Region zu fragen, hatte Sie doch erwähnt, dass Sie eine aufstrebende Kartographin ist.   Vorerst aber genehmigt sich die Gruppe ein Mittagessen und plant den weiteren Tag. Sirena möchte vorerst in der Taverne bleiben und sich ein wenig ausruhen, ein Bad nehmen und ein paar Stunden schlafen. Die letzten zwei Tage kam Sie, aus ständiger Sorge um Ihren Ziehvater, nicht wirklich zur Ruhe und da Sie Ihn nun auf dem Weg der Besserung im Haus der Heiler weiß, hofft Sie, für eine Weile ein wenig Ruhe finden zu können. Die anderen Drei fassen den Entschluss, sich zum Saltwind Market zu begeben und dort einige Einkäufge zu tätigen, die Sie dringend benötigen. Der Besuch dort erweist sich jedoch schnell als ernüchternd. Zwar kauft Sirius ein wenig einfache Kleidung, die Er unter seiner Rüstung tragen kann und die Ihm dadurch mehr Komfort verleiht, doch einen Schild, den Er sich eigentlich kaufen wollte, kann Er sich nicht leisten und ist damit nicht in der Lage, seine Verteidigungskraft weiter auszubauen. Auch Davian muss feststellen, dass die Alchemistenausrüstung, die Er kaufen wollte, um verschiedene Gebräue herzustellen und für die kleine Gruppe zum Einsatz zu bringen, zu teuer ist und auch seine finanziellen Mittel dafür nicht ausreichen. Selbst einen Kompass und Navigationsinstrumente kann sich Davian nicht leisten. Tatsächlich ist die finanzielle Situation der Gruppe so bescheiden, dass Sie nur noch zwei weitere Tage im Inn bezahlen können, ehe Ihnen das Geld ausgeht.   Ernüchtert von Ihrem großteils missglückten Einkaufsbummel macht sich die Gruppe anschließend auf den Weg zum Seer's Sanctuary, um dort die Seherin Seraphine the Clairvoyant zu treffen. Diese wurde Ihnen empfohlen und sollte in der Lage sein, etwaige magische Geheimnisse des kleinen Kästchens von Ainra Silverbreeze zu lüften. Die Seherin, die einen eigenen Laden betreibt, ist auch durchaus gewillt, der Gruppe zu helfen und die Geheimnisse des Kästchens zu entschlüsseln, bietet aber sogar noch mehr an: Einen Blick in die mögliche Zukunft der aufstrebenden Seefahrer, um deren Bestimmung und Schicksal zu lüften oder zumindest einen Einblick in dieses zu erhalten. Das Angebot interessiert zumindest Davian und Sirius, die Beide recht schicksalsergeben sind und Hoffnungen und Träume für die Zukunft haben, während Diego mehr eine spontane Person ist und wenig davon hält, vorab über sein Schicksal aufgeklärt zu werden. Er bevorzugt es, seine Chancen nicht zu kennen, gibt Ihm dies doch ein besseres Gefühl.   Doch auch die Sorceress verlangt einen hohen Preis für Ihre Dienste und wieder stellen die Seefahrer fest, dass Sie nicht über genügend finanzielle Mittel verfügen. Auch zum Tauschen gibt es nichts, dass die Gruppe anbieten kann, da Sie nichts besitzen, was die Seherin auch nur im Ansatz interessieren könnte. Am Ende bleibt den frustrierten Abenteurern nur, unverrichteter Dinge wieder abzuziehen, mit dem Versprechen, dass Sie zurückkommen werden, wenn Sie genügend Geld besitzen. Um eben dieses zu verdienen, kommt die Idee auf, einen Söldnerauftrag in Torretidal auszuführen und so an ein wenig Geld zu kommen. Da Sirius sich in der Vergangenheit bereits als Söldner verdingt hat, ist Ihm diese Form der Arbeit nicht fremd und Er weiß auch sofort, wo Er gute Missionen finden kann: In den hiesigen Garnisonen einer Stadt, wo die Bevölkerung Probleme hinträgt, die nicht selten von den einheimischen Soldaten nicht gelöst werden können.   So begibt sich die Gruppe zur Ironbound Bastion, wo Sie eingelassen werden, als Sie erklären, dass Sie nach Arbeit suchen und auf Korgal Ironfist treffen, einen mürrischen Zwerg und Waffenmeister, der sich das Anliegen der Abenteurer anhört. Da Er selbst einst ein Abenteurer war und es gut kennt, wenn die finanziellen Mittel fehlen, ist Er durchaus bereit, den Piraten einen Auftrag zu überlassen. Er erklärt, dass es außerhalb der Stadt, im Landesinneren der Insel, einige Gehöfte gibt, auf denen die verschiedenen Sorten Getreide, Obst und Gemüse angebaut werden, die in Torretidal zur Versorgung der Streitkräfte und Truppen benötigt werden, auch im Fall einer längeren Belagerung der Insel. Seit einigen Wochen treibt ein Monster sein Unwesen, dass des Nachts die Gehöfte überfällt, massive Zerstörung anrichtet und die Ernte vernichtet. Da die Zerstörung wahllos ist, liegt die Mutmaßung nahe, dass es eine wilde Kreatur ist, die zur Strecke gebracht werden muss. Korgal vermutet, dass ein Frogremoth hinter den Attacken stecken könnte, zumindest würde die Beschreibung eines etwas unförmigen Monsters, dass durch die Nacht streift, darauf schließen lassen. Er ist beeindruckt, als die Gruppe den Auftrag sofort annimmt und bereit ist, sich dem Monster zu stellen und bietet eine Golddublone als Belohnung für einen Beweis des Ablebens der Kreatur.   