TotS - Kapitel 49: Drake's letzte Fahrt
"Drake's letzte Fahrt" ist das 49. Kapitel der Chronik "Age of Change - Tales of the Sea", die auf dem Regelwerk Dungeons & Dragons 5e basiert.
Die Solcrest Piraten dringen tiefer in den Dschungel von Plunder Island vor und kämpfen sich zu dem Ort vor, der nur als Drake's End bekannt ist. Bald schon erreichen die Piraten eine weitere Ruinenstadt einer lange verfallenen Zivilisation, ähnlich jener, die Sie bereits beim Tempel der Tiefen gesehen haben. Durch Visionen, die Elena aufgrund ihrer Verbindung mit Nexyra erleidet, manifestieren sich Bilder und Szenen vor den Augen der Piraten und Diese bekommen mit, dass Sir Francis Drake, in Begleitung von William Flynt, vor über 25 Jahren die Insel betraten, auf der Suche nach einer speziellen Karte, die Sie tief im Inneren der Ruinenstadt verborgen glaubten. Begleitet wurden Sie dabei von einer geheimnisvollen Frau, die sie vermeintlich anleitete, jedoch ganz eigene Pläne im Sinn hatte.
Angetrieben von den Bildern und der Aussicht, endlich mehr über das herauszufinden, was diesen beiden Seefahrern zugestoßen ist, machen sich die Piraten auf den Weg tiefer in die Stadt hinein und es gelingt Ihnen, den Zugang in einen unterirdischen Tempel zu öffnen, ein Zugang, der jedoch auf geheimnisvolle Weise nur durch das Blut eines Flynt geöffnet werden kann. Wie sein Vater und sein Mentor vor Ihm steigt Davian, begleitet von den Mitgliedern seiner Mannschaft, in die Untiefen hinab, um die Geheimnisse zu erforschen, die tief verborgen liegen. Dabei gelingt es Ihnen, eine geheime Kammer zu öffnen, die noch tiefer liegt als der eigentliche Tempel und das wahre Geheimnis dieses Ortes verbirgt.
In der tiefsten Kammer dieses Ortes verborgen liegt eine Karte, die zu einer Insel führen soll, auf der sich Schätze von einem Ausmaß befinden, welche den Reichtum selbst des Queendom von Ivalis in den Schatten stellen. In einer letzten Vision zeigen sich die wahren Absichten, welche die beiden Männer hatten. Sie wollten die Reichtümer dieser Insel finden, um damit eine neue Ära des Friedens auf dem Ivalis Archipelago einzuleiten. Der ewige Krieg zwischen den Piraten und der Marine sollte für alle Zeit ein Ende finden. In einer Zeit, in welcher der große Piratenkrieg noch nicht lange zurücklag, waren die beiden Männer von diesem Wunsch getrieben. Als Davian und die Anderen versuchen, eine Abschrift dieser Karte anzufertigen und die Identität dieser Insel zu enthüllen, kommt mehr und mehr der Verdacht auf, dass es eine Karte zur verloren geglaubten Heimatinsel der Flynt Familie, Nassau, sein könnte. Sir Francis Drake und William Flynt sind dorthin aufgebrochen, angetrieben von den Worten Ihrer mysteriösen Begleiterin.
Nachdem die Piraten diese Erkenntnisse gewinnen konnten, kehren Sie an die Oberfläche und infolgedessen nach Maroon Port zurück, begleitet von Ihren neuen Bekanntschaften der Deadlock Piraten. Bei Herman P. Cold, dem schrulligen Genasi, erhalten Sie eine Besitzurkunde zu einem Bankschließfach bei der Eisernen Bank, in welcher Sie seine Schätze als Belohnung erhalten können. Nachdem Sie nunmehr alles erledigt haben, machen sich die Piraten auf den Rückweg, jedoch mit einem Zwischenstopp in Lucario, der Hauptstadt der kleinen Insel Lucre Island, um in der dortigen Filiale der Eisernen Bank die Schätze abzuholen. Nachdem Sie diese erbeuten konnten, setzen Sie Segel in Richtung Scum Island, erfolgreich in Ihrer Mission und bereit, endlich die wahre Reise ans Ende der Welt anzutreten...
