TotS - Kapitel 25: Zwischenfall in der Zisterne

"Zwischenfall in der Zisterne" ist das 25. Kapitel der Chronik "Age of Change - Tales of the Sea", die auf dem Regelwerk Dungeons & Dragons 5e basiert.   Nachdem die Piraten gemeinsam mit Isha und Marina aufgebrochen sind, macht das Gefährt, gezogen von der mächtigen Bulette Bako, rasch gut Fahrt. Draußen in der weitläufigen Wüste macht sich die Hitze alsbald immer deutlicher bemerkbar, was insbesondere Davian und Bendris schwer zusetzt, die an solche Temperaturen nicht gewohnt sind. Auch Marina leidet unter der Hitze, allein Isha scheinen die hohen Temperaturen überhaupt nichts ausmachen zu können, was rasch verdächtig zu wirken beginnt. Während die Piraten Ihren neuen Bekanntschaften von Ihren Reisen erzählen, von Ihren Erlebnissen und Ihren Widersachern, verändert sich die Landschaft, wird felsiger und zerklüfteter. Mit Einbruch des Abends macht die Reisegemeinschaft Rast in den Ruinen eines ehemaligen Außenpostens eines lange untergegangenen Reiches. Dort entdecken Sie frische Fußspuren im Sand und die Überreste von Agenten von La Consorcio, die im Sand liegen. Alles deutet darauf hin, dass das Syndikat erst unlängst hier gewesen ist. Da die Umgebung für den Moment allerdings sicher scheint, entscheidet Isha, dass die Gruppe hier ein Nachtlager aufschlagen wird, da es gefährlich ist, nachts durch die Wüste zu reisen.   Die Piraten schließen sich den Händlern an, als Diese zu einer nahen Zisterne aufbrechen, um die Wasservorräte aufzustocken. Dabei müssen Sie sich an einem Seil tief unter die Erde hinablassen, da die alten Brunnen lange vertrocknet sind. Bendris, der kein guter Kletterer ist, wartet an der Oberfläche, während die Anderen in die Tiefen hinabsteigen. Dort, im kühlen Nass, lauern jedoch unerwartete Gefahren. Zwei riesige Otyugh warten beim Wasserloch, ruhend zwar, aber dennoch als massive Bedrohung. Während Marina damit beginnt, leise Wasser zu schöpfen, wird Bendris an der Oberfläche von mehreren Schakalen angegriffen, die Ihn überwältigen und schlussendlich sogar in die Tiefen der Zisterne werfen, wobei das Scheppern der Rüstung die Otyugh aufweckt. Eine spektakuläre Verfolgungsjagd entbrennt, bei denen die Piraten und die Händlerinnen so schnell wie möglich an die Oberfläche zurückflüchten, mit den gigantischen Monstern hinter sich und den lauernden Schakalen beim Brunnenaufgang.   Schlussendlich überwinden die Piraten jedoch die Hindernisse und monströsen Feinde und kehren, wenn auch mit weniger Wasser als geplant, zum Nachtlager zurück. Dort findet die Gruppe in der Kühle der Nacht etwas Ruhe, doch bereits am nächsten Morgen wartet der nächste Schock: Im Schutz der Dunkelheit hat sich eine bösartige Entität namens Raksha Zutritt ins Lager verschafft und die Seele von Marina geraubt, um Isha leiden zu lassen. Die Händlerin entpuppt sich nunmehr als Djinn und Raksha ist ein alter Feind, der nach Rache strebt. Während Isha in die Ebene der Luft aufbrechen muss, um die Seele Ihrer Freundin zu retten, werden Davian und Bendris beauftragt, den Wagen, samt Marina, nach Goldwater zu bringen und dort auf Ihre Rückkehr zu warten. Die beiden Piraten willigen ein, doch das bedeutet, dass Sie sich wieder allein in einem fremden und enorm tödlichen Landstrich durchschlagen müssen. Und während sich die Seefahrer in Bewegung setzen, bemerken Sie nicht, dass Sie von einem Mann mit einer Augenklappe und seinen Handlangern aus der Ferne beobachtet werden...