Zuvor aber kehren Davian, Sirius und Diego in die Stadt zurück und berichten Sirena von Ihren Problemen beim Einkauf und dem Auftrag, den Sie angenommen haben. Die Genasi, die gänzlich ohne Geld aufgewachsen ist, versteht die Notwendigkeit der finanziellen Mittel nur bedingt, aber doch so weit, dass Ihr klar ist, dass die Gruppe ohne diese Ausrüstung Ihre bevorstehende Reise nicht erfolgreich antreten können wird. Sie willigt daher ein, den Auftrag auszuführen und schließt sich der Gruppe, nun wieder deutlich besser erholt und mit regenerierten magischen Kräften, erneut an.   So macht sich die kleine Gruppe auf den Weg ins Umland von Torretidal, wobei sie erstmals die Stadt verlassen und feststellen, dass die Insel als solches deutlich größer ist als ursprünglich gedacht und die Stadt gleichen Namens, wenn auch beeindruckend, nur die Bucht der Insel einnimmt. Mehrere Stunden wandert die kleine Gemeinschaft tiefer ins Landesinnere und erreicht gegen späten Nachmittag die Gehöfte, auf denen Farmer und Landwirte unterschiedlichste Sachen anbauen, die dann einmal monatlich von Diesen nach Torretidal auf den Markt geliefert werden. Diese autarke Versorgung macht die Insel hochgradig selbstständig und sorgt dafür, dass selbst einer Belagerung von der Seeseite monatelang widerstanden werden könnte, da es unmöglich ist, Torretidal vom Nachschub an Vorräten abzuschneiden. Es wird nun klar, warum die Insel bis dato noch niemals in einer Belagerung eingenommen werden konnte.   Die Abenteurer melden sich bei den hiesigen Farmern, von denen Einer, der die Rolle eines Vorabeiters innehat, berichtet, dass Er und seine Familie des Nachts immer wieder Bewegung auf den Feldern beobachtet haben, sich aber zu sehr fürchteten, um selbst nachzuschauen, worum es sich handelt. Es sei eine riesenhafte Kreatur, die sich langsam über die Felder bewegt, alles in Ihrem Weg zerstört und Chaos und Verheerung anrichtet. Das Wesen tritt außerdem nur Nachts auf den Plan. Es waren bereits Söldner entsandt worden, die Kreatur zur Strecke zu bringen, bis dato jedoch erfolglos, was darauf schließen lässt, dass es sich um eine hochgradig gefährliche Bestie handelt. Die Gruppe beschließt daher, sich auf die Lauer zu legen und die Nacht abzuwarten, um das Monster auf frischer Tat zu ertappen und anzugreifen, wenn es dies am wenigsten erwartet.   So verteilen sich die vier Abenteurer rund um die Gehöfte und behalten die Umgebung im Blick. Der Umstand, dass Jeder von Ihnen im Dunkeln, zumindest teilweise, sehen kann, erleichtert die Vorgehensweise erheblich und sorgt dafür, dass keine ergänzenden Fackeln benötigt werden. Die Bewohner der Gehöfte selbst verstecken sich, wie schon in den Nächten zuvor, in Ihren Häusern und wollen abwarten, ob die Söldner erfolgreich sind. Und tatsächlich bemerkt die Gruppe, gegen Mitternacht, Bewegung, als sich eine riesenhafte Kreatur, wenn auch äußerst langsam und gemählich, aus den Bergen zu nähern scheint, über die Felder dahingleitet und damit beginnt, von diesen zu fressen, wobei es wahllos Aufbauten niederreißt und zerstört. Die Gruppe entscheidet sich, abzuwarten, bis das Monster vollständig auf den Gehöften angekommen ist, dann umrunden Sie die Kreatur und greifen von verschiedenen Seiten aus an. Sirena, die sich so versteckt hatte, dass die Bestie nunmehr direkt auf Sie zuhält, springt als Erste hervor und lässt einen Hagel von Energieblitzen auf das Monster niedergehen, um Ihm zu schaden.   Nun zeigt sich auch, mit was für einer Bestie es die Gruppe hier zu tun hat: einer Flail Snail. Der Panzer der Kreatur beginnt sofort regenbogenfarben zu leuchten, als der Körper des Wesens von der magischen Energie getroffen wird und genau in dem Moment, als auch der Rest der Gruppe den Angriff beginnt und sich von allen Seiten auf die Kreatur stürzt, gibt Sie einen energetischen Impuls ab, der durch die absorbierte Energie von Sirena's Zauber ausgelöst wurde. Nacheinander werden die Abenteurer von diesem Impuls getroffen und zurückgeschlagen. Eine verdutzte Sirena stellt fest, dass der Panzer des Monsters offenkundig dazu befähigt ist, magische Energie zu absorbieren und zu reflektieren, was den Einsatz Ihrer Fähigkeiten schwer einschränkt.   