Handlung
Nach dem Sieg über Big Kahuna begeben sich die Solcrest's und die Deadlock's tiefer hinein in die Dschungel von Plunder Island, immer per Kompass der Himmelsrichtung folgend, welche Wylla Ihnen anhand der Karte auf dem Schiff mitgeteilt hat. Nach einer Weile suchen Sie Unterschlupf in einer kleinen Höhle, die nicht besonders tief ist, jedoch ausreichend Schutz vor den sturzbachartigen Regenfällen bietet, die im tropischen Klima der Insel regelmäßig vorkommen. Sie sammeln ein paar Kräfte und setzen nach ein paar Stunden der Rast den Weg fort. Davian schreitet voran, macht mit seinen Klingen den Weg frei und ist erpicht darauf, herauszufinden, welche Geheimnisse Ihn erwarten mögen. Schließlich erreichen die Piraten gegen späten Nachmittag den Ort, welcher der Legende nach nur als "Drake's End" tituliert wird. Rasch stellen Sie fest, dass es sich erneut um eine Ruinenstadt handelt, derselben Art, wie jene Stadt, die Sie beim Tempel der Tiefen schon einmal gesehen hatten. Und wie die letzte Stadt ist dies nur eine Ruine, Überreste einer lange untergegangenen Zivilisation. Als die Piraten die Ruinen betreten, merkt Elena an, dass Nexyra Ihr mitgeteilt hat, dass Sie der Gruppe zeigen kann, was einstmals, vor mehr als 25 Jahren, hier geschehen ist. Interessiert an mehr Informationen nehmen die Piraten das Angebot an und so hebt Elena die Hand und das Brandzeichen auf Ihrer Handfläche erglüht. Plötzlich verändert sich die Umgebung um die Piraten und Sie werden Zeuge dessen, was einst hier geschah. Sie sehen Sir Francis Drake, in seiner Inkarnation als Kapitän der Drake Piraten in Begleitung eines Mannes in der Uniform der Marine. Diesen spricht Er mit dem Namen William Flynt an, was Davian realisieren lässt, dass es sich tatsächlich um seinen Vater handelt. So hat Er ausgesehen, als Er zu seiner letzten Mission aufbrach, von welcher Er niemals wiederkehrte. Begleitet werden die Beiden von einer Zusammensetzung von Soldaten der Marine und Seefahrern, die wie Piraten aussehen. Eine ungewöhnliche Kombination. Dem Gespräch der Beiden folgend scheint es so, als würden Sie etwas Bestimmtes suchen. Eine merkwürdige Frau mit bleicher Haut, gekleidet in rote Roben, begleitet die beiden Männer und Ihre Mannschaften und scheint als Wegweiserin zu fungieren. Sie hat die Gruppe an diesen Ort geführt und drängt Sie dazu, weiterzugehen. William Flynt äußert Zweifel daran, dass Sie wirklich finden werden, wonach Sie suchen, doch Francis Drake ist davon überzeugt. Sie sind so weit gekommen, nun gibt es kein Zurück mehr. Die Vision endet und eine erschöpfte Elena sackt zusammen. Für Sie ist es mental überaus anstrengend, diese Bilder zu erzeugen, kostet es Sie doch eine enorme Menge Willenskraft. Janira van Hylden, die bemerkt hat, dass die weitere Expedition in diese Ruinen gefährlich sein könnte, bietet an, dass Sie und Ihre beiden Begleiter hier ein Lager aufschlagen werden, während die Solcrest Piraten die Ruinen erkunden. Sie werden derweil auf die Köpfe der Hydra achten, denn Sie wollen nicht riskieren, dass diese zerstört werden oder verlorengehen. Davian möchte, dass Elena bei Ihnen bleibt und sich ein wenig ausruht, nachdem Necario in einer ersten Untersuchung zumindest bestätigen konnte, dass Sie nicht verletzt oder anderweitig gefährdet ist, sondern sich wohl tatsächlich nur ausruhen muss. Die Piraten erforschen die Ruinen weiter, doch anders als beim letzten Mal gibt es keine große Tempelanlage, auf welche die Gebäude zugeschnitten sind, sodass die Piraten davon ausgehen könnten, dort zu finden, was Sie suchen. Das Auffälligste, was Sie finden können, sind die Überreste zerstörter Statuen, die neben zahlreichen ausgeblichenen Knochen, an denen Überreste von Kleidung hängen, auf den Straßen verstreut sind. Ein Weg führt zu einem großen Torbogen, der allerdings eingebrochen ist. Der obere Teil der steinernen Konstruktion ist in sich zusammengefallen. Die Piraten rätseln, was es damit auf sich haben könnte, kommen aber letztlich zu der Erkenntnis, dass Sie erneut eine Vision von Nexyra brauchen, um wahrhaft herauszufinden, was hier geschah. So muss Elena noch einmal die mentale Kraft der uralten Wesenheit kanalisieren und ein Abbild dessen erzeugen, was einst hier geschah. In der weiteren Vision sehen die Piraten eine abgekämpfte Truppe, die vermeintlich einige steinerne Wächter vernichtet hat, was die am Boden liegenden Überreste erklärt. Francis Drake spricht davon, dass Sie gute Männer verloren haben und William Flynt merkt an, dass Er das dem Oberkommando niemals erklären kann, wenn Sie nicht Ergebnisse liefern. Die