TotS - Kapitel 32: Die Arena der dämonischen Vier - Teil I

"Die Arena der dämonischen Vier - Teil I" ist das 32. Kapitel der Chronik "Age of Change - Tales of the Sea", die auf dem Regelwerk Dungeons & Dragons 5e basiert.   Die Piraten erreichen Neverember, eine Stadt in den Tiefen der Baalroos' Domain, die in vier Stadtteile aufgespaltet ist. In jedem dieser Stadtteile herrscht eine machtvolle dämonische Entität, ein Dämonengott aus den Untiefen des Abgrunds. Die vier unterschiedlichen Philosophien und Ihre Anhänger sind miteinander verfeindet und nur durch eine einzige Sache geeint: Die Grubenkämpfe in der Grube der Champions, die den finsteren Gottheiten huldigen und insbesondere dem mächtigsten von Ihnen, Khorun, dem Blutgott, eben dieses Blut einbringen soll.   Nachdem Sie einen ersten Eindruck von dieser unwirtlichen und fremdartigen Stadt erhalten konnten, treffen die Piraten auf Necario Windhelm, der sich als Doktor und ehemaliger Schiffsarzt einer Einheit der Marine herausstellt, der seit vielen Jahren in dieser Stadt gefangen ist und versucht, seine massiven finanziellen Schulden abzugelten, um endlich seine Freiheit wieder zu erlangen. Er sieht in einem Bündnis mit den Piraten und einer Partnerschaft mit La Consorcio seine vielleicht einzige Chance, diesen verfluchten Ort letztgültig zu verlassen. Er weiß auch, dass Satoshi Nakamura, im Versuch, ein Schiff durch Glückspiel zu gewinnen und so die Insel zu verlassen, gefasst und verkauft wurde, als neues Blutopfer in der Arena zu kämpfen. Mit der Warnung, dass eine Rettungsaktion nahezu unmöglich ist, vor allem aufgrund der massiven Beschädigungen des Schiffes, sieht die Gruppe nur eine Chance: Sie müssen selbst in der Arena kämpfen, um die Freiheit aller Beteiligten zu erlangen, auch wenn dies bedeutet, in den Domänen der finsteren Gottheiten selbst anzutreten.   So melden sich die Piraten freiwillig zum Kampf, während Necario Windhelm den Anspruch erhebt, um seine Freiheit kämpfen zu wollen. Tatsächlich werden die Piraten mit Satoshi Nakamura zusammengeführt, der überrascht ist, die Verbündeten seiner Mannschaft, die Solcrest Piraten wiederzusehen. Er glaubt, dass Er versagt hat und seiner Crew Schande machte, doch Davian und die Anderen können Ihn überzeugen, weiterzukämpfen und die Hoffnung nicht aufzugeben, dass Onira Yamato noch befreit und gerettet werden kann. Und so treten die Piraten gemeinsam in der Arena des Blutgottes gegen mächtige Monster und wilde Kreaturen an, im Bestreben, das Finale zu erreichen und die primitive Arena als wahre Champions der Blutgötter zu verlassen...

