TotS - Kapitel 27: In luftigen Höhen
"In luftigen Höhen" ist das 27. Kapitel der Chronik "Age of Change - Tales of the Sea", die auf dem Regelwerk Dungeons & Dragons 5e basiert.
Die Piraten sind in Goldwater angekommen und werden rasch mit der harten Realität dieses Ortes konfrontiert. Die gesamte Handelsstadt steht unter der absoluten Kontrolle von La Consorcio. Angst und Schrecken dominieren die Straßen und in den Augen der Bevölkerung spiegelt sich Verzweiflung, aber auch Hoffnung, angesichts jeder neuen Seele, die gekommen sein könnte, um eine Veränderung zu bewirken. Ashira Stormveil entpuppt sich als Streiterin für die Gerechtigkeit, die jeden Tag unter Einsatz Ihres Lebens versucht, eine Veränderung zu bewirken, in Ihren Möglichkeiten aber stark limitiert ist. Kerol Farwell derweil, ein ehemaliger Pirat und Schiffszimmermann, hat scheinbar längst aufgegeben und baut sein Schiff, um aus dieser Situation zu flüchten. Davian und Bendris bekommen all dies mit, als Ersterer durch die Straßen wandert, um Besorgungen zu machen und Letzterer beim Schiffsbau unterstützende Arbeit leistet.
Am Abend sitzen die Piraten mit Ihren Gastgebern zusammen, wobei Ashira völlig zerschunden von Kämpfen mit den Agenten des Syndikats zurückkehrt. Davian hat sich den Tag über ebenfalls Gedanken gemacht und deutet an, was in seinen Augen getan werden müsste, um dem Syndikat zu schaden. Er schlägt indirekt eine gewagte Aktion vor, die Plünderung der Fracht- und Handelsschiffe, welche die geraubten und fälschlich angeeigneten Waren zum Hauptsitz von La Consorcio nach El Paradiso bringen sollen. Wohlwissend, dass eine solche Aktion den Piraten die Feindschaft des Syndikats einbringen würde und Er die eigentliche Mission nicht gefährden will, bleibt dies allerdings nur eine Theorie und Davian hin- und hergerissen. Er bittet Celestine in der Nacht um ein Zeichen, was Er tun soll.
Dieses Zeichen erhebt sich am nächsten Tag in Form von Wilshampur al-Qamar, einem Djinn, der vermeintlich gekommen ist, um den Wagen von Ishariel al-Qamar abzuholen, seiner Cousine, die von Ihrem anderen Cousin Raksha al-Qamar in einer Flasche gefangen und mutmaßlich für Jahrhunderte in der Ebene der Luft versiegelt worden ist. Plötzlich sieht Davian die einzige Chance, Sirena Stormsong aus Ihrem Gefängnis zu befreien, in Gefahr und ist sofort bereit, selbst in die Ebene der Luft zu reisen und Isha zu befreien. Zusammen mit Bendris und Ashira, die es nicht für einen Zufall hält, dass die Djinn die Piraten ausgerechnet zu Ihr geschickt hat, bricht Er auf, angeleitet von Wilshampur, der selbst ein undurchsichtiges Spiel treibt und dessen wahre Motive geheimnisvoll bleiben.
Doch die Ebene der Luft, eine Dimension ohne festen Boden, stellt die Piraten rasch vor ganz neue Herausforderungen, denn weder Reisen noch Navigation ist an diesem Ort wie auf dem Ozean. Und während die Piraten Startschwierigkeiten haben, sich durch die elementare Ebene zu manövrieren, liegt Ihr Ziel, der Palast von Raksha al-Qamar, dem "Lord der Schäfchenwolken" bedrohlich vor Ihnen...
Handlung
Nach einer erholsamen Nacht in Sicherheit erwachen Davian und Bendris in den Räumlichkeiten von Ashira Stormveil und Kerol Farwell, nicht zuletzt durch die Geräusche, die von draußen an Ihre Ohren dringen und die Laute aus dem Nebenzimmer, die darauf schließen lassen, dass sich Ashira bereits mitten in einem morgendlichen Training befindet. Nachdem die Piraten sich frisch gemacht haben, treten Sie ins Nachbarzimmer, wo die junge Kriegerin alles beiseite geschoben hat, um genügend Platz für Ihre Trainingseinheiten zu haben. Sie übt sich im waffenlosen Kampf, körperlicher Disziplin und hartem Ausdauertraining. Als Sie die Piraten erblickt, beendet Sie Ihre Trainingseinheit allerdings und weist den Beiden einen Platz am Tisch zu, wo Kerol kurz darauf ein Frühstück serviert, ehe Er ebenfalls Platz nimmt. Während des Essens erzählen Ashira und Kerol von der aktuellen Lage in Goldwater und der eigenen Situation. Die Stadt ist hochgradig korrupt und Niemandem der öffentlichen Hand ist zu trauen, da Sie allesamt unter der Kontrolle von La Consorcio stehen. Lord Adrastos Sethem, das Oberhaupt der Stadt, ist hochgradig korrupt und vom Syndikat bestochen. Er verdankt seine Macht in der Handelsstadt allein den Kriminellen und unternimmt schon lange nichts mehr gegen Diese. Captain Dirven Hallow, das Oberhaupt der hiesigen Wache, war einst ein ambitionierter Mann, doch auch Er hat seine Ideale schon lange verraten und ist nun nichts mehr als ein Handlanger für die kriminellen Machenschaften. Die übrigen Einwohner trauen sich nicht, etwas zu unternehmen und werden von den zahllosen Kriminellen und Banditen unterdrückt und terrorisiert. Immer wieder kommt es zu