Die Anderen rappeln sich wieder auf, wobei Diego sich in seine Haifischgestalt transformiert und danach mit Schlägen und Tritten der Kreatur zu Leibe rückt, während Davian einiges an Lebenskraft opfert, um beide seiner Klingen mit elektrischer Energie zu durchziehen und danach das Monster zu flankieren, um einige tiefe Schnitte in deren weichen Leib zu landen. Sirius dagegen begeht den Fehler, das Monster frontal anzugreifen, wobei Er sich bewusst vor Sirena stellt, um die anfällige und schlecht gerüstete Genasi zu verteidigen. Dies sorgt dafür, dass Er zwar ebenfalls einen guten Treffer mit seinem Dreizack in den Körper der Bestie landen kann, danach aber deren Aufmerksamkeit auf sich zieht und einen Hagel von Schlägen einstecken muss, den die Kreatur auf Ihn niedergehen lässt. Ihre fünf keulenartigen Auswüchse, die Ihr den Namen verleihen, hämmern auf Sirius ein und während der Kämpfer einige Angriffe abblocken kann, wird Er doch mehrmals getroffen und geht schlussendlich zu Boden.   Der Rest der Gruppe nutzt die Ablenkung jedoch, um weitere Angriffe auf die Kreatur niedergehen zu lassen und Ihr erheblich zu schaden. Diego, der deutlich wendiger und agiler ist als Sirius kann weiteren Attacken der Bestie entgehen und nach einigem Zögern entscheidet sich auch Sirena, es erneut mit magischen Angriffen zu versuchen. Zwar befürchtet Sie erneut einen magischen Rückstoß, doch dieses Mal geschieht dies tatsächlich nicht. Zwar wird die Energie erneut teilweise absorbiert und Ihr Angriff verliert deutlich an Stärke, doch es kommt nicht zu einer Reflektion. Warum dem so ist, kann die Genasi nur mutmaßen, doch scheint es so, als könnte der Panzer nicht jegliche Energie in unbestimmter Höhe absorbieren.   Das aufheulende Monster windet sich im Todeskampf und wird zunehmend unberechenbarer und aggressiver, was besonders für den am Boden direkt vor Ihr liegenden Sirius schnell zu einem Problem werden könnte. Während Sirena erneut Ihre geballte Energie gegen das Monster einsetzt, greifen Diego und Davian ebenfalls erneut flankierend an und mit vereinten Kräften gelingt es, die Monstrosität zur Strecke zu bringen und niederzuwerfen. Mit einem letzten gewaltigen Aufheulen geht das Monster zu Boden und als sein magischer Panzer zu leuchten aufhört, wird klar, dass die Kreatur tot ist.   Es dauert noch einen Moment, ehe die Bewohner der Gehöfte, die den Kampf aus der Ferne bestmöglich beobachtet haben, sich aus Ihren Hütten wagen, aber sogleich in Jubel ausbrechen, als Ihnen klar wird, dass die Kreatur, die Ihre Ernten vernichtet und für Ihre Kinder zu einem beängstigenden Problem wurde, ausgelöscht wurde. Davian, der von der Idee eines Namens sowieso besessen ist, nutzt diesen Moment, um den Dorfbewohnern klar zu machen, dass es freie Seefahrer und nicht die Marine waren, die Ihnen halfen und bereit waren, Ihre Leben für die Rettung Ihrer Ernten und Kinder zu riskieren. Er erwähnt außerdem erstmals den Namen "Flynt" und dass die Bewohner der Gehöfte sich diesen merken sollen. Für einen Moment wirkt Er euphorisch und so, als wäre Er gerade seinem Ziel einen großen Schritt nähergekommen, doch Sirena holt Ihn schnell auf den Boden der Tatsachen zurück. Da Er der Einzige innerhalb der Gruppe ist, der Klingenwaffen besitzt, obliegt es Ihm, den Panzer vom Körper der Flail Snail zu schneiden, denn einerseits kann dieses mächtige Objekt vorgezeigt werden als Beweis, dass das Monster tot und der Auftrag erfüllt ist, andererseits besitzt der Panzer offenkundig magieabweisende Eigenschaften, was Ihn enorm wertvoll macht und die Gruppe Ihn mitnehmen sollte.   Davian kommt der Aufforderung nach, während Sirius verarztet und klar wird, dass Er keine lebensgefährlichen Verwundungen erlitten hat und bald wieder aufwachen wird, was dann, im Laufe des Abends, auch eintritt. Schlussendlich entscheiden die Bewohner der Gehöfte, dass Sie eine Feierlichkeit vorbereiten werden, um die Helden zu ehren, die Ihnen geholfen haben und es wird ein spätes Essen am Lagerfeuer auf den Feldern zubereitet. Dabei wird insbesondere das Fleisch der Schnecke zubereitet, was eine für Viele unbekannte Delikatesse darstellt. Die Gruppe verbringt einen geselligen Abend in guter Stimmung, es wird gegessen, getrunken, gelacht und getanzt und so ist es, entgegen der ursprünglichen Planung, bereits der Morgen des nächsten Tages als sich die Vier, mit dem Schneckenpanzer im Gepäck, auf den Rückweg nach Torretidal machen, nunmehr nur noch einen Tag vom Datum der verhängnisvollen Hinrichtung entfernt...

