TotS - Kapitel 52: Das Angebot des Todes
"Das Angebot des Todes" ist das 52. Kapitel der Chronik "Age of Change - Tales of the Sea", die auf dem Regelwerk Dungeons & Dragons 5e basiert.
Noch immer fahren die Solcrest Piraten den Styx entlang, mit dem Ziel vor Augen, Edward Bartholomew zu finden, nun aber mit dem Wissen im Hinterkopf, dass Sie von den Schnittern, den Agenten des Todes selbst, verfolgt werden könnten. Nachdem Sie Ghostlake City und den Verbotenen Wald passiert und einen weiteren, wenn auch zerfallenen, Kontrollpunkt hinter sich gelassen haben, erreichen die Piraten den Abstieg in die zweite Ebene der Unterwelt: Niflheim. Der Sturz in die eisige Weite ist hart, doch die Raben von Helia bremsen den Sturz, denn offenkundig hat die Göttin des Schicksals noch andere Pläne mit den Piraten.
In Niflheim erblickt die Crew die gefürchtete Naglfar, doch bleibt Ihnen eine Begegnung mit dem Geisterschiff erspart, da sich Edward Bartholomew nicht an Bord befindet, wie Ihnen der Kompass verrät. Doch nur kurz darauf haben die Piraten dafür einen Besucher auf dem Schiff: Leta, die Erste der Schnitter, die erfahren hat, dass die Piraten Ihren Ruf genutzt, damit beinahe einen Kontrollpunkt passiert hätten und sich schlussendlich unerlaubt Zutritt verschafften. Sie stellt klar, dass Ihr Vater, Mortem, Interesse an den Piraten hat und Diese sprechen will. Doch erst, als Ihnen in Aussicht gestellt wird, Edward Bartholomow in der Festung des Todes zu treffen, sind die Piraten einverstanden.
Das Treffen mit Mortem kostet die Piraten beinahe den Verstand, denn Niemand übersteht den Anblick des Todes, ohne dass es etwas in Ihm auslöst. Mortem hat ein Angebot für die Piraten: Er schenkt Ihnen und Edward Bartholomew ein weiteres Leben und streicht Ihre Namen von seiner Liste, wenn Sie dafür sorgen, dass der Ol' Tahm nicht nur gebannt, sondern endgültig vernichtet wird, ist Er doch eine Plage für die Nachwelt und entgegen der Meinung des Arcanaloth spielen seine Taten eine große Rolle für die jenseitige Welt. Das Ungleichgewicht auf den Meeren wird immer größer, denn durch die geschmiedeten Pakte verwehrt der Erzteufel dem Tod die Seelen, während gleichzeitig Unmengen von Seelen, deren Zeit noch nicht gekommen ist, das Jenseits erreichen. Um die Aufgabe zu erfüllen, erhalten die Piraten einen speziellen Dolch, ein Athame, mit dem Sie in der Lage sind, einen Unsterblichen wahrhaft zu töten.
Schlussendlich lassen sich die Piraten auf den Handel ein, nachdem Mortem Ihnen Ihre wahren Intentionen aufgezeigt und Ihre Ambitionen getestet hat. Nachdem Sie Edward Bartholomew und Calliope Brightsong am Ende der Welt aufgesammelt haben, erhalten die Piraten eine Möglichkeit, die Schwarze Perle zu aktivieren und damit durch den Mahlstrom zu reisen, was Ihnen erleichtern wird, sich über das Ivalis Archipelago zu bewegen, ein entscheidender Vorteil im Krieg auf den Ozeanen. Beobachtet von Leta setzen die Piraten die Segel und machen sich auf, Ihre Heimat und noch wichtiger, Ihre Freiheit zu retten...
Handlung
Nachdem Sie dem Kontrollpunkt entkommen sind und die Seele von Davian vor einem unschönen Schicksal bewahrt haben, setzen die Solcrest Piraten die Fahrt den Styx hinab fort. Der Kompass zeigt weiter geradeaus und so durchfahren die Piraten weiter Oribos, wobei Alle hoffen, dass Sie die Seele des Piratenlords einholen können. Nexyra, die immer noch durch Elena mit der Crew spricht, teilt mit, dass Seelen, die von einem Fährmann transportiert werden, für gewöhnlich langsam unterwegs sind, denn eilig haben Sie es nicht mehr. Es besteht also bei voller Fahrt eine gute Chance, das Boot mit dem Piratenlord einzuholen. Nach dem Gespräch klagt Elena über starke Kopfschmerzen. Sie ist erschöpft, denn von einem mächtigen Wesen der Ferne beseelt zu sein, ist auf Dauer anstrengend und für einen sterblichen Geist nicht förderlich. Nexyra verspricht, dass Sie den Kontakt unterbrechen wird, wenn die Piraten zurück in der materiellen Ebene sind, doch hier wird Ihre Expertise dringend benötigt. Nach einer Weile passieren die Piraten eine Stadt, die sich am Ufer abzeichnet: Ghostlake City. Es ist eine Stadt der wandernden Seelen, die jedoch von der Necromunda kontrolliert wird, Seelenhändlern, die ein kriminelles Netzwerk in der Unterwelt bilden. Man könnte mit Ihnen verhandeln und sich Vorteile, vielleicht eine Tarnung, erkaufen, vor allem mit Blick darauf, dass die Schnitter bestimmt vom Arcanaloth des letztes Kontrollpunkts informiert wurden und vielleicht schon auf der Jagd nach den flüchtigen Seelen