TotS - Kapitel 46: Der Tempel der Tiefen
"Der Tempel der Tiefen" ist das 46. Kapitel der Chronik "Age of Change - Tales of the Sea", die auf dem Regelwerk Dungeons & Dragons 5e basiert.
Die Solcrest Piraten lassen Scum's Landing hinter sich und machen sich daran, Ihre Vorbereitungen für die Abreise zum Ende der Welt zu beginnen. Ihr erstes Ziel dabei ist der "Tempel der Tiefen", der sich auf den Nenar Islands befindet. Während Sie das große Piratennest hinter sich lassen, werden die Piraten Zeugen, wie eine Flotte aus 12 Schiffen aus den Tiefen des Ozeans aufsteigt und in Richtung Küste fährt. Areus Varkal und seine Leute sind gekommen, um an den Verhandlungen teilzunehmen, eine Farce, die unbedingt beendet werden muss.
Während der zweitägigen Überfahrt in Richtung Ihres Ziels erlebt Davian, des Nachts, einen Traum, in dem eine mysteriöse Wesenheit namens Nexyra, in der Gestalt von Sirena Stormsong, mit Ihm in Kontakt tritt. Die Wesenheit berichtet, dass das verlorene Crewmitglied der Solcrest's noch immer Höllenqualen erleidet und langsam aber sicher den Verstand verliert. Sie droht sich selbst zu verlieren und zu einer Waffe für Nero'Mneros zu werden, einer Entität, die bar jeder Menschlichkeit ist. Nexyra bietet Davian eine Möglichkeit an, mit Sirena in Kontakt zu treten und Ihr Hoffnung zu bringen, auf dass die Solcrest's Sie retten mögen. Dies inspiriert den Kapitän, der jeden Tag mit den Gewissensbissen zu kämpfen hat, sie im Stich gelassen zu haben und Er ist bereit, in direkten Kontakt mit Nexyra zu treten, was im Tempel der Tiefen, bei der "Quelle des fernen Wassers", möglich sein soll.
Am Nachmittag des Folgetages erreichen die Solcrest's die Insel, auf welcher sich der Tempel der Tiefen befindet. Während Aezra und Wylla an Bord bleiben, macht sich der Rest auf den Weg in die Tiefen, um die Quelle zu erreichen, die Davian in seinen Träumen sah. Dort, so glauben die Piraten, können Sie das Wasser erlangen, welches Sie benötigen und zugleich in Kontakt mit der mysteriösen Wesenheit namens Nexyra treten. Doch der Abstieg in die Tiefen des Tempels ist kräftezehrend und der Wahnsinn hat diesen Ort befallen. Zahllose Kuo-toa verehren einen mysteriösen Gott, den Sie Glubschulu nennen. Dabei ist zunächst vollkommen unklar, ob diese Wesenheit existiert, doch je tiefer die Piraten unter die Erde und in die Untiefen des Tempels vordringen, desto mehr wird klar, dass irgendetwas da unten, in der Tiefe, lauert...
Handlung
Zurück in Scum's Landing verlieren die Solcrest Piraten keine Zeit. Sie begeben sich an Bord der Dawndragon und bereiten die Abfahrt vor, mit neuen Plänen im Gepäck. Während der Abwesenheit der kleinen Gruppe in die Sümpfe hat Diego die Bevorratung an Bord aufstocken und das Schiff, Davian's Anweisung folgend, reisefertig machen lassen. Kerol und Ashira sind bereits von Bord gegangen und haben sich zur Netherflame begeben, um mit der Konstruktion des Antriebs zu beginnen. So sind die Piraten nun reisefertig und legen noch am frühen Nachmittag ab in Richtung der Nenar Islands, von denen sich auf einer davon der Tempel der Tiefen befindet. Zunächst fahren die Piraten aus der Übelwasserbucht hinaus, zurück aufs offene Meer. Bis zum Abend werden Sie das Blutgrundmeer durchfahren und den schmalen Durchgang zwischen Plunder Island und Melee Island gegen späteren Abend passieren, um am nächsten Tag über das Niemandsmeer in Richtung der Inselkette zu fahren, die Sie gegen Abend des Folgetages erreichen sollten. Kaum haben die Piraten das offene Meer erreicht und Ihre Piratenflagge eingeholt, um kein Aufsehen zu erregen, verändert sich plötzlich der Ozean um Sie herum. Es brodelt im Wasser und ein gutes Stück entfernt bricht die Meeresoberfläche auf. Die Piraten werden Zeuge wie ein ganzes Dutzend Kriegsschiffe aus den Untiefen des Ozeans an die Oberfläche emporsteigt, übersät mit Krustentieren, Muscheln, Korallen und anderem Seegetier. Am Fahnenmast weht die Flagge von Areus Varkal. Für eine Sekunde befürchten die Piraten, dass Varkal einen Angriff auf die Dawndragon starten könnte, doch die Kriegsschiffe ignorieren das kleinere Schiff und fahren direkt in Richtung Scum's Landing. Sie kommen, um an den Verhandlungen teilzunehmen. Davian und seine Kameraden beobachten dies grimmig. Varkal, ein Feind der Piraten und der Oberfläche, kann an den Verhandlungen teilnehmen, weil Er einen Posten bekleidet, der Ihn dazu legitimiert, trotz seiner offenen Feindschaft gegen die Oberfläche. Ein unerträgliches Bild, doch aktuell können die Piraten nichts dagegen tun. Die Überfahrt über das Blutgrundmeer verläuft großteils ereignislos. Die Piraten gehen an Bord Ihrem Tagwerk nach, wobei Bendris die Aufgaben des fehlenden Schiffszimmermanns Kerol Farwell kompensieren und Ausschau nach Lecks halten muss. Davian übernimmt die Position von Ashira Stormveil im Krähennest und nutzt die Zeit, um sein Logbuch zu aktualisieren und seine Gedanken, insbesondere in Bezug auf