Frau in den Roben führt die beiden Männer und Ihre verbliebenen Begleiter zu eben dem Torbogen, den auch die Gruppe gefunden hat, doch war Er zu diesem Zeitpunkt noch intakt. Sonderbare Runen zeichnen sich auf dem gesamten Bogen ab, in einer lange vergessenen Sprache, die Sir Drake jedoch zu lesen vermag. Die Begleiterin der Beiden erklärt nun, dass es das Blut der speziellen Linie bedarf, um den Zugang zu öffnen. Daraufhin tritt William vor, schneidet sich in die Hand und lässt das Blut in die Rinnen laufen, sodass es die Runenschrift ausfüllt. Daraufhin beginnen die Runen zu erglühen, die Konstruktion rollt zur Seite und öffnet einen Zugang im Boden, der tief unter die Erde zu führen scheint. Als die Vision verblasst, ist den Piraten klar, dass der vermeintliche Torbogen selbst ein Tor ist, welches den Zugang öffnen kann. Davian ist überrascht ob dessen, was Er sah. Wieso bedarf es des Bluts der Flynt Familie, um den Durchgang in solch eine antike Tempelanlage zu öffnen? Welchen Bezug hat seine Familie zu diesem Ort? Antworten erhalten die Piraten zunächst nicht, denn auch Nexyra kann dies nicht beantworten. Während Elena sich am Rand einer Mauer setzen muss planen die Piraten, wie Sie die Konstruktion wieder zusammensetzen können. Necario erklärt, dass Er aus einigem Baumharz in den umliegenden Dschungeln Leim herstellen könnte, mit dem die Felsbrocken in Ihrer ursprünglichen Form halten würden, doch müsste Jemand Sie aufeinander türmen. Diese Aufgabe erledigen Bendris und Diego. Ersterer hat ein Grundverständnis für Runenschrift, denn obgleich Er die hier eingravierte Schrift nicht lesen kann, ist Zwergisch auch eine Runensprache und zumindest die passende Zusammensetzung der Runen kann Er verstehen, sodass Er Diego anleiten kann, der die Felsbrocken wieder aufeinander stemmt. Necario und Davian begeben sich in die Dschungel und sammeln Baumharz, ehe der Doktor mit seinen alchemistischen Kenntnissen daraus eine klebrige Substanz gewinnt, die Sie großzügig in die Ritzen zwischen den Brocken schmieren können. So bauen die Piraten, in mühsamer Arbeit, den Torbogen wieder auf. Als Er wieder steht, ist es schon beinahe dunkel geworden, doch für Davian gibt es nun, so kurz vor dem Ziel, kein Warten mehr. Er schneidet sich in die Hand und wie sein Vater vor Ihm lässt Er sein Blut in die Runen tropfen und füllt diese damit aus. Und wie schon damals reagieren die Runen auf das Blut seiner Familie, die gesamte Konstruktion rollt zurück und gibt abermals den Weg in den Untergrund frei. Nachdem Sie einige Fackeln entzündet haben, steigen die Piraten in die Tiefen hinab, wobei Bendris, der immer noch am besten von Allen sehen und etwaige Gefahren leicht ausmachen kann, vorangeht. Eine gewaltige Treppe führt in die modrigen Katakomben hinab und an deren Fußende finden sich die Piraten in einer großen Kuppelkammer wieder, in deren Mitte sich eine gewaltige Statue befindet. Es ist die Statue einer Frau mit nacktem Oberkörper und langen schwarzen Haaren, die einen Dreizack hält. Ihr Unterkörper endet in mehreren Tentakelfortsätzen, gleich einem Oktopus. Weitere kleinere Statuen derselben Frau, allesamt mit unterschiedlichen Haltungen, stehen in verschiedenen Ecken des Raums. Es erweckt dabei den Eindruck, als würde der Dreizack jedes Mal in eine andere Himmelsrichtung zeigen. In den vier Himmelsrichtungen liegen jeweils Kammern am Ende der Tunnel, deren Tore geöffnet sind. Die Piraten gehen zunächst davon aus, dass es sich bei der Frau um Darstellungen von Calia handeln muss, doch dann wird Ihnen klar, dass die Merkmale der Statuen eher auf Olhydra hinweisen, die Tochter von Vistishior, dem Lord der Wasserelementare. Dieser Tempel scheint Ihr geweiht gewesen zu sein. Die Piraten machen sich daran, die unterschiedlichen Kammern zu überprüfen und herauszufinden, wie der Tempel aufgebaut ist. In der nördlichen Kammer entdecken Sie ein vergoldetes Diadem, welches auf einem Altar aufgebettet liegt. Diego will es leichtfertig mitnehmen, doch Necario hindert Ihn daran. Es ist eine Falle. Das Diadem ist ein Köder für jene gierigen Piraten und Plünderer, die im Tempel leichte Beute erhoffen. Nicht selten wird etwas ausgestellt, offensichtlich und vermeintlich leicht zugänglich, doch tödlich für all Jene, die zu gierig werden. Es gibt einen Grund, warum die Piraten das Objekt nicht schon vor 25 Jahren mitgenommen haben. In der östlichen Kammer entdecken die Piraten dann die Überreste einer gewaltigen Seeschlange, beinahe völlig verwittert sowie die Knochen weiterer Piraten und Soldaten der Marine, vollkommen zersetzt. Es sieht so