Handlung

Nur mit Mühe haben die Piraten, mit dem leckgeschlagenen und manövrierunfähigen Schiff die Landungsstege von Neverember erreicht. Bereits in den ersten Minuten, nachdem Sie angelandet sind, wird der Crew dabei klar, wo Sie hier gelandet sind. Es ist ein Ort der Finsternis, im Würgegriff machtvoller dämonischer Entitäten. Über den Hafen gelangen die Piraten zu einem Treppenaufgang, der über die Mauern, welche das gesamte Hafengebiet umgeben, in die oberen Plateaus der Stadt führen. Dort erbietet sich ein Bild, dass zugleich erschreckend und ehrfurchtgebietend ist. Die eigentliche Stadt hinter dem Hafen ist in vier Stadtteile unterteilt, jeweils umgeben von einer Stadtmauer und einem gesonderten Eingangstor. In jedem dieser abgegrenzten Bereiche, die sich in die vier Himmelsrichtungen erstrecken, erhebt sich eine gewaltige Statue, die alles überragt und eindeutig verkörpert, wer in dem jeweiligen Stadtteil angebetet wird. Es sind Entitäten in Gestalt eines riesigen Wolfes, eines Froschs, eines Raben und einer Kitsune, einer Fuchsfrau.   Noch ehe die Piraten sich wirklich orientieren oder auch nur einen Eindruck von der Situation dieser Stadt erlangen können, werden Sie von einer leichtbekleideten jungen Frau abgepasst, welche die Neuankömmlinge bemerkt hat. Sie trägt äußerst aufreizende und freizügige Kleidung, womit Sie bei den Herren der Crew rasch Anklang findet. Sie erklärt, dass Sie sofort bemerkt hat, dass die Neuankömmlinge weitgereiste Seefahrer sein müssen und dass diese bestimmt, nach der langen Überfahrt, nach Zerstreuung suchen. Sie empfiehlt eine Lokalität in jenem Stadtteil, welcher der Fuchsfrau gewidmet ist. Dort, so verspricht Sie, werden wahrhaft alle Begierden erfüllt werden, ganz gleich, worum es sich handelt. Diego ist sofort angetan von einem Besuch und auch Davian hält ein wenig Zerstreuung für nicht verwerflich, nach der dreitägigen Überfahrt. Als die Crew dann außerdem einen Gutschein erhält, mit dem die erste Runde Getränke aufs Haus geht, sind Sie überzeugt, sich diesen Ort der Freude und der Begierden einmal anzuschauen.   So wendet sich die Crew erst einmal dem Stadtteil der Fuchsfrau zu. Da Sie ohnehin nicht wissen, wo Sie mit der Suche nach Ihrem Kontaktmann beginnen sollen, ist dieser Ort genausogut wie jeder Andere. Die Mannschaft betritt die Lokalität, deren Eingangstore symbolisch zwischen den Beinen einer aufreizend gekleideten Statue hindurchführt. Im Inneren finden sich die Piraten in einem wahrhaftigen Sündenpfuhl wieder. Es wird getrunken, gegessen, gefeiert und sich allen hedonistischen Freuden hingegeben, die man sich vorstellen kann, seien diese nun körperlicher oder geistiger Natur. Dabei werden diese Dinge offen ausgelegt und für Alle sichtbar zur Schau gestellt. Selbst für die Piraten, die öfters in heruntergekommenen Spelunken verkehren, ist diese Offenheit neu. Überwältigt von diesen Eindrücken begeben sich die Piraten an die Bar, wo jeder von Ihnen erst einmal ein Getränk erhält. Zum ersten Mal ergibt sich hier die Frage, was für eine Art von Rum die Piraten trinken wollen. Anders als sonst, wo Rum immer dasselbe ist, erhalten Sie nun, wonach Ihnen der Sinn steht, was bei den Piraten rasch Anklang findet.   Schließlich fragt Davian die Bardame, ob Sie einen Mann mit dem Namen "Necario" kennt. Sie bejaht dies und ist sogar bereit, die Informationen zu teilen. Er ist ein Doktor und wohnt im Stadtteil des Froschs, wo Er eine kleine Hinterhofpraxis unterhält. Die Frau betont, dass Er Schulden in Höhe von 728 Golddublonen bei der Herrin dieses Stadtteils hat und Ihr gehört. Er arbeitet diese Schulden ab, doch ist die Rate, mit welcher Er dies tut, in hohem Maße ungenügend. Die Bardame bittet die Piraten darum, dem Arzt mitzuteilen, dass Er seine Rückzahlung erhöhen sollte, ansonsten verliert die Herrin vielleicht eines Tages die Geduld und wird den Rest seiner Schulden auf andere Weise tilgen. Die Zweideutigkeit dieser Aussage verstehend, versprechen die Piraten, dass Sie dies ausrichten werden und begeben sich mit Ihren Getränken in eine ruhige Sitzecke, um Pläne zu schmieden.   Anhand der vorliegenden Informationen wird den Piraten rasch klar, dass Necario kein freiwilliger Helfer von La Consorcio sein kann. Wenn Er wirklich massive Schulden und sogar seine Freiheit verloren hat, ist es sehr wahrscheinlich, dass das Syndikat Ihm Hilfe angeboten hat, im Austausch für seine Unterstützung. Damit müssen die Piraten vorsichtig sein, da seine Loyalität fraglich sein mag. Zugleich, so mahnt Davian die Anderen zur Vorsicht, dürfen Sie nicht denselben Fehler machen. Sie dürfen sich nicht einfangen lassen von den offenkundigen Versprechungen der Erfüllung aller Begierden, denn dies würde unweigerlich dazu führen, dass Sie sich verschulden und danach ebenfalls hier gefangen sind. Zumindest in diesem Stadtteil scheint alles auf Verlangen und Begierde ausgelegt zu sein und zu viele Seelen erliegen diesen Wunschträumen allzu schnell.   Die Piraten sitzen noch eine Weile, genießen die Getränke und überlegen die nächsten Schritte. Dann plötzlich betritt eine Frau das Etablissement, die anders und auffälliger wirkt als Alle, die sich sonst hier befinden. Sie geht durch den Schankraum in Richtung Tresen und wird von Davian und Diego rasch wiedererkannt: Sie ist Evelynn Cazadora, ein Mitglied der Reaver of the Storm. Die beiden Piraten hatten Sie im Amphitheater in Torretidal dereinst gesehen und wissen daher um Ihre Identität. Da Sie eine Warnung erhielten, dass die Reaver mutmaßlich allesamt korrumpiert worden sein könnten und jetzt den Anweisungen des Ol' Tahm folgen, wollen die Piraten kein Risiko eingehen. Sie leeren Ihre Getränke und schleichen sich dann, möglichst leise und unerkannt, aus dem Freudenhaus davon. Zurück auf der Straße sind sich Alle sicher, dass Sie nicht bemerkt wurden, zumindest hat die Reaver nicht die Verfolgung aufgenommen. Davian fragt sich, ob tatsächlich alle Mitglieder der Reaver of the Storm korrumpiert worden sind oder nur Einige von Ihnen. Diego weist darauf hin, dass selbst Dracon Blackcross, der beim letzten Mal noch ein, zumindest einstweiliger, Verbündeter gewesen ist, inzwischen eine andere Position eingenommen haben könnte. Wenn die Piraten Ihn erneut treffen, sollten Sie auf alles gefasst sein. Selbst Aezra kann diese Mutmaßung nicht widerlegen, denn Sie weiß, wozu Ihr Halbbruder fähig sein kann und dass Er, durch die richtigen Mittel gelenkt, ein gefährlicher Feind sein könnte. Seine Rücksichtslosigkeit hatte Sie ja bereits am eigenen Leib erfahren müssen.   