Morden, wobei die Leichen auf der Straße liegen gelassen werden, als Einschüchterung und abschreckendes Beispiel. Personen wie Shirocco ergötzen sich an dem Bruchstück der Macht über Andere, die Sie dadurch ausüben können. Die wahre Macht des Syndikats in der Stadt liegt jedoch bei einer Frau namens Masha Tevail, die das "Schattenquartier", den zwielichtigen Teil der Stadt, unter Ihrer Kontrolle hat. Sie ist ein einflussreicher Lieutenant von La Consorcio, was Jeder weiß, doch Niemand ist bereit, etwas dagegen zu tun. Ashira selbst stellt sich als Angehörige eines Mönchsordens vor, welche in jener Gebirgskette ein Kloster haben, welche die Albastria Desert vom Rest der Insel trennt. Sie ist schon lange eine Widersacherin des Syndikats, so sehr, dass Ihr Gesicht wohlbekannt ist und es immer schwieriger für Sie wird, sich offen zu zeigen. Kerol Farwell dagegen ist ein ehemaliger Pirat, der nach einer Reise der Crew, welcher Er angehörte und die nach Paradise Island segelten, vor langer Zeit hier geblieben ist, als die Mannschaft durch ein Ereignis auseinanderbrach. Er war Schiffszimmermann und ist äußerst geübt im Umgang mit Holzverarbeitung aller Art. Auch wenn Er lange kein Pirat mehr ist, so hat Er noch ein aktives Kopfgeld von 50 Acht-Reales-Münzen und sehnt sich noch immer nach dem Meer. Im Gegensatz zu Ashira, die unentwegt Ihre Verbitterung über die Situation auf der Insel darlegt, hat Er akzeptiert, dass es keine Hoffnung gibt und längst aufgegeben. Er baut ein Schiff, um damit über den See in Richtung El Paradiso segeln zu können, wo Er sich Besserung verspricht. In dieser Stadt residiert der mächtige Kuroda Crocodile, einer der Legendären Piraten der Sieben Meere, der dafür sorgt, dass die Hauptstadt nicht vom Syndikat unterwandert wird und dort die Ordnung aufrechterhält. Auch seine Macht ist jedoch begrenzt und so kann Er dies nicht für die gesamte Insel tun, sondern nur eine Stadt schützen. Im Anschluss stellen sich auch Davian und Bendris vor, berichten von Ihren bisherigen Erfahrungen auf der Insel und Ihrer gefährlichen Fahrt durch die Wüste. Sie berichten auch davon, dass Ishariel al-Qamar Sie explizit angewiesen hat, mit dem Wagen nach Goldwater und dort Ashira zu treffen und um Hilfe zu bitten, bis Sie wieder zurückkehrt. Ashira ist verwundert darüber, denn Sie kennt Isha zwar, allerdings nicht so gut, dass Sie gedacht hätte, die erste Anlaufstelle für den kostbarsten Besitz der Händlerin zu sein. Sie akzeptiert den Wunsch der Händlerin jedoch und ist gewillt, den Piraten vorübergehend Obdach zu gewähren. Im Gegenzug sollen die Beiden sich allerdings einbringen, was Sie auch bereit sind, zu tun. So bietet Davian an, dass Er Besorgungen in der Stadt erledigen wird, da Er sich freier und vom Syndikat unerkannt bewegen kann. Bendris, dessen Gesicht die Agenten bereits sahen, bleibt in der Werkstatt und unterstützt Kerol bei seiner Arbeit am Schiff, da Er auch einiges an Fachkenntnissen über das Zimmermannshandwerk aus seiner Jugendzeit besitzt. Ashira nimmt das Angebot an. Sie plant derweil, den Tag in den Slums der Stadt zu verbringen und kündigt an, dass Sie erst gegen Abend zurück sein wird, teilt jedoch nicht mit, was Sie vorhat. So trennen sich die Wege der Piraten und Ihrer Gastgeber für den Tag. Kerol und Bendris arbeiten den ganzen Tag am Schiff, sägen Planken zurecht, vernageln den Rumpf und nähen Segelstücke zusammen, da Bendris auch in diesem Fachbereich nicht ungeübt ist. Ashira begibt sich in die Slums der Stadt, um Ihren eigenen Geschäften nachzugehen und Davian macht sich auf den Weg zu einer Erkundungstour durch die Stadt, wobei Er einige Besorgungen im Auftrag von Kerol erledigen soll, Teile, welche Dieser für den Schiffsbau benötigt. Der Kapitän durchwandert dabei die unterschiedlichen Stadtteile, wobei Er das "Schattenquartier" und das "Goldene Viertel" meidet, den reichsten Teil der Stadt, in welchem Er auffallen würde. Dabei besieht Er sich die unterschiedlichen Stände, die Bewohner der Stadt und wie Diese auf Ihn reagieren. Er sieht Verzweiflung und Angst in den Gesichtern der Frauen und Kinder, doch manchmal hat Er auch das Gefühl, einen vagen Anschein der Hoffnung zu sehen. Personen, die Ihn mustern und sich scheinbar die Frage stellen, ob dieser Fremde gekommen ist, eine Veränderung zu bewirken. Davian fühlt sich unwohl bei diesem Gedanken. Er ist ein Champion von Celestine, der Heiligen der Hoffnung und eigentlich wäre es seine Aufgabe, diesen armen Seelen eben jene Hoffnung zu bringen. Doch weiß Er auch, dass Er und Bendris nicht die Mission gefährden dürfen, welche Sie eigentlich ausüben sollen, indem Sie nun die Feindschaft mit dem Syndikat suchen und einen Konflikt riskieren, aus dem Sie mutmaßlich als Verlierer hervorgehen werden. Dem Unwohlsein entgeht Davian erst, als Er das Schmiededistrikt erreicht und dort Lira Sovyn trifft, eine Ogerin, die dort an Rüstungen und Waffen arbeitet. Er versilbert seine alte Rüstung sowie einige Scimitare und kann dadurch die Reisekasse der beiden Piraten wieder ein wenig aufstocken. Dabei stellt Er auch fest, dass Lira eine strikte Regel hat, dass Sie nichts an Angehörige von La Consorcio verkauft, denn Sie will nicht, dass die Banditen und Briganten mit Ihren Waffen auch noch Angst und Schrecken verbreiten können. Ihre Abneidung und Ihr offener Hass gegen das Syndikat sind deutlich bemerkbar, doch Davian wagt es nicht, offener mit Ihr ins Gespräch zu kommen. Er erhält sein Silber und zieht von dannen, um die restlichen Besorgungen zu erledigen. Gegen späten Nachmittag kehrt Davian dann in die Unterkunft von Ashira und Kerol zurück. Erstere ist noch nicht wieder da und so bietet der Kapitän seine Hilfe beim Schiffsbau an, um die Wartezeit zu überbrücken, was Ihm eher leidlich gelingt, da Er keine handwerklichen Talente in dieser Richtung besitzt. Als Ashira dann, nach Einbruch der Dunkelheit, in die Unterkunft zurückkehrt, ist Sie mit Wunden übersät. Schnitte, Schürfwunden und Prellungen und Sie hat aus einigen Verletzungen geblutet. Sie lässt sich erschöpft auf einen Stuhl nieder und Davian bietet an, Ihre Wunden zu desinfizieren, worin Sie einwilligt. Während Er Sie behandelt, erkundigt sich Davian, was geschehen ist und erfährt nun, dass Ashira jeden Tag aufs Neue in die Slums von Goldwater auszieht, um die armen Seelen zu beschützen und die Briganten und Schläger des Syndikats zu erledigen. Es ist eine hoffnungslose Aufgabe, denn das Syndikat hat hunderte Mitglieder und der Verlust einiger bedeutungsloser Schergen bereitet Niemandem Kopfzerbrechen. Sie setzt jeden Tag aufs Neue Ihr Leben aufs Spiel, um ein paar weitere Schläger zu erledigen, eine hoffnungslose Aufgabe, die Sie früher oder später das Leben kosten wird. Als Sie von Davian mit eben dieser Hoffnungs- und Sinnlosigkeit konfrontiert wird, reagiert Sie unwirsch und erklärt, dass Sie keine andere Wahl hat, als diesen Weg zu gehen. Nun erst enthüllt Sie, dass das Kloster, in welchem Sie aufwuchs, von El Patron persönlich angegriffen und vernichtet wurde, erst vor wenigen Jahren. La Consorcio forderte den unbedingten Gehorsam der Mönche des Klosters und deren Gefolgschaft, doch die Ältsten verweigerten dies. Daraufhin hat der Anführer seine Truppen angewiesen, Jeden zu töten und das Kloster niederzubrennen. Ashira war zu jung, um etwas dagegen zu tun und musste es tatenlos mit ansehen. Sie berichtet, dass Sie an jenem Tag das Gesicht von El Patron sah, dessen wahre Identität generell unbekannt ist, doch kann Sie sich kaum erinnern. Seine Züge sind verschwommen vor Ihrem geistigen Auge, vermischt mit dem Anblick von Blut und Tod. Seit diesem Tag, als Sie Ihr ganzes Leben und Ihre Familie verloren hat, ist Sie eine erbitterte Feindin von La Consorcio und arbeitet unentwegt an der Vernichtung dieses Feindes. Wenn es sein muss, wird Sie Ihr Leben für dieses Ziel geben, aber Sie wird niemals aufgeben oder glauben, es wäre sinnlos, was Sie tut. Davian versteht Ihre Erklärungen und erzählt Ihr von Malik al-Harith, dem jungen Kamelhüter aus Deepdune. Shirocco tötete den Vater des Jungen vor einigen Jahren, doch als Davian Ihn damit konfrontierte, erinnerte Er sich nicht einmal mehr und lachte nur darüber. Davian will Shirocco dafür zur Rechenschaft ziehen, denn Er will nicht, dass Malik ein Leben der Rache führen muss, sondern seinen Frieden machen und ein erfülltes Leben führen kann. Der Tod von Shirocco mag für das Syndikat unbedeutend sein, doch dem Jungen wird es die Welt bedeuten und Ihm Hoffnung geben. Davian versteht daher, dass es manchmal nicht die Art der Dinge ist, sondern die Bedeutung dahinter, die zählt. Er erzählt Ashira, Bendris und Kerol von seinen Eindrücken, als Er die Basare und Märkte der Stadt durchwanderte. Die Hoffnungslosigkeit in den Augen der Bürger, aber auch das schwache Aufflimmern von Hoffnung, wenn Sie glaubten, dass Er Jemand wäre, der Veränderung bringen könnte. Er wünscht sich, dass Er diese Veränderung bewirken könne und dass Er schon darüber nachgedacht hat, was Er tun könnte. Als Ashira Ihn fragt, ob Er vorhat, Masha Tevail zu stürzen, erklärt Davian, dass dies in seinen Augen nichts bringen würde. Die Bürger müssen die Hoffnung finden, sich zur Wehr zu setzen und zu rebellieren. Das Syndikat kann Sie nicht Alle töten, denn Goldwater ist eine wichtige Handelsstadt, nicht nur für das Reich selbst, sondern auch für die Kriminellen. Sie können es sich nicht leisten, Alle zu verlieren, daher unterdrücken Sie die Bevölkerung und schüchtern Diese ein, wo