aus, als hätte die Expedition die Kreatur erschlagen. Ein Mechanismus ragt aus der Wand hervor, der einen Hebel freigibt. Wie es scheint wurde der Hebel verfügbar, nachdem die Wächterkreatur vernichtet worden ist. Wiederum in der westlichen Kammer entdecken die Piraten ebenfalls einen ausgelösten Mechanismus, der vermeintlich einen Hebel freigesetzt hat. Hier scheint es so, als wäre ein Rätsel zu lösen gewesen, eine Zusammensetzung von Feuerschalen mit ausgebranntem Inhalt stehen in der gesamten Kammer verteilt. Es scheint, als hätte man beide Mechanismen freisetzen müssen, während der nördliche Raum nur ein Köder für die Gierigen gewesen ist. Scheinbar haben Sir Francis Drake und William Flynt beide Mechanismen vor langer Zeit freigesetzt, dafür aber erneut einige gute Leute verloren. Für die aktuelle Expedition bedeutet dies aber, dass Sie nur noch die beiden Hebel ziehen müssen. Dabei stellen Sie fest dass, sobald beide Hebel betätigt wurden, in der zentralen Kammer eine Bodenplatte beiseitegeschoben wird, die den Weg in noch tiefere Gefilde, noch weiter unten, freigibt. Sobald die Hebel losgelassen werden, rutschen die Bodenplatten in Ihre ursprüngliche Form zurück und verschließen den Raum wieder. Es ist erneut eine Falle für Jene, die unvorsichtig in die Tiefen voranschreiten. Es wird der Plan gefasst, dass Diego und Necario in der zentralen Kuppelkammer bleiben, damit Sie den Mechanismus betätigen und die Anderen wieder herauslassen können, sobald Sie die Expedition in die Tiefe abgeschlossen haben. Davian, Bendris, Aezra und Elena steigen in die Tiefen hinab. Erneut angeführt von dem Zwerg schreiten die Vier die Treppen hinunter, noch tiefer in die Eingeweide der Insel hinein, in eine muffige und kalte Kammer. Als die vier Piraten die runde Kammer betreten, stellen Sie fest, dass sich darin mittig eine Art großer, runder Steintisch befindet, auf dem Verschnörkelungen und Koordinaten eingraviert sind. Ein rascher Blick enthüllt, dass es eine Karte des gesamten Ivalis Archipelago darstellt, eingraviert in den steinernen Tisch. Mehrere Pfeile und Angaben führen zu verschiedenen Inseln, Strömungen und Himmelsrichtungen. Inseln sind anhand Ihrer Formen erkennbar, zu einigen sind Namen eingraviert, wie Davian feststellen kann. Diese Namen sind allerdings in Celestial geschrieben, der Sprache des Himmels, die Er von St. Celestine während des gemeinsamen Trainings, gelernt hat. Am hinteren Ende des Raumes befindet sich eine weitere Statue einer Frau, monströs entstellt. Sie wirkt humanoid, doch merkwürdige Auswüchse wie Tentakel wuchern aus Ihrem Rücken heraus und verleihen Ihr etwas Monströses und Bedrohliches. Es ist für die Piraten nicht erkennbar, um wen es sich bei dieser Gestalt handeln könnte, doch scheint es nicht Olhydra zu sein. Während die Piraten die Räumlichkeiten erkunden, wird Elena erneut von Nexyra übernommen, die mitteilt, dass es noch ein weiteres Echo einer Vision zu sehen gibt. Wieder verändert sich die Umgebung und die Piraten erblicken Sir Francis Drake und William Flynt, die nun allein mit der Frau in den roten Roben eben diese unterirdische Kammer betreten. Wie es scheint, sind beinahe alle Ihrer Kameraden gefallen, um den Zugang an diesen Ort zu öffnen. Wieder kommen Zweifel unter den Männern auf, ob es diese Opfer wert ist, doch dann erblicken Sie die Karte inmitten des Raumes. Sofort ändert sich die Stimmung und Francis Drake überprüft die Koordinaten. Dann spricht Er davon, dass die Frau in den Roben die Wahrheit gesagt hat. Es ist die Karte, die zu "jener Insel" führen wird. Eine legendäre Insel, auf keiner Karte verzeichnet, doch die auf diesem steinernen Altar, von einer uralten Zivilisation eingravierten Karte, scheint den Weg dorthin zu enthüllen. Er nennt keinen Namen, wendet sich aber an William Flynt und frohlockt. Nun haben die Beiden den Kurs vor Augen. Wenn Sie die Insel erreichen und die unermesslichen Schätze bergen können, die sich dort befinden, Schätze von einem Ausmaß, dass dagegen sogar der Reichtum des Queendom von Ivalis bedeutungslos wirkt, haben Sie die Macht, die herrschenden Strukturen zu reformieren. Die Marine, die Piraten und das Königinnenreich selbst. Es wird nie wieder einen so blutigen Krieg wie den der Piraten geben, denn die neue Ordnung wird die Freiheit der Meere respektieren, nach den Lehren des Piratenkodex und den Gesetzen des Reiches vereint. Gemeinsam werden Sie eine bessere Welt für Ihre Kinder erschaffen, für Davian und für Ava, damit Diese nicht in Krieg und Verzweiflung aufwachsen müssen. Sie werden endlich die Möglichkeit haben, gegen die