Die Piraten durchwandern nun erneut den Stadtteil und passieren die große Fuchsstatue, die nun, da es bereits dämmert, violettes Licht abstrahlt, dass von den Schwanzspitzen der Statue ausgeht. Sie überqueren den großen Marktplatz, wo bei deren Ankunft von Leute ausgepeitscht wurden, die aber Ekstase bei diesen Akten verspürten. Nun liegt die Umgebung ruhig und verlassen da. Die Piraten verlassen den Stadtteil und kehren auf den Platz zwischen den einzelnen Abschnitten zurück, wo Sie nun den Stadtteil des Froschs ansteuern wollen. Dabei kommt die Frage auf, um was für Gottheiten es sich hier handelt. Der Ausruf "Blut für den Blutgott" war zuvor von den anderen Seefahrern bei der Verfolgungsjagd getätigt worden, doch sagt dies noch nichts aus. Bendris, der sich in der Vergangenheit aufgrund seiner göttlichen Unterstützung vermehrt mit Religion beschäftigt hat, weiß, dass der Frosch Krog'wa ist, Herr des Verfalls und der Seuche. Der gewaltige Rabe verkörpert Tchen, den Magievater. Der brennende Fuchs dagegen stellt Kharn dar. Über diesen weiß Bendris sogar, dass Er eine Maske, ein Avatar von Khorun ist, dem Blutgott. Er ist außerdem ein Dämonengott, einer der vier Herren des Abgrunds. Zwar weiß Bendris nicht, um wen es sich bei der vierten Wesenheit, der Fuchsfrau, handelt, doch anhand der bisherigen Informationen liegen zwei Dinge nahe: Alle diese Gottheiten sind Verkörperungen aus der exotischen Religion des Jade Pantheons und Sie alle sind dämonische Götter, mutmaßlich sind die anderen Drei die restlichen Herren des Abgrunds. Wie für Dämonen nicht unüblich, versuchen diese Gottheiten sich gegenseitig zu behindern und zu bekämpfen. Jeder von Ihnen hat einen Teil der Bevölkerung von Neverember für sich eingenommen und bekämpft nun die übrigen Drei durch seine Anhänger. Die Stadt selbst und vielleicht sogar die umliegenden Grenzregionen, sind dadurch massiv gespalten. Es liegt nahe, dass das gesamte Territorium von den Anhängern dieser vier Gottheiten kontrolliert wird, die Ihre Kriegsherren einsetzen, um sich zu bekämpfen, um so letztgültig die Alleinherrschaft über die gesamte Breite dieser Inselseite ausüben zu können. Es ist närrisch und wird nur dazu führen, dass Sie sich gegenseitig schwach halten und vernichten, doch ist es, was Dämonen tun und nicht unüblich. Am Ende sind einzig die Sterblichen die Leidtragenden.   Schließlich betreten die Piraten den Stadtteil, welcher Krog'wa gewidmet ist, dem Herrn von Verfall und Fäulnis. In den Straßen dieses Stadtteils liegt ein eigenartiger Dunst in der Luft und merkwürdiges giftiges Wasser fließt durch die Kanäle der Stadt. Die Piraten werden, während Sie sich durch die Straßen bewegen, gar Zeugen, wie eine Mutter Ihr neugeborenes Baby in die giftige Brühe taucht, um Ihm den Segen von Krog'wa zu verleihen. Es ist eine entsetzliche und von Fäulnis durchzogene Stadt und rasch wird klar, wie verdorben und verheert die Bewohner selbst über die Jahre und Jahrzehnte durch den Einfluss der Dämonen geworden sind. Nachdem Sie einen Passanten nach dem Weg gefragt haben, erreichen die Piraten die kleine Klinik in einem heruntergekommenen Haus, die aber geöffnet hat. Als die Crew eintritt, werden Sie Zeuge, wie ein Mensch im Inneren gerade dabei ist, mit seinen Händen in den Eingeweiden eines Goblins zu wühlen und einen Aderlass durchzuführen, um dessen Schmerzen zu lindern. Eine rücksichtslose und mitunter gefährliche Art der Behandlung, die letztlich auch darin resultiert, dass der Goblin aufhört zu atmen. Nur durch radikales und schnelles Handeln in Form einer Injektion kann der Arzt Ihn wieder zum Leben erwecken und die Behandlung beenden. Er verlangt 10 Golddublonen für die Behandlung, doch die kann sein Klient nicht bezahlen. Am Ende erhält Er nur ein paar mickrige Silbermünzen, was nicht einmal im Ansatz ausreicht. Dennoch lässt Er den Goblin ziehen, mit den Worten, dieser möge wiederkommen und seine Schulden bezahlen, doch bereits wissend, dass dies nicht geschehen wird.   Im Nachgang dieser Zurschaustellung seiner Fähigkeiten wendet sich der Mann den Piraten zu und bestätigt auf Anfrage von Davian, dass Er Necario Windhelm ist. Er wurde bereits von La Consorcio über die Ankunft der Piraten informiert, ist aber überrascht, dass Diese bereits jetzt ankommen und nicht erst in den Folgetagen. Er macht keinen Hehl daraus, dass seine massiven Schulden in dem Etablissement im Stadtteil von Vi-Sû der Grund ist, warum Er sich als Informant des Syndikats einspannen lässt. Er ist kein Mitglied von La Consorcio, sondern lediglich ein Mann, der vor vielen Jahren auf diesem Teil der Insel gestrandet ist. Er hat enorme Schulden angehäuft, die Er versucht, abzuzahlen, was Ihm aber bis dato nicht gelungen ist. Er verdient nicht genug und die Schulden werden immer mehr, da die Herrin des Stadtteils Ihm immer weitere Ausgaben in Rechnung stellt und wenn es sich nur um Zinsen handelt. Er ist sich zwischenzeitlich des Umstands bewusst, dass Er so niemals freikommen wird. Seine letzte Hoffnung ist La Consorcio, die versprochen haben, für seine Freilassung zu sorgen, indem Sie die Summe begleichen, wenn Er mit Ihnen zusammenarbeitet und bei der Erfüllung der Mission zur Befreiung des Schiffsmusikers mithilft. Als die Frage aufkommt, warum Er nicht einfach flüchtet, zeigt Necario eine magische Halskrause, die Ihm angelegt wurde und deren Stacheln sich bereits jetzt tief in sein Fleisch bohren. Bei einem Fluchtversuch würden die Klingen weiter ausfahren und Ihn enthaupten, noch ehe Er überhaupt das Festland verlassen hat.   