Handlung

Die kleine Gemeinschaft rauscht über den Wüstensand dahin. Die Kufen der Kutsche schneiden durch den Sand und die mächtige Bulette Bako zieht das Gefährt durch die Dünen, sodass rasch Fahrt gemacht werden kann. Mit Einbruch des Mittags jedoch wird die Reise für Davian und Bendris zunehmend anstrengender. Beide sind die sengende Hitze und die glühende Sonne nicht gewohnt und stoßen rasch an ihre Grenzen, weshalb Sie gezwungen sind, sich im Inneren des Gefährts aufzuhalten und nur dazusitzen, während die Kutsche über den Sand dahinzieht. Selbst Marina macht die Hitze zu schaffen. Einzig Isha wirkt gänzlich unbeeindruckt und schwitzt nicht einmal, was für die Piraten nicht nur befremdlich, sondern auch verdächtig wirkt.   Marina bricht die vorherrschende Stille in der Kutsche, indem Sie von den Piraten wissen will, was Diese auf den Ozeanen bisher alles erlebt haben. Die kleine Mousefolk gesteht, dass Sie die Gestade von Paradise Island noch niemals verlassen hat und daher keine Vorstellung davon hat, was sich hinter dem Horizont verbirgt. Die Piraten beginnen daraufhin, von einigen Geschichten der Vergangenheit zu erzählen, vornehmlich aus der Zeit bei den Solcrest Piraten, wo Sie sich kennengelernt hatten. Sie berichten von der Ehrenhaftigkeit der Mannschaft, von den fantastischen Exkursionen, die Sie unternommen haben und nicht zuletzt auch vom Untergang der Mannschaft und dem Tod des geliebten Kapitäns, Sir Francis Kenneth. Dabei erzählen Sie den Händlerinnen von der Dead Man's Fleet und den unheilvollen Mächten, die hinter dieser Geisterflotte lauern. Davian betont dabei und anhand dieses Beispiels, dass die Ozeane voller Gefahren jenseits aller Vorstellungskraft sind, wagemutige Piraten diesen jedoch trotzen. Er vergleicht auch das, was Isha und Marina tun mit Piraterie, sind Sie doch freiheitsliebende Verfechterinnen Ihrer eigenen Agenda und reisen durch die Welt, um diese aufrecht zu erhalten. Isha ist ein wenig brüskiert davon, betrachtet Sie sich doch als ehrbare Händlerin und gewiss nicht als Piratin.   Während der Fahrt durch die Dünen verändert sich die Umgebung zunehmend. Karge und schroffe Felsklippen ragen aus dem Sand hervor, die rasch zu größeren Felsformationen anwachsen. Gegen späteren Nachmittag dann erreicht die Kutsche auf Ihrer Fahrt die Ruinen einer alten Stadt, halb im Sand begraben, die schon lange verlassen ist. Isha weist Ihre Assistentin an, die Kutsche anzuhalten, denn nachts zu reisen ist zu gefährlich und der Schutz dieser Felsformationen ist nicht zu unterschätzen. Außerdem muss die Gruppe noch die Wasservorräte aufstocken und Isha kennt in diesen Ruinen einen Ort, an dem dies möglich ist. Marina folgt der Anweisung und positioniert die Kutsche unter einem vorstehenden Felsen, um zusätzlichen Schutz vor Sandstürmen zu gewährleisten. Anschließend bereitet Sie die Wasserschläuche und Trinkfässer vor, um diese zum Abfüllen mitzunehmen.   Davian bietet seine Hilfe mit den Fässern an, was aber zunächst durch Isha abgelehnt wird, schließlich ist es Teil des Handels, dass die Gardisten auch Essen und Wasser erhalten. Dennoch besteht Davian darauf, die Beiden zu begleiten, nicht zuletzt aufgrund des Umstands, dass Er und Bendris lernen sollten, wie man in der Wüste Wasser findet, da Er sich nicht darauf verlassen will, immer mit Jemandem zu reisen, der dieses Wissen besitzt. Dieser Argumentation folgend stimmt Isha zu und die Piraten schließen sich den beiden Händlerinnen an, als Diese die Ruinen der alten Stadt betreten. Als Davian und Bendris die antiken Bauwerke bestaunen, die halb im Sand vergraben sind, erklärt Isha, dass dies die Ruinen eines ehemaligen Außenpostens eines lange untergegangenen Imperiums sind, eines Reiches, welches lange vor dem herrschenden Sultanat in Paradise Island Bestand hatte. Worum genau es sich dabei handelt, teilt Sie den Piraten jedoch nicht mit.   