wahren Schrecken der Meere zu kämpfen, wie die Dead Man's Fleet und einen Weg finden, diese auszulöschen. Sie werden den Schrecken der Ozeane ein Ende bereiten und eine friedliche Welt erschaffen, eine bessere Welt. William wird die Chance erhalten, den Namen seiner Familie reinzuwaschen und endlich werden die Flynt's nicht mehr als verflucht gelten. Vielleicht wird Er gar seine wahre Bestimmung auf eben dieser Insel finden können. Dann machen sich die beiden Piraten daran, eine Abschrift der Karte anzufertigen, unter den wachsamen Augen der Frau in den roten Roben. Es schmerzt Davian mit anzusehen, mit welcher Freude und Hoffnung in den Augen Sir Francis Drake die Daten seiner letzten Fahrt aufgenommen hat. Ihm und auch Bendris wird klar, dass dieser Ort nicht das Ende der letzten Fahrt von Drake gewesen ist, sondern der Anfang. Hier fanden Sie die Karte zu einem Ort, den Sie vielleicht niemals hätten finden sollen. Was auch immer auf der Reise geschehen sein mag, es hatte schreckliche Konsequenzen. William Flynt verschwand, beladen mit Schätzen einer Expedition, in den Weiten des Ozeans und ward nie wieder gesehen, gebrandmarkt als Verräter und Deserteur in der Marine, was nur noch mehr zum Fluch des Familiennamens beitrug. Derweil sollte Francis Drake zwar zurückkehren, allerdings ohne Erinnerung an seine Identität, nicht einmal seine eigene Tochter mehr erkennend. Im Herzen würde Er noch immer derselbe Mann sein, immer noch dieselben Ideale leben, doch seine Identität wäre ausgelöscht. Der große Mann, der den Traum hegte, dem Ivalis Archipelago Frieden zu bringen, würde niemals zurückkehren. Als die Abschriften fertig sind, wenden sich die beiden Männer ab und kehren in die oberen Räumlichkeiten zurück. Die Frau in den Roben verweilt noch einen Moment länger in der Kammer, blickt auf die Statue der Kreatur und flüstert, dass es nun nicht mehr lange dauern wird, bis Sie endlich frei ist. Dann verblasst die Erinnerung und Elena sackt erneut zusammen. Für die Piraten ist nun klar, dass die Frau in den Roben die beiden ambitionierten Männer in eine tödliche Falle geführt hat, mit Ihren eigenen Zielen vor Augen, offenkundig der Befreiung des Wesens, welches hier dargestellt wird. Als die Vision endet, wirft Bendris die Frage auf, von welcher Insel hier die Rede sein könnte. Die Pfeile und Koordinaten auf der steinernen Karte ergeben für Ihn keinen Sinn, sondern gehen nur kreuz und quer über die gesamte Karte. Auch Davian kann diese Frage nicht beantworten. Er ist entsetzt ob dessen, was die Piraten hier sahen und braucht einen Moment, seine Gedanken zu ordnen. Dann kommt Ihm eine Idee. Es ist das Blut der Flynt Familie gewesen, welches benötigt wurde, um den Tempel zu öffnen. Es ist die Rede von einer geheimnisvollen Insel, die auf keiner Karte erscheint. Er erzählt den Anderen von James Flynt, seinem Vorfahren, der stets von einer Schatzinsel sprach. Dort soll ein gewaltiger Schatz verborgen worden sein, zusammengetragen von der Flynt Familie. James hinterließ alte Tagebücher, die angeblich Hinweise auf den Aufenthaltsort dieser Insel geben sollen, doch kein Mitglied der Familie hat diese jemals entschlüsseln können. Er war auch überzeugt, dass die Flynt's, die vor Jahrhunderten erstmals wie aus dem Nichts auf den Ozeanen auftauchten und seitdem immer wieder von sich reden machten, von der Insel Nassau stammen. Es ist eine Insel, die nur ein Mythos ist. Keine Karte kennt den Aufenthaltsort, doch die Gerüchte, dass die Flynt's ursprünglich von dort stammen, kamen immer wieder auf. Es war James Flynt, der es sich zur Aufgabe machte, die Insel zu finden, doch vermeintlich erfolglos, da seine Tagebücher nur Hinweise liefern, die als Geschwätz eines gescheiterten Mannes abgetan wurden. Vielleicht, so die Vermutung von Davian, ist es tatsächlich die Insel Nassau, zu der die Karte führt. Für die Piraten ist klar, dass Sie diese Informationen nicht zurücklassen, sondern diesen Hinweisen nachgehen müssen. Sie brauchen eine Abschrift der Karte. Selbst wenn die Insel nicht Nassau sein sollte, müssen Sie dem Kurs der Karte folgen, wenn sie jemals herausfinden wollen, was mit Francis Drake und William Flynt geschehen ist. Allerdings haben die Piraten kein Papier mitgenommen. Elena stellt Ihr persönliches Pergament zur Verfügung, welches Sie normalerweise nutzt, um Liedtexte zu schreiben. Da Wylla nicht zugegen ist und keiner der Piraten ein guter Zeichner ist, legt Davian das Pergament kurzerhand auf den Stein und paust die Furchen und Merkmale des steinernen Tisches durch. Er notiert auch die Namen der Inseln, allerdings in