Die Piraten sind anfangs skeptisch gegenüber dem äußerst merkwürdig auftretenden Arzt. Er scheint ein Meister der Tinkturen und Basteleien zu sein, darauf spezialisiert, Pulver und alchemistische Flüssigkeiten, die Er selbst herstellt, abzufeuern und sowohl gegen Freund als auch Feind einzusetzen. Ein Finger an seiner linken Hand fehlt und ist durch eine chirurgische Klinge ersetzt, die Er an genau dieser Stelle ausfahren kann. Eine spezielle Konstruktion an seinem Arm lässt Ihn Fläschchen und Phiolen sowie Bomben abfeuern, ohne dass Er diese dafür gesondert greifen muss. Er wirkt eigentümlich in seiner Art und seinem Tun, doch bald stellt sich heraus, dass Necario Windhelm eine recht vernünftige Person ist, die durch die Jahre auf dieser Insel ein wenig mental gelitten hat. Er enthüllt, dass Er früher Schiffsarzt in der Flotte eines Vizeadmirals gewesen ist, Vizeadmiralin Priscilla La Fontaine und damit ein Mitglied der Marine war. Allerdings liegen diese Zeiten lange hinter Ihm. Bei einer Seeschlacht vor der Küste der Baalroos' Domain ging das Schiff unter, auf welchem Er diente und Er schaffte es, sich ans Ufer zu retten. Infolgedessen hoffte Er eine lange Zeit, dass Ihn die Überlebenden seiner Einheit retten würden, doch dies geschah niemals. Er war zu unwichtig, zu unbedeutend, nur ein weiterer Verlust in einer Schlacht. Und nun ist Er gestrandet und ein Gefangener der Dämonenanbeter dieser Insel. Mit dieser Erkenntnis wird den Piraten klar, dass Sie Necario vertrauen können. Er hat nichts zu verlieren, aber alles zu gewinnen und das Syndikat ist seine einzige Hoffnung, weshalb Er es nicht wagen wird, einen Verrat zu begehen.   Davian nutzt die Gelegenheit, um Necario Windhelm außerdem zu fragen, ob Er von einem William Flynt gehört hat, was Dieser bejaht. William Flynt war ein hochrangiger Offizier der Marine, bis Er während eines Einsatzes vor vielen Jahren mit einer wertvollen Fracht verschwand und seitdem als Deserteur gebrandmarkt ist. Necario aber hatte Ihn nie persönlich getroffen und weiß auch nichts über dessen Verbleib oder den seiner ehemaligen Besatzung. Davian nimmt dies zur Kenntnis und hatte ohnehin nicht geglaubt, dass Necario etwas wissen könnte, wollte die Gelegenheit, ein ehemaliges Mitglied der Marine zu befragen, aber nicht ungenutzt verstreichen lassen, da Er sonst nicht so oft die Möglichkeit dazu hat. Necario stellt daraufhin die Gegenfrage, ob dies bedeutet, dass Davian ein Mitglied der Flynt Familie ist und zeigt sich beeindruckt, als Dieser das bejaht. Er fragt, ob Davian ein Monster oder ein Held ist, eine Frage, die der junge Kapitän noch nicht beantworten kann, dem Arzt aber versichert, dass Er dies gern herausfinden kann.   Nachdem damit aber das Eis gebrochen und die Vertrauensfrage geklärt ist, erläutert Necario, was Er in Erfahrung bringen konnte. Er bestätigt, dass ein Pirat, ein Korobokuru, vor einer Weile hier anlandete und sich am Glückspiel in einem der zahllosen Etablissements versuchte. Er wollte offensichtlich ein Schiff gewinnen, um die Insel wieder verlassen zu können, was die Piraten in dem Gedanken bestärkt, dass Satoshi Nakamura, besagter Pirat, den Kontakt mit den übrigen Mitgliedern seiner Crew suchen wollte. Allerdings hatte Er kein Glück, verlor mehrfach und häufte eine Menge Schulden an. Unfähig, diese zu bezahlen, wurde Er versklavt und zum Eigentum des Inhabers des Hauses, in welchem Er spielte. Dieser verkaufte den Piraten allerdings wieder und zwar an die Priesterschaft von Kharn, dem Blutgott. Diese benötigen Sklaven, die in den Blutspielen antreten und deren Blut als Opfergabe für den Gott genutzt werden soll. Aktuell sitzt Satoshi Nakamura in den Zellen des hiesigen Kolosseums und wartet darauf, dass sich weitere Opfergaben einfinden, die mit Ihm zusammen in den blutigen Spielen antreten können, um dem Blutgott zu huldigen.   Auf die Frage, was es mit den Blutspielen auf sich hat, erklärt Necario, dass diese Spiele das einzige sind, was die vier Dämonengötter und Ihre Anhänger eint. Unter der Schirmherrschaft von Kharn stehend, aber als Huldigung aller vier Götter verstanden, werden diese Spiele in der Arena der Stadt in regelmäßigen Abständen abgehalten, immer dann, wenn sich wieder ein Grüppchen an Opfergaben eingefunden hat. Diese Opfer treten in vier Runden, jede unter dem Segen eines Gottes, gegen monströse Feinde und Bestien an, die aus den Dschungeln herbeigeschafft werden. Gewinnen Sie alle vier Runden, werden Sie freigelassen, als Champions des Blutgottes. Scheitern Sie, werden Sie sterben und von den Bestien in Stücke gerissen. Der Blutgott kann dabei nur gewinnen, denn letztlich ist es Ihm egal, wessen Blut in der Arena fließt, das der Opfer oder der Monster. Ganz gleich, die Dämonengötter sind zufriedengestellt. Die Spiele sind dabei höchst gefährlich und nur selten gibt es Überlebende. Es ist nicht unmöglich, in diesen Spielen siegreich zu sein, doch sind die Kämpfe gnadenlos und es gibt kein Erbarmen. Wer nicht stark genug ist, zu siegen, wird unweigerlich sterben. Und die Seele eines in der Arena Gestorbenen wird auch keinen Frieden finden, sondern direkt in den Höllenschlund der Dämonengötter hinabfahren, wo Er gepeingt, gefoltert und in den Tiefen des Abgrunds für alle Zeiten gemartert werden wird.   