immer es geht. Der Kapitän erklärt, dass Er die Möglichkeit sehen würde, die regelmäßigen Frachtschiffe zu überfallen, wenn Diese über den See in Richtung El Paradiso ablegen. Nicht nur würde dies eine ganze Ladung Fracht des Syndikats kosten, welche die Kriminellen dringend brauchen, es würde, wenn man diese Fracht unter den Bürgern verteilt, auch den Wunsch nach Veränderung stärken, die Hoffnung auf Freiheit und den Willen des Widerstands. Beim nächsten Überfall wären bereits wesentlich mehr Bürger beteiligt und so würde sich die Bevölkerung erheben und Masha Tevail letztendlich unschädlich machen. Davian ist überzeugt, dass die Bürger von Paradise Island nur einen Anstoß brauchen, dann werden Sie handeln und sich selbst befreien. Sie brauchen Hoffnung, das, was Er gegenüber Celestine geschworen hat, auf das Ivalis Archipelago zu bringen. Ashira nimmt den Vorschlag von Davian zur Kenntnis und sagt erst einmal nichts dazu. Der Kapitän betont jedoch auch, dass Er und Bendris eine wichtige Mission haben: Sie müssen die verlorene Seite des Piratenkodex wiederfinden und können daher aktuell keine offene Feindschaft oder gar einen Krieg mit dem Syndikat riskieren. Dafür steht zu viel auf dem Spiel. Sie können also diesen Plan nicht in die Tat umsetzen. Als Kerol hört, dass der Piratenkodex zerstört wurde, ist Er schockiert und erkundigt sich, was geschehen ist. Davian berichtet, was auf Torretidal geschah, vom Tod des Edward Bartholomew und der Rückkehr des Ol' Tahm. Ebenso berichtet Er vom Krieg, den Areus Varkal gegen das gesamte Ivalis Archipelago entfesselt hat, unterstützt durch den Flussteufel selbst. Kerol ist schockiert und entsetzt ob dieser Erkenntnisse. Offenkundig lösen diese Neuigkeiten etwas in Ihm aus, doch auch Er hält sich erst einmal bedeckt. In der Nacht findet Davian keinen Schlaf und liegt lange wach. Er betet zu St. Celestine um Führung und Anleitung, denn Er fühlt sich hin- und hergerissen. Einerseits glaubt Er, dass es seine Aufgabe wäre, den Einwohnern von Goldwater und vielleicht ganz Paradise Island wieder Hoffnung zu bringen, denn dies entspricht dem Eid, den Er gegenüber der Heiligen geschworen hat. Doch weiß Er auch um die Bedeutsamkeit der Mission, die Seite des Piratenkodex zu finden und glaubt, dass ein offener Konflikt mit La Consorcio die Mission gefährden oder aufs Spiel setzen würde, was dann im Großen das Ivalis Archipelago in Verheerung stürzen würde. Er weiß nicht, wie die nächsten Schritte aussehen sollen und erfleht ein Zeichen, was Er nun tun soll. Früh am nächsten Morgen finden sich die Piraten erneut im Wohnbereich des kleinen Gebäudes ein, doch stellen Sie fest, dass bei Sonnenaufgang bereits ein äußerst ungewöhnlicher Gast am Tisch sitzt: ein Mann, gekleidet in die Gewänder der Marquandti, mit blauer Haut und einem Geisterzipfel anstelle von Beinen. Es dauert einen Moment, bis die Piraten realisieren, dass Sie gerade einem Djinn gegenüberstehen, der die Bewohner des Hauses offenbar bereits erwartet hat. Als nacheinander auch Ashira Stormveil und Kerol Farwell im Wohnbereich eintreffen, stellt sich der Djinn, der scheinbar die Ruhe in Person ist, namentlich vor. Er trägt den ungewöhnlichen Namen Wilshampur al-Qamar und Er ist der Cousin von Ishariel al-Qamar, oder auch "Isha". Er erklärt, dass Er gekommen ist, den Wagen mit den Waren der Händlerin abzuholen und zurück in die Ebene der Luft zu bringen. Als die Piraten Ihn damit konfrontieren, wo sich Ishariel al-Qamar befindet und warum Sie nicht selbst kommt, erklärt der Djinn unbekümmert, dass Sie während der Lebenserwartung der Sterblichen wohl nicht wiederkehren wird. Ihr anderer Cousin, Raksha al-Qamar hat Sie in einer Flasche gefangen und bewahrt Sie nun als Trophäe auf. Offenbar hatte Er diesen Coup lange geplant. Es war eine Falle, in welche die Händlerin bereitwillig gelaufen ist, um die entführte Seele Ihrer kleinen Assistentin Marina zu retten. Wilshampur will nun den Wagen abholen und damit die Angelegenheit für die Sterblichen beenden. Er betont außerdem, dass Er sich nicht mit seinem Cousin anlegen und deshalb diese Angelegenheit für Ihn erledigen möchte. Als Zeichen der Versöhnung mit den Sterblichen hat Er außerdem die Seele von Marina mitgebracht, denn seiner Aussage nach hat Raksha, der nun erreicht hat, was Er wollte, keine Verwendung mehr für Sie. Er legt eine Lehmrune auf den Tisch, die nur noch gebrochen werden muss, um die Seele der Mousefolk freizusetzen, damit Sie in Ihren Körper zurückkehren kann. Die beiden Piraten verweigern dem Djinn jedoch seine Bitte. Davian gerät innerlich in Panik. Seit Isha Ihm versprochen hatte, dass Sie Ihm helfen wird, Sirena Stormsong aus Ihrer misslichen Lage zu befreien, wenn sie zurück ist, hat Er zum ersten