Gemeinsprache übersetzt. Er benötigt mehrere Bögen Papier, die Er so kennzeichnet, dass man Sie problemlos wieder aneinanderlegen und so die Karte zusammensetzen kann. Er plant, Wylla damit zu beauftragen, eine richtige Papierkarte aus diesen Aufzeichnungen anzufertigen und zu versuchen, die Geheimnisse der Karte zu enträtseln. Es ist eine Aufgabe, welche die Piraten sowieso erst angehen können, wenn der Krieg auf den Ozeanen und Ihre drängenden Probleme beendet sind, dann aber möchte Davian dem unbedingt nachgehen. Und Er ist überzeugt, dass Ava Drake sich dem anschließen wird, wenn Er Ihr diesen Fund zeigen kann. Nachdem die Abschriften fertiggestellt sind, machen die Piraten auf sich aufmerksam, sodass Diego und Necario den Durchgang mittels der Hebel erneut öffnen und die Vier herauslassen. Gemeinsam verlassen Sie den Tempel und die verfallene Ruinenstadt. Sie rollen den Torbogen erneut über den Ausgang, sodass dieser wieder verschlossen ist. Es ist besser, wenn Niemand sonst diesen Ort und die Karte findet. Ohne das Blut eines Flynt bleibt der Durchgang verschlossen und es ist vielleicht besser so. Danach kehren Sie zum Lagerplatz außerhalb der Ruinenstadt zurück, wo Janira van Hylden und Ihre Begleiter inzwischen ein kleines Lager aufgeschlagen haben. Armand Ironshield hat gekocht und eine Suppe zubereitet. Da Elena dringend Ruhe benötigt und es töricht wäre, Nachts durch den Dschungel nach Maroon Port zurückzureisen, beschließt die Gruppe, in den verfallenen Häusern die Nacht zu verbringen und am nächsten Morgen in die Zivilisation aufzubrechen. Die Nacht vergeht ereignislos, wenngleich Davian kaum Schlaf findet, denn Ihm gehen zahllose Dinge durch den Kopf. Er ist unter Anderem Seefahrer geworden, um herauszufinden, was mit seinem Vater geschehen ist. Nun hat Er einen ersten Anhaltspunkt darauf, was geschehen ist, nach all den Jahren eine erste Spur, welcher Er folgen kann. Es wird noch eine weite Reise sein, doch am Ende wird Er vielleicht die Wahrheit wissen. Und auch das Vermächtnis seines Kapitäns kennen, den Er als Mentor und Vaterfigur so verehrt hat. Bendris will Ihn dabei unterstützen, denn auch für Ihn ist Francis Drake ein großer Mann gewesen, rettete Dieser Ihm doch das Leben. Für Beide ist Er ein Symbol und ein Vorbild gewesen und sein Schicksal herauszufinden und die wahren Hintergründe dessen aufzudecken, was wirklich geschehen ist, wird unabdingbar sein, um Ihm Frieden zu bringen und sein Vermächtnis angemessen weiterführen zu können. Am nächsten Morgen brechen die Piraten das Lager ab und machen sich, kurz nach Sonnenaufgang, auf den Rückweg durch den Dschungel in die Zivilisation. Sie benötigen beinahe den gesamten Tag für den Rückweg, obgleich Sie denselben Weg nehmen, wie zuvor und die ausgetretenen Pfade erneut nutzen. Erst gegen Spätnachmittag erreichen die beiden Piratenbanden dann erneut Maroon Port. Die Bevölkerung ist beeindruckt und es wird im Flüsterton über die Piraten angesprochen, als Diese mit den Köpfen der Hydra durch die Straßen gehen, mit dem Ziel, als Erstes die Belohnung von Herman P. Cold zu erlangen. Sie kehren in die Taverne zurück, wo Sie den alten Genasi zuvor angetroffen hatten und tatsächlich sitzt Er dort immer noch. Seine Augen leuchten förmlich auf, als Ihm die Köpfe der gefallenen Hydra präsentiert werden und Er frohlockt, dass Er nun endlich, nach all den Jahren, Big Kahuna mit sich in die Tiefe reißen und Ihrer Terrorherrschaft ein Ende setzen kann. All die Opfer und die qualvoll lange Zeit waren nicht umsonst. Während Er vor sich hin sinniert, spricht Davian Ihn auf die Belohnung an, die der Andere Ihnen versprochen hat. Der Genasi hält vermeintlich sein Wort und zieht eine alte Besitzurkunde hervor, die Er auf den Tisch legt. Er erklärt, dass Er bei der Eisernen Bank ein Schließfach besitzt und dessen Inhalt gehört jetzt den Piraten. Damit wäre die Zeche bezahlt. Während Davian die Urkunde einsteckt, nimmt Herman P. Cold die Köpfe der Hydra an sich, davon sinnierend, dass es Zeit für die Beiden wird, in die Tiefen zurückzukehren. Niemand hält Ihn auf, als Er die riesigen Köpfe der Kreatur auf seinen Schultern aus der Taverne schleppt, hinaus durch die Straßen der Stadt und in Richtung des Ozeans. Für die Piraten verbleibt nur die Besitzurkunde mit dem Versprechen, dass der Inhalt des Schließfachs das ist, was Sie erwartet haben. Ihnen stellt sich nun die Problematik, dass Sie die Belohnung erst auslösen müssen, ehe Sie davon profitieren können. Die Eiserne Bank unterhält zahllose Außenstellen überall auf der Welt und das Ivalis Archipelago ist da keine