Mit diesen Informationen beginnen die Piraten damit, einen Rettungsplan zu schmieden. Offenkundig gibt es nur zwei Optionen: 1.) Ins Kolosseum einbrechen und Satoshi Nakamura aus den Zellen befreien, was in einer anschließenden Verfolgungsjagd und Flucht enden würde oder 2.) selbst an den Blutspielen teilnehmen, gemeinsam überleben und als freie Leute nach El Paradiso zurückkehren. Erstere Möglichkeit betrachtet Necario als kritisch. Das Kolosseum wird von den gesegneten Schergen des Blutgottes bewacht, machtvollen Kreaturen von enormer Stärke. Darüber hinaus müssen sich die Piraten eingestehen, dass Sie mit Ihrem leckgeschlagenen Schiff eine Flucht niemals überleben würden. Das Schiff ist nicht einmal manövrierfähig und würde, ohne Ruder, etwaigen Verfolgern niemals entkommen können. Außerdem ist es schlecht bewaffnet und eine Seeschlacht würde Niemand überleben. Rasch wird klar, dass die einzige Möglichkeit die Teilnahme an den Blutspielen ist, um sich den Respekt der Einheimischen zu verdienen und so die Option zu erhalten, ohne Blessuren wieder ablegen zu dürfen. Ehre, Mut und Stärke sind Attribute, welche diese primitiven und degenerierten Bewohner von Neverember verstehen und respektieren können.   So fassen die Piraten den Plan, an den Blutspielen teilzunehmen, wobei Davian es jedem Mitglied seiner Mannschaft freistellt, daran teilzunehmen. Alle sind jedoch mit Feuereifer bei der Sache und Niemand würde jetzt einen Rückzieher machen und seine Kameraden in diesem gefährlichen Kampf im Stich lassen. Als Necario bemerkt, wie entschlossen die Piraten sind, erbietet Er seine Unterstützung. Er erklärt, dass es für jeden unfreien Bewohner der Stadt möglich ist, sich als Opfergabe anzumelden und freiwillig an den Spielen teilzunehmen, damit durch göttliches Urteil entschieden wird, ob Er freikommt oder nicht. Inspiriert von der Entschlossenheit der Piraten sieht Er nun eine Möglichkeit und möchte die Crew bei Ihrem Vorhaben unterstützen. Außerdem, so seine Argumentation, wirkt es weniger verdächtig, wenn Er sich und die Piraten als freiwillige Opfergaben anmeldet, als wenn es nur die Piraten tun, die eigentlich keinen Grund haben, an den Spielen teilnehmen zu wollen.   Nachdem damit der Plan gefasst ist und Alle sich für die Umsetzung ausgesprochen haben, beginnen die Vorbereitungen. Necario begibt sich noch am selben Abend zur Priesterschaft und meldet sich als freiwillige Opfergabe an, damit Er um seine Freiheit kämpfen kann. Er meldet auch die Piraten als potenzielle Opfer an. Damit sind sieben Opfergaben zusammengekommen, was den Blutgott zufriedenstellen kann und die Priesterschaft setzt die nächsten Blutspiele zwei Tage später, am Abend des 10. Highsun, an. Damit bleiben den Piraten zwei ganze Tage, um Vorbereitungen zu treffen.   Necario beginnt damit, aus seinem reichhaltigen Sortiment an Kräutern, Pflanzen und Ingredienzien Tränke zu mischen, wobei Er von Davian unterstützt wird. Er hatte, in seinen Jahren als Schüler von Francis Kenneth, von Diesem einige Lektionen im Umgang mit alchemistischen Tinkturen erhalten und wie man diese brauen kann. Als Kapitän schadet es nicht, solche Kenntnisse zu besitzen, da Sie das Leben der Crew retten können. Zwar muss Er diese Kenntnisse erst wieder auffrischen, doch zusammen mit dem Arzt beginnt Er damit, einige Tränke herzustellen. Heil- und Manatränke, welche die Piraten während der Schlacht erfrischen können und sogar einen Trank der Wiederbelebung, eine vereinfachte Form jener Tinktur, die Er selbst erst unlängst eingenommen hatte. Die hergestellten Tränke werden dann unter den Teilnehmern des Kampfes verteilt, damit jeder von Ihnen die Möglichkeit hat, sich zwischen den Kämpfen zu erholen.   Bendris nutzt die zwei Tage, um sich zum Hafen zu begeben und dort nach dem Schiff zu schauen, mit dem die Crew angekommen ist. Aufgrund seiner grundlegenden Kenntnisse als Zimmermann, über welche Er verfügt, ist Er befähigt, einige Reparaturen am Schiff vorzunehmen. Es gelingt Ihm unter Anderem, die Lecks zu versiegeln und das Ruder wieder instand zu setzen, sodass die Piraten, nach erfolgreichem Sieg in der Arena, problemlos ablegen und sicher nach El Paradiso zurückfahren können. Diego derweil nutzt die Zeit, um sich in der Stadt umzuschauen und unter Anderem den Magieladen aufzusuchen, der sich im Stadtteil von Tchen befindet. Dort entdeckt Er allerhand nützliche Gegenstände, muss aber feststellen, dass diese viel zu teuer für die finanziellen Möglichkeiten der Crew sind, die zuletzt doch recht ausgedünnt wurden, sodass Er unverrichteter Dinge zurückkehrt. Es gelingt Ihm aber, indem Er sich unter die Leute mischt, einige Informationen über die Blutspiele in Erfahrung zu bringen, unter Anderem die Information, dass in jeder der Kampfrunden der Segen eines anderen Dämonengottes das Kampfgeschehen beeinflussen wird, was sowohl positiv als auch negativ für die Teilnehmer sein kann und dass in den ersten drei Runden die Wahlmöglichkeit zwischen jeweils zwei Arten von Bestien besteht, gegen welche gekämpft werden kann. Diese Wahl entfällt nur bei der vierten Runde, die Kharn selbst gewidmet ist.   