die Begegnung mit Ava Drake und die Unterhaltung mit Ihr, festzuhalten. Dabei beobachtet Er Elena, die den ganzen Tag mit einem Besen auf Deck ein "Training" absolviert, welches Ihr von Satoshi Nakamura empfohlen wurde. Sie nennt es "Fung Ku" und auch, wenn es scheint, dass Sie einiges daran falsch verstanden hat, trainiert Sie unerbittlich und vergisst darüber sogar Ihre Pflichten an Bord, wie z.B. Bendris bei der Zubereitung des Abendessens zu helfen. Davian, der dies beobachtet, kann sich ein Lächeln nicht verkneifen. Auch Er vergaß früher, ambitioniert beim Training, nicht selten seine Aufgaben an Bord, weil Er unbedingt stark genug werden wollte, um seine Träume zu erreichen. Den Ehrgeiz von Elena zu sehen, erinnert Ihn an seine eigenen Bemühungen und Er ist guter Dinge, dass das Mädchen eine große Zukunft haben könnte. Er weiß, dass Sie Ihren Vater finden will, immer noch nicht akzeptierend, dass Er ein Verräter und niederträchtiger Mann gewesen ist. Diese Erkenntnis schmerzt Davian ein wenig, doch Er ist nicht gewillt, Elena Ihre Träume abzusprechen. Als es Abend wird und die Piraten beim Abendessen beisammen sitzen, sprechen Sie über Politik und letztgültig darüber, dass auch Carlos Montez, der Vater von Diego, einen Machtanspruch von Areus Varkal anerkennen würde. Davian bringt die Frage auf, wie ein Pirat der Oberfläche dies tun kann, doch Diego stellt klar, dass sein Vater sich schon lange nicht mehr als solcher betrachtet. Er ist genauso eine Kreatur der Tiefe wie Varkal und fühlt sich Diesem zwischenzeitlich vielleicht sogar mehr verbunden. Die Piraten beginnen daraufhin, über die Tiefe zu sprechen, deren Bewohner, die Faszination dahinter und dass es wichtig ist, diese nicht zu unterschätzen. Es kommt die Idee auf, einen Gezeitenpriester zu rekrutieren, der die Crew sicherer durch den stärksten Wellengang führen könnte. Davian erinnert sich daran, dass die Crew eine solche Person bereits hatte: Sirena Stormsong, die Wasser Genasi, die dem teuflischen Nero'Mneros zum Opfer fiel. Da weder Bendris noch die restliche Crew, abgesehen von Diego und Wylla von Ihr weiß, erzählt Er von der jungen Frau, die von der Crew zur Freiheit auf dem Meer und dem Piratenleben verleitet wurde und dann den finsteren Mächten zum Opfer fiel und jetzt vielleicht immer noch unerträgliche Qualen erduldet. Es gibt nichts, was die Piraten dagegen tun können, was mehr schmerzt als alles Andere. Schließlich bricht die Nacht herein und das Schiff macht nur noch langsam Fahrt durch die nächtliche See. Bendris, der noch die Kombüse aufräumen muss, hält die erste Nachtwache. Davian fällt in einen unruhigen Schlaf und findet sich, in seinen Träumen, an einem merkwürdigen Ort reiner Finsternis wieder. Diese ist so umfassend, dass Er nichts um sich herum wahrnehmen kann und das Gefühl hätte, zu ersticken, wäre diese Umgebung wirklich. Er bemerkt, dass Er vermeintlich auf einer Art tintenschwarzem Wasser geht und setzt sich langsam in Bewegung. Er versucht zu rufen, doch die Dunkelheit schluckt den Schall. Unvermittelt erscheint eine Gestalt vor Ihm, die einzige Person, die Er inmitten der Finsternis erkennen kann. Und diese Person ist Niemand Geringeres als...Sirena Stormsong. Ein überraschter Davian eilt sofort auf Sie zu und spricht Sie an, sich entschuldigend und Sie fragend, wie es Ihr geht und wo Sie sich befindet. Die vermeintliche Sirena aber reagiert nicht darauf, sondern erklärt Ihm, dass Sie nicht die Genasi ist. Ihr Name ist Nexyra und Sie hat Davian, Sirius und Diego in den Gedanken von Sirena gesehen. Sie waren auf der Insel Einsammuschel, wo Sie gesungen und einen gewaltigen Krebs gewaschen haben. Eine Erinnerung an eine einfachere Zeit in einem Geist, der nun schon seit einer ganzen Weile von endlosem Terror heimgesucht wird. Davian ist entsetzt, dies zu hören und der Schmerz über seine eigene Unfähigkeit, Sie zu retten, kocht erneut in Ihm hoch. Er fragt Nexyra nicht danach, wer Sie ist, sondern will nur wissen, ob Sie Sirena gesehen hat und ob überhaupt noch etwas von der Genasi übrig ist. Sie bejaht, dass das Mädchen noch am Leben ist, doch Sie erleidet jeden Tag und jede Stunde Qualen, die kein sterblicher Verstand erdulden sollte. Ihr Geist zieht sich langsam in sich selbst zurück und irgendwann, in nicht allzu ferner Zukunft, wird Sie nur noch eine gedankenlose, leere Hülle sein. Eine Waffe von Nero'Mneros, die von Diesem eingesetzt werden wird, um die Vorherrschaft in der Ferne an sich zu reißen. Dann wird alle Hoffnung in Ihr verloschen sein, der letzte Funken dessen, was Sie überhaupt noch bei Sinnen hält. Die vage Hoffnung, dass die Piraten, die Sie als Ihre Freunde betrachtete, noch kommen würden, um Sie zu retten. Der verzweifelte Kapitän möchte wissen, ob die Entität, die vor Ihm steht und die Gestalt von Sirena angenommen hat, Ihm helfen kann, Sie zu befreien oder nur gekommen ist, um Ihn erneut an seine Schuld zu erinnern. Sie erklärt, dass Sie