Charakterauftritte

Protagonisten

  • Davian Flynt
  • Sirius Wavestorm
  • Diego Montez
  • Sirena Stormsong

Antagonisten

  • Areus Varkal (Nur erwähnt)
  • Deadscale Pirates (Nur erwähnt)
  • Flail Snail (Erstauftritt)

Nichtspielercharaktere

  • Sonya Stone
  • Marcus Sanbalet
  • Captain Mozin Greenblood (Nur erwähnt)
  • Rukon Mossshell
  • Vizeadmiral Hayami Shigami
  • Vizeadmiral Javert Valjean (Nur erwähnt)
  • Jorim the Keeper (Erstauftritt)
  • Wylla Wanderlust
  • Seraphine the Clairvoyant (Erstauftritt)
  • Korgal Ironfist (Erstauftritt)
  • Agnarr Firebeard (Erstauftritt)
  • Lysa Shadowhand (Nur erwähnt)
  • Calliope Brightsong (Nur erwähnt)
  • Ainra Silverbreeze (Nur erwähnt)

Trivia

  • Mit dem Ende dieses Kapitels erreichen die Protagonisten Stufe III und erhalten damit Ihre Spezialisierungen und Individualisierungen.
  • Erstmals innerhalb der Chronik haben die Charaktere in diesem Kapitel die Möglichkeit, eine kleinere Nebenmission zu erfüllen, um sich Geld und Ressourcen zu verdienen.
  • Ab diesem Kapitel werden Diego Montez und Sirena Stormsong als Protagonisten aufgeführt, da deren Geschichten absehbar zu einem essentiellen Bestandteil der Handlung werden und Sie eine wichtige Rolle in der Handlung der Chronik einnehmen werden.
  • Marcus Sanbalet spricht in diesem Kapitel erstmals den Satz aus: "Es war nichts Persönliches...letztlich geht es nur um's Geschäft!" Er sagt diesen Satz im Kontext zu den Überfällen auf Sirena's Heimat und Davian's Erklärung, warum Sie seiner Befreiung vermutlich nicht zustimmen würde. Der Satz stammt ursprünglich aus der Filmreihe "Pirates of the Caribbean", wo Er zuerst von Lord Cutler Beckett, später aber auch von zahlreichen Anderen immer wieder, in verschiedenen Zusammenhängen, ausgesprochen wird. Es wird in den Filmen als wiederkehrende Sichtweise auf Dinge verwendet, die unter Piraten verbreitet ist und hat es, in dieser Form, auch in das Universum von Arceiron geschafft, wo es ebenfalls angewendet wird.
  • Ein Frogremoth, wie zunächst als Feind für den Söldnerauftrag vermutet wurde, besitzt regeltechnisch ein Challenge Rating von 10 und wäre damit ein nicht besiegbarer Feind für die Gruppe in deren Stufe zu diesem Zeitpunkt gewesen. Da dieses Wissen jedoch auf der reinen Meta-Ebene existiert, haben die Charaktere den Auftrag angenommen, in der Überzeugung, es mit einem solchen Feind aufzunehmen, wären Sie auf Ihn getroffen. 
Titel
Ankunft in Torretidal
   
Episode
Staffel I; Kapitel 5
 
Spieldatum
09.03.2024
 
Arceiron Datum
19th - 21st of Stormtide, 3175 AoM
 
Vorheriges Kapitel
Einsammuschel's Untergang
 

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