Während die Reisenden die Ruinen durchqueren, bemerken die Piraten frische Fußspuren im Sand, die nicht so aussehen, als würden Sie lange zurückliegen. Eine genauere Inspektion der Umgebung fördert außerdem einige Körper zutage, die halb im Sand begraben liegen. Isha merkt an, dass diese Körper auf Ihren Mänteln das Emblem von La Consorcio tragen, was darauf schließen lässt, dass die Agenten des Syndikats nicht weit sind. Es scheint fast so, als hätte es hier erst unlängst einen Kampf gegeben, vielleicht einen Überfall auf andere Reisende, die ebenfalls versuchten, Ihre Wasservorräte in den Ruinen der Stadt aufzustocken. Davian mahnt die Gruppe zur Vorsicht, da Er sich nicht sicher ist, ob der Feind bereits verschwunden ist oder Ihnen ein Hinterhalt droht.   Vorsichtig durchquert die Gruppe die sandigen Ruinen und erreicht schließlich den alten Stadtbrunnen. Dieser ist lange ausgetrocknet, doch Isha erklärt, dass sich tief unter der Erde Zisternen befanden, die zur Wasserspeicherung vorgesehen waren. Diese Zisternen bestehen noch immer und kommen Ihrer Aufgabe immer noch nach, auch wenn die Stadt selbst schon lange verloren ist. Allerdings bedeutet dies auch, dass die Gruppe am Seil unter die Erde hinabsteigen muss, um dort das Wasser abzufüllen und an die Oberfläche zu bringen. Bendris, der weiß, dass Er kein guter Kletterer ist, bittet darum, an der Oberfläche bleiben und Wache stehen zu dürfen, würde Er die Anderen doch nur aufhalten. Davian stimmt dieser Bitte zu und so wird entschieden, dass die übrigen Drei, ausgestattet mit Wasserschläuchen und kleinen Fässern, in die Tiefen hinabsteigen, um das Wasser abzufüllen, während Bendris den Brunnenaufgang gegen potenzielle Angreifer aus dem Sand verteidigt.   Am Seil klettern Davian Isha und Marina in die Tiefen hinab und erreichen alsbald den Grund des ausgetrockneten Brunnens. Sie folgen einem langen ausgehöhlten Tunnelsystem unter dem Wüstensand in eine unterirdische Katakombe, ein gewaltiges Gewölbe, in dem sich kleinere Seen mit Wasser befinden. Gerade als Sie mit dem Abfüllen von Wasser beginnen wollen, bemerkt Marina zwei gewaltige Kreaturen, die nahe der Seen liegen und scheinbar schlafen: Otyugh, monströse Kreaturen mit langen Tentakeln, die eine beachtliche Gefahr wären, würden Sie erwachen. Während Davian und Isha den Zugang in die Tunnel bewachen und die beiden schlafenden Kreaturen genau im Auge behalten, beginnt Marina damit, die Wasserschläuche und Fässer zu füllen. Sie ist, aufgrund Ihrer geringen Größe, am Unauffälligsten und macht am wenigsten Lärm.   Derweil hält Bendris an der Oberfläche, dem Brunnenaufgang, Wache, wobei Ihm die sengende Hitze weiterhin stark zusetzt. Dennoch bleibt Er auf seinem Posten und bemerkt nach einer Weile Bewegung im Sand, die sich nähert. Ein Rudel Schakale, bestehend aus vier groß gewachsenen Bestien, nähert sich Ihm, langsam und von allen Seiten. Die ausgehungerten Kreaturen haben keine Scheu vor dem gepanzerten Duergar, sondern sehen in Ihm eine willkommene Beute. Bendris wird sich dessen schnell bewusst und schafft es gerade noch, seine göttliche Magie einzusetzen, um einen magischen Schild zu erschaffen, der Ihn umgibt, bevor die Kreaturen über Ihn herfallen. Den ersten Schakal kann Er abwehren und zurückstoßen, doch es dauert nicht lange, bis alle vier Bestien gleichzeitig auf Ihn eindringen. Als Ihm klar wird, dass Er droht, überwältigt zu werden, ruft Er in die Tiefen hinab, um die Anderen zu informieren, nur um Sekunden später das Gleichgewicht zu verlieren und selbst in den Brunnen hineinzustürzen, was in einem scheppernden und durch die Gänge hallenden Aufprall in den Tiefen endet.   