TotS - Kapitel 24: Heiße Bewährungsprobe
"Heiße Bewährungsprobe" ist das 24. Kapitel der Chronik "Age of Change - Tales of the Sea", die auf dem Regelwerk Dungeons & Dragons 5e basiert.
Nachdem die beiden Piraten sich zeitweise in Deepdune eingelebt und das Vertrauen des Dorfältesten gewonnen haben, können Sie sich frei bewegen und in Ruhe Ihre nächsten Schritte auf der Insel planen. Bereits am Folgetag überlegen Davian und Bendris, wie es für Sie möglich sein könnte, nach Kanohana zu gelangen, um ein Wiedersehen mit Ihrer Crew zu arrangieren. Auf dem Markt sticht Ihnen eine merkwürdige Kutsche auf Kufen ins Auge, die von einer Bulette durch die Sande gezogen wird. Zwei furchtlose Händlerinnen, die Dune Isha und Ihre Assistentin, eine Mousefolk namens Marina reisen quer durch Paradise Island, teilweise auf unkonventionellen und gefährlichen Routen und hätten Interesse an einem Geleitschutz, da Kanohana, aufgrund der Entfernung, am Ende einer längeren Reise über die Insel liegen und sich dies daher lohnen könnte.
Die beiden Piraten handeln aus, dass Sie sich den Händlerinnen als Karawane anschließen dürfen, wenn es Ihnen gelingt, einen Test zu bestehen, der Ihre Stärke demonstriert. Isha und Marina hatten in der Vergangenheit bereits schlechte Erfahrungen mit "Gardisten" gemacht und wollen sich zunächst von der Kampfkraft der Piraten überzeugen. Marina bringt Davian und Bendris zu einer verfallenen Ruine ein gutes Stück außerhalb der Siedlung. Dort liegen viele Leichen im Sand begraben, was zahlreiche Carrion Crawler anlockt. Die Piraten sollen eines der Barttentakel einer solchen Bestie besorgen, dann wird Ihr Ansinnen akzeptiert. Da seine Klingen im Kampf gegen die Teufel endgültig zerbrochen sind, erhält Davian leihweise ein paar magischer Zwillingsklingen, mit der Option, diese auch zu erwerben, wenn Er das Geld dafür aufbringen kann.
Und so stellen sich die Piraten, in sengender Hitze und dem ungewohnten Untergrund der Wüste, einem Carrion Crawler, der Ihnen mit seinem giftigen und paralysierenden Gift beinahe zum Verhängnis wird. Am Ende aber können Sie Ihn fällen und die Aufgabe knapp erfüllen. Isha und Marina sind beeindruckt und nehmen die beiden Piraten am Folgetag mit. So bleibt Davian und Bendris noch Zeit, sich vorzubereiten und ein wenig mit Ihren neuen Bekanntschaften zu plaudern. Sie verabschieden sich von Nasira al-Haleem, die bei der Frage, warum Sie die Piraten überhaupt gerettet hat, kryptisch bleibt und auch von Malik al-Harith, der insbesondere Davian ans Herz gewachsen ist und der den Jungen dazu ermutigt, seine Träume zu erfüllen und auf den Tag zu warten, an dem Er den Namen "Flynt" noch in der Wüste hören wird. Am nächsten Tag dann brechen die Piraten, an der Seite der Händlerinnen, in ein ungewisses Schicksal in den Weiten der Wüste auf...
Handlung
Am nächsten Morgen erwachen die beiden Piraten in der Hütte von Nasira al-Haleem, als die sengende Hitze der Wüste zurückkehrt und eine drückende Wärme im Inneren des Steinhauses erzeugt. Beide stellen rasch fest, dass die Wüstenelfe bereits ausgegangen ist und die Beiden allein gelassen hat, ein Akt des Vertrauens angesichts des Umstands, dass die Beiden Piraten sind. Davian und Bendris verlassen die Hütte und beschließen, sich zum "Trader's Circle" zu begeben, um sich umzuhören, ob es Jemanden gibt, der in absehbarer Zeit in Richtung Kanohana, an die Küste der Insel, aufbrechen wird und bei dem Sie als Gardisten oder Beschützer einer Karawane anheuern könnten. Auf dem Weg über den Markt kommen die Piraten mit zahlreichen exotischen Köstlichkeiten der Wüsteninsel in Kontakt. Leguane am Stock, aber auch zahlreiche Früchte, welche Davian und Bendris noch nie zuvor gesehen haben, versüßen Ihnen den Vormittag. Auch die einheimischen Gepflogenheiten werden rasch bekannt, denn es ist üblich zu handeln und nicht den ersten Preis zu akzeptieren, der geboten wird. Bendris erweist sich als recht gut in dieser Tradition und so gelingt es Ihm, zu einem vorteilhaften Preis ein annehmbares Frühstück für die beiden Piraten auszuhandeln. Schließlich bemerken die Piraten einen ungewöhnlichen Wagen, der auf Kufen gestellt ist, so als könnte Er über den Sand gezogen werden, gleich einem Schlitten. Daneben liegt eine massive Kreatur, eine Bulette, im Schatten und verzehrt gerade ein großes Stück Fleisch. Dieser Wagen sieht so anders aus als alle anderen Stände und zieht so rasch die Aufmerksamkeit der Piraten auf sich. Davian und Bendris nähern sich und können mithören, als die Verkäuferin mit einem Kunden spricht und Diesem erzählt, dass Sie und Ihre Assistentin quer durch die Albastria Desert gereist sind und nie lange an einem Ort bleiben, sondern sich über die gesamte Insel Paradise Island bewegen, so gefährlich dies auch sein mag. Dabei haben Sie exotische und geheimnisvolle Waren im Angebot, die nirgendwo sonst feilgeboten werden. Dies erregt das Interesse der beiden Piraten noch mehr und nachdem Sie Ihren letzten Kunden bedient hat, wendet sich die Verkäuferin den Beiden zu. Im aufkommenden Gespräch stellt sich die Verkäuferin als Isha vor, eine Dune, die über die gesamte Insel reist und überall Ihre Waren feilbietet, während Sie gleichzeitig an den ungewöhnlichsten Orten Ihr Repertoire an exotischen Waren wieder aufