TotS - Kapitel 26: Verloren in der Wüste
"Verloren in der Wüste" ist das 26. Kapitel der Chronik "Age of Change - Tales of the Sea", die auf dem Regelwerk Dungeons & Dragons 5e basiert.
Nachdem Sie die beiden Händlerinnen verloren haben, machen sich Davian Flynt und Bendris Mondrak allein mit dem Wagen auf den Weg durch die Wüste, um die Stadt Goldwater zu erreichen. Nach einem halben Tag der Fahrt stellt Bendris fest, dass Er die Orientierung verloren hat, da seine Navigationskünste schlecht sind und Er die Richtung des Magnetsteins aus den Augen verloren hat. Zu diesem Zeitpunkt ist der Wagen jedoch bereits Meilen über Meilen vom Kurs abgekommen und in der Wüste verloren gegangen.
Mangels Alternativen suchen die beiden Piraten nach einem neuen Orientierungspunkt und gelangen zur verfallenen Ruine einer Siedlung, in deren Mitte sich der Zugang in ein unterirdisches Gewölbe befindet. Als Bendris versucht, die Untiefen zu erforschen, in der Hoffnung, Wasser oder Vorräte zu finden erweckt Er versehentlich eine Sphinx namens Nebira aus Ihrem hundert Jahre andauernden Schlaf. Seine Versuche, die Kreatur, die Ihn für einen Plünderer hält, zu besänftigen, scheitern und als Er versucht, sich dem gestellten Rätsel der Kreatur zu entziehen und zu flüchten, wird Er mittels Magie aufgehalten. Davian kommt Ihm zu Hilfe, doch nur mit äußersten Mühen und einiger Überzeugungsarbeit wird Bendris freigelassen.
Im Nachgang dieser Begegnung entdecken die beiden Piraten, dass zwei Elite-Agenten von La Consorcio, der "Las Manos Derechas" die Katakomben der Sphinx ebenfalls aufsuchen. Die Beiden sind El Maestro und La Rosa Negra, Rang II des Syndikats. Während Bendris versucht, die Beiden aufzuhalten und abzulenken, stiehlt sich Davian an Bord von deren Schiff und entwendet die Karte von Paradise Island. Als die Agenten den Diebstahl bemerken, kommt es zu einer Verfolgungsjagd durch die Wüste, die Davian und Bendris nur durch List und Tücke gewinnen können.
Dabei gehen die beiden Piraten jedoch endgültig in der Wüste verloren. Mit dem Magnetstein, der nach Norden zeigt als einzigem Orientierungspunkt, machen sich die Beiden auf die beschwerliche Fahrt durch die Wüste. Fünf Tage vergehen, mit nahezu keinem Wasser und anhaltenden Entbehrungen. Doch die Hoffnung macht sich bezahlt, denn die Beiden gelangen zur "Oase der Gnade" und erreichen Goldwater. Doch nach der Begegnung mit dem Syndikat besteht die Gefahr, dass die Agenten von La Consorcio Sie bereits erwarten könnten. Und obgleich Sie neue, unerwartete Verbündete gewinnen können, ist die Sorge nicht unbegründet, denn der Blick des Syndikats richtet sich tatsächlich mehr und mehr auf die ungewöhnlichen Piraten, die Paradise Island durchwandern...
Handlung
Nachdem Sie die Zisterne hinter sich gelassen haben, fahren Davian Flynt und Bendris Mondrak mit dem Wagen der beiden Händlerinnen durch die Wüste, gezogen von Bako, der Bulette. Dank deren ausgezeichneten Fähigkeiten, sich unter der Erde fortzubewegen, machen die Beiden gute Fahrt, wobei Sie sich die anfallende Arbeit teilen. Davian lenkt den Wagen und die Bulette, während Bendris danebensitzt und den Magnetstein im Auge behält, der in einem Behälter mit Wasser stets nach Norden zeigt und eine Orientierung bietet. Da Isha den Beiden erklärt hatte, dass sich Goldwater, von der Startposition aus, genau Richtung Norden befindet, besteht kein großes Risiko, sich zu verirren, denn mit dem angegebenen Ausschlag der Nadel des Magnetsteins ist es beinahe unmöglich, vom Kurs abzukommen. So fahren die Piraten einen halben Tag durch die Wüste, wobei die drückende Hitze, die besonders gegen Mittag wieder einsetzt, Ihnen rasch zu schaffen macht. Die aufgetankten Wasservorräte aus der Zisterne reichen knapp bis Goldwater, allerdings keinesfalls weiter und auch dann nur bei guter Rationierung. Zunächst aber scheint es keine Probleme zu geben und obgleich die Hitze erdrückend ist, machen die Piraten gute Fahrt. Dann aber, um die Mittagszeit, stellt Davian, als Er beiläufig fragt, ob der Kurs noch stimmt, mit Entsetzen fest, dass Bendris Ihm hierauf keine konkrete Antwort geben kann, da Dieser nicht weiß, wie man Navigationsinstrumente nutzt und demzufolge einen improvisierten Kompass wie den Magnetstein nicht ablesen kann. Der Zwerg hat sich alle Mühe gegeben, war sich aber bald unsicher und hat nunmehr vollends die Orientierung verloren. Als Er dies Davian gesteht, ist bereits ein halber Tag vergangen, an dem die beiden Piraten in die vollkommen falsche Richtung gefahren sind. Daraus ergibt sich nun das Problem, dass Goldwater nicht mehr zwangsläufig direkt in nördlicher Richtung liegt und der Magnetstein damit einen großen Teil seiner Effektivität verloren hat. Ohne die Möglichkeit, Ihre eigene Position zu