Der Lärm weckt auch die schlafenden Otyugh auf, die Ihre Aufmerksamkeit sofort auf die drei Eindringlinge vor sich richten. Obgleich das Abfüllen des Wassers noch nicht abgeschlossen ist, werden Davian, Isha und Marina zur Flucht gezwungen. Mit dem, was Sie bisher abfüllen konnten, im Gepäck, flüchten Sie zurück durch die Gänge, wobei es nicht lange dauert, bis die beiden riesigen Monstrositäten Ihnen nachsetzen. Während der Flucht bemerkt Davian dabei, wie gelassen Isha selbst diese Entwicklung nimmt und dass sie scheinbar nicht übermäßig besorgt wirkt, obgleich zwei gigantische Monster hinter Ihnen her sind.   Derweil rappelt sich Bendris auf und eilt nun in den Tunnel hinein, um seinem Kapitän und Freund zu Hilfe zu kommen. Der Sturz hat Ihn zwar verwundet, jedoch nicht so schwer, dass Er sich nicht mehr bewegen kann. Er kommt den Anderen auf halber Strecke entgegen und gesellt sich an die Seite von Davian. Der hat inzwischen einen Plan, wie er gegen die Feinde vorgehen will, denn Ihm ist bewusst, dass es kein Entkommen vor den Monstern gibt. Spätestens beim Seil aus dem Brunnen heraus werden Sie eingeholt und die Kreaturen würden Alle in die Tiefe ziehen. Er entscheidet daher, dass Er zurückbleiben und den Tunnel zum Einsturz bringen wird, um so dafür zu sorgen, dass die Monster Ihnen nicht folgen können. Während Isha und Marina diese offenkundig selbstlose Entscheidung hinnehmen und den Weg durch die Tunnel fortsetzen, ist Bendris nicht bereit, die Seite seines Kapitäns zu verlassen und will Ihm beistehen. Damit handelt Er jedoch unabsichtlich entgegen Davian's Plan, da Er sich so in Gefahr begibt, unter dem Gestein begraben zu werden, eine Gefahr, die Davian durch seine neu erlangten Kräfte vermeiden kann.   Alles Zureden hilft nicht und der starrsinnige Duergar stürzt sich auf die feindlichen Kreaturen, jedoch ohne, dass Er Ihnen mit seinem Kriegshammer nennenswerten Schaden zufügen könnte. Es benötigt seine gesamte göttliche Energie, um Ihnen überhaupt schaden zu können und Sie ein Stück zurückzutreiben. Davian möchte daraufhin von Isha wissen, wie stark diese Kreaturen sind und erhält den Hinweis, dass Jeder von Ihnen in etwa die Stärke von zwei Carrion Crawlern besitzt. Da die Piraten nur mühsam einen von Diesen besiegen konnten, wird Davian klar, dass der Kampf aussichtslos ist. Er spricht ein Machtwort als Kapitän und fordert Bendris nun endgültig zum Rückzug auf, mit der Bitte, Ihm zu vertrauen. Bendris tut widerwillig, wie geheißen und zieht sich nun ebenfalls in die Tunnel zurück, wobei Er nur knapp den Tentakeln der angreifenden Otyugh entkommen kann. Davian derweil zieht den Wand of Thaumaturgy, um mit dessen Hilfe Erschütterungen in der sandigen Decke loszutreten und den gesamten Tunnelbereich zum Einsturz zu bringen.   Der Plan geht auf und die sandige Decke, die keine feste Struktur oder Halt hat, beginnt nachzugeben. Der erste Otyugh hat Davian zu diesem Zeitpunkt bereits erreicht und droht, Ihn in Stücke zu reißen. Aufgrund der telepathischen Fähigkeiten dieser Kreaturen zeigt Er dem Kapitän Bilder dieses Vorgangs in seinem Kopf, in der Hoffnung, Davian so zu erschüttern, dass Er sich nicht mehr wehren kann. Der aber bleibt standhaft, ignoriert die Bilder vor seinem geistigen Auge und fährt damit fort, Erschütterungen in der Decke loszutreten, was letztlich zum Zusammenbruch der gesamten Struktur führt und den Tunnel mit Felsen und Sand flutet. Dabei werden sowohl der Otyugh als auch Davian unter selbigem begraben.   