Mal seit langer Zeit nicht mehr diese Bürde und Schuld gespürt, da Er hoffen konnte, eine Lösung zu finden. Nun entgleitet Ihm diese Lösung, denn ohne Isha wird Er vielleicht niemals einen Weg finden, die Genasi zu retten. Ohne darüber nachzudenken, fordert Er von Wilshampur, Ihn sofort in die Ebene der Luft zu bringen, eine Forderung, der sich Ashira Stormveil sofort anschließt. Sie will dabei helfen, Isha zu befreien und sei es auch nur, um herauszufinden, warum die Djinn Sie als Kontaktperson ausgewählt hat. Auch Bendris, im ersten Moment ein wenig überfordert mit der Situation, schließt sich dieser Forderung letztendlich an, da Er nicht vorhat, seinen Kapitän im Stich zu lassen oder vor einer derartigen Herausforderung zurückzuschrecken. Wilshampur al-Qamar gibt sich entrüstet ob dieser Dreistigkeit, Ihn zum etwas Derartiges zu bitten und verweigert den Sterblichen Ihr Ansinnen. Ashira versucht daraufhin, den arroganten und selbstverliebten Djinn zu überlisten, indem Sie offen an dessen Fähigkeiten zweifelt und nicht glaubt, dass Er überhaupt in der Lage wäre, ein Portal zu öffnen. Davian und Bendris, die rasch erkennen, was Ashira vorhat, schließen sich diesen Anschuldigungen an und verspotten den Djinn gemeinsam. Der ist empört und verbittet sich diese Zweifel an seinen außergewöhnlichen Fähigkeiten, stößt jedoch nur auf noch mehr Spott und Hohn der Sterblichen Ihm gegenüber. Schließlich erträgt Er das Gelächter nicht länger und sagt zu, ein Portal in die Ebene der Luft zu öffnen. Es ist schließlich nicht seine Beerdigung, wenn sich die Sterblichen mit seinem machtvollen Cousin anlegen wollen und außerdem freut Er sich darauf, Sie an diesem unkonventionellen Ort scheitern zu sehen. Mit einfachen Handbewegungen reißt Er, mitten in der Stube, ein Portal zwischen den Welten auf und enthüllt den Zutritt in die Ebene der Luft, das Reich von Yura al-Qalil, der großen Kalifa. Davian, Bendris und Ashira packen Ihre Sachen zusammen, rüsten sich und bereiten sich darauf vor, das Portal zu durchschreiten. Kerol Farwell will zurückbleiben, da Er kein Krieger ist und nichts beisteuern könnte. Er verspricht, dass Er die Rune einsetzen und die Seele von Marina befreien wird, bis die Anderen zurück sind. Dann durchschreiten die Drei das Portal und stürzen erst einmal auf der anderen Seite ins endlose Nichts eines nicht endenden Himmels. Die Sterblichen fallen ins endlose Nichts, ein beklemmendes und erdrückendes Gefühl. Wilshampur ist höchst amüsiert ob der aufkommenden Panik der Sterblichen in dieser Situation, greift allerdings nicht ein. Nach einer ganzen Weile des Fallens stürzen die Drei auf einen schwebenden Felsbrocken, von denen es unzählige in dieser Dimension gibt, die durch die Lüfte schweben. Wie schon in der Ebene des Wassers existieren auch hier Bruchstücke der materiellen Ebene, die über die Äonen hierhergebracht wurden und nun als Fremdkörper in dieser Dimension umhergleiten. Für die Drei ist es die Rettung, denn es verhindert, dass Sie endlose durch die Dimension stürzen und irgendwann an deren Ende ankommen, wo Sie mutmaßlich ein unrühmliches Ende finden würden. Es dauert einen Moment, bis den Dreien klar ist, wo Sie sich befinden und sich neu zu orientieren. Wilshampur verrät schließlich, dass sich der fliegende Palast von Raksha al-Qamar ganze drei Inselstücke in östlicher Richtung befindet und ohne die Fähigkeit zu fliegen, werden die Abenteurer diesen Ort niemals erreichen können. Dazwischen gibt es, auf einer der Inselstücke, eine kleine Siedlung, bewohnt von Avarian und Owlin, doch selbst diese scheint unerreichbar zu sein. Während der Djinn weiterhin genüsslich auskostet, dass die Sterblichen in dieser Dimension absolut hilflos sind, schmieden die Drei Pläne. Ashira enthüllt, dass Ihr Mönchsorden die Fähigkeiten der elementaren Künste trainierte und Sie daher befähigt ist, die vier Elemente zu kanalisieren und zu manipulieren. Diese Fähigkeiten waren einer der Gründe, warum La Consorcio Ihren Orden für sich gewinnen wollte. Seit der Ankunft auf der Ebene der Luft kann Sie dieses Element viel intensiver spüren als jemals zuvor und Sie ist überzeugt, dass Sie hier eine größere Meisterschaft in der Manipulation der elementaren Luft besitzt. Um dies zu demonstrieren, positioniert sich Ashira am hinteren Ende des Bruchstücks und weist die beiden Anderen an, Sie an einem Felsvorsprung festzubinden, was Diese dann auch tun. Dann manipuliert Sie die Luft und erzeugt genügend Druck, um das gesamte Bruchstück anzuschieben und Stück für Stück voranzubewegen. Tatsächlich funktioniert die Technik und wie ein Schiff wird der Felsbrocken angeschoben, in Richtung der benachbarten Inseln. Wilshampur ist beeindruckt von dieser Technik, zweifelt aber daran, dass