bestimmen, sind die Piraten verloren. Dieser Umstand ist den Beiden auch schmerzlich bewusst, doch lässt sich die Situation nicht mehr ändern. Davian und Bendris tauschen die Positionen, sodass der Zwerg fortan den Wagen steuert und der Kapitän die Navigation übernimmt. Mangels Alternativen fahren die Beiden einfach weiter in Richtung Norden, in der Hoffnung, einen Ausweg aus der Misere zu finden, bevor die Wasservorräte knapp werden und eine lebensbedrohliche Situation eintritt. Es dauert mehrere Stunden, doch dann entdeckt Davian in der Ferne eine Art Turm, der zwischen den Dünen aufzuragen scheint. Bendris ist skeptisch, ob es sich dabei vielleicht um eine Fata Morgana handeln könnte, doch mangels Alternativen machen sich die Beiden dennoch auf den Weg dorthin. Als Sie näherkommen, wird klar, dass der Turm tatsächlich existiert: Es ist ein gewaltiger Turm in Gestalt einer geflügelten Löwenstatue, umgeben von den Ruinen einer ganzen Siedlung. Die Häuser sind schon lange verlassen, die Dächer eingefallen und das Mauerwerk selbst schon fast im Sand verschwunden. Es dauert eine Weile, bis die beiden Piraten bemerken, dass sich eine Treppe an der Löwengestalt nach oben zieht, bis hinauf zu deren Maul und sich dort ein Eingang befindet, der scheinbar durch die Statue hindurch in die Tiefen der Erde führt. Der erste Impuls der Piraten ist es, in diese Kavernen hinabzusteigen, in der Hoffnung, dort entweder Wasser, Vorräte oder vielleicht eine Möglichkeit zu finden, sich zu orientieren. Davian aber will den Wagen nicht unbewacht lassen, den Isha Ihnen anvertraut hat, zumal sich der leblose Körper von Marina ebenfalls immer noch im Inneren befindet. Es wird daher entschieden, dass Bendris allein in die Tiefen hinabsteigen und einen Blick riskieren soll. Wird Er fündig, soll Er alles an die Oberfläche schaffen, was Er erbeuten kann. Der Zwerg begibt sich in die Untiefen hinab und entdeckt im Maul der Statue eine Treppe, die auf der anderen Seite wieder nach unten führt, tief unter die Erde. Langsamen Schrittes tastet Er sich voran, was Ihm gut gelingt, da Er über die Fähigkeit verfügt, im Dunkeln zu sehen. Bendris erreicht das Ende der Treppe und folgt einem langen Tunnel, der zu beiden Seiten von Malereien an den Wänden, kunstvoll verzierten Säulen und sogar Wasserbecken gesäumt ist. Dem langen, steinernen Gang folgend erreicht der Zwerg, nach einer ganzen Weile, einen großen Altar auf einer Anhöhe, ebenfalls über eine Treppe erreichbar. Und dort, auf dem ausladenden Podest, liegt eine gewaltige Bestie mit dem Körper eines Löwen, gewaltigen Flügeln und dem Kopf eines Menschen. Die Kreatur, eine Sphinx, starrt Bendris unverwandt an, der entsetzt stehenbleibt und einen Moment braucht, um zu begreifen, dass Er einer gigantischen Kreatur gegenübersteht. Ehe Er reagieren kann, fängt die Kreatur zu sprechen an und erklärt, dass Ihr Name Nebira sei und Bendris' Sie aufgeweckt hat, aus einem hundertjährigen Schlaf. Sie kennt seinen Namen, was den Zwerg sogleich skeptisch werden lässt und fragt sich nun, was Er in Ihrem Heiligtum möchte. Bendris beantwortet die Frage damit, dass Er nach Wasser und Vorräten sucht, um die Fahrt durch die Wüste zu überstehen, doch die Sphinx glaubt Ihm nicht. Sie ist rasch überzeugt, dass Bendris gekommen ist, Ihre Schätze zu rauben und das Heiligtum zu plündern und damit zu entweihen, wie es sich für einen Piraten gehört. Mehrfach betont Bendris, dass Er nichts dergleichen vorhat, doch die Sphinx ist nicht gewillt, Ihm zu glauben. Zu gut kennt Sie die Gier der Zwerge, der Piraten und Abenteurer und ist überzeugt, dass Er nichts Gutes im Schilde führen kann. Dennoch bietet Sie Ihm einen Ausweg an: Wenn es Ihm gelingt, Ihr Rätsel zu lösen, wird Sie Ihn gehen lassen. Außerdem wird Sie Ihm dann einen Wunsch erfüllen, ein gutes Angebot, angesichts der enormen Macht dieser Kreatur. Andernfalls jedoch, wenn Er scheitert, wird Er als Imbiss für die Sphinx enden. Bendris, dem durchaus bewusst ist, dass Er nicht zu den klügsten Personen gehört und seine Talente eher anderer Natur sind, lehnt jedoch ab. Er sieht keinen Sinn darin, sich einer Herausforderung zu stellen und um sein Leben zu spielen, wenn Er nicht gewinnen kann. Im Bemühen, die Situation nicht eskalieren zu lassen, dreht sich Bendris um und bietet an, das Heiligtum der Sphinx zu verlassen und Niemandem zu erzählen, dass Er überhaupt hier gewesen ist. Nebira jedoch reagiert verärgert auf das Verhalten des Zwergs, der es einfach wagt, Ihr Angebot abzulehnen. Mit einem Flügelschlag fliegt Sie von Ihrem Podest über Ihn hinweg und landet vor Ihm, womit Sie seinen Rückweg versperrt. Sie lässt sich auf Ihre Vorderbeine nieder und blickt Bendris in die Augen. Mit einem Suggestionszauber will Sie Ihn mental davon überzeugen, dass Ihr Vorschlag vernünftig ist und Er sich einem Rätsel stellen sollte. Bendris jedoch, dessen Willenskraft enorm ist, kann den Auswirkungen des Zaubers standhalten, sodass Er auch diesen erneuten Vorschlag ablehnt. Nunmehr wütend teilt Nebira Ihm mit, dass Er sich damit für die zweite Option entschieden hat: den Kampf um sein Leben. Sie richtet sich auf, bereit, den Zwerg anzugreifen, der nun ebenfalls keinen anderen Ausweg sieht. Er zieht seine Kriegspicke, lädt diese mit heiliger Energie auf und geht zum Angriff über. Schnell merkt Bendris jedoch, dass Er gegen die übermächtige Kraft dieser Kreatur nichts ausrichten kann. Seine Schläge prallen beinahe wirkungslos am Körper der Sphinx ab und mit einem einzigen Krallenhieb streckt Sie Ihn nieder und holt Ihn von den Beinen. Zwar rappelt sich der Duergar wieder auf, doch ist Er chancenlos und wird sich dessen schmerzlich bewusst. In der Hoffnung, dass Davian Ihm helfen kann, ruft Er seinen Kapitän um Hilfe. Da seine Stimme durch das Gewölbe schallt, kann der Ivailaner, der sich immer noch außerhalb des Turms, beim Wagen, befindet, Ihn hören. Nebira derweil versucht noch einmal Bendris zu manipulieren, was Dieser nunmehr auch zulässt. Sie erteilt Ihm den mentalen Befehl, sich zu setzen, ergreift seine Kriegspicke und nimmt Sie mit sich auf das Podest. Dort wartet Sie auf die Ankunft des Kapitäns, in der Hoffnung, dass Dieser vernünftiger sein möge. Davian eilt in die Tiefen hinab und erreicht den Treppenaufgang, wo Er die Situation rasch realisiert. Bendris sitzt auf dem Boden, unfähig, sich zu rühren, da Er unter der mentalen Kontrolle von Nebira steht und die Sphinx selbst mustert den Kapitän interessiert und erwartungsvoll. Auch seinen Namen kennt Sie und wie bei Bendris zuvor ruft dies Skepsis bei Davian hervor. Er kann die machtvolle Präsenz der Kreatur vor sich spüren und realisiert schnell, dass Sie selbst zu Zweit keine Chance haben werden, gegen die Sphinx zu bestehen. Er versucht es zunächst damit, zu verhandeln, indem Er ebenfalls beteuert, dass Bendris nicht vorhatte, etwas zu stehlen und Sie Ihn einfach gehen lassen könnte. Nebira lehnt dies ab, da Sie nach einhundert Jahren ausgehungert ist und sich ohne ein Mahl nicht schlafen legen will. Als Davian merkt, dass Er damit nichts erreichen kann, zieht Er den Wand of Thaumaturgy und richtet diesen an die Decke des Heiligtums. Er droht damit, Schockwellen auszulösen, die zwar Bendris töten, aber auch die Sphinx unter Bergen von Schutt und Sand begraben würde. Nebira beobachtet Ihn abschätzend, zunächst scheinbar nicht sicher, wie ernst es Ihm damit ist. Dann aber fordert Sie Davian auf, seinen Worten Taten folgen zu lassen und ertappt den Kapitän, der einen seiner besten Freunde niemals so leichtfertig opfern würde. Schließlich senkt Davian den Wand of Thaumaturgy und versucht, an die Vernunft der Sphinx zu appellieren. Er offenbart die Mission der Piraten und betont deren Wichtigkeit. Er versucht, Nebira davon zu überzeugen, dass Sie einen großen Fehler begeht, wenn Sie die Piraten jetzt tötet und damit die Hoffnung für das Ivalis Archipelago endgültig begraben könnte. Da Sie zuvor seinen Namen kannte, ohne dass Er Ihr diesen gesagt hätte, spekuliert Er darauf, dass Sie Gedanken lesen und somit die Wahrheit hinter seinen Worten erkennen kann. Und tatsächlich scheinen seine Erklärungen und Appelle etwas in Nebira zu bewirken. Sie entlässt Bendris aus seinem Bann, sodass der Zwerg mit seinem Kapitän flüchten kann. Sie besteht darauf, dass die Beiden verschwinden, wobei Sie entnervt klingt. Als Davian Ihr auf dem Weg nach draußen dankt und erklärt, dass Sie das Richtige getan hat, scheint Sie davon nicht überzeugt zu sein. Die beiden Piraten kehren an die Oberfläche zurück, wo Sie sich umgehend auf den Weg zum Wagen machen, um das Heiligtum der Sphinx hinter sich zu lassen. Dann aber bemerken Sie ein größeres Wüstenschiff, dass direkt neben dem Turm angehalten hat. Auch dieses Schiff scheint auf Kufen über den Sand zu fahren, jedoch den Wind zu nutzen, gleich einem Segelschiff auf dem Ozean. Die Segel sind eingeholt, sodass die beiden Piraten auf den ersten Blick nicht erkennen können, wem dieses Schiff gehört. Davian jedoch sieht eine Gelegenheit, in den Besitz einer Karte von Paradise Island zu gelangen, in der Hoffnung, sich orientieren zu können und einen Ausweg aus dem Dilemma zu finden, in der Wüste verloren gegangen zu sein. Er beschließt, sich auf das Schiff zu schleichen und die Karte zu stehlen. Bendris derweil soll Ausschau halten, um etwaige Rückkehrer zum Schiff abzulenken. Davian tritt an das Wüstenschiff heran und ruft nach oben, erhält jedoch keine Reaktion, was Ihn glauben lässt, dass Niemand mehr an Bord ist. Über die Strickleiter an der