sind, doch wieder haben die Piraten nichts, was Sie anbieten könnten. Nunmehr wissend, dass den Seelen, die sich hier befinden, das Schicksal der sterblichen Ebene ganz und gar egal ist, beschließt Davian, dass die Crew hier nicht Halt machen wird. Zu groß ist das Risiko, von feindseligen Mächten eingeholt oder anderweitig festgesetzt zu werden. Und da der Kompass weiter den Fluss hinabzeigt, gibt es auch keinen Grund zu verweilen. Die Piraten fahren weiter und eine lange Zeit fahren Sie einfach stromabwärts. Sie passieren schließlich den sogenannten "Verbotenen Wald", einen Seelenwald, in dem das Geflüster der Toten zu hören ist. Als Sie einen gewaltigen Krater bemerken, der sich ein Stück im Inneren des Waldes, aber vom Fluss aus noch sichtbar, abzeichnet, erklärt Nexyra, dass sich dort zeitweise Banehold befand, die Festung des dunklen Gottes Bane. Dieser hatte eine Geliebte in diesen Wäldern, die Er jedoch zurückließ, in dem Moment, als Er entschied, seine Festung an einen anderen Ort zu bringen. Er verschwand und ließ die gepeinigte Seele mit Ihrem Schmerz zurück. Sie wurde die Herrin des Waldes und verdammt nun all Jene, die den Wald betreten, was für die Crew wiederum ein Grund ist, keinen Halt zu machen. Sie durchfahren den Wald, passieren die schauerlichen Bäume und ignorieren das Flüstern, welches Sie dazu bringen will, an Land zu gehen. Schließlich erreichen die Piraten noch einen weiteren Kontrollpunkt, den letzten vor dem "Fall der Schreie", der in die Tiefen der zweiten Ebene der Unterwelt hinabführt. Innerlich haben sich die Piraten bereits darauf vorbereitet, erneut kämpfen oder eine Täuschung anwenden zu müssen, doch zur Überraschung Aller ist der Kontrollpunkt verlassen. Die Türme liegen in Trümmern, das Tor ist eingerissen und die Mauerreste sind merkwürdig eingefroren und mit einem Hauch von Raureif bedeckt. Was immer hier vorgefallen ist, scheint aus den Tiefen der unteren Ebenen gekommen zu sein und hat den Kontrollpunkt buchstäblich in Stücke gerissen. Für die Solcrest's ist es ein Glücksfall, erlaubt es Ihnen doch, die Überreste problemlos zu passieren und sich dem Fall der Schreie zu nähern, einem gewaltigen Wasserfall, der in die nächsttiefere Ebene der Unterwelt hinabstürzt. Diego bemerkt als Erstes, dass das Schiff massiv an Fahrt aufnimmt und immer schneller wird. Es hat scheinbar den Sog der Strömung erreicht und wird mitgerissen. Davian schickt Alle, die nicht an Deck sein müssen, nach unten, damit Sie sich dort irgendwo anbinden und sichern können, um zu vermeiden, von Bord gerissen zu werden, wenn das Schiff in die Tiefe stürzt. Er selbst bindet sich an der Reling fest, während Diego seine Haigestalt annimmt und sich ans Steuerrad klammert. Auch Bendris bleibt an Deck, bindet sich am Mast fest und hält die Segel fest. Er nutzt seinen Cloud's Storm, um Wind in die Segel zu blasen. Da die Piraten keine Möglichkeit haben, den Sturz in die Tiefe abzufangen, bleibt nur, das Schiff so zu beschleunigen, dass es über den Abgrund hinausschießt und so zumindest gerade nach unten fällt. Stürzt es mit dem Bug voran in die Tiefe, wird es mit Sicherheit zerschellen. Der Plan geht teilweise auf. Das vom Wind beschleunigte Schiff schießt über den Abgrund hinaus und beginnt dann zu fallen. Der Sturz in die endlos scheinenden Tiefen ist massiv und den an Deck befindlichen Piraten wird sämtliche Luft aus den Lungen gedrückt. Es fühlt sich an, als würden Sie ins endlose Nichts fallen. Nach einer Weile bemerken die Piraten, dass schattenhafte Schemen an Ihrem Schiff vorbeifliegen, ebenfalls nach unten. Es sind Seelen, die im Seelenfluss treiben und in die zweite Ebene der Unterwelt hinabstürzen. Dieser Anblick der gequälten Gesichter macht den Sturz nur umso erbarmungsloser. Nach einer Weile ist Davian überzeugt, dass das Schiff in jedem Fall zerschellen muss. Zu schnell sind Sie im freien Fall, doch gibt es nichts, was die Piraten tun können. Doch dann, ganz unvermittelt, tauchen skelettierte Raben auf, gerade, als sich der lange, schattenhafte Tunnel vor den Piraten öffnet und einen endlosen Ozean preisgibt, der sich unter Ihnen erstreckt. Die Skelettraben ergreifen das Schiff und verlangsamen den Absturz massiv. Das Schiff verliert an Fahrt und wird langsamer, bis zu dem Punkt, dass es in dem Ozean landet, der sich unter den Piraten erstreckt. Die Raben lassen das Schiff los und fliegen davon. Nach der Landung brauchen die Piraten einen Moment, sich zu orientieren. Als auch die Anderen unter Deck hervorkommen, erzählt Davian Nexyra, was Sie so eben gesehen