Ihm helfen kann, die Ferne zu erreichen, wenn die Zeit gekommen ist und bis dahin ermöglichen wird, zu verhindern, dass Sirena vollständig den Verstand verliert. Dazu müssen die Piraten jedoch direkt mit Ihr in Kontakt treten. Weit unten, im Zentrum des Tempels der Tiefen, welchen die Solcrest Piraten ansteuern, gibt es ein Becken, die "Quelle des fernen Wassers". Das Wasser dort stammt aus der Ferne und erfüllt damit nicht nur die Voraussetzungen der Gruppe für deren Mission, sondern kann auch zur direkten Kontaktaufnahme zwischen den Piraten und Nexyra genutzt werden. Sie sollen Ihren Kopf ins Wasser tauchen und Ihren Namen nennen, dann wird Sie erscheinen können. Sie verspricht, den Piraten dabei zu helfen, Sirena zu kontaktieren und vielleicht sogar zu retten. Als Davian Sie fragt, warum Sie dies tun sollte, erklärt Sie, dass Nero'Mneros auch eine Gefahr für Sie ist und Ihre Vernichtung plant. Sie will nicht, dass Er eine mächtige Waffe in die Hand bekommt, die Ihm helfen kann, Sie zu zerstören. Sie zeigt außerdem auf, dass es auch nicht im Interesse der Piraten sein könnte, dass eine weitere Kreatur, ähnlich der Abscheulichkeit Dagon, die Meere der Sterblichen heimsucht. Eine Kontaktaufnahme wäre also in beiderseitigem Interesse. Anhand Ihrer Aussagen ist rasch klar, dass auch Sie eine außerweltliche Entität ist, wenn Davian auch nicht sicher sein kann, welcher Art. Er verspricht, dass Er die Quelle erreichen und den Kontakt herstellen wird. Ehe der Traum endet, warnt Nexyra Ihn, dass der Tempel von Wahnsinn erfüllt ist. Die Piraten müssen vorsichtig sein, um eben diesem Irrsinn nicht selbst zu erliegen. Der Traum endet und Davian schreckt aus dem Schlaf hoch. Kaum, dass Er sich orientiert hat, wo Er sich befindet, steht Er auf und weckt Diego. Die Beiden treffen sich mit Bendris auf Deck, wo der Kapitän erzählt, was Ihm gerade im Traum erschienen ist. Diego weiß um die Umstände dessen, was passiert ist und Bendris, als sein bester Freund, sollte die Wahrheit kennen. Davian gesteht, dass Er die Vertrauenswürdigkeit der merkwürdigen Entität in seinem Traum nicht einschätzen kann, doch wenn es die geringste Chance auf Rettung für Sirena gibt, ist die Crew dazu verpflichtet, es zu versuchen. Damals waren Sie zu schwach, doch das darf nicht erneut geschehen. Diego teilt diese Ansicht, denn auch Er hat das nagende Gefühl, damals versagt und Sirena im Stich gelassen zu haben. Davian überbringt den Beiden auch die Warnung der Entität vor dem Wahnsinn im Tempel. Die Piraten beschließen, dass Sie vorsichtig sein und sich bis zur Ankunft am Folgetag bestmöglich auf die Herausforderungen des Tempels vorbereiten werden. Gegen Spätnachmittag des Folgetages dann erreichen die Solcrest Piraten die Nenar Islands und halten Kurs auf die Insel, auf welcher sich der Tempel der Tiefen befinden soll. Vor der Ankunft besprechen die Piraten die weitere Vorgehensweise. Es wird der Plan gefasst, über einen Seitenarm eines Flusses ins Innere der Insel einzufahren, bis zu einer zentral gelegenen Bucht. Wylla Wanderlust und Aezra Blackcross werden an Bord bleiben und die Verteidigung und Sicherung des Schiffs übernehmen. Sollte es Schwierigkeiten durch feindlichen Beschuss oder Ähnliches geben, ist Flucht die präferierte Option, denn Azera weist auf, dass die Piraten immer noch nicht über ausreichend Feuerkraft verfügen und kein Seegefecht gewinnen könnten. Tritt der schlimmste Fall ein und eine Flucht wird notwendig, steuern Wylla und Aezra das Schiff nach Maroon Port, eine Hafenstadt am südöstlichen Rand von Plunder Island. Wylla weist darauf hin, dass die Piraten ohnehin dort anlanden sollten, wenn Davian sich den als "Drake's End" gekennzeichneten Ort anschauen will, der ein Stück weiter im Landesinneren liegt. Sollte eine Flucht notwendig sein, werden die Beiden einen Signalton mit dem Horn des stillen Alarms abgeben, um den Anderen in den Tiefen des Tempels zu signalisieren, dass Sie flüchten mussten und Diese nach einem anderen Weg suchen müssen, zu Ihnen zu stoßen. Nachdem damit die Planungen abgeschlossen sind, wappnen sich Davian, Diego, Bendris, Elena und Necario für den Landgang. Nachdem Sie in die Bucht ins Innere der Insel eingefahren sind, landen die Piraten an einem Brückenkopf an, der aus Stein gefertigt wurde, aber eingebrochen ist. Antike Säulen säumen die Brücke und bilden eine Art antike Anlegestelle, die jedoch halb überwuchert ist. Die Piraten gehen an der Brücke an Land und beschließen, sich ins Landesinnere vorzuwagen. Dazu wollen Sie der überwucherten Steinstraße folgen, die von der Brücke in die Überreste einer antiken Stadt zu führen scheint. Die alte Straße führt in die Ruinen einer uralten, antiken Siedlung. die lange verlassen und ebenfalls zerfallen und überwuchert ist. Die Piraten schauen sich ein wenig um und entdecken antike Schriftzeichen, die allerdings in einer Sprache verfasst sind, die keiner von Ihnen zu lesen in der Lage ist. Kein Gebäude