Aezra und Ash derweil entwerfen einen ganz eigenen Plan. Sie wollen Bendris eine neue Rüstung besorgen, denn der Duergar ist der Einzige in der Mannschaft, zu dessen Kampfstil eine Rüstung gehört, wie Sie jene Streiter auf dem Festland oft nutzen. Bis dato nutzt Er eine Kettenrüstung, doch könnte Er mit einer vollständigen Plattenrüstung noch viel widerstandsfähiger werden, was die Erfolgschance der Gruppe massiv erhöht. So kommt es, dass Ash versucht, beim hiesigen Schmied im Gebiet von Kharn eine Rüstung zu stehlen, was Ihr auch gelingt. Sie schafft es noch, die Rüstung an Aezra zu übergeben, ehe Sie dann von den Stadtwachen gefasst und im Kolosseum ins Gefängnis geworfen wird. Da die Piraten allerdings sowieso an den Blutspielen teilnehmen, macht dies für Ash, die keine weitere Vorbereitung für sich selbst benötigt, keinen Unterschied. Aezra dagegen konnte sich mittels Ihrer magischen Kräfte unsichtbar machen und die gestohlene Rüstung schlussendlich zu Bendris bringen, sodass Der in den weiteren Kämpfen eine enorme Verbesserung seiner Verteidigung erhalten hat. Ash trifft in den Zellen dann auf Satoshi Nakamura und erklärt Ihm, dass Rettung unterwegs ist. Der Korobokuru ist überrascht, denn niemals hätte Er damit gerechnet, dass Davian Flynt und seine Crew zu seiner Rettung kommen würden, auch wenn dieser Pirat ein Freund seiner Kapitänin ist. Er ging nicht davon aus, dass ausgerechnet Neulinge, die nicht einmal ein Kopfgeld besitzen, vielleicht sein Leben retten würden.   Zwei Tage später, gegen Abend, beginnen schließlich die Blutspiele in der großen Arena der Stadt Neverember. Die Piraten, in Begleitung von Necario Windhelm, finden sich in der Arena ein, wo Sie nicht nur mit Ash wiedervereint werden, sondern auch Satoshi Nakamura treffen, der immer noch nicht glauben kann, dass die jungen Piraten so tollkühn sind, Ihn befreien zu wollen. Kurz bevor die Kämpfe beginnen, haben die Piraten noch Zeit für einen Austausch und Satoshi erklärt, dass Er das Gefühl hat, seine Crew im Stich gelassen zu haben. Er bejaht die Frage, dass noch Andere der Hana no Kaizokudan auf freiem Fuß sind und erklärt, dass Er ein Schiff gewinnen wollte, um in See zu stechen und die noch freien Mitglieder seiner Mannschaft zu treffen. Nun hat Er das Gefühl, Alle im Stich gelassen zu haben, denn Er wurde gefasst und hier eingesperrt, wo Er Niemandem mehr eine Hilfe ist. Davian aber macht Ihm klar, dass es noch nicht zu spät ist. Wenn Sie hier gewinnen und Ihre Freiheit zurückerlangen, kann Er die Suche fortsetzen und die Solcrest Piraten werden Ihm dabei helfen, nicht nur, die freien Mitglieder zu finden, sondern auch die Anderen, einschließlich Onira Yamato, zu befreien. Satoshi ist gerührt ob dieser Aussage und schöpft neuen Mut. In seinen Augen sind die Solcrest Piraten wahre Freunde der Hana No Kaizokudan und dies werden die Legendären Piraten niemals vergessen.   Schließlich betreten die nunmehr sieben Seefahrer, als Opfergaben, die Arena. Das Publikum setzt sich aus den Anhängern aller vier Gottheiten zusammen, die jubeln und das Blut der Opfer für Ihren jeweiligen Gott einfordern. In der Mitte der Arena treffen die Piraten auf einen in eine Kutte gekleideten Tiefling, den Hohepriester und Zeremonienmeister der Blutspiele. Er verkündet, dass die erste Runde dem Gott Krog'wa geweiht sein wird, geht aber nicht näher darauf ein, wie sich dies auf den Kampf auswirken mag. Dann lässt Er den Piraten die Wahl, gegen welche Monster Sie antreten wollen. Die Piraten entscheiden sich für die Crabfolk, zwei gigantische Krabbenmonster. Diese sind zwar hünenhaft und riesig, doch deutlich leichter unter Kontrolle zu halten als mehrere kleine Widersacher. Die beiden massigen Monster werden in die Arena eingelassen und die erste Runde des Kampfes beginnt.   Die Piraten entwickeln rasch eine Strategie, wie Sie vorgehen wollen. Diego nimmt seine monströse Haiform an und attackiert den linken der beiden Krabbenmonster, den Er packt und versucht, bestmöglich unter Kontrolle zu halten, während die Anderen das andere Ungetüm bezwingen sollen. Davian unterstützt Ihn dabei, indem Er die Bestie flankiert und mit schnellen und wendigen Klingenangriffen die ungeschützten Körperstellen der Kreatur aufschneidet, wann immer Er die Gelegenheit dazu hat. Derweil lassen die anderen Piraten die zweite Kreatur auf Sie zukommen und decken Sie dabei mit Geschossen, Energieblitzen und allem ein, was Sie an Feuerkraft erbieten können. Als die Kreatur schlussendlich die Gruppe erreicht, stellt sich Ihr Bendris todesmutig in den Weg, um Sie daran zu hindern, die restlichen Mitglieder der Gruppe zu erreichen. Er wird gepackt und findet sich in den Scheren des Monsters wieder, denen Er nur dank seiner neuen und verstärkten Plattenrüstung standhalten kann. Ash befreit Ihn aus seiner unvorteilhaften Situation, indem Sie mit einem Beinfeger das Monster von den Beinen holt, sodass Bendris und die Anderen Ihm an seinen ungeschützten Körperstellen ein Ende setzen können.   Als die massige Kreatur fällt, zeigt sich zum ersten Mal, wie sich der Segen von Krog'wa auf den Kampf auswirkt. Fäulnis und Miasma treten aus dem Körper der toten Kreatur hervor und füllen für einen Moment die gesamte Arena. Die Piraten werden davon eingenommen, es brennt in den Lungen und löst Anzeichen von Erschöpfung aus. Die meisten der Piraten können dem Effekt aber gut standhalten. Nur Ash, die unmittelbar neben dem Körper der Kreatur stand, als das Miasma austrat und nicht über göttliche Widerstandskraft verfügt wie Bendris erleidet einen massiven Hustenanfall und kann fühlen, wie Sie körperlich immer schwächer wird und das giftige Gas scheinbar einen Effekt auf Sie hat. Derweil gelingt es Diego und Davian gemeinsam, das zweite Krabbenmonster nur kurz darauf ebenfalls zu Fall zu bringen. Diego hält die Kreatur weiterhin gepackt und Davian setzt Ihr ein Ende, indem Er das Monster aufschlitzt. Als es fällt, treten ebenfalls Wolken aus Miasma aus dessen Leichnam aus und erneut können die Piraten dem schwächenden Effekt nur mühsam standhalten. Ash, die ohnehin schon angeschlagen ist, wird noch schwächer und braucht einen Moment, um sich von den direkten Auswirkungen zu erholen. Dennoch haben die Piraten damit den ersten der vier Kämpfe gewonnen.   