haben. Sie erklärt, dass diese Raben von Helia stammen müssen, der Göttin des Schicksals. Der Zugang zu Ihrem Reich, Helheim, befindet sich auf dieser Ebene und Sie muss entschieden haben, dass die Piraten würdig genug sind, verschont zu werden, um Ihre Mission zu beenden. Vermeintlich ist das Schicksal auf Ihrer Seite, denn sonst hätte die Göttin nicht reagiert. Auf die Frage, wo die Piraten sich befindetn, eröffnet Nexyra, dass Sie sich in Niflheim befinden. Es ist die Unterwelt der Norsca, ein endloser arktischer Ozean, umgeben von ewigem Eis. Arktische Kälte herrscht hier und für Lebende ist dieser Ort unwirtlich. Dennoch fließt der Styx weiter durch dieses Meer und tatsächlich zeigt der Kompass noch immer eine Richtung an, sodass Davian die Crew dazu anhalten kann, dem unsichtbaren Flusslauf durch das endlose Meer zu folgen. Die Fahrt durch Niflheim erweist sich jedoch als äußerst unangenehm für die Crew. Die arktische Kälte zieht in die Knochen und die Wenigsten an Bord besitzen die notwendige Kleidung, um bei diesen Temperaturen lange an Deck zu bleiben. Einzig Davian und Bendris spüren nichts von der Kälte. Die Beiden sind bereits tot und daher bleiben Sie als Einzige von der eisigen Kälte verschont. Während das Schiff durch den Ozean fährt, passieren Sie ein gewaltiges Portal, welches nach Helheim führt und von einer gewaltigen Wesenheit bewacht wird, die vor dem Tor liegt und schläft. Die Piraten meiden das Tor. Auch wenn Helia Ihnen vermeintlich geholfen hat, ist es dennoch kein Grund für die Crew, Ihrem besonderen Reich einen Besuch abstatten zu wollen. Da Bendris über die beste Sicht an Bord verfügt, um in dem dunstigen Reich sehen zu können, muss Er temporär die Position als Ausguck einnehmen und die umliegenden Wasser im Blick behalten. Nach einer ganzen Weile erblickt Er ein merkwürdiges Geisterschiff in der Ferne. Dieses hält stoisch den Kurs und scheint die Solcrest Piraten nicht bemerkt zu haben oder auf diese zu reagieren. Nexyra enthüllt, dass es sich bei diesem Schiff um die Naglfar handelt. Gelenkt von einem Fährmann, dessen Aufgabe es ist, die Seelen der auf See verstorbenen Norsca in die Nachwelt zu bringen. Faktisch erfüllt diese Seele die gleiche Aufgabe, die auch Davik Flynt zugedacht ist, mit dem Unterschied, dass Sie dieser übernatürlichen Verpflichtung nachkommt und Ihren Auftrag nicht verraten hat. Das Totenschiff ist ein Mythos unter den Norsca und wer es erblickt, ist dem Tod geweiht. Ein kurzer Blick auf den Kompass bestätigt Davian, dass die Nadel nicht in Richtung der Naglfar zeigt und sich die Seele von Edward Bartholomew damit wohl nicht an Bord befindet. Den Piraten bleibt es erspart, sich mit dem mysteriösen Geisterschiff auseinanderzusetzen und so achten Sie darauf, dass sich Ihr Kurs nicht kreuzt. Die Fahrt durch die endlosen arktischen Weiten wird fortgesetzt und eine ganze Weile nach der Begegnung mit der Naglfar bleibt es ruhig. Dann aber sieht Bendris auf einem der Eisberge, ganz in der Nähe der Dawndragon, eine mysteriöse Gestalt in einem Kapuzenumhang, die eine gewaltige Sense auf dem Rücken trägt. Offenkundig einer der Schnitter, welcher die Piraten beobachtet. Der Duergar warnt seine Kameraden, doch ist es bereits zu spät. Die vermummte Gestalt springt von dem Eisberg direkt auf Deck des Schiffes und wird von Davian konfrontiert, der seine Klingen zieht und sich für den mutmaßlich unausweichlichen Kampf bereitmacht. Die Gestalt erklärt, dass Sie erfahren hat, dass die Piraten sich als Schnitter ausgegeben und einen Kontrollpunkt in Oribos unerlaubt passieren konnten. Dies hat Ihr Interesse geweckt, noch mehr, als Sie herausfand, dass die flüchtigen Seelen nicht versuchen, aus dem Hades zu entkommen, wie es durchaus vorkommt, sondern immer weiter in die Tiefen hineinfahren, nun sogar in eine tiefere Ebene hinab. Selbst Ihr Vater, Mortem, der Gott des Todes selbst, hat Interesse an diesen Seelen gezeigt. Mit diesen Worten enthüllt die Gestalt Ihre wahre Identität: Sie ist Leta, die Erste der Schnitter und Tochter des Todes selbst. Eine Halbgöttin, die im Auftrag Ihres Vaters handelt und entsandt wurde, die fahrenden Seelen zu Ihm zu bringen. Er möchte mit Ihnen sprechen, in Pluton, der dritten Ebene des Hades, in seinem Palast, dem Schloss der Knochen. Davian wägt seine Chancen ab, erinnert sich aber erneut daran, dass die Wesen dieser Existenzebene für die Mission seiner Crew wenig Verständnis zeigen. Er lehnt das Angebot zunächst ab, wobei Er nicht sicher ist, es mit Leta aufnehmen zu können, sollte der schlimmste