Bendris blickt besorgt in den zugeschütteten Gang und fürchtet, dass Davian tot sein könnte, wird dann aber Zeuge, wie sein Kapitän, in astraler, geisterhafter Gestalt, aus den Trümmern schwebt und hinter dem zugeschütteten Gang wieder seine feste, körperliche Gestalt annimmt.Etwas perplex möchte Bendris wissen, wie Davian das getan hat, worauf der Kapitän Ihm erklärt, dass Er instinktiv wusste, dass Er zu dieser Fähigkeit in der Lage sein würde, da seine Seele nicht mehr vollständig mit seinem Körper vereint ist. Zu oft ist Er gestorben und zu viel der jenseitigen Welt des Meers der Reue hat Er in sich aufgenommen. Er erklärt, dass Celestine Ihm gesagt hat, dass sich seine Fähigkeiten entwickeln würden, in einer nicht auslotbaren Art und Weise und scheinbar hat der Aufenthalt im Reich des Flussteufels erheblich dazu beigetragen, Ihn zu stärken.   Die Otyugh können die Verfolgung damit nicht mehr aufnehmen und sind von Ihrer Beute abgeschnitten worden, doch die Piraten müssen sich immer noch den Schakalen an der Oberfläche stellen, die direkt beim Brunnenaufgang lauern. Es scheint unmöglich, am Seil hinaufzuklettern, ohne dass die Bestien Sie anfallen würden. Davian hat jedoch auch hierfür eine Idee: Er nutzt erneut die Eversmoking Bottle, die Er im Arm hält, während Er am Seil nach oben klettert. Kurz vor der Oberfläche lässt Er eine große Menge Rauch ausströmen, der den gesamten Bereich um den Brunnenaufgang einnebeln und den Schakalen die Sicht nehmen wird. Dieses Momentum können Davian und Bendris, um aus dem Brunnen zu klettern, sich Rücken an Rücken zu positionieren und den Kampf gegen die Bestien aufnehmen.   Der Plan geht tatsächlich auf. Der dichte Rauch, der aus der Flasche austritt, hüllt den gesamten Brunnenaufgang ein und ermöglicht den Piraten, ungesehen an die Oberfläche zu kommen und sich für den Kampf zu positionieren. Der Nebel sorgt außerdem dafür, dass die Schakale keinen Vorteil von Ihrer zahlenmäßigen Überlegenheit ziehen und keine Flankenangriffe durchführen können. Bendris kann außerdem seine Fähigkeiten als Zwerg nutzen und die Erschütterungen im sandigen Untergrund spüren, sodass Er genau weiß, wo sich die Schakale befinden und zielgerichtet zuschlagen kann. Rücken an Rücken mit seinem Kapitän erledigt Er die Bestien und gemeinsam erringen die Piraten den Sieg und strecken die Angreifer nieder. Davian leiht sich dabei einen Streitkolben von Bendris aus, da er noch immer nicht über eigene Waffen verfügt. Als sich der Rauch verzieht und Isha und Marina aus dem Brunnen klettern, sind Beide in höchstem Maße von den Fähigkeiten und der Taktik der Piraten beeindruckt, die es geschafft haben, Sie aus einer so verfahrenen Situation zu retten.   Die kleine Gruppe schleppt die Fässer und Trinkschläuche zurück zur Kutsche, wo Bako bereits sehnsüchtig auf deren Rückkehr gewartet hat. Am Abend entfacht die Gruppe ein Lagerfeuer und erholt sich ein wenig von dem Zwischenfall. Als es draußen kühler wird, ziehen sich rasch Alle in die Kutsche zurück und finden dort ein wenig Schlaf, wobei Davian und Bendris gemeinsam die Nachtwache im Wechsel übernehmen. Dabei enthüllt Davian, dass Er schon vor einer Weile festgestellt hat, dass Er auch viel weniger Essen, Wasser und Schlaf benötigt als früher, eine weitere Nebenwirkung seiner Daseinsform im Zwielicht. Dies ermöglicht es Ihm, eine ausgedehnte Wacht zu halten und so gemeinsam mit Bendris die komplette Nacht abzudecken.   