Ashira diese unglaubliche Kraft dazu lange aufbringen kann. Und tatsächlich ist dem auch so, denn die Anwendung dieser Technik ist körperlich enorm zehrend und anstrengend für die junge Kriegerin, was dazu führt, dass Sie, trotz all Ihres Trainings, irgendwann ans Limit Ihrer Kräfte stößt und das Inselstück nicht mehr weiterbewgen kann. Vollkommen am Ende muss Sie sich eine Pause gönnen und wird erst einmal nicht mehr in der Lage sein, die Insel zu bewegen. Für die Gruppe bedeutet dies, dass Sie einen anderen Weg finden müssen, das Inselstück zu bewegen, mit dem Ziel, die kleine Siedlung der Vogelmenschen zu erreichen, um dort neue Pläne zu schmieden, wie Sie den Palast von Raksha al-Qamar erreichen können. Davian und Bendris suchen nach einer Lösung und es kommt die Idee auf, das Seil des Duergar mit einem Bolzen aus Davian's Handarmbrust ins benachbarte Inselstück zu schießen und dann das Stück, auf dem die Drei sich befinden, zu Diesem hinzuziehen. Mit dieser Technik, so der Gedanke, könnte man sich von Inselstück zu Inselstück hangeln und so letztlich den Zielort erreichen. Der Plan ist allerdings nur in der Theorie funktional, denn einerseits ist der Bolzen der Armbrust zu schwach, um solch einem Druck standzuhalten und Ihn zu verstärken, reduziert die Reichweite so enorm, dass ein Schuss auf die andere Seite nicht mehr möglich ist. Zugleich finden die Piraten nach einer Weile heraus, dass Ihr Seil überdies viel zu kurz ist, was jegliche Versuche sowieso fruchtlos und unmöglich macht. Als es bei der Umsetzung des Plans an einer Stelle dann auch noch reißt, ist es sowieso vorbei, denn das verkürzte Seil reicht nirgendwo mehr hin. Auch die daraufhin aufkommende Idee, das Felsstück mit reiner Körperkraft anschieben zu wollen, ist optimistisch gedacht von den Piraten, physisch aber nicht umsetzbar. Und selbst wenn, würde es bedeuten, dass das Inselstück nicht navigiert werden kann und einfach irgendwohin driftet, möglicherweise weit weg vom geplanten Zielort. Ashira schlägt schließlich vor, ein Signal zu geben, damit die Bewohner der Siedlung, die auf dem Luftweg nicht weit von Ihnen entfernt ist, auf Sie aufmerksam werden und sich vielleicht zu erkennen geben. Mangels Alternativen tun die Piraten dies schließlich und Ashira schießt einen Flammenstrahl in die Lüfte, in der Hoffnung, dass dies gesehen wird. Wilshampur amüsiert sich derweil weiterhin königlich über das Verhalten der Sterblichen, denn nur diese Wesen neigen zu solch absurden Dingen in Ihrem Bestreben, sich die weit mächtigere Umgebung und Umwelt zu Diensten zu machen. Doch am Ende geht der Plan auf und ein kleines Boot, welches durch die Lüfte gleitet und scheinbar von Windenergie angetrieben wird, nähert sich der Insel. An Bord befindet sich ein Owlin, der gekommen ist, um nachzusehen, was das Signal zu bedeuten hatte. Er ist überrascht, als Er die drei Sterblichen erblickt, denn normalerweise verirrt sich Niemand in die Ebene der Luft, oder zumindest hat nicht Jeder das Glück, nicht in seinen Tod zu stürzen. Der Owlin erklärt, dass Er aus der kleinen Siedlung Luba kommt, die auf einem der nahen Felsbrocken angesiedelt ist und willigt schließlich ein, die Abenteurer dorthin mitzunehmen. Auf der Fahrt dorthin konfrontiert Davian schließlich Wilshampur mit seinen wahren Absichten. Er unterstellt dem Djinn, ein abgekartetes Spiel zu spielen und die Sterblichen für seine Zwecke einzusetzen. Der Pirat findet es höchst verdächtig, dass Wilshampur überhaupt im Haus von Ashira Stormveil aufgetaucht ist. Er hätte den Wagen im Hinterhof mit seiner Magie auch einfach mitnehmen können und die Gruppe hätte es nie erfahren. Außerdem hat Er die Seele von Marina mitgebracht, als Zeichen seines guten Willens, denn warum sollte Raksha al-Qamar eine gefangene Seele einfach so wieder freigeben, ohne dafür einen Grund zu haben. Und zuletzt hat Er sich leicht und bereitwillig "täuschen" lassen, als es darum ging, ein Portal zu öffnen und hat der Gruppe, nach der Ankunft in der Ebene der Luft immer wieder geholfen, indirekt zwar, aber dennoch hat Er nicht zugelassen, dass Sie einfach in den Tod stürzen. Davian mutmaßt, dass Wilshampur eigentlich seine Cousine retten will, dies aber nicht offen tun kann, aus Angst vor Raksha und daher die Sterblichen für sich einsetzen möchte. Wilshampur bestätigt diese Aussagen nicht, sondern zeigt sich empört über diese Unterstellung. Er leugnet es jedoch auch nicht. Als sich die Gruppe langsam Luba nähert, erklärt Wilshampur, dass Er nun verschwinden muss, denn Er hat noch einiges zu erledigen. Vor den Augen der Sterblichen löst Er sich auf und lässt die Drei zurück, ohne Ihre Fragen zu beantworten. Doch seine Absichten ändern nichts für die Drei und wenn Er seine Cousine ebenfalls