Fall eintreten. Leta aber erklärt, dass Sie um die Mission der Piraten weiß und dass sich die Seele von Edward Bartholomew im Schloss der Knochen befindet. Ein Druckmittel, um die Kooperation der Piraten zu sichern und Ihnen dabei zu helfen, sich dafür zu entscheiden, mit dem Tod zu sprechen. Davian wird klar, dass Ihre Mission scheitern wird, wenn Sie nicht darauf eingehen. Sie können sich nicht gegen den Tod stellen und das Schloss zu infiltrieren würde Ihrer aller Ende bedeuten. Schlussendlich bleibt dem Kapitän nichts Anderes übrig, als das Ersuchen anzunehmen. Leta ist erfreut zu hören, dass die Piraten Ihr Angebot annehmen und bietet an, eine Abkürzung in Richtung Pluton zu erschaffen. Die Alternative wäre, dass die Piraten komplett Niflheim durchfahren und in die tiefste Ebene hinabreisen müssten, was eine lange Zeit in Anspruch nehmen würde, denn die Ebene ist riesig. Sie gibt den Piraten die Anweisung, Ihr einfach durch die "Narbe" zu folgen. Für einen Moment bleibt unklar, was Sie damit meint, doch dann tritt Sie an den Bug des Schiffes heran, zückt Ihre Sense und schlägt damit in die Luft, womit Sie einen wabernden Riss mitten über dem Wasser erzeugt. Scheinbar verfügt Sie über die Macht, sich frei zwischen den Ebenen des Hades zu bewegen und gestattet den Piraten damit, problemlos nach Pluton, in die unterste Ebene des Todes, einzureisen. Nachdem die Dawndragon den Riss passiert hat, erblickt die Crew vor sich einen Anlegesteg und dahinter das gewaltige Schloss der Knochen, den Sitz von Mortem selbst. Am Pier stehen eine ganze Reihe von skelettierten Kreaturen in schwarzen Roben, Schnitter, welche Leta willkommen heißen, als das Schiff angelegt hat und die Piraten von Bord gehen. Davian weist seine Mannschaft an, lieber an Bord zu bleiben und abzuwarten. Eine Begegnung mit dem Tod ist nichts Alltägliches und für viele von Ihnen vielleicht zu viel. Einzig Bendris will seinen ältesten Freund begleiten, um Ihm Rückendeckung zu geben, wenn Er auch anmerkt, dass Davian die Verhandlungen wird führen müssen. So folgen die beiden Piraten Leta ins Innere des gewaltigen Schlosses. Sie passieren Hallen, in denen Sie stilisierte Darstellungen des Todes in all seinen Formen sehen und sogar einen großen Raum, in welchem unzählige Namen an die Säulen und Wände eingeritzt wurden. Leta erklärt, dass Ihr Vater, Mortem, der Erste der Götter war, denn der Tod war immer schon Teil des natürlichen Kreislaufs. Tod und Leben sind zwei Seiten derselben Medaille und gehören unweigerlich zusammen. Dennoch haben sich im Lauf der Äonen immer wieder Sterbliche angemaßt, nach der Unsterblichkeit zu streben. Die Namen in diesem Raum stehen für all die Seelen, die nicht mehr dem Zyklus angehören. Doch eines Tages kehrt jeder von Ihnen hierher zurück. Den Piraten fällt auf, dass einige der Namen durchgestrichen sind. Unsterblichkeit bedeutet nicht Unvergänglichkeit, denn alles, was lebt, wird eines Tages sterben, bei Manchen dauert es nur wesentlich länger. Während Sie den Raum durchqueren, fällt Davian noch etwas ein und Er fragt Leta, ob die Seele von Francis Drake in die jenseitige Welt eingegangen ist und Frieden gefunden hat. Die Schnitterin gibt Ihm darauf nur eine ausweichende Antwort: Er müsse Viora van Sirene fragen, seine Urahnin, wenn Er eine Antwort darauf möchte. Davian ist entsetzt, dies zu hören und vermutet Schreckliches, doch vorerst bleibt keine Zeit, sich mit dieser kryptischen Antwort zu beschäftigen. Schließlich öffnet Leta gewaltige Flügeltüren, die vermeintlich in eine Art großen Thronsaal führen und bittet die beiden Piraten, einzutreten. Als Sie dies tun, finden Sie sich in einem Raum allumfassender Schwärze wieder. In weiter Ferne steht, beleuchtet von einem dämmrigen Licht, ein Knochenthron, auf dem eine schwarze Gestalt, deren Gesicht ebenfalls unter schwarzen Roben verborgen ist, bewegungslos sitzt. Auf Anweisung von Leta setzen sich die beiden Piraten in Bewegung und durchqueren den Raum totaler Schwärze, wobei sie rasch das Gefühl dafür verlieren, wie viel Sie gelaufen sind. Plötzlich und unvermittelt stehen Sie vor dem Knochenthron und schauen hinauf in das Antlitz des Todes, was für die Beiden überwältigend ist. Bendris kann dem Druck nicht standhalten und sackt zusammen. Er verliert das Bewusstsein, da Er den Tod nicht anblicken kann. Auch Davian hat zu kämpfen, doch enorme Willenskraft hilft Ihm, nicht das Bewusstsein zu verlieren. Er vermeidet es, den Tod direkt anzuschauen und starrt auf den Boden oder an der Entität vorbei, während Er mit Dieser