Die Crew erhält eine Stunde Zeit, sich zu sammeln, bevor der zweite Kampf beginnt. Insbesondere Davian muss erkennen, dass diese ausgedehnte Form des Kampfes seine Fähigkeiten stark strapazieren könnte. Er muss jedes Mal Lebenskraft opfern, wenn Er seine Kräfte einsetzt und Celestine warnte Ihn bereits früher davor, dass es Ihm auch leicht zum Verhängnis werden könnte, wenn Er seine Grenzen übersteigt. Als der zweite Kampf bevorsteht, entscheidet sich Davian daher, seine Fähigkeiten in dieser Runde nur begrenzt einzusetzen, um kein Risiko einzugehen. Der Tiefling ruft die Piraten wieder zurück in die Arena, wo Sie erneut wählen müssen. Die Crew entscheidet sich, gegen drei Flail Snails anzutreten, die jener Bestie gleich sind, welche Davian, Diego und Sirius dereinst in Torretidal zu Fall bringen konnten. Die Piraten sind sicher, über die Stärken und Schwächen der Monster Bescheid zu wissen und diesen Kampf daher gut bestreiten zu können.   Doch diese Kenntnisse erweisen sich als Irrglaube. Zwar erinnern sich die Piraten daran, dass der Panzer der Flail Snail in der Lage ist, Magie und magische Effekte zu absorbieren und wirkungslos zu machen, weshalb nur physische Attacken effektiv sind, doch haben die Piraten vergessen, dass der leuchtende Panzer der Bestien auch Betäubung hervorrufen kann. Und eine Kombination aus drei Schnecken erweist sich fatal, denn während zwei mit Ihren keulenartigen Auswüchsen Angriffe starten, nutzt stets eine Ihre Fähigkeit und lässt die Piraten im Wechsel immer wieder erstarren. Die Kräfte der Piraten lassen rasch nach und Satoshi Nakamura, der sich in zweiter Reihe positioniert hat und seine musischen Kräfte als Barde einsetzt, um die Wunden der Piraten zu heilen, muss alles aufbieten, was Er kann, um zu verhindern, dass seine Mitstreiter zu Boden gehen. Er selbst ist nicht von den Effekten betroffen, was seiner speziellen Brille geschuldet sein mag, die Ihn vor dem Leuchten der Panzer abschirmt.   Den Piraten kommt allerdings der Zufall zu Hilfe, denn nun ist der Segen von Tchen, dem Magievater, aktiv. Dies äußert sich in regelmäßig auftretenden, zufälligen magischen Effekten, die das Schlachtfeld beeinflussen. Gleich der erste auftrende Effekt ist eine magische Heilaura, die sich um das Schlachtfeld legt und die Wunden der Piraten langsam zu regenerieren beginnt. Nicht so schnell, wie die Schnecken Ihnen neue zufügen, sodass es immer noch gefährlich bleibt, doch genug, dass die Piraten länger und ausdauernder kämpfen können, als es eigentlich möglich wäre.   Wieder nutzen die Piraten eine ähnliche Strategie wie im vorherigen Kampf. Diego, transformiert in seine Haigestalt, attackiert die größte der Schnecken und kann Diese an sich binden, wobei Er riskiert, dass Er von den prügelnden Auswüchsen getroffen wird, was Er aber gut einstecken kann. Die Anderen bekämpfen die zwei kleineren Schnecken, die versuchen, die Gruppe in die Zange zu nehmen. Am Ende gelingt es Bendris, der durch die Magieeffekte in der Luft temporär massiv beschleunigt wird, einen verheerenden Treffer mit seinem Kriegshammer zu landen und die erste der Schnecken zu vernichten. Ash bringt die zweite Schnecke zu Fall, trotz Ihrer Einschränkungen aus dem letzten Kampf. Dabei muss Sie zwar weit über Ihre Grenzen gehen und sich massiv überanstrengen, doch reicht Ihre Disziplin und physische Stabilität aus, um die Kreatur zu vernichten. Sie erhält im Anschluss eine Energiespritze von Necario Windhelm, der damit verhindern kann, dass der Sturmmönch vorzeitig zu Boden geht.   Dann kommt die Gruppe Diego zu Hilfe, der die größte der Kreaturen den gesamten Kampf über an sich gebunden hat und immer noch auf den Beinen steht. Es zeigt sich, wie sehr sich seine physischen Kräfte erhöht haben, seitdem Er die bestialische Macht in seinem Inneren akzeptiert und nicht länger versucht, diese zu unterdrücken. Davian zerschneidet die Auswüchse der Kreatur, sodass Sie Ihren Schlaghagel auf Diego nicht mehr aufrecht erhalten kann, Aezra landet einige verheerende Treffer mit Ihren Schattenkugeln und Necario feuert Bomben auf das Monster ab, was die Flail Snail zurückweichen lässt. Diego nutzt dieses Momentum, stürzt sich mit aller Macht auf die Kreatur und reißt diese in Stücke, womit Er den Kampf zugunsten der Piraten beendet.   Das Publikum jubelt, denn schon lange hat sich Niemand mehr so gut in der Arena geschlagen. Die Seelen der gefallenen Bestien werden den Dämonengöttern geopfert und das Blut fließt im Sand der Arena. Der Tiefling tritt an die Gruppe heran, gratuliert Ihnen dazu, dass Sie die Hälfte aller Kämpfe gewonnen haben und macht Ihnen ein Angebot: Wenn Sie auf eine Erholungspause zwischen den Kämpfen verzichten, können Sie in der nächsten Runde die Position bestimmen, an welcher die Bestien in die Arena gelassen werden, was einen enormen taktischen Vorteil bedeuten kann. Nach anfänglichem Zögern stimmt Davian, als Kapitän, diesem Angebot zu, allerdings erst, nachdem Ash Ihn dazu gedrängt hat, diesen Vorteil zu nutzen und keine Rücksicht auf Sie zu nehmen, da Sie überzeugt ist, noch weiterkämpfen zu können. Sie erklärt, dass Sie nicht sterben wird, ehe Sie nicht mit den Solcrest Piraten zur See gefahren ist. Davian willigt ein und der Zeremonienmeister nimmt dies freudig zur Kenntnis.   Während die Arena für die dritte Runde vorbereitet wird, sammeln sich die Piraten für einen kurzen Moment. Die schlimmsten Kämpfe stehen Ihnen noch bevor und die Freiheit scheint noch in weiter Ferne zu liegen. Necario Windhelm aber lobt die Piraten für Ihre Stärke und erklärt, dass Er die Hoffnung sieht, befreit zu werden. Damit haben die Piraten tatsächlich einen Schimmer der Hoffnung entfacht und sind bereit, sich mit neuer Entschlossenheit den weiteren Herausforderungen in der Arena des Blutgottes zu stellen...