Während der Nacht verbringen Davian und Bendris beide Zeit damit, zu Ihren Gönnern zu beten, haben Sie dies doch seit der Rückkehr aus dem Reich des Ol' Tahm nicht mehr getan. Während Bendris um die notwendige Stärke und Unterstützung bittet, um die vor Ihm liegenden Prüfungen zu bestehen und dabei die Wortlaute seines Eides erneuert, erzählt Davian von seinen jüngsten Erlebnissen, berichtet Celestine von seinen neu erlangten Kräften und dass Er nach seiner Rückkehr in die Welt der Lebenden noch entschlossener geworden ist, zu einem Leuchtfeuer der Hoffnung zu werden, indem Er die Solcrest Piraten erneuert. Keiner von Beiden bemerkt während seiner Wacht etwas Ungewöhnliches und Beide bemerken die dunkle Präsenz nicht, die sich langsam in das Lager der Gruppe einschleicht.   Erst am kommenden Morgen wird klar, was des Nachts geschehen ist. Während Davian versucht, ein Feuer zu entfachen und Bendris noch schläft, stellt Isha fest, dass Marina Ihre Pflichten noch nicht wahrgenommen hat, was vollkommen untypisch für Sie ist. Als Sie in die Kutsche steigt, um die kleine Mousefolk aufzuwecken, stellt Sie fest, dass deren Augen zugenäht wurden und Ihr Körper nur noch eine leblose, leere Hülle ist. Ihre Seele wurde geraubt und Isha hat auch sofort eine Ahnung, was geschehen sein muss. Sie informiert umgehend die beiden Piraten mit dem, was vorgefallen ist, wobei Die entsetzt darüber sind, dass Sie während der gesamten Wacht nichts bemerkt haben. Alles war ruhig und Niemand hat sich, für die Beiden sichtbar, Zutritt ins Nachtlager verschafft.   Isha jedoch beruhigt die Piraten damit, dass es Jemand gewesen ist, der über große Macht verfügt und dem die Kunst der Täuschung nicht fremd ist. Sie spricht von einem Wesen namens Raksha, einem alten Feind von Isha selbst, der nun, vollkommen unerwartet, zurückgekehrt ist und Ihr das genommen hat, was Ihr am wichtigsten ist. Isha gibt den Piraten keine Schuld an dem Vorfall, sondern nur sich selbst. Sie wusste um Ihren rachsüchtigen Feind und ist unvorsichtig geworden, wofür Marina nun den Preis zu bezahlen hat. Als Davian sich sofort erbietet, Isha dabei zu begleiten, die Seele von Marina zu retten, winkt Diese ab. Die Piraten bestehen zunächst darauf, doch Isha erklärt, dass die Seele von Marina in die Ebene der Luft gebracht wurde, eine Dimension gleich der Ebene des Wassers, welche die Piraten beim letzten Mal nur knapp verlassen konnten. Es ist die Heimat der Djinn, der Luftelementare und kein Ort, an dem sich die erdgebundenen Völker aufhalten sollten.   Als daraufhin die Frage aufkommt, wie Isha Sie dann retten will und Davian die Vermutung äußert, dass Sie eine mächtige Magierin sein muss, bejaht Isha dies, allerdings nur zum Teil. Vor den Augen der Piraten lässt Sie Ihre menschliche Gestalt hinter sich und nimmt die Form eines weiblichen Djinn an. Seit langer Zeit schon ist Sie in der materiellen Ebene von Arceiron unterwegs und bevorzugt dabei eine menschliche Erscheinung. Sie hat diese Dimension zu schätzen gelernt und in Marina eine wertvolle Freundin gefunden, die Sie um jeden Preis retten will. Sie stellt eine Bitte an die beiden perplexen Piraten: Sie sollen den Wagen, wie geplant, zur Stadt Goldwater und der Oase der Gnade bringen und dort auf Ihre Rückkehr warten. Sobald Sie die Seele Ihrer Freundin gefunden und aus den Fängen von Raksha befreit hat, wird Sie dorthin kommen. Daher darf dem Körper von Marina nichts geschehen, das müssen die Beiden schwören. In Goldwater sollen die Piraten eine Person mit dem Namen "Ash" aufsuchen, diese wird Ihnen helfen, sich vorerst zurechtzufinden, bis Isha zurück ist.   