spricht. Während Leta den bewusstlosen Zwerg aus seiner Ohnmacht aufweckt und Ihm wieder auf die Beine hilft, beginnt Mortem zu sprechen. Er erklärt, dass Ihm das Eindringen der Solcrest Piraten in sein Reich nicht verborgen geblieben ist, ebenso nicht deren Verstöße gegen die Regeln der Nachwelt. Dennoch hat Er erkannt, was die Absichten der Piraten sind. Es geht Ihnen nicht darum, zu entkommen oder vor dem Tod zu fliehen, vielmehr sind Sie auf der Suche nach einer Seele, die dabei helfen soll, das Chaos in Ihrer Heimat, dem Ivalis Archipelago, in Ordnung zu bringen und so die natürliche Balance wiederherzustellen. Als Davian anmerkt, dass Er gelernt hat, dass die Probleme der sterblichen Welt hier unten bedeutungslos sind, wird Er korrigiert. Tatsächlich war der Arcanaloth ein Narr, der dies behauptete. Alles, was in der materiellen Ebene geschieht, hat große Auswirkungen auf die jenseitige Welt und die Balance des Kosmos. So erklärt Mortem, dass der Ol' Tahm zu einem Problem geworden ist. Er mag nur ein Erzteufel unter Vielen sein, doch seine Ambitionen sind groß geworden und seine Gier nach Macht zu einer Gefahr. Er hat unzählige Pakte mit einer unerschöpflichen Anzahl von Piraten und Seefahrern auf den Sieben Meeren geschlossen und diese Seelen werden Ihm zugesprochen. Er hat Sie dem Tod geraubt und damit dem Zyklus. Zugleich hat der Krieg, den Er entfachte, dafür gesorgt, dass immer mehr Seelen vor Ablauf Ihrer Zeit und Erfüllung Ihres Schicksals in die Nachwelt eintreten. Unzählige Seefahrer sind unlängst hier angekommen. Während es immer Kriege und Tod gibt, ist der Konflikt auf dem Ivalis Archipelago ein ganzer Kontinent im Konflikt. Solche ausufernden Kriege sind niemals gut, denn Sie sorgen für einen Überschuss an Seelen, die in die Nachwelt strömen. Mortem möchte, dass der Ol' Tahm aufgehalten wird und seinen Machenschaften ein für allemal ein Ende gesetzt wird. Da Er selbst nicht eingreifen darf, müssen dies Andere übernehmen und so bietet Er den Piraten einen Handel an: Sowohl Davian als auch Bendris und Edward Bartholomew erhalten Ihre Leben zurück, die Ihnen durch die Machenschaften des Erzteufels genommen wurden, faktisch eine zweite Chance. Dafür müssen Sie Ihm jedoch ein Ende setzen und damit meint der Gott des Todes nicht eine erneute Versiegelung. Der Ol'Tahm muss endgültig vernichtet werden, ausgelöscht. Als Bendris anmerkt, dass eine unsterbliche Wesenheit, die in den Neun Höllen wiedergeboren wird, wenn Sie fällt, nicht endgültig getötet werden kann, lässt der Tod eine schwarze Box erscheinen, die einen Dolch enthält. Diese Waffe ist ein Athame, eine Klinge, welche die Existenz eines wahrhaft Unsterblichen beenden kann, wenn Sie in sein Herz gerammt wird. Die Waffe zerfällt nach einmaliger Benutzung, doch kann Sie jedes unsterbliche Wesen vernichten. Eine solche Waffe dürfte eigentlich niemals in die Hände eines Sterblichen gelangen und Mortem stellt klar, dass die Piraten, sollten Sie diese Waffe unrechtmäßig und gegen ein anderes Wesen als den Ol' Tahm anwenden, die Vergeltung des Todes selbst spüren würden. Zugleich macht der Tod klar, dass Versagen keine Option ist. Wenn die Piraten scheitern, endet Ihr Leben erneut und Sie werden in die jenseitigen Reiche überantwortet, wohin Sie schon lange hätten gehen sollen. Insbesondere Davian ist dem Tod inzwischen ein Begriff, denn keine Seele hatte jemals so viele Ersuchen darauf, geholt zu werden, die nachträglich revidiert wurden, wie Er. Für einen Moment zögern Davian und Bendris, doch schlussendlich ist klar, dass Sie keine andere Möglichkeit haben, als auf das Angebot einzugehen. Um Ihre Heimat zu retten, muss der Ol' Tahm vernichtet werden und wenn Sie ein Artefakt in Händen halten, welches dieses ermöglicht, kann dies nur von Vorteil sein. Mortem, welcher das Zögern der Sterblichen spüren kann, macht Davian ein noch besseres Angebot. Er kann wählen: Auf seinen Wunsch hin wird Er wieder vollständig in die Ebene der Lebenden zurückgeschickt, alle Aspekte seiner zerissenen und verfluchten Seele zusammengefügt. Dies würde aber bedeuten, dass seine Kräfte, die Er durch die Domänen des Schreckens erhielt, verlöschen und Er wieder zu einem normalen Piraten wird. Frei von den Bürden der Anderswelt, aber auch ein gewöhnlicher Sterblicher. Er könnte jedoch auch den Tod wählen, sich ergötzen in seinen unsterblichen Kräften und die Umarmung des Todes akzeptieren, wie es einst seine Vorfahren Davik Flynt und Viora van Sirene taten. Er würde selbst zu einem wahrhaft Unsterblichen werden, mit den Bürden des