Charakterauftritte

Protagonisten

Antagonisten

  • Kharn (Nur erwähnt)
  • Krog'wa (Nur erwähnt)
  • Tchen (Nur erwähnt)
  • Vi-Sû (Nur erwähnt)
  • Crabfolk
  • Flail Snails

Nichtspielercharaktere

  • Necario Windhelm (Erstauftritt)
  • Evelynn Cazadora
  • Satoshi Nakamura
  • Onira Yamato (Nur erwähnt)
  • Hohepriesterin der Vi-Sû (Erstauftritt)
  • Restliche Mitglieder der Hana no Kaizokudan (Nur erwähnt)
  • Dracon Blackcross (Nur erwähnt)
  • Kuroda Crocodile (Nur erwähnt)
  • Robin Crowe (Nur erwähnt)
  • Tiefling Zeremonienmeister (Erstauftritt)
  • William Flynt (Nur erwähnt)
  • Priscilla La Fontaine (Nur erwähnt)
  • Sir Francis Kenneth (Nur erwähnt)
  • St. Celestine (Nur erwähnt)

Trivia

  • Satoshi Nakamura, der Musiker der Hana no Kaizokudan, nimmt zwar innerhalb der Handlung selbst aktiv an den Arenakämpfen teil, ist aber in den Kämpfen kein Charakter, der vollumfänglich in Aktion tritt, wie es die Anderen tun. Dies ist dem Umstand geschuldet, dass Er als Mitglied einer legendären Piratenbande ein NPC auf einem extrem hohen Powerlevel ist, was die Kämpfe für die Anderen erheblich zu leicht machen würde. Um diesen Faktor zu kompensieren, nimmt Er zwar an den Kämpfen teil, führt jedoch immer in seinem Zug eine von drei verfügbaren Aktionen aus, welche die Spieler bestimmen konnten, womit Er eine unterstützende Rolle einnimmt.
  • Die Charaktere erhielten in den Kämpfen jeweils die Wahl, gegen welche Gegner Sie antreten wollen. In der ersten Runde hätte anstatt der beiden Crabfolk auch eine Gruppe von Giftschlangen, mit einer skelettierten Schlange als Anführer, bekämpft werden können und in der zweiten Runde bestand die Wahl zwischen den gewählten Flail Snails und einer Gruppe bestehend aus zwei Oktopoden, einem monströsen Seehund und einem humanoiden Seeriesen.
  • Die magischen Effekte, die während der zweiten Runde des Kampfes zufällig auftraten, wurden einmal pro Runde durch das Würfeln auf der "Wild Magic Table" festgesetzt. Damit waren Sie tatsächlich zufällig und konnten zugunsten der Gruppe, aber auch gegen Diese, wirken, was beides während der Kämpfe auch geschehen ist.
  • Die vier dämonischen Gottheiten, die in Neverember angebetet werden und die in direktem Konflikt zueinander stehen, sind allesamt Masken/Avatare der abyssischen Gottheiten selbst. Kharn ist eine Manifestation des Blutgottes Khorun, Krog'wa des Gottes des Verfalls, Nerghal. Vi-Sû ist eine Manifestation von Valeesha, der Herrin der Begierden und Tchen verkörpert Tzenthis, den Herrn der Winde. Bei allen Vieren handelt es sich um die Masken dieser Gottheiten, die vornehmlich im Jade Pantheon angebetet werden.
Titel
Die Arena der dämonischen Vier - Teil I
   
Episode
Staffel II; Kapitel 32
 
Spieldatum
21.12.2024
 
Arceiron Datum
8th - 10th of Highsun, 3175 AoM
 
Vorheriges Kapitel
Unsichere Allianzen
 

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