steht hier mehr und es sieht so aus, als wäre diese Siedlung schon vor langer Zeit aufgegeben worden. Davian weist die Anderen an, nach einer Art Tempel Ausschau zu halten, einem großen Gebäudekomplex, meist eher mittig in einer Siedlung. Doch ein solches Gebäude findet sich nicht. Es sind nur die Überreste von einigen Steinhäusern, keines davon groß genug, um ein Tempel zu sein. Allerdings entdecken die Piraten einen Pfad, der in nördlicher Richtung aus der Stadt hinausführt und in Richtung der großen Berge, die den hinteren Teil der Insel säumen. Vielleicht liegt der Tempel außerhalb. Die Gruppe stößt tiefer in die Wildnis des Dschungels vor und arbeitet sich über die Straße bis zum Rand des kleinen Gebirges vor. Dort wird die Straße zu einem schmalen Pass, der gewunden bis auf die Spitze der Berge hinaufzuführen scheint. Mühelos und ohne größere Schwierigkeiten nehmen die Piraten auch diese Hürde, mit dem Ziel, entweder den Tempel zu finden oder sich zumindest, von einer erhöhten Position aus, einen Überblick über die Insel zu verschaffen. An der Spitze des Gebirges angekommen stellen Sie fest, dass der schmale Gebirgspfas auf der anderen Seite wieder in die Tiefe führt, hinab in ein kleines Tal, eingebettet zwischen die steilen Felswände, die es umgeben. Nur der in den Stein gehauene Pfad scheint bis ins Zentrum dieses Tals zu führen. Am Fußende sehen die Piraten eine Art Eingang in ein unterirdisches Gewölbe. Der steinerne Pfad mündet in eine Art verfallene Treppe, die unter die Wasseroberfläche führt, die den Eingang bis zum Rand füllt. An diesem Treppenaufgang stehen mehrere fischähnliche Kreaturen in humanoider Form, ausgestattet mit Netzen, Picken und merkwürdigen Kneifern. Begleitet werden Sie von gewaltigen Riesenkrabben. Einer von Ihnen, eine Art Priester, scheint eine Art Huldigung vorzunehmen. Davian und die Anderen haben diese merkwürdigen Fischwesen noch niemals gesehen und beschließen, sich vorsichtig zu nähern. Die Warnung über den Wahnsinn an diesem Ort im Hinterkopf behaltend kommen Sie näher, um herauszufinden, ob eine Kommunikation und vielleicht sogar eine friedliche Einigung mit diesen Wesen möglich ist. Signalisierend, dass Sie in Frieden kommen, nehmen die Piraten Kontakt auf und ziehen rasch die Aufmerksamkeit der Fischwesen, die sich Kuo-toa nennen, auf sich. Der vermeintliche Priester mustert die Piraten und beginnt dann von der Huldigung an eine Wesenheit zu fabulieren, die Er "Glubschulu" nennt. Die Anderen stimmen in die Lobpreisungen ein. Jeglicher Versuch, einer friedlichen und zielführenden Unterhaltung wird von merkwürdigen Lauten der Kreaturen unterbrochen und Ihrer frenetischen Verehrung für die merkwürdige Wesenheit. Sie wollen Bendris opfern und fordern, dass die Anderen zu Jüngern von Glubschulu werden. Als die Piraten sich weigern, schlägt die Neutralität in Feindseligkeit um und die Fischwesen gehen zum Angriff über. Die Riesenkrebse, welche die Fischkreaturen begleiten umzingeln die Piraten, die in weiser Voraussicht bereits eine Angriffsformation gebildet haben. Diego, Davian und Bendris bilden die vordere Angriffsreihe und fangen die Krebse und die attackierenden Fischmonster ab. Necario attackiert mit seinen selbstgebastelten Bomben aus der zweiten Reihe und Elena nutzt Ihre Agilität, um ihre neu erlernten waffenlosen Kampftechniken im Einsatz zu erproben und mit eleganten Tanzbewegungen die Feinde zu umrunden, auszuspielen und anzugreifen. Die Fischwesen derweil gehen blindwütig zum Angriff über, darauf versessen, Bendris gefangen zu nehmen und zu opfern. Sie attackieren Ihn mit den Krebsen und den merkwürdigen Greifern, die Sie einsetzen, um Ihn am Hals zu packen, im Versuch, den Duergar mit sich zu ziehen. Dennoch erweisen sich die Kreaturen als nicht sonderlich starke Widersacher. Die monströsen Krebse sind zwar riesig, aber mit gezielten Angriffen rasch auszuschalten, ähnliches gilt für die Fischwesen. Eines von Ihnen flieht in die Tiefen des Gewölbes zurück, als es bemerkt, dass die Angreifer zu stark sind und das Blatt sich zu wenden beginnt. Ein weiterer versucht noch, Bendris mit sich in die Tiefe zu reißen, was Ihm für einen Moment auch gelingt. Der Pirat und das Fischwesen ringen unter Wasser um die Kontrolle, bis Davian seinem Freund zu Hilfe kommt und mit einigen gezielten Stichen der Kreatur ein Ende setzt, ehe Sie den Zwerg ertränken kann. Der Kampf ist genauso schnell vorbei, wie Er begonnen hat und die Piraten waren siegreich. Ihnen ist damit aber auch klar, dass die Warnung der vorherigen Nacht wahr zu sein scheint. Mit diesen Wesen kann nicht verhandelt werden, denn Sie scheinen vollkommen verblendet Ihrer sonderbaren Gottheit zu dienen. Die Piraten betreten nun das unterseeische Gewölbe, wobei Sie zunächst abtauchen und einen Gang entlangschwimmen müssen, dem Treppenabsatz in die Tiefe folgend. Nach einer Weile mündet der Gang in eine größere Kammer, die allerdings vollständig von Wasser