Todes, aber auch all seiner Macht. Und zuletzt kann Er den Mittelweg wählen: Er bleibt eine verfluchte Seele, zerrissen und gefangen zwischen Leben und Tod, gebunden an unzählige Tode, die Er bereits durchlebt hat und die Ihn eines Tages einholen werden. Dafür aber behält Er seine Kräfte und hat vielleicht sogar die Macht, das Ivalis Archipelago zu retten. Davian ist hin- und hergerissen. Die Versuchung, wieder ein gewöhnlicher Mensch zu werden, ist groß, denn seine Kräfte sind Fluch und Segen zugleich. Stets spürt Er die Zerrissenheit seiner Seele. Dann aber wird Ihm klar, dass seine Kräfte auch ein Geschenk sind, eine Waffe, welche Er nutzen muss. Während viele andere Piraten Pakte schlossen, um die Macht zu erhalten, hat Er einen anderen Weg gewählt und sollte diese Gabe nicht leichtfertig aufgeben. Auch Bendris erhält derweil ein Angebot von Mortem: Der Gott des Todes erbietet sich, die Seelen jener toten Zwerge, die aufgrund von Bendris' Schwäche starben, sofort ins Leben zurückzubringen, zurück zu Ihren Familien. Dafür muss Er seine Mission und seinen Eid, Vergeltung an Gorin Rigas zu üben, nur aufgeben. Er könnte seinen Weg abkürzen, sich von seinen Bürden zu befreien und eine freie Seele sein, erlöst von der Last seines Eides an Dûin. Bendris aber realisiert, dass dieses verlockende Angebot eine Farce ist. Er würde sein Gesicht verlieren, seine Ehre und den Namen seiner Familie besudeln. Groll ist in der zwergischen Kultur ein wichtiger Bestandteil der Gesellschaft und wenn Er einfach aufgibt und den leichten Weg wählt, wird sein Vermächtnis große Schande sein. Für die beiden Piraten ist die Wahl schlussendlich eindeutig: Beide entscheiden sich dafür, den beschwerlichen Weg zu gehen, denn nur so können Sie den wahren Weg der Piraterie einschlagen, den Weg von Freiheit, Unabhängigkeit und Ruhm. Während Davian entscheidet, eine halbsterbliche Seele zu bleiben, ausgestattet mit den Möglichkeiten, den Ol' Tahm zu besiegen, wenn Er nur stark genug dafür wird, entscheidet Bendris, dass Er kämpfen und alle Hürden nehmen wird, um Gorin Rigas eines Tages im Zweikampf zu besiegen und seinen Groll zu befrieden. Nachdem die Beiden damit Ihre Ambition wiedergefunden und gefestigt haben, sind Sie bereit, den Handel einzugehen. Daraufhin erhält Davian die schwarze Box mit dem Athame und auch Bendris erhält ein Geschenk des Todes. Einen langen Stiel, geschmiedet aus Kalteisen. Dieses unnatürliche Mineral verfügt über die Macht, Engel und Teufel auf übernatürliche Weise zu schädigen. Kombiniert mit dem Hammerkopf, den Bendris bei sich trägt, lässt sich daraus eine tödliche Waffe anfertigen, denn das Kalteisen wird dafür sorgen, dass das Feuer des Hammers selbst Teufeln schaden wird, die normalerweise widerstandsfähig gegen das heiße Element sind. Im Namen der Rechtschaffenheit und seines Gottes soll Bendris die Vergeltung des Todes über den Ol' Tahm und seine Lakaien bringen. Im Anschluss daran merkt Mortem an, dass alles gesagt und getan ist und binnen Sekunden erstarrt die titanische Gestalt auf dem Thron, als wäre Er eine uralte Statue. Leta führt die Piraten aus dem Thronsaal hinaus und zurück an den Anlegesteg, an welchem sich die Dawndragon befindet und die besorgte Crew nicht aufgehört hat, auf das Schloss zu starren und die Rückkehr Ihrer Kameraden zu erwarten. Auf dem Weg zum Pier erklärt Leta, dass Sie die Sterblichen im Namen Ihres Vaters im Auge behalten wird. Es ist unklar, ob die Piraten Sie erneut treffen, doch Sie schließt es nicht aus. Sie hat ein Faible für interessante Sterbliche und die Solcrest's sind ebensolche. Davian merkt an, dass Sie auch ein wenig Abstand zu Ihrer ewigen Arbeit nehmen und sich den Piraten anschließen könnte, für eine Fahrt über die Meere, um die wahre Freiheit kennenzulernen. Die Titanin wirkt amüsiert ob dieses Angebots und erfreut, dass der Kapitän Ihr so etwas anbieten würde, doch kann Sie Ihre Bürden, zumindest für den Moment, nicht einfach so hinter sich lassen. Sie übergibt Davian einen versiegelten Brief, den Er lesen soll, sobald Sie die Reiche des Todes hinter sich gelassen haben und hat selbst noch ein letztes Geschenk für die Piraten. Eine Kohlenpfanne, welche am Bug des Schiffes montiert werden kann. Die Pfanne kann Flammen derart verändern, dass Sie die Macht haben, die Schwarze Perle zu aktivieren, welche die Piraten mit sich führen. Die Perle ist, wie Mizu bereits erklärt hatte, ein dimensionales Artefakt, welches es ermöglicht, Gezeitenportale zu öffnen. Faktisch reist man damit durch den Mahlstrom und kann so jeden