Seite klettert Er auf Deck und braucht nicht lange, um den Zugang in die kleinen Kapitänsquartiere auszumachen. Er macht sich am Schloss zu schaffen, welches den Durchgang versperrt und beginnt damit, dieses zu knacken. Dafür braucht Er länger als gedacht und ohne passendes Werkzeug erscheint es ohnehin unmöglich. Schlussendlich nutzt Er seine besonderen Kräfte, um sein Scimitar mit Säure zu überziehen und die ätzende Substanz dann am Türschloss abzuwischen, sodass dieses zu zerschmelzen beginnt. Es dauert eine ganze Weile, doch dann kann Davian die Kajüte betreten. Derweil hat Bendris die Umgebung im Blick behalten und nach einer Weile bemerkt Er zwei Gestalten, einen Mann und eine Frau, die ebenfalls aus dem Heiligtum kommen und scheinbar auch die Sphinx aufgesucht hatten. Der Mann trägt einen Anzug und Teile seines Gesichts sind mit einer Schädelmaske verdeckt, wogegen die Frau edle Kleidung trägt, die an Rosen und Dornen erinnern. Der Zwerg springt vom Schiff und läuft den beiden Personen entgegen, nachdem offensichtlich ist, dass es sich bei den Beiden um die Inhaber des Wüstenschiffs handeln muss. Er versucht, sich als Händler auszugeben, der mit seinem Kameraden zusammen in der Wüste verloren gegangen ist und nunmehr in der verfallenen Siedlung nach Wasser und Essen sucht. Die beiden geheimnisvollen Personen halten an, mustern Bendris und die Frau beginnt, mit Ihm zu sprechen. Sie möchte wissen, wohin die Reise Ihn und seinen Kameraden führt, ebenso will Sie deren Namen hören. Bendris, der immer schon ein äußerst schlechter Lügner war und schnell nervös wird, wenn Er die Unwahrheit erzählen muss, verrät zwar den Nachnamen von Davian nicht, legt jedoch alles Andere offen. Er nennt seinen eigenen, vollen Namen, das Ziel der Beiden, erzählt Ihnen vom Wagen und dass sich die Beiden verirrt haben. Sein angespanntes Verhalten gepaart mit den Problemen, welche Er beschreibt, lassen die beiden merkwürdigen Gestalten sofort skeptisch werden und rasch glauben, dass Davian nicht die Ruinen erkundet, wie Bendris Sie glauben machen will, sondern sich an Bord Ihres Schiffes befindet, um etwas zu stehlen. Sie verlangen von Bendris, Ihnen auf Ihr Schiff zu folgen, unter dem Vorwand, Ihm dort weiterhelfen zu können. Mangels Alternativen begibt sich Bendris mit den Beiden an Bord Ihres Schiffes, wobei Er nach einem Ausweg sucht, um zu entkommen. Davian derweil hat mitbekommen, dass sich Personen nähern und auf das Schiff kommen. Ihm ist es, in der Kapitänskajüte, gelungen, eine Karte von Paradise Island zu erbeuten, doch zu mehr hat es nicht mehr gereicht. Erst jetzt, als die Stimmen direkt von außerhalb der Kajüte kommen und Er den Weg, den Er kam, nicht mehr nehmen kann, besinnt sich Davian auf eine Fähigkeit, die Er besitzt und die Er bereits zuvor hätte anwenden können. Er lässt seinen Körper verflüchtigen und nimmt die Erscheinung eines Geistes an, was es Ihm ermöglicht, an der Rückseite der Kajüte aus dem Schiff auszutreten und auf den Sand zu gleiten. Sofort rennt Er in Richtung des Wagens, um Bako bereit zu machen und die Flucht vorzubereiten. Die beiden Gestalten haben derweil das geschmolzene Türschloss entdeckt und sind sich nun absolut sicher, dass es Bendris' Aufgabe war, Sie abzulenken, damit sein Kamerad etwas stehlen kann. Der Zwerg, der sich bewusst am Rand der Reling gehalten hat, aktiviert nun seine göttlichen Kräfte und verstärkt seinen Körper mit Dûins Macht. Dies gestattet Ihm, seine körperlichen Attribute auf das Maximum zu verstärken, sodass Er mit einem gewaltigen Satz von Bord springen und durch die Wüste davonspurten kann. Derweil hat Davian den Wagen erreicht, sich auf den Kutschbock gesetzt und Bako losrennen lassen. So donnert der Wagen nun durch den Wüstensand und kommt Bendris entgegen, der mit übermenschlicher Schnelligkeit auf diesen zuhält. Nunmehr enthüllen die beiden Gestalten jedoch Ihre wahre Macht. Die merkwürdige Frau spricht einen Zauber und entfesselt eine Wolke aus Sporen, die eine vergiftende Wirkung haben, wenn Jemand davon etwas einatmet. Die Wolke bewegt Sie erstaunlich schnell über den Sand und hüllt Bendris rasch damit ein. Dieser kann der lähmenden und vergiftenden Wirkung nur widerstehen, weil Er als Zwerg über eine angeborene Widerstandskraft gegenüber jeglichen Arten von Giften verfügt. So kann das Gift Ihn nicht aufhalten und es ist Ihm möglich, weiterzurennen. Der Mann im Anzug springt ebenfalls von Bord, landet im Wüstensand und nimmt die Verfolgung auf, wobei Er sich selbst ebenfalls rasend schnell bewegen kann. Zugleich verfügt Er scheinbar über die Gabe, Knochen zu manipulieren, da Er Knochensporne aus seinen Händen austreten lässt und Diese auf Bendris abfeuert, der den Geschossen nur knapp ausweichen kann. Davian derweil gelingt