geflutet ist. Mehrere Säulen säumen die Kammer und gewaltige Algen und anderes Seegewächs machen eine Orientierung innerhalb der Kammer deutlich schwerer. Die Piraten realisieren schnell, dass es keine Möglichkeit zum Auftauchen gibt und suchen nach einem Ausgang aus dem Gewölbe. Dabei drängt die Zeit, denn nach dem langen Durchtauchen des anfänglichen Tunnels wird die Atemluft langsam aber sicher knapp. Schließlich entdeckt Davian in der Decke an einer Ecke der gefluteten Kammer einen Aufstieg. Wieder durchtauchen die Piraten den Aufstieg und bewegen sich nun aufwärts. Nach einer Weile durchbrechen Sie die Wasseroberfläche und erreichen eine weitere Treppe, welcher Sie tiefer in die oberen Kammern des Gewölbes folgen können. Die Piraten folgen dem Gang, der sich nach einer Weile an die Treppe anschließt und erreichen einen langen Tunnel, der jedoch aus festem Stein gebaut und kein natürliches Gewölbe ist. Ein dünnes Wasserrinnsal fließt über den Boden und mehrere Kammern trennen sich zu allen Seiten von dem Gang ab. Als die Piraten in eine der Kammern hineinblicken, entdecken Sie gerade noch eine gallertartige Masse, die über den Boden fließt und zwischen den Steinen verschwindet. Schnell wird klar, dass es durchaus Kreaturen in dieser Tempelanlage gibt und Davian gemahnt seine Kameraden zur Vorsicht. Als dann noch ein ohrenbetäubendes Brüllen aus einem weiteren Gewölbe abseits des Tunnels zu hören ist, beschließen die Piraten, die abzweigenden Kammern nicht zu betreten. Sie eilen durch den Tunnelgang, dem Wasser folgend, mit der Absicht, rasch tiefer vordringen zu können, um die Quelle zu erreichen. Bald schon bemerken die Piraten einen einzelnen Kuo-toa, der am Ende des Tunnelganges steht. Der Gang endet abrupt und schlagartig und es entsteht der Eindruck, dass die fischähnliche Wesenheit in eine Art Abgrund hineinblickt. Unbemerkt schleichen die Piraten vorwärts und stellen fest, dass am Ende des Ganges, dort wo mutmaßlich eine weitere Kammer sein sollte, ein gewaltiges Loch im Boden prangt, welches am unteren Ende mit Magma angefüllt ist. Kochende Hitze steigt von diesem Loch auf und erfüllt die gesamte Kammer. Der Kuo-toa scheint zu versuchen, etwas habhaft zu werden, das scheinbar mitten in der glühenden Lava vor sich hinbrodelt. Da Er die Piraten noch nicht bemerkt hat, macht Bendris kurzen Prozess und verpasst dem Fischwesen einen heftigen Schlag mit seinem Hammer, welcher die Kreatur über den Rand und direkt in die kochende Lava schleudert, noch ehe Er Alarm schlagen kann. Mit nunmehr freiem Blick auf die Lavagrube bemerkt auch Bendris, dass sich dort etwas befindet. Eine Art metallisches Etwas, welches sich, bei näherer Betrachtung, als Hammerkopf entpuppt, allerdings ohne Stiel. Das Metall scheint hitzeresistent zu sein, denn es schmilzt nicht. Elena ist es, die kurzerhand Ihre magischen Kräfte nutzt, um eine Hand aus Magie zu erzeugen, die in der Lage ist, das Objekt zu greifen und aus der Grube zu heben. Das Metall fühlt sich nicht einmal sonderlich heiß an. Ohne wirklich zu wissen, wie der Hammerkopf hier hin gelangt ist, beschließt die Gruppe, das kostbare Mineral mitzunehmen. Da der Gang hier jedoch endet, müssen die Piraten eine weitere Abzweigung durch die labyrinthartigen Tunnel nehmen, welchen Sie zuvor passiert haben. Da es zwei mögliche Gänge gibt, einen in nördliche und einen in südliche Richtung, müssen Sie eine Entscheidung treffen. Bendris und Diego treffen die Entscheidung, als Sie in südlicher Richtung eine Einbuchtung in den Gang entdecken und dort einen kleinen Altar, auf dem ein gewaltiger, grün schimmernder, Edelstein liegt. Dieser Stein, von gewaltiger Größe, schimmert ein wenig und fasziniert die Piraten. Er scheint eine Art Heiligtum zu sein, zumindest haben die Bewohner des Tempels den Stein hier wohl ausgestellt. Kurzerhand packen die Piraten diesen Schatz ein und entscheiden sich, den südlichen Gang zu nehmen, nachdem Sie diesen nunmehr bereits betreten haben. Es dauert nicht lange und die Piraten hören Geräusche, die rasch lauter werden. Es klingt nach Sprechgesang und Gebeten im Gleichklang und als die Piraten das Ende des neuerlichen Ganges erreichen, finden Sie sich am südlichen Ende einer riesigen, kuppelhaften Kammer wieder. Am nördlichen Ende dieser Kammer steht ein gewaltiger Altar, zugänglich über eine Treppe und direkt darunter ein klaffendes Loch hinab in die Tiefe. Der restliche Raum ist erfüllt von Kuo-toa, die sich in Reihen aufgestellt haben und dem Sprechgesang eines einzelnen Angehörigen der Spezies folgen, welcher den mächtigen Glubschulu als Ihre Gottheit verehrt. Es scheint, als würde gerade eine Art Gottesdienst abgehalten werden. Die Piraten werden Zeuge, wie eine Gefangene von der Hohepriesterin der Kuo-toa geopfert wird, indem Ihr die Kehle durchgeschnitten wird. Als Ihr Blut in die Tiefen fließt, erheben sich gewaltige Tentakel aus eben diesen Tiefen, welche den Körper umfassen und rasch