Ozean erreichen, was es erlaubt, sich schnell über die Meere zu bewegen. Zwar kann das Ziel nicht frei gewählt werden, denn die Mahlströme sind der Schlüssel, doch ermöglicht es enorm schnelles Reisen. Ein unvergleichlicher Vorteil, vor allem in einem bevorstehenden Krieg, in dem es notwendig werden könnte, Verbündete auf anderen Meeren zu suchen. Sie merkt an, dass Davian Flynt der Überbringer der Hoffnung ist, denn für diese Aufgabe wurde Er von Celestine ausgewählt, die sich damit gegen Ihresgleichen stellte, die Ihre Ansichten nicht teilten. Während die Crew die Kohlenpfanne am Bug montiert, merkt Davian an, dass Leta mit Celestine in Kontakt treten könnte, denn die Beiden teilen ein gemeinsames Ziel, wie es scheint: Die Vernichtung des Ol' Tahm. Die Titanin möchte es in Erwägung ziehen und sei es nur, um herausfinden zu können, was Celestine an Davian gesehen hat und ob es dasselbe ist, was Leta sieht. Gleichzeitig warnt Leta die Piraten davor, den Ol' Tahm zu unterschätzen. Er ist listig und hat viele Verbündete auf den Meeren gesammelt. Die Übernahme der Ozeane und den Aufstieg zur Macht hat Er von langer Hand geplant. Sie erwähnt, dass einer seiner Verbündeten einer der Wenigen ist, der Ihrer Sense jemals entkam: Charles Deepwater, der ehemalige Piratenkönig. Diese Information schockt Davian zutiefst. Alyda Vaelstrad hatte erzählt, dass Sie in einem Putsch den Piratenkönig stürzte und es seitdem Niemanden mehr gibt, der diesen Titel innehat. Deepwater war ein fürchterlicher König gewesen, ein Tyrann. Leta erklärt, dass Sie seine Seele holen wollte, Er aber einen Pakt mit dem Ol' Tahm schmiedete und so seine Seele Ihm überantwortete, was letztlich dazu führte, dass Sie seiner nicht habhaft werden konnte. All die Jahre hatte sich Charles Deepwater auf den Ozeanen verborgen gehalten. Es war bekannt, dass Er immer noch irgendwo dort draußen ist, doch war Er machtlos und Niemand ging davon aus, dass Er jemals zu alter Stärke zurückkehren würde, vor allem nicht, da Er nie etwas diesbezüglich unternommen hatte. Davian erinnert sich nun der Worte des Ol' Tahm im Moment seines Triumphs: Er würde nach Scum's Landing reisen und dort würde Ihn ein König erwarten, der Ihm dienlich ist. Davian hatte geglaubt, dass dies Areus Varkal sein würde, doch tatsächlich scheint es nun so, als wäre es Charles Deepwater. Der ehemalige Piratenkönig könnte seinen Titel zurückerlangen und so wäre es dem Erzteufel möglich, auch die Piraten zu beherrschen. Ab diesem Punkt würde Er alle Fraktionen von Seefahrern mit einer Marionette kontrollieren und hätte somit die Macht über die Ozeane inne. Mit neuer Entschlossenheit, unbedingt schnell in die Welt der Sterblichen zurückkehren zu müssen, verabschiedet sich Davian von Leta. Sie öffnet mit Ihren Kräften erneut einen Riss zwischen den Ebenen, welche es der Dawndragon ermöglichen wird, zum Ende der Welt zurückzukehren. Dorthin wurde die Seele von Edward Bartholomew zurückgebracht. Sein Gedächtnis wurde gelöscht und Er wird sich nicht mehr daran erinnern, im Schloss der Knochen gewesen zu sein. Es ist einfacher, wenn Er einfach glaubt, am Ende der Welt auf den Fährmann gewartet zu haben und dort von den Solcrest Piraten abgeholt worden zu sein. Mit letzten Worten des Dankes setzen die Piraten die Segel und durchfahren den Riss, während Leta am Steg zurückbleibt und Ihnen nachschaut, interessiert daran, zu sehen, ob die Piraten wirklich erfolgreich sein können. Der Riss bringt die Piraten wirklich zum Ende der Welt zurück, wo sich die Taverne befindet, in welcher die Seelen auf die Abholung durch den Fährmann warten. Die Piraten betreten die Schenke und blicken sich um. Verlorene Seelen von Seefahrern sitzen an verschiedenen Tischen und blicken kaum auf, als die Neuankömmlinge eintreten. An einem der Tische sitzt auch tatsächlich Edward Bartholomew. Ihm gegenüber sitzt eine vertraute Person: Calliope Brightsong, jene Bardin, welche die Piraten einst zum Sterben in der Ebene des Wassers zurückgelassen hatte. Die Solcrest Piraten treten an den Tisch heran und konfrontieren die Beiden. Tatsächlich erinnert sich Edward Bartholomew an den jungen und impulsiven Piraten, der in seinen letzten Momenten auf der Bühne des Theaters großes Aufsehen erregt hatte. Calliope dagegen wirkt entsetzt, Ihre ehemaligen Weggefährten wiederzusehen, von denen Sie annehmen musste, dass Sie alle tot sind. Davian erklärt, dass Er nun Kapitän einer richtigen Mannschaft ist, einer neuen Inkarnation der Solcrest Piraten und dass die Zeit von Edward noch nicht gekommen ist. Er