es, den Wagen so zu wenden, dass Bendris aus vollem Lauf aufspringen kann, worauf die Beiden sich direkt in Richtung der offenen Wüste absetzen. Der Mann mit der Skelettmaske gibt nun auch die Verfolgung auf und kehrt seinerseits auf das Wüstenschiff zurück, welches nun, von der Frau an Bord gesteuert, die Verfolgung aufnimmt. Die Segel wurden dabei entrollt und zeigen nun deutlich das Wappen von La Consorcio, was eindeutig darlegt, dass es sich bei den beiden kruden Gestalten um äußerst machtvolle Agenten des Syndikats handelt. Das Wüstenschiff kann gut mithalten und verkürzt rasch den Abstand zwischen Ihnen und dem flüchtenden Wagen, der durch den Wüstensand davonrauscht. Bendris positioniert sich am hinteren Ende des Wagens, ausgestattet mit Davian's Handarmbrust und feuert Bolzen auf das feindliche Schiff, was sich als absolut wirkungslos erweist und die Verfolger nicht stoppen kann. Dann aber kommt Davian die Idee, die feindlichen Segel in Brand zu setzen. Scheinbar fahren die Wüstenschiffe allein mit der Kraft des Windes und durch den Verlust Ihrer Segel werden Sie unfähig, die Verfolgung aufrecht zu erhalten. Bendris entzündet daraufhin die Bolzen und schießt erneut, doch benötigt Er noch mehrere Schüsse mit der Armbrust, bis endlich ein Bolzen das Hauptsegel des anderen Schiffes durchbohrt und in Brand steckt. Es dauert nicht lange und das gesamte Hauptsegel brennt lichterloh. Die beiden Piraten können beobachten, wie das feindliche Schiff anhält und den Segelmast kappt, um zu verhindern, dass das gesamte Schiff zu brennen beginnt. Damit aber ist die Verfolgung beendet, denn ohne ein Segel können Sie die flüchtigen Piraten nicht verfolgen. Davian und Bendris rauschen mit dem Wagen in die Wüste davon und entkommen Ihren Verfolgern. Die Beiden fahren noch eine ganze Weile einfach in die Wüste davon, um sicherzugehen, dass Ihre Verfolger Sie nicht mehr einholen können, bevor Sie die Geschwindigkeit drosseln und sich einen Moment der Erholung gönnen. Bendris nutzt seine göttliche Magie, um sich selbst von der beginnenden Vergiftung zu heilen, die Ihn zwischenzeitlich und von Ihm zunächst unbemerkt, befallen hat, war Er der magischen Sporenwolke von seiner Position aus doch am längsten ausgesetzt. Davian derweil hat die erbeutete Karte von Paradise Island ausgebreitet und studiert diese, in der Hoffnung, einen Ausweg aus der Misere zu finden, in welcher sich die Piraten befinden. Er stellt jedoch fest, dass es einen guten Grund gibt, warum Isha den Pfad von Deepdune nach Goldwater gewählt hat: Es gibt keine anderen größeren Siedlungen entlang der Strecke, zumindest keine, die mit etwaigen Wasserquellen verbunden sind. Alle weiteren Siedlungen liegen wesentlich weiter entfernt, deutlich abseits der geplanten Route und sind mit den vorhandenen Wasserreserven keinesfalls erreichbar. Die Oase der Gnade und die anhängige Stadt verbleiben als einzige Option. Von der ursprünglichen Position bei Deepdune aus gesehen im Norden gelegen haben die Piraten das Problem, dass Sie sich jetzt irgendwo mitten in der Wüste befinden und Ihre eigene Position nicht lokalisieren können. Es ist Ihnen, schon gar nicht nach der Verfolgungsjagd, möglich, irgendeine Form von eigener Ausgangslage mehr zu triangulieren, was die Bestimmung eines Kurses unmöglich macht. Schlussendlich trifft Davian, in seiner Funktion als Kapitän, die gleiche Entscheidung, die Er einstmals im Meer der Reue treffen musste und ist bereit, diese rücksichtslos durchzuziehen, ohne die Hoffnung zu verlieren. Er bestimmt, dass die Piraten immer weiter nach Norden fahren, die einzige Position, die Sie mithilfe des Magnetsteins sicher bestimmen können und dabei das Wasser bestmöglich rationieren. Irgendwann, so seine Theorie, muss die Insel zwangsläufig ein Ende finden und Sie werden irgendeine Lokalität erreichen, sei es die Küste, die Oase, das Gebirge oder etwas Anderes. Ob dies geschieht, nachdem oder bevor Er und Bendris einen grausamen Tod in der Wüste gestorben sind, kann Er nicht sagen, doch Davian gibt niemals auf und verliert niemals seine stoische Entschlossenheit. Solange Er noch lebt, ist Er willens, zu kämpfen. Er glaubt daran, dass St. Celestine Ihn erneut anleiten und auch aus dieser Misere befreien wird. Bendris, der die Entschlossenheit seines Kapitäns teilt, willigt ein und so setzen sich die beiden Piraten in Bewegung. Die kommenden vier Tage fahren die Piraten durch die Wüste, stur in Richtung Norden, eingewickelt in dicke Kleidung, kaum redend und damit wie zwei Geister, welche das endlose Dünenmeer durchstreifen. Sie teilen sich die Wasservorräte ein, die ohnehin begrenzt sind nach dem Zwischenfall bei der Zisterne. Davian kommt, als halblebendiges Wesen zugute, dass Er nur die Hälfte an Wasser benötigt