Ausnahme. Tatsächlich wäre die größte Außenstelle im Drei-Insel Areal sogar in Gildenport, doch Davian hält es immer noch nicht für eine gute Idee, dort anzulegen, während die Marine mit einem gewaltigen Kriegsschiff diesen Teil des Ozeans unsicher macht. Janira aber weiß, dass sich auf der Insel Lucre Island, welche sich am südöstlichen Ende des Drei-Insel Areals befindet, in deren Hauptstadt Lucario, ebenfalls eine Außenstelle ansässig ist. Es ist eine Insel der Reichen, bevölkert von wohlhabenden Politikern und einflussreichen Geschäftsleuten. Davian beschließt, dass die Piraten diesen Umweg nehmen werden, um sicherzugehen, dass Sie nicht das Schicksal der Deadlock Piraten teilen. Außerdem werden Sie auf einer wohlhabenden Insel vielleicht auch die Edelmetalle kaufen können, die Sie so dringend benötigen. Noch am selben Abend setzen die Solcrest's die Segel und lassen Maroon Port hinter sich. Die drei Mitglieder der Deadlock Piraten werden wie versprochen mitgenommen. Die Fahrt nach Lucre Island verläuft dabei großteils ereignislos. Davian lässt Wylla am ersten Abend der Fahrt zu sich kommen, während Er Bendris darum bittet, vor der Tür seiner Kajüte zu warten, damit von den drei Gästen Niemand zufällig mithören kann, da dies vertrauliche Informationen innerhalb der Mannschaft sind. Wylla ist beunruhigt und befürchtet, dass Davian mit Ihrem Dienst an Bord unzufrieden sein könnte, der Der winkt ab. Ganz im Gegenteil zeigt Er Wylla die notdürftig angefertigten Karten und beschreibt Ihr im Detail, was Er und die Anderen in den Höhlen unterhalb der alten Stadt entdeckt hatten. Die Mousefolk ist beeindruckt von dem, was Sie hört und setzt die einzelnen Kartenteile sofort zusammen. Sie versucht, den Kurs nachzuvollziehen, doch selbst Ihr geübtes Auge versteht die Zusammenhänge nicht auf Anhieb. Die Karte ist komplex, der darin eingezeichnete Kurs ebenfalls und der Zielort nicht eindeutig. Als Davian Sie fragt, ob Sie in der Lage wäre, eine vollständige Karte zu zeichnen und den Kurs zu bestimmen, bejaht Sie dies, merkt aber auch an, dass dies eine Mammutaufgabe wäre. Es ist eine Karte des gesamten Ivalis Archipelago, denn immerhin führt der eingezeichnete Kurs kreuz und quer über das Archipel. Um wirklich zu verstehen, wohin diese Karte führt und die Insel zu bestimmen, welche der Zielort ist, wird Sie mehr Daten benötigen und diese abgleichen müssen. Es würde eine ganze Weile dauern. Davian ist damit einverstanden und bittet Wylla darum, die Aufgabe anzugehen. Sie soll sich Zeit lassen, denn aktuell haben weder Er noch seine Mannschaft die Zeit oder die direkte Absicht, nach der verlorenen Insel zu suchen. Die Piraten haben aktuell dringendere Angelegenheiten, um welche Sie sich kümmern müssen. Aber Er möchte, dass Sie die Karte anfertigt, denn eines Tages wird der Moment kommen, an dem Er der Spur folgen und aufbrechen will, um das Schicksal von Vater und Mentor zu lüften und die letzte Fahrt von Francis Drake nachzuvollziehen. Wylla verspricht mit leuchtenden Augen, dass Sie Ihn nicht enttäuschen wird. Diese Karte ist eine große Verantwortung, aber auch genau die Art von Aufgabe, welche die Mousefolk immer gesucht hat. Zwei Tage später, am 3rd of Leaffall, erreichen die Piraten schlussendlich Lucre Island. Sie legen unerkannt im Hafen von Lucario an und begeben sich ohne Umwege ins Innere der Stadt, zur Eisernen Bank. Dort angekommen spricht Davian mit der Besitzurkunde vor und möchte den Inhalt des Schließfachs zunächst überprüfen lassen. Als Er nachweisen muss, dass Er der Inhaber des Schließfachs ist, erklärt Er, dass Er es übernommen hat, was allerdings nur bei Tod oder schriftlicher Übertragung möglich ist. Die Urkunden sind Teil eines magischen Vertrags und an Ihren jeweiligen Besitzer gebunden. Der Angestellte überprüft die Übertragung und stellt fest, dass diese rechtmäßig vollzogen ist. Da Davian keine schriftliche Erklärung hat, ist es naheliegend, dass Herman P. Cold wohl tot sein muss. Er bejaht die anschließende Frage, ob Er das Schließfach übernehmen will und wird damit als neuer Inhaber auf der Urkunde eingetragen. Davian hält es für eine kluge Investition, ein Schließfach bei der Eisernen Bank zu besitzen, um etwaige Schätze und Güter zu verstecken. Die Bank ist absolut neutral und hat auch kein Problem damit, mit Piraten Geschäfte zu machen. Dann lassen die Piraten den Inhalt überprüfen. Zunächst beinhaltet das Schließfach 230 Golddublonen, eine beachtliche Menge. Dazu kommen zahlreiche Edelsteine verschiedener Coleur, sowie andere wertvolle Gegenstände wie ein reich verzierter Wandteppich, ein