starb durch eine Intrige des Ol' Tahm und sein alter Feind, der den Piratenkodex verspottet und zerstört hat, ist zurückgekehrt. Edward glaubt zunächst nicht, dass sein Tod nicht einfach nur das übliche Schicksal eines Piraten nach einem kriminellen Leben ist, bis Davian enthüllt, dass der Hochadmiral der Marine ebenfalls durch einen Teufel ersetzt wurde und diese ganzen Machenschaften so eingefädelt wurden, um Ihn zu beseitigen. Als Er dann vom Chaos berichtet, welches aktuell auf den Meeren herrscht, hat Er das Interesse des Piratenlords geweckt. Edward Bartholomew erkennt, dass es noch nicht die Zeit für Ihn ist zu ruhen. Er kann nicht guten Gewissens sterben, wenn Er weiß, dass die Piraten untergehen und Ihre Freiheit, Ihr höchstes Gut, verlieren werden. Er ist bereit, in die sterbliche Welt zurückzukehren, noch mehr, als Er erfährt, dass Ihm der Tod selbst eine zweite Chance gewährt hat, wenn Er dafür hilft, seinen alten Feind endgültig zu töten. Davian gibt dem Piratenlord seine nun verzauberte Taschenuhr zurück, als Zeichen des Vertrauens und des neuen Bündnisses, denn die Solcrest's sind weit gegangen, um Ihn zu retten. Als Edward die Uhr eingesteckt hat, wobei Er anmerkt, dass Sie schon nicht mehr funktionierte, als Er sie einst als junger Pirat von einem mysteriösen anderen Piraten erhielt und sich anschickt, die Dawndragon zu betreten, folgt Ihm Calliope. Davian hält Sie kurz auf, erklärt Ihr, dass die Piraten Sie nur mitnehmen, weil Sie die Tochter von Edward Bartholomew ist und Er Sie niemals zurücklassen würde. Allerdings sind Ihre Taten nicht vergessen und müssen früher oder später gesühnt werden, so will es das Gesetz der Piraten. Davian erklärt Ihr, dass Sirius Wavestorm tot ist, sein erster Maat. Zwar ist dies nicht Ihre Schuld, aber Er testet damit Ihre Emotionen gegenüber der Crew. Sie aber lässt dies vermeintlich kalt, denn Sie erklärt nur kühl, dass Er ja einen guten Ersatz gefunden hat. Schließlich setzen die Solcrest Piraten die Segel und lassen das Ende der Welt hinter sich. Sie fahren zurück in Richtung der sterblichen Welt, bereit, auf die Ozeane zurückzukehren und herauszufinden, welche Schrecken der Ol' Tahm zwischenzeitlich auf diese gebracht hat...Charakterauftritte
Protagonisten
- Davian Flynt
- Bendris Mondrak
- Diego Montez
- Aezra Blackcross
- Wylla Wanderlust
- Ashira Stormveil (Nur erwähnt)
- Kerol Farwell (Nur erwähnt)
- Necario Windhelm
- Elena Kortiz
- Sirius Wavestorm (Nur erwähnt)
Antagonisten
- Ol' Tahm (Nur erwähnt)
- Iscariot (Nur erwähnt)
- Areus Varkal (Nur erwähnt)
- Gorin Rigas (Nur erwähnt)
- Benthin Ignazio Manifesto (Nur erwähnt)
- Viora van Sirene (Nur erwähnt)
- Elric Blackthorn (Nur erwähnt)
- Javert Valjean (Nur erwähnt)
Nichtspielercharaktere
- Mizu
- Helia (Nur erwähnt)
- Bane (Nur erwähnt)
- Leta (Erstauftritt)
- Mortem (Erstauftritt)
- Nexyra
- St. Celestine (Nur erwähnt)
- Dûin (Nur erwähnt)
- Davik Flynt (Nur erwähnt)
- Sir Francis Drake (Nur erwähnt)
- Edward Bartholomew
- Calliope Brightsong
- Alyda Vaelstrad (Nur erwähnt)
- Charles Deepwater (Nur erwähnt)
Trivia
- Niflheim wird als Unterwelt der Norsca bezeichnet und basiert auf dem Glauben der alten Wikinger. Dementsprechend ist diese Ebene des Jenseits ein eisiger Ozean mit Eisklippen und verkörpert damit die Heimat der alten Wikinger im hohen, skandinavischen Norden.
- Die Naglfar ist direkt der Mythologie der Wikinger entlehnt. Gleich wie in der Mythologie ist es aus den Nägeln der Toten gefertigt und befährt die Meere, um die Seelen der Gefallenen ins Nachleben zu transportieren. In der Welt von Arceiron übernimmt es damit dieselbe Aufgabe wie Davik Flynt, nur mit dem Unterschied, dass es dies für die Norsca tut.
- Die Spieler mussten bei der ersten Begegnung mit Mortem würfeln, ob Ihre Charaktere mental stark genug sind, um dem Anblick des Todes selbst zu widerstehen. Da der Spieler von Bendris Mondrak den Wurf nicht geschafft hat, bedeutete dies, dass sein Charakter temporär das Bewusstsein verliert, da sein Verstand überfordert ist.
- Der Spielleiter hat im Nachgang bestätigt, dass Davian Flynt seine Kräfte verloren hätte, wenn Er den Weg gewählt hätte, vollständig ins Leben zurückzukehren. Dies hätte mutmaßlich bedeutet, dass der Spieler eine andere Klasse für den Kapitän hätte auswählen müssen, um diese Veränderung zu repräsentieren.
- Die Stadt Ghostlake City war in dem One-Shot Death on the Dreadrail der Ausgangspunkt der Charaktere auf Ihrer Mission, die flüchtige Seele einzufangen.


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