wie ein normaler Mensch, dennoch brauchen sich die Vorräte rasch auf. Am vierten Tag gehen die letzten Wasservorräte zur Neige und als der Morgen des fünften Tages anbricht, sind Davian und Bendris bereits vollkommen ausgetrocknet. Bako ergeht es nicht besser, denn auch die Bulette benötigt ausreichend Wasser und hat nur geringe Rationen erhalten. Tatsächlich kann Bendris den Entbehrungen besser standhalten und auch wenn es schwer an Ihm zehrt, hält Er, ganz der Robustheit der Zwerge entsprechend, stoisch stand. Davian hingegen, als Mensch, ist von Natur aus nicht so widerstandsfähig und robust und fühlt alsbald die Entbehrungen, die Ihn schwächer und schwächer werden lassen. Wäre Er vollständig lebendig, kein übernatürliches Wesen und bräuchte die volle Menge an Wasser, hätte Er mit Sicherheit nicht überlebt. Bendris stellt rasch fest, dass sein Kapitän sich bald kaum noch auf dem Kutschbock halten kann, vollkommen in sich zusammengesunken ist und mutmaßlich nicht mehr lange durchhalten wird. Dennoch ist Davian nicht gewillt, aufzugeben und hält sich mit all seiner eisernen Entschlossenheit auf dem Kutschbock. Immer wieder und wieder betont Er, dass Er die Hoffnung nicht aufgeben wird und dass hinter der nächsten Düne etwas liegen muss, dass die Rettung bedeutet. Es wird immer schwerer für Bendris, diese Hoffnung zu teilen, doch tatsächlich macht sie sich bezahlt, denn am fünften Tag erscheint, gegen späten Nachmittag, unvermittelt die Stadt Goldwater hinter dem nächsten Horizont. Beide können es kaum glauben, als Sie den glitzernden See vor sich sehen, an dessen Rand die große Stadt liegt und es macht sich ein Gefühl der Erlösung und Rettung breit. Als Sie näherkommen, weist Davian seinen Kameraden jedoch an, den Wagen um die Stadt herum zu lenken, da Er die Stadt nicht betreten will. Er fürchtet, dass die Agenten von La Consorcio Sie bereits erwarten könnten, denn immerhin hat Bendris nicht nur seinen Namen, sondern auch bereitwillig das Ziel der Beiden gegenüber den Agenten preisgegeben. Davian will den Wagen daher abseits der Stadt an die Oase bringen und sich dort erst einmal verborgen halten um unerkannt in die Stadt zu schleichen und nach der Kontaktperson Ash zu suchen. Bako begrüßt diesen Vorschlag gar nicht und weigert sich, einen Umweg zu gehen, ist Er doch ebenfalls dem Verdursten nahe. Er hält einfach an, als Bendris versucht, den Wagen um die Stadt herum zu lenken. Es kostet die beiden Piraten einiges an Überzeugungsarbeit, die massive Kreatur davon zu überzeugen, dass Sie nicht vorhaben, den Wagen zu stehlen und dass Sie die Wasserstelle erreichen werden, allerdings mit ein wenig Verzögerung. Schlussendlich setzt sich die Bulette allerdings doch in Bewegung und so umrunden die Piraten die Stadt Goldwater und fahren ein gutes Stück entfernt, aber noch in Sichtweite der Stadt, an die Oase heran, wo Sie den Wagen zwischen einigen Palmen verstecken können. Kaum haben Sie angehalten, stürzen sich die Piraten und auch die Bulette, in die Fluten des Sees, um den Durst zu löschen und sich abzukühlen, eine Wohltat nach fünf Tagen in der Wüste. Die Piraten brauchen einige Zeit, um sich im Schutz der Palmen ein wenig auszuruhen. Sie können einige Datteln von selbigen herunterschneiden, um Ihre Vorräte aufzustocken und sitzen einfach nur beisammen, im Schatten der Bäume, mit Wasser und Obst, um zu neuen Kräften zu kommen. Dabei kommen Sie auch ins Plaudern und sprechen unter anderem über den Wunsch, den Nebira bereit war, Bendris zu gewähren, hätte Er Ihr Rätsel gelöst. Davian kommt bei dem Gedanken daran, was man sich alles hätte wünschen können, ins Träumen und erwähnt, dass Er sich vielleicht sogar die Lage der Insel Nassau hätte verraten lassen können. Rasch kommt von Seiten des Zwergs die Frage auf, was es mit dieser Insel auf sich hat und Davian erzählt seinem alten Freund die uralte Legende, dass die Flynt's, die in der Geschichte des Ivalis Archipelago immer wieder, alle paar Jahrzehnte, in verschiedener Form namentlich in Erscheinung getreten sind, von einer legendären Insel namens Nassau stammen sollen, welche Funktion Sie dort auch immer innehatten. Doch handelt es sich dabei nur um eine Legende, denn eine Insel diesen Namens scheint es auf keiner Karte, nicht einmal den alten nautischen Karten, zu geben. Ob Sie die letzten Überreste einer untergegangenen Blutlinie sind, Angehörige einer antiken Seefahrerkultur oder etwas Anderes, ist nicht bekannt. Angeblich, so geht die Legende, hat ein Mann namens James Flynt vor vielen Jahrzehnten, vielleicht gar Jahrhunderten, die Insel wiedergefunden und in seinem Schatz, den Er irgendwo versteckt hat, sollen die Koordinaten liegen, doch alles, was man je entdeckte, sind seine Tagebücher, in denen sich angeblich Hinweise