retten will, stehen Sie alle auf derselben Seite. Ashira allerdings warnt davor, dass es genauso gut einfach eine Falle sein könnte und Sie Raksha auch direkt in die Arme laufen könnten. Vorsicht ist daher angebracht. Die Abenteurer erreichen schließlich die kleine Siedlung Luba, ein Dorf, in dem Luftmelonen angebaut werden und in dem es, abgesehen von ein paar Hütten, Feldern und einer Windmühle, nicht viel gibt. Die Einwohner, allesamt Avarian und Owlin, gewähren den drei Piraten vorübergehend Obdach in einer der Scheunen und auch etwas zu essen, wenn die Drei, für die Dauer des Aufenthalts, bei der anstehenden Melonenernte aushelfen, ein Angebot, dass Diese letztlich auch annehmen. So erhalten Sie erst einmal eine Bleibe und können weitere Pläne schmieden. Dabei zeigt sich alsbald die Problematik, den fliegenden Palast von Raksha al-Qamar überhaupt erst zu erreichen. Keiner der Abenteurer kann fliegen und so wird eine Infiltration des Palastes unmöglich. Mit einem ganzen fliegenden Felsbrocken beim Palast anzukommen wäre auch keine gute Idee, denn dies würde Aufmerksamkeit erregen und gegen eine ganze Armee von Djinn könnten die Piraten sich nicht behaupten. Die Infiltration muss leise und unerkannt erfolgen, damit die Piraten Isha in Ihrer Flasche finden und befreien können, auf dass es Ihr möglich ist, Alle in die materielle Ebene zurückzubringen. Ashira kommt schließlich eine Idee. In Ihrem Kloster haben jene Mönche, die sich dem Element der Luft verschrieben haben, sogenannte "Luftgleiter" eingesetzt, um damit durch die Lüfte zu gleiten und Distanzen zu überbrücken. In dieser Ebene wären diese Gleiter von unschätzbarem Wert und ein Transportmittel, welches die Abenteurer für Ihren Plan einsetzen können. Ashira kann die Gleiter aus dem Kopf aufzeichnen, als grobe Skizzierung, doch kennt Sie sich mit dem Bau derselben nicht aus. Hier sind die Kenntnisse von Bendris als Handwerker gefragt, der sich mit dem Schneidern von Laken und dem Verarbeiten von Holz immerhin einigermaßen gut auskennt. Bendris glaubt, dass Er mit genügend Seil, Tuch und Holz drei solche Gleiter bauen könnte, wenn es auch eine ganze Weile dauern kann, überhaupt die Konstruktion und Funktionsweise zu verstehen. Ashira kann Ihm nur sagen, was Sie aus dem Kopf noch weiß und das ist nicht viel. Sie erinnert sich allerdings daran, dass ein besonders leichtes Holz für die Konstruktion benötigt wird, damit der Gleiter nicht einfach, durch sein eigenes Gewicht, aus der Luft fällt. Laken und Seile gibt es in dem kleinen Dorf und die Abenteurer können diese auch günstig erwerben, doch passendes Holz findet sich nicht auf dem kleinen Felsbrocken. Einer der Owlin erklärt den Abenteurern allerdings, dass es sogenanntes "Soarwood" auf einer der benachbarten Inselstücke gibt, wo ein kleines Wäldchen steht. Dieses Holz ist der Ebene der Luft angepasst und von dem Element förmlich durchdrungen. Es könnte für die Zwecke der Gruppe dienlich sein. Die Drei können mit dem Owlin, der Sie auch nach Luba brachte, aushandeln, dass Er die Drei mit seinem kleinen Luftschiff zu eben dieser Insel bringt, damit Sie dort genügend Holz sammeln können. Da Er den Dreien nicht vollends traut, wartet Er in seinem kleinen Boot, bis die Drei das Holz in dem Wäldchen gefunden und zurückgebracht haben. Die Abenteurer durchstreifen das kleine Wäldchen, welches auf einem weiteren Felsbrocken ein Stück von Luba entfernt, im Nichts schwebt. Viele Bäume sind eher klassischer Natur und für das Vorhaben der Gruppe ungeeignet. Das gesuchte Soarwood ist nicht nur extrem leicht, sondern auch von der elementaren Luft durchflutet, was Ihm die Eigenschaft verleiht, zu schweben. Als die Gruppe, nach einer ganzen Weile des Suchens, tatsächlich einige Bäume findet, welche dieser Beschreibung entsprechen, hören die Drei plötzlich eine merkwürdige Melodie, die zwischen den Bäumen hervorhallt. Noch ehe sich die Drei des Ursprungs des Gesangs gewahr werden, sind Bendris und Ashira bereits davon eingenommen. Davian, der als Einziges noch bei klarem Verstand bleiben kann, realisiert, dass drei Harpyien sich auf den umliegenden Bäumen niedergelassen haben und eine von Ihnen zu einem Gesang angesetzt hat, der scheinbar eine Form der Bezauberung hervorruft, gleich den berüchtigten Sirenen im Ozean. Bendris und Ashira werden zu der singenden Harpyie hingezogen und machen sich auf den Weg zu dem Baum, auf dem Sie sitzt. Als Davian Ihnen helfen will, wird Er von den beiden anderen Harypien attackiert und muss sich gegen diese zur Wehr setzen. Dabei gelingt es Ihm, eine der drei Kreaturen massiv zu verletzen, doch allein sieht es schlecht für Ihn aus. Dann aber gelingt es der Reihe nach Bendris und dann auch Ashira, sich wieder aus dem Bann der Harypien