hinabziehen. Den Piraten ist damit klar, dass diese Wesenheit mit dem merkwürdigen Namen, "Glubschulu", scheinbar tatsächlich eine Art antiker Gott sein könnte, oder zumindest eine Wesenheit, die in den Tiefen unterhalb des Tempels existiert. Vielleicht auch nur ein Seemonster, was erklären würde, warum Niemand je von dieser Wesenheit gehört hat. Die Piraten realisieren, dass es zu viele Feinde wären, um sich durchzukämpfen, vor allem mit dem Gedanken daran, dass die mächtige Wesenheit ganz in der Nähe ist. Es ist aber klar, dass rechter Seite des Raumes ein Tunnel hinter dem Altar weiterführt. Diesen müssen die Piraten erreichen, was aber zunächst unmöglich wirkt, ohne diesen zu durchqueren. Dann aber entdeckt Davian, direkt gegenüber des Ganges, durch welchen die Crew den Altarraum erreicht hat, einen weiteren Tunnel. Mit ein wenig Glück führt Dieser in einem Umweg hinter den Altar und damit hinter die feindlichen Linien. Seiner Anweisung folgend schleichen die Piraten durch den Altarraum, wobei Sie sich dicht an die Wand drücken. Unter Einsatz der Eversmoking Bottle, mit welcher Davian den Feinden die Sicht nimmt, können Sie den Tunnel schlussendlich auch unbemerkt erreichen. Der neue Tunnel führt die Piraten weg von der großen Altarkammer und in einen Seitenbereich des antiken Gewölbes. Dort entdecken Sie mehrere Zellen, die mit Gitterstäben aus Korallen versiegelt sind. Die meisten Zellen sind leer und nur ein paar Habseligkeiten und etwas Blut am Boden deutet darauf hin, dass dort einmal Gefangene gehalten wurden. Lediglich in einer Zelle entdecken die Piraten einen blinden Kuo-toa, der auf dem Boden sitzt und in einer anderen Zelle eine Meerjungfrau, die allerdings in einer kleinen Wasserlache liegt und kaum mehr bei Bewusstsein zu sein scheint, da Sie faktisch dehydriert und austrocknet. Schnell wollen die Piraten den Zellentrakt hinter sich lassen, bemerken aber, dass der gewundene Gang, der auf der anderen Seite weiterführt, ebenfalls mit Wasser gefüllt ist. Wieder müssten die Piraten einen langen Gang durchschwimmen, ohne zu wissen, wohin dieser führt und ob die Atemluft dieses Mal reichen wird, war es doch bereits beim vorherigen Tunnelgang äußerst knapp. So beschließen die Piraten, sich erst einmal ein wenig umzusehen. Davian spricht den blinden Kuo-toa an, wobei Er sich als Freund ausgibt und lediglich wissen will, warum Dieser eingesperrt wurde, während die Anderen den mächtigen Glubschulu verehren. Der Gefangene erklärt, dass Er einem vergangenen Gott dient, Perchhead, welcher früher in diesem Tempel verehrt wurde. Er war einst der Hohepriester und lehrte sein Volk die Existenz dieses Gottes. Dann aber, vollkommen unerwartet, begann die Tochter des Hohepriesters, einen neuen Gott zu verehren, Glubschulu und scharte viele Gefolgsleute hinter sich. Als Sie genug Einfluss hatte, wurde Ihr Gott stark und forderte Perchhead heraus. Am Ende unterlag der ältere Gott und die Kuo-toa wandten sich in Ihrer Verehrung vollkommen der neuen Gottheit zu. Er, der als Einziges den alten Lehren treu blieb, wurde seines Augenlichts beraubt und hier eingesperrt. Davian bietet dem alten Kuo-toa einen Handel an. Wenn Dieser der Gruppe den Weg weist, wie Sie den Tunnel hinter dem Altarraum erreichen können, lässt Er Ihn frei. Der Hohepriester ist einverstanden. Davian öffnet die Korallentür mit seinen diebischen Fähigkeiten und befreit den gefangenen Hohepriester. Der ist sofort voll Feuereifer, sein Volk erneut zu bekehren und den altehrwürdigen Gott Perchhead wieder auferstehen zu lassen. Dafür will Er seinem Volk dessen Stärke demonstrieren. Den Piraten teilt Er mit, dass der überflutete Gang am Ende des Zellentrakts in einem Bogen um den Altarraum herumführt und hinter dem großen Altar in den anderen Gang mündet, den die Piraten gesehen haben und erreichen wollen. Damit sieht Er seine Schuldigkeit als getan an und stürmt sofort los. Die Piraten können Ihn nicht aufhalten, als Er in den Altarraum tritt und seine Tochter konfrontiert, auf dass es zu einer Auseinandersetzung zwischen Glubschulu und Perchhead kommen möge. Somit bleibt den Piraten nichts Anders übrig, als einen Weg zu finden, den langen Tunnelgang zu durchqueren, da keiner von Ihnen Interesse hat, dem Hohepriester in den Kampf zu folgen. Bendris bietet sich an, voraus zu schwimmen und zu erkunden, wie lang dieser Gang ist, doch würde Er sich damit in große Gefahr begeben. Davian's Blick fällt auf die Meerjungfrau und Ihm kommt eine Idee. Er öffnet auch das Tor an Ihrer Zelle und zusammen mit seinen Kameraden schleppt Er die halb bewusstlose Kreatur aus der Zelle und zum Wasser des Tunnels, wo Sie die Wesenheit ins kühle Nass entlassen. Es dauert nicht lange und die Meerjungfrau kommt wieder zu Bewusstsein. Sie starrt die Piraten entgeistert an, während Sie scheinbar einen Moment braucht, um zu begreifen, dass Sie von Diesen gerettet wurde. Davian stellt sich und seine Begleiter namentlich vor und