Ohne lange darüber nachzudenken, willigen die Piraten ein, die immer noch Schuldgefühle haben, weil Sie nicht verhindern konnten, dass Marina's Seele geraubt wird und Sie dies, trotz Ihrer Funktion als Gardisten, nicht verhindern konnten. Dabei kommt jedoch die Frage auf, wie die Piraten überhaupt Goldwater erreichen sollen, denn keiner von Ihnen ist mit den Gegebenheiten von Paradise Island vertraut oder in der Lage, sich in der Wüste zu orientieren. Um dem entgegenzuwirken, überlässt Isha den Piraten einen sogenannten "Magnetstein", der, wenn Er in einen Behälter mit Salzwasser gelegt wird, stets gen Norden zeigt und somit eine Orientierung ermöglicht. So können die Piraten die Karten in der Kutsche nutzen und die Siedlung erreichen, auch ohne, dass Sie sich in der Wüste auskennen. Mit einem Fingerschnippen lässt Isha außerdem die beiden magischen Zwillingsschwerter an Davian's Gürtel erscheinen, womit Sie zeigt, dass Sie bereit ist, Ihm die Klingen ein weiteres Mal zu überlassen. Immerhin, so Ihre Aussage, wäre Er als Gardist ohne Bewaffnung auf Dauer ziemlich verloren.   Schließlich äußert Isha noch eine letzte Bitte. Einer der Piraten muss Ihre Hand ergreifen und sich wünschen, dass Sie in die Ebene der Luft, Ihre Heimat, zurückkehren kann. Bedingt durch die besondere Art der Magie der Genie muss dies auf diesem Umweg erfolgen. Davian erklärt sich dazu bereit und ergreift die Hand von Isha, doch ehe Er den Wunsch äußert, fällt Ihm noch eine Bitte ein, die Er an die mächtige elementare Wesenheit richtet. Er erzählt Ihr von Sirena Stormsong, einem Mitglied seiner Mannschaft, die eine Genasi und damit ebenfalls zum Teil ein Genie ist. Er geht davon aus, dass Isha sich mit Wesenheiten anderer Dimensionen auskennt und dass Ihre Macht größer ist, als Sie bereit ist, zu zeigen. Daher bittet Er um Ihre Hilfe dabei, Sirena zu retten, wenn Sie sich wiedersehen. Ohne Hilfe können die Piraten Sie niemals aus den Fängen von Nero'Mneros befreien, ein Umstand, der den Kapitän massiv schmerzt. Isha erklärt, dass Sie die Genasi sicherlich nicht einfach befreien kann, aber Mittel und Wege kennt, wie das erreicht werden könnte. Sie verspricht, dass Sie, bei Ihrer Rückkehr, den Piraten mitteilen wird, wie Sirena vielleicht gerettet werden kann. Davian erklärt, dass Sie ohnehin besser zurückkehren sollte, denn immerhin sind Er und Bendris Piraten und könnten in Versuchung kommen, die Kutsche und die darin gelagerten Kostbarkeiten zu stehlen. Isha verspricht, dass Sie zurückkehren wird, lächelt dabei aber, da Sie die Täuschung von Davian, die nur Ihre Rückkehr gewährleisten soll, sofort durchschaut hat. Mit einem Gefühl der Erleichterung spricht Davian schlussendlich den Wunsch aus, was zur Folge hat, dass sich Isha langsam auflöst und schlussendlich komplett verschwindet.   Zurück bleiben die beiden Piraten, die erst einmal die Gedanken ordnen müssen, da sich im Bruchteil von wenigen Minuten Ihre gesamte Reiseplanung geändert hat. Davian ist entschlossen, das Versprechen einzuhalten und erteilt sofort die Anweisung die Kutsche bereit zu machen. Er und Bendris haben ein paar Anfangsschwierigkeiten damit, das Zaumzeug um Bako zu legen, doch am Ende gelingt es Ihnen und die riesige Bulette setzt sich in Bewegung. Die Kutsche verlässt die Ruinenstadt und rauscht in die Wüste davon.   Unbemerkt von der Gruppe hat derweil ein Mann mit einem langen Mantel und einer Augenklappe das Nachtlager und die Aktionen der Gruppe beobachtet. Als Er sein Fernrohr absetzt, tauchen hinter Ihm einige Männer auf, die allesamt das Abzeichen von La Consorcio tragen. Der Mann mit der Augenklappe gibt ein paar Anweisungen und die Mitglieder des Syndikats setzen sich ebenfalls in Bewegung, den neuen Befehlen folgend...