befinden sollen. Davian ist nicht überzeugt davon, doch respektiert Er, dass James Flynt sich für das Erbe der Familie einsetzte und achtet seinen Vorfahren allein dafür. Schließlich, nachdem die Piraten zu neuer Kraft gefunden haben, schmieden Sie Pläne über das weitere Vorgehen. Davian schlägt vor, allein nach Goldwater zu gehen, um nach der Kontaktperson zu suchen, da die Agenten von La Consorcio wissen, wie Bendris aussieht, Ihn aber bis dato nicht gesehen haben. Gerade als die Beiden sich einig sind, dass dies ein guter Plan ist, hören Sie plötzlich Stimmen vom Rand der Oase und ein Mann heißt die Beiden in Goldwater willkommen, nicht ohne einen gewissen Hohn in der Stimme. Als die Piraten sich umdrehen, sehen Sie sich einem ganzen Trupp Wüstenbanditen gegenüber, angeführt von einem Mann mit einer Augenklappe. Der Mann stellt sich als Shirocco vor, einflussreicher Agent von La Consorcio, der die ganze Gegend kontrolliert, zumindest in seinen Augen. Als sein Name fällt, braut sich sofort eine gewisse Wut in Davian zusammen, denn Er realisiert, dass Er dem Mann gegenübersteht, der für den Mord an Malik's Vater verantwortlich zeichnet und die ganze Bevölkerung von Deepdune terrorisiert. Als Er Shirocco damit konfrontiert, spottet Der nur darüber, da Er sich nicht einmal erinnern kann, einen Kamelhüter in Deepdune ermordet zu haben und reißt einige Witze darüber. Ein wütender Davian will Ihn, trotz seines schwer angeschlagenen Zustands, angreifen und sein Versprechen einlösen, Ihn für den Mord bezahlen zu lassen, damit Malik kein Leben der Rache führen muss. Er und Bendris sind jedoch enorm geschwächt und haben keine große Chance, gegen die Übermacht an Banditen zu bestehen. Bevor Die Ihrerseits zum Angriff übergehen können, hören plötzlich alle Beteiligten eine Stimme und eine Person in einem Kapuzenumhang, der Ihr Gesicht verbirgt, tritt zwischen die Kämpfenden. Schnell stellt sich heraus, dass es sich bei der fremden Person um Ashira Stormveil handelt, Widersacherin von La Consorcio und die Kontaktperson "Ash", welche die Piraten hier treffen sollten. Ashira fordert die Banditen auf, sich zurückzuziehen, doch Shirocco fühlt sich zunächst überlegen und befiehlt den Angriff. Als Ashira elementare Kräfte freisetzt und Ihn mit einem Windstoß von den Beinen holt, verlässt den Banditenführer allerdings rasch der Mut und Er zieht sich, zusammen mit seiner Garde zurück, während Er die restlichen Banditen angreifen lässt. Davian und Bendris tun sich mit Ashira zusammen und gemeinsam gelingt es Ihnen relativ problemlos, die nicht sehr kampfstarken Wüstenbanditen in einem kurzen Gefecht unschädlich zu machen und auszuschalten. Den Unteranführer der Truppe lassen Sie dabei am Leben und setzen Ihn nur außer Gefecht, in der Hoffnung, von Ihm noch einige nützliche Informationen erhalten zu können. Im Nachgang des Kampfes sammelt Davian die Waffen der gefallenen Banditen ein, mit der Intention, diese in der Stadt zu versilbern, um die Geldbörse der Piraten wieder aufzustocken. Anschließend danken die Piraten Ashira Stormveil für die Hilfe im Kampf und berichten Ihr davon, dass Sie von Isha geschickt wurden und Ash hier treffen sollten. Die fremde Frau erklärt, dass Ihr der Wagen und die Bulette gleich bekannt vorkamen und zeigt sich beunruhigt, als die Piraten berichten, was mit Isha und Marina passiert ist. Da die Anweisung lautete, dass die Piraten mit dem Wagen in Goldwater warten sollen, bis zur Rückkehr der Djinn, willigt Ashira ein, die Beiden unerkannt in die Stadt zu bringen. Auf dem Weg dorthin erklärt Sie, dass Goldwater eine reiche Handelsstadt ist und enorm von der guten Lage an der Oase und damit einer direkten Seeverbindung nach El Paradiso profitiert. Offiziell steht die Stadt unter der Kontrolle des Königshauses, doch inoffiziell ist Sie, wie so viele andere Städte auch, von La Consorcio beherrscht. Shirocco ist dabei eigentlich ein kleines Licht. Ein Lieutenant, der mit seiner kleinen Bande umliegende Dörfer terrorisiert und plündert, aber keine wirkliche Macht besitzt. Eine andere Person, ein weitaus einflusreicherer und mächtigerer Agent, hält in Goldwater die wahre Kontrolle über das Syndikat und hat auch die gesamte Obrigkeit der Stadt im eisernen Würgegriff. Schließlich erreicht die kleine Gruppe die Stadt und erhält, dank Ashira's Kontakten, auch unerkannt Zutritt in diese. Sie bringen den Wagen zu einem kleinen, etwas heruntergekommen wirkenden Haus in einem der schäbigeren Stadtteile. Dort kann Bako sich, im umzäunten Garten und damit außerhalb jeglicher Sicht, ein wenig hinlegen und ausruhen, während der Wagen vorerst in Sicherheit ist. Ashira führt die Piraten ins Innere des Gebäudes, wo sich ein Halbling namens Kerol Farwell aufhält, den Sie mit den Piraten