goldener Vogelkäfig mit einem Edelsteinvogel, Ringe und eine Seidenweste mit Goldverzierungen. Es ist tatsächlich eine erhebliche Menge Reichtum, mutmaßlich alles, was der schrullige Genasi im Lauf seines Lebens als Pirat erbeuten konnte. Davian hebt zunächst nur die Golddublonen und die Edelsteine ab, lässt aber die anderen Gegenstände erst einmal im Schließfach zurück. Die Dinge müssten erst gewinnbringend an Händler oder Sammler verkauft werden und aktuell haben die Piraten keine Zeit dafür. Davian beschließt, die Dinge verwahrt zu lassen, bis die Crew Gelegenheit hat, sich diesen anzunehmen. Die Edelsteine aber und die Golddublonen finden direkt Einsatz. Sein Wort haltend überlässt Davian den Deadlock Piraten 100 Golddublonen als Belohnung, was die Drei nicht für möglich gehalten hätten. Sie waren nicht überzeugt, dass Er sein Wort halten würde und zeigen sich äußerst dankbar. Mit diesem Gold können Sie einen Neuanfang wagen. Davian erinnert Sie nur an das Versprechen, Alyda Vaelstrad zu berichten, was vorgefallen ist und hofft, dass die Solcrest's und die Dealock's immer Verbündete sein werden. Die Perle, die Sie zwischen den Schätzen finden, nimmt Davian für sich, da Er diese braucht, um seine alchemistischen Kenntnisse so einzusetzen, wie es Sir Francis Drake Ihn einst gelehrt hat. Vom restlichen Gold kaufen die Piraten einen Diamanten von erheblichem Karat, sowie jeweils 10 Barren Mithril und Adamantium. Beides wird benötigt, um den Antrieb bauen zu lassen, der das Schiff voranbringen soll. Am Ende bleiben Ihnen noch 38 Golddublonen übrig. Aezra ist unzufrieden, da Sie wiederholt betont, dass die Piraten endlich richtige Kanonen brauchen, um sich in einer potentiellen Seeschlacht verteidigen zu können. Ob diese vom verbliebenen Gold abzüglich weiterer Kosten für den Bau des Antriebs gekauft werden können, ist schwer zu sagen, doch Davian verspricht, dass Er diese Investition nicht vergessen hat und zeitnah tätigen wird. Schließlich haben die Solcrest Piraten alle Materialien erlangt, welche Sie für den Kompass ans Ende der Welt sowie für den Antrieb benötigen. Damit können Sie nun nach Scum Island zurückkehren und mit den Vorbereitungen für die große Expedition beginnen. Mit den Deadlock Piraten noch immer als Gäste macht sich die Mannschaft auf den Weg zurück zum großen Piratennest und einem neuen großen Abenteuer entgegen...Charakterauftritte
Protagonisten
- Davian Flynt
- Bendris Mondrak
- Diego Montez
- Aezra Blackcross
- Wylla Wanderlust
- Necario Windhelm
- Elena Kortiz
Antagonisten
- Unbekannte Frau in Roben (Als Vision)
- Wächter der Verlorenen Stadt (Als Vision)
- Big Kahuna (Nur erwähnt)
- Dragan Kortiz (Nur erwähnt)
Nichtspielercharaktere
- Armand Ironshield
- Janira van Hylden
- Brant
- Nexyra
- Sir Francis Drake (Als Vision)
- William Flynt (Als Vision)
- James Flynt (Nur erwähnt)
- Calia (Nur erwähnt)
- Olhydra (Nur erwähnt)
- Vistishior (Nur erwähnt)
- Ava Drake (Nur erwähnt)
- Alyda Vaelstrad (Nur erwähnt)
- Herman P. Cold
Trivia
- In dem Tempel, den die Gruppe erforscht, befinden sich zahlreiche Fallen und Überreste besiegter Kreaturen. Der Tempel ist jedoch bereits zur Gänze gelöst und die ganzen Fallen und Monster sind nur Überreste, die Hinweise auf die Herausforderungen geben, die hier verborgen waren. Dadurch gab es zwar für die Gruppe nichts mehr zu tun, doch für die Immersion war dies notwendig, um darzustellen, dass die Piraten um Francis Drake und William Flynt zuvor bereits hier gewesen sind.
- Nachdem Ihm die Köpfe der Hydra übergeben wurden, deutet Herman P. Cold an, dass Er sich selbst mit den Überresten der Hydra in die Tiefe begeben und dort mutmaßlich sterben wird. War dies zunächst reine Spekulation, bestätigen die Mitarbeiter der Eisernen Bank später seinen Tod, indem die Urkunde für das Schließfach auf Davian als neuen Besitzer überschrieben werden kann.
- Die Höhe des Inhalts des Schließfaches von Herman P. Cold war nicht von vornherein festgelegt. Die Spieler mussten mehrfach würfeln und anhand der Ergebnisse wurde der Inhalt festgelegt. Dabei hätte ein Maximum von 800 Golddublonen zusätzlich zu einer erklecklichen Anzahl weiterer Gegenstände möglich sein können.
- Die Insel Lucre Island ist von der gleichnamigen Insel inspiriert, die im Videospiel "Flucht von Monkey Island" vorkommt. Gleich der Vorlage ist es eine Insel der Reichen, in der Piraten im Ruhestand, Politiker nach Ablauf Ihrer Dienstzeit und wohlhabende Geschäftsleute Ihren Lebensabend verbringen und Ihren Reichtum in vollen Zügen genießen können.


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