Charakterauftritte

Protagonisten

Antagonisten

  • Zwei Otyugh (Erstauftritt)
  • Wilde Schakale (Erstauftritt)
  • Raksha al-Qamar (Nur erwähnt)
  • El Patron (Nur erwähnt)
  • Shirocco (Erstauftritt)
  • Agenten von La Consorcio (Erstauftritt)
  • Dragan Kortiz (Nur erwähnt)
  • Nero'Mneros (Nur erwähnt)

Nichtspielercharaktere

  • Ishariel al-Qamar
  • Marina
  • Bako
  • Sir Francis Kenneth (Nur erwähnt)
  • St. Celestine (Nur erwähnt)
  • Dûin (Nur erwähnt)
  • Prospéria (Nur erwähnt)
  • Ashira Stormveil (Nur erwähnt)

Trivia

  • Eine Zisterne, wie sie in diesem Kapitel vorkommt, ist ein unterirdisches Sammelbecken für Trink- oder Nutzwasser. Der Name kommt vom Lateinischen "Cisterna" was schlicht "Unterirdischer Wasserbehälter" bedeutet. In Gebieten mit ungleichmäßigen Niederschlägen und schwer erreichbaren Grundwasservorkommen werden Zisternen oftmals als Pufferbehälter für die Wasserspeicherung für Haussysteme oder kleine Orte verwendet. Sie dienen dazu, den zugeleiteten Niederschlag oder das Oberflächenwasser zu speichern.
  • Die Otyugh waren an diesem Punkt der Handlung für die Spielercharaktere deutlich zu stark. Dies wurde durch Isha angemerkt, die verdeutlicht hat, dass mehrere Carrion Crawler an die Stärke eines dieser Wesen heranreichen. War es innerhalb der Handlung Grund genug für die Piraten, sich zurückzuziehen, war es auf der Metaebene auch ein Hinweis an die Spieler, sich nicht mit diesen Wesen anzulegen und nicht den Kampf zu suchen.
Titel
Zwischenfall in der Zisterne
   
Episode
Staffel II; Kapitel 25
 
Spieldatum
05.10.2024
 
Arceiron Datum
15th - 16th of Summertide, 3175 AoM
 
Vorheriges Kapitel
Heiße Bewährungsprobe
 
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Verloren in der Wüste

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