bekannt macht. Er ist Schiffsbauer und Zimmermann und aktuell dabei, ein Schiff zu bauen, welches es Ihm und Ashira ermöglichen soll, die korrupte und verfallene Stadt zu verlassen. Nun erst zeigt sich, dass die Beiden Flüchtige sind, direkte Feinde von La Consorcio und damit vom Syndikat gejagt. Sie stellen sich gegen die übermächtigen Feinde, doch scheint es fast unmöglich, gegen das Syndikat vorgehen zu können, weshalb die Beiden nun die Flucht in Betracht ziehen, sobald das Schiff fertiggestellt ist. Bendris, der selbst einige Erfahrungen als Zimmermann hat, aus früheren Jahren in seiner Heimat, zeigt sich sofort bereit, mit Kerol ein wenig zu fachsimpeln und sich über den Bau des Schiffes auszutauschen. Ashira bietet den Piraten vorübergehende Unterkunft an und die Möglichkeit, hier unerkannt zu verweilen, bis Isha, wie versprochen, zurückgekehrt ist. Davian dankt Ihr und verspricht, dass Er und Bendris sich alsbald nützlich machen werden, sobald Sie ein wenig zu Kräften gekommen sind und sich von der Reise durch die Wüste erholt haben. Ashira nimmt dies anerkennend zur Kenntnis, besteht aber darauf, dass die Piraten sich ausruhen. Sie ist beeindruckt davon, dass die Beiden die Fahrt quer durch die Wüste, ohne ausreichende Wasserreserven und ohne richtige Navigation, überlebt haben und hält dies für eine beachtliche Leistung, die aber rasch Tribut fordern kann. Schlussendlich willigen die Beiden ein und ziehen sich in eines der Hinterzimmer zurück, wo Sie endlich ein wenig Schlaf und Ruhe finden können, im Wissen, vorerst in Sicherheit zu sein. Zur gleichen Zeit, an einem entfernten Ort, erreicht die linke Hand von El Patron dessen Hauptsitz und erstattet Bericht über die jüngsten Vorkommnisse auf Paradise Island. Dabei berichtet Sie dem Anführer von La Consorcio von der Ankunft der Piraten auf der Insel, wobei es so klingt, als wäre das ein Ereignis, welches bereits erwartet worden wäre oder zumindest von größerem Interesse sein könnte. Sie erzählt, dass es einen Zusammenstoß der Piraten mit Shirocco gegeben hat und vermutlich noch einmal geben wird, da der unfähige Lieutenant seine Macht demonstrieren musste, was fatal für Ihn ausgehen könnte. El Patron ist davon unbekümmert, denn ein einzelner Lieutenant niederen Ranges hat für Ihn und seine erweiterten Pläne keine Bedeutung. Er weist seine Assistentin an, die Obrigkeiten des Syndikats in Goldwater zu informieren und die Piraten weiterhin zu beobachten, bis die Zeit reif ist in Aktion zu treten...Charakterauftritte
Protagonisten
Antagonisten
- Nebira (Erstauftritt)
- El Patron (Erstauftritt)
- Miss Bloody Sunday (Erstauftritt)
- El Maestro (Erstauftritt)
- La Rosa Negra (Erstauftritt)
- Shirocco
- Agenten von La Consorcio
Nichtspielercharaktere
- Bako
- Ishariel al-Qamar (Nur erwähnt)
- Marina (Nur erwähnt)
- Ashira Stormveil (Erstauftritt)
- Kerol Farwell (Erstauftritt)
- Sir Francis Kenneth (Nur erwähnt)
- Lucya Windris (Nur erwähnt)
- Davik Flynt (Nur erwähnt)
- James Flynt (Nur erwähnt)
- William Flynt (Nur erwähnt)
- Dûin (Nur erwähnt)
- St. Celestine (Nur erwähnt)
Trivia
- In diesem Kapitel wird erstmals etabliert, dass Bendris Mondrak ein miserabler Lügner ist, was eine für einen Piraten äußerst untypische Eigenschaft ist. Gleich mehrmals wird Ihm diese Eigenschaft in diesem Kapitel beinahe zum Verhängnis.
- Die Piraten haben keine Ahnung, was eine Sphinx ist, da Sie einem solchen Wesen noch niemals zuvor begegnet sind und die Mythologie dieser Wesen außerhalb der von Ihnen bewohnten Habitate eher unbekannt ist. Daher haben die Piraten diverse Namen für Nebira, z.B. wird Sie von Bendris konstant als "Vogelfrau" bezeichnet.
- Es ist anzunehmen, dass es sich bei der Sphinx um eine sogenannte "Gynosphinx" handelt, also ein weibliches Exemplar dieser Spezies. Der Konterpart dazu wäre die "Androsphinx", die männlich dargestellt wird.
- Da Bendris sich von vornherein vehement weigerte, das Rätsel zu hören und direkt davon ausging, dieses ohnehin nicht lösen zu können, ist es innerhalb der Handlung überhaupt nicht gestellt worden. Somit haben nicht einmal die Spieler das Rätsel gehört und hatten keine Chance, dessen Inhalt zu entschlüsseln.
- Ein zentrales Thema dieses Kapitels ist der Umstand, dass die beiden Piraten zwar den Norden bestimmen können, jedoch die eigene Position auf der Insel nicht kennen und somit keinen Orientierungspunkt haben, anhand dessen Sie die Richtung ermitteln könnten, in der Goldwater liegt, nachdem Sie vom Kurs abgekommen sind. Damit sind die Beiden mit einem der größten Probleme der historischen nautischen Seefahrt und interkontinentaler Reisen aus alter Zeit in Berührung gekommen, was viele unvorsichtige Reisende das Leben gekostet hat.

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