erbittet die Hilfe der Meerjungfrau. Er möchte, dass Sie die Piraten durch den überfluteten Tunnel führt, da Sie deutlich schneller schwimmen kann. Die Meerjungfrau starrt Ihn für einen Moment an, dann taucht Sie ab und verschwindet in den Tiefen des Tunnels, ohne ein Wort zu sagen. Die Piraten bleiben frustriert zurück, im Glauben, dass die Meereskreatur Sie einfach im Stich gelassen, ja vielleicht nicht einmal verstanden hat. Plötzlich und unvermittelt aber zieht sich das Wasser in dem Gang zurück und legt Diesen frei. Die fünf Piraten können die Treppen hinabsteigen und dem nassen und tropfenden Gang folgen. Dabei zeigt sich schnell, wie richtig das Gefühl der Gruppe war. Der Gang ist enorm lang, zieht Er sich doch in einem Bogen einmal um die Altarkammer herum. Niemals hätten die Piraten diese Distanz tauchend überwinden können. Und dann, auf halber Strecke, mündet der Gang außerdem in eine weitere Kammer. Dort wird auch klar, wohin plötzlich das Wasser verschwunden ist. Vier gewaltige Wassersäulen sind in den Ecken des Raums, lauernd und wartend. Wasserelementare scheinen das gesamte Wasser aus dem Gang und der Kammer zurückgezogen zu haben und halten dieses nun in einer Wassersäule fest. In einer dieser Säulen schwimmt auch die Meerjungfrau, die scheinbar darauf wartet, dass die Piraten den Gang durchschritten haben, um den Elementaren zu befehlen, das Wasser zurückfließen zu lassen. Sie hat also doch verstanden, was die Piraten von Ihr wollten und war dankbar genug, sich erkenntlich zu zeigen. Davian nickt der Meerjungfrau anerkennend zu, ehe Er und seine Begleiter den Raum durchqueren und dem Tunnel weiter folgen, bis dieser erneut einen Bogen schlägt und hinter dem Altar in der großen Kammer herausführt. Die Piraten sind damit nun hinter den Kuo-toa und müssen nur noch darauf achten, dass Sie nicht von den betenden Fischwesen bemerkt werden. Dabei kommt Ihnen der Zufall zu Hilfe, denn der alte Hohepriester ist zwischenzeitlich in die Altarkammer gestürmt und hat seine Tochter herausgefordert. Er bezichtigt Sie der Blasphemie und dass Sie den alten Gott, Perchhead, verraten habe. Sie wiederum entgegnet, dass der alte Gott schwach war und nur Glubschulu dem Volk der Kuo-toa die Macht verleihen kann, sämtliche Oberflächenbewohner der angrenzenden Inseln zu vernichten und sich zurückzuholen, was rechtmäßig Ihnen gehört: Die Herrschaft über die Oberfläche. Die Diskussionen werden hitziger und die Fischwesen geraten in offenen Streit. Ein Teil von Ihnen ist bereit, dem alten Hohepriester zu folgen und hält Perchhead für den einzig wahren Anführer, während die Anderen glauben, dass Glubschulu die wahre Macht ist. Angeführt von den beiden Hohepriestern werden die Gottheiten schlussendlich heraufbeschworen. Aus den Tiefen unterhalb des Altars steigt eine tentakelbewehrte Wesenheit hervor, die einem Oktopoden nicht unähnlich sieht und mit einem gewaltigen Auge in der Mitte seiner massigen Gestalt nur Glubschulu sein kann. Zeitgleich erscheint eine gewaltige, längliche Seeschlange, deren Kopf wie der eines Barsches geformt ist. Diese merkwürdig deformierte Lebensform kann nur Perchhead sein. Die mächtigen Kreaturen prallen im Altarraum aufeinander, während die Fischwesen ebenfalls anfangen, zu kämpfen. Den Piraten, die das Spektakel aus einiger Entfernung beobachtet haben, ist nicht so genau klar, wie das überhaupt sein kann. Beide Hohepriester hatten behauptet, dass Glubschulu Perchhead getötet hat und nun erscheint die Gottheit aber, sobald der Hohepriester Sie herbeiruft. Davian beginnt zu glauben, dass die Götter der Kuo-toa nicht real sind. Sie existieren nur, weil die Fischwesen der festen Überzeugung sind, dass Sie es tun. Dies würde vieles erklären und zur Warnung von Nexyra passen, welche der Kapitän erhielt. Der Wahnsinn hat diesen Tempel ergriffen und zwar in einem Ausmaß, dass die Vorstellungskraft der Fischwesen so gewaltig ist, dass Sie tatsächlich eigene Gottheiten beschwören können. Die Umstände sind aber günstig für die Piraten und Sie machen sich den Wahnsinn der Kuo-toa zunutze. Unter der erneuten Nutzung der Eversmoking Bottle welche Davian benutzt, um erneut Nebelwolken zu beschwören, welche im Dämmerlicht der Kammer die Sicht verdunkeln, stürmen die Piraten aus der Deckung und eilen hinter dem Altar in den nächsten Gang hinein, wo Sie sich dem Sichtfeld der kämpfenden Fischwesen endgültig entziehen können. Erst, als Sie die Deckung der nächsten Kammer, ein Stück tiefer in dem Gang, erreicht haben, wird den Piraten klar, wie gefährlich dieser Tempel ist. Hier wird Wahn real und nichts ist so, wie es scheint. Die Kuo-toa könnten für die Oberfläche tatsächlich eine Gefahr werden, wenn Sie nicht damit beschäftigt wären, sich gegenseitig wegen Ihrer imaginären Götter zu bekämpfen und zu töten. In einem Punkt bleibt zu hoffen, dass dies immer so bleiben wird und keine weitere Gefahr für die Oberfläche daraus erwächst. Die Piraten haben nun