zu befreien, wobei Letztere bereits auf den Baum geklettert ist und erst wieder zur Besinnung kommt, als Sie sich einen Treffer von den scharfen Klauen der Kreatur eingefangen hat. Nunmehr ist es Davian, der seinen Widerstand aufgibt und vom Gesang einer Harpyie eingenommen wird, kurz nachdem es Ihm gelungen ist, eine der angreifenden Kreaturen zu vernichten. Bendris und Ashira kommen Ihm zu Hilfe und mit vereinten Kräften gelingt es den Beiden, die verbliebenen Harpyien zu vernichten und unschädlich zu machen. Kaum ist die Bedrohung beendet, lässt die Bezauberung endgültig nach. Die Abenteurer verlieren keine Zeit mehr, fällen mit einer mitgebrachten Axt einige der Bäume aus Soarwood und nehmen die Stämme mit, was problemlos möglich ist, aufgrund der enormen Leichtigkeit des Holzes. Die Drei verlassen die Wälder, bevor noch mehr Harpyien auftauchen und mit dem Owlin, der in seinem Boot gewartet hat, kehren Sie nach Luba zurück. Die kommenden vier Tage verbringen die Piraten damit, Ihren Teil der Abmachung zu erfüllen und tagsüber bei der Melonenernte zu helfen, während Sie abends und nachts an den Gleitern arbeiten. Bendris kümmert sich um die Ausarbeitung der Materialien und der Struktur, während Ashira Ihm aus dem Kopf Anweisungen und Informationen gibt, über die Funktionsweise, die Konstruktion und alles, was der Duergar braucht. Davian, der beim Bau nichts beisteuern kann, nutzt diese Zeit, um sich auf einen Felsvorsprung nahe des Dorfes zu bewegen, seinen Kompass zu nutzen, um die Himmelsrichtungen zu bestimmen und sich mit den Luftströmungen vertraut zu machen, auf welchen die Drei "reiten" müssen, um den Palast von Raksha al-Qamar zu erreichen. Es dauert ganze vier Tage, doch dann endlich hat Bendris die Gleiter bestmöglich fertiggestellt. Die drei Abenteurer sind damit bereit für den Aufbruch. Eine waghalsige Rettungsaktion steht Ihnen bevor, ein wilder Ritt durch die Wolken, doch auch das Wissen, dass die Rettung von Ishariel al-Qamar Ihnen Allen in Ihren Bestrebungen ein großes Stück weiterhelfen könnte...Charakterauftritte
Protagonisten
- Davian Flynt
- Bendris Mondrak
- Sirena Stormsong (Nur erwähnt)
Antagonisten
- El Patron (Nur erwähnt)
- Ol' Tahm (Nur erwähnt)
- Areus Varkal (Nur erwähnt)
- Masha Tevail (Nur erwähnt)
- Shirocco (Nur erwähnt)
- Agenten von La Consorcio (Nur erwähnt)
- Raksha al-Qamar (Nur erwähnt)
- Wilde Harpyien (Erstauftritt)
Nichtspielercharaktere
- Ashira Stormveil
- Kerol Farwell
- Meister von Ashira Stormveil (Nur erwähnt)
- Sir Francis Kenneth (Nur erwähnt)
- Adrastos Sethem (Nur erwähnt)
- Ertan Valior (Nur erwähnt)
- Dirven Hallow (Nur erwähnt)
- Malik al-Harith (Nur erwähnt)
- Vater von Malik al-Harith (Nur erwähnt)
- Nasira al-Haleem (Nur erwähnt)
- Lira Sovyn (Erstauftritt)
- Ishariel al-Qamar (Nur erwähnt)
- Marina (Nur erwähnt)
- Bako
- Wilshampur al-Qamar (Erstauftritt)
- Einwohner von Luba (Erstauftritt)
- Yura al-Qalil (Nur erwähnt)
- Edward Bartholomew (Nur erwähnt)
- St. Celestine (Nur erwähnt)
Trivia
- Die Ebene der Luft ist bereits die zweite elementare Ebene, die innerhalb der Handlung der Chronik als Schauplatz vorkommt und von den Protagonisten besucht wird. Die erste elementare Ebene war die Ebene des Wassers in Staffel I.
- Die Piraten bemühen sich, ein Seil nutzen zu wollen, um von einem fliegenden Felsbrocken zum nächsten zu navigieren, hinterfragen dabei aber nicht die Länge des Seils, welches für das geplante Vorhaben viel zu kurz ist. Dieser Fehler, obgleich von den Protagonisten begangen, liegt hier bei den Spielern selbst, die während der Planung des Vorgehens diesen Fakt schlicht und einfach nicht bedacht hatten.
- Die Fluggleiter, die Bendris in diesem Kapitel anhand der Zeichnungen von Ashira Stormveil baut, erinnern in Ihrem Design und Ihrer Gesamtidee schwer an die Gleiter aus der Animationsserie "Avatar: The last Airbender", in welchem die Luftnomaden ebenfalls solche Gleiter genutzt hatten und sind eindeutig von Diesen inspiriert.
- Der Djinn mit dem Namen Wilshampur al-Qamar erinnert in seiner Art und Erscheinung an den Flaschengeist "Dschinni" aus dem Zeichentrickfilm "Aladdin" und ist von Diesem inspiriert. Der erste Teil seines Namens (vornehmlich die erste Silbe) ist möglicherweise außerdem eine Hommage an den Schauspieler "Will Smith", der den Charakter in der Realverfilmung spielte, dies ist aber nicht bestätigt.
- Der von Davian vorgebrachte Plan, die Schiffe von La Consorcio zu überfallen und die Waren unter der Bevölkerung von Goldwater zu verteilen, wird in diesem Kapitel nicht umgesetzt, könnte jedoch, je nachdem, wie sich die Handlung entwickelt, ein sogenanntes Foreshadowing auf kommende Ereignisse in der Stadt sein.

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