eine Kammer erreicht, die scheinbar die alte Schatzkammer des Tempels zu sein scheint. Alles Plündergut, welches die Kuo-toa ansammeln konnten, findet sich hier. Allerdings ist die Definition der Fischwesen, was Schätze sind, anderer Natur als jene der meisten Anderen. Riesige Mengen an Muscheln, Kleidung, rostigen Waffen, und menschlichen Überresten, sowie eine erkleckliche Anzahl an Fisch liegt hier verstreut. Der Gestank ist bestialisch. Die Piraten durchqueren den Raum schnell, als Ihnen klar wird, dass es hier nichts Wertvolles zu finden gibt. Die gewaltige Statue eine riesigen Barschwesens am Ende der Kammer hat Ihr Interesse geweckt. Das Maul der steinernen Kreatur ist geöffnet und führt hinab in die dunklen Tiefen. Es ist unklar, wohin der Weg führt und was die Piraten dahinter erwarten wird, doch ist es der einzige Weg in die Tiefen und damit womöglich zur Quelle. Ehe Sie, durch das Maul des Barsches, in die Tiefen hinabsteigen, fällt Davian eine sonderbare Rüstung ins Auge, die eine der verwesenden Leichen in dieser Kammer trägt. Es ist eine Schuppenrüstung, die scheinbar aus übernatürlichen Schuppen gefertigt wurde, vielleicht von einem Seemonster stammend. Davian glaubt, dass Er doch noch einen Schatz gefunden haben könnte und nimmt sich ein paar Minuten Zeit, um sein alchemistisches Werkzeug auszupacken und einige kurze Tests durchzuführen. Von Sir Francis Drake hat Er vor langer Zeit gelernt, wie man magische Gegenstände mittels Alchemie identifizieren und einordnen kann, vor allem Artefakte des Ozeans. Auch kann Er etwaige Flüche feststellen. So findet Er, nach einigen Tests heraus, dass es sich um eine Mariner's Armor handelt, eine Rüstung, die Ihrem Träger erlaubt, sich im Wasser schneller zu bewegen und sogar die eigene Lebenskraft durch die Macht des Wassers regenerieren kann, wenn der Körper völlig davon umschlossen ist. Verflucht ist die Rüstung nicht. Davian entscheidet sich kurzerhand, die Rüstung anzulegen, in der Überzeugung, dass Sie Ihm noch nützlich sein könnte, will die Gruppe doch noch tiefer hinab. Mit diesem neuerlichen Schatz im Gepäck macht sich die Gruppe dann daran, das Maul des steinernen Barschs zu durchschreiten und in die Tiefen hinabzusteigen, mit dem Ziel vor Augen, die Quelle zu finden und bereit, sich dem zu stellen, was noch auf Sie lauern wird...Charakterauftritte
Protagonisten
- Davian Flynt
- Bendris Mondrak
- Diego Montez
- Aezra Blackcross
- Wylla Wanderlust
- Necario Windhelm
- Elena Kortiz
- Sirena Stormsong (Nur erwähnt)
- Sirius Wavestorm (Nur erwähnt)
Antagonisten
- Areus Varkal (Nur erwähnt)
- Carlos Montez (Nur erwähnt)
- Dragan Kortiz (Nur erwähnt)
- Ol' Tahm (Nur erwähnt)
- Nero'Mneros (Nur erwähnt)
- Glubschulu (Erstauftritt)
- Verehrer der Kuo-toa (Erstauftritt)
- Kreaturen der Tiefe (Erstauftritt)
- Hohepriesterin von Glubschulu (Erstauftritt)
Nichtspielercharaktere
- Sir Francis Drake (Nur erwähnt)
- Edward Bartholomew (Nur erwähnt)
- Satoshi Nakamura (Nur erwähnt)
- Nexyra (Indirekt/Als Vision)
- Dagon (Nur erwähnt)
- Calia (Nur erwähnt)
- Unbekannte Meerjungfrau (Erstauftritt)
- Hohepriester von Perchhead (Erstauftritt)
- Perchhead (Erstauftritt)
Trivia
- Ursprünglich war vorgesehen, dass der Dungeon "Tempel der Tiefen" in einem Spielabend abgeschlossen wird. Allerdings haben technische Schwierigkeiten dafür gesorgt, dass die Session erst mit zweistündiger Verspätung beginnen konnte, was letztlich zur Folge hat, dass entschieden wurde, die Ereignisse rund um den Tempel aufzuteilen.
- Ursprünglich lautete die Erklärung, dass sich in der Schatzkammer der Kuo-toa nichts als Unrat befindet, was Piraten nicht als Schatz sehen würden (glänzende Muschelschalen, Fischüberreste, etc.). Allerdings hatte der Spieler von Davian, bei der Investigation des Ortes, eine "Nat 20" gewürfelt, sodass Er mit der Mariner's Armor unter den ganzen vergammelten Überresten doch noch einen Schatz finden konnte.
- Es ist ein Running Gag des Kapitels, dass Elena Kortiz Ihr physisches Training absolviert, welches Ihr von den Hana no Kaizokudan, insbesondere Satoshi Nakamura, empfohlen wurde und diese Techniken durchgehend "Fung Ku" nennt. Damit spricht Sie die eigentlich gemeinte Martial Arts Technik konstant falsch aus.
- Die Kuo-toa sind wahnsinnige Kreaturen, die Ihre eigenen Götter mittels Einbildung erschaffen können. Die skurrilen Namen der beiden Gottheiten, mit denen es die Piraten zu tun bekommen, klingen auf den ersten Blick lustig und wenig ernst zu nehmen, symbolisieren aber den Wahnsinn einer ganzen Spezies, die fest an deren Existenz glauben und Sie dadurch tatsächlich ins Leben rufen können.
- Ironischerweise und vollkommen ohne Absprache haben die Spieler sich über Sirena Stormsong und Ihr Schicksal unterhalten, nur kurz vor Einbruch der Nacht, in welcher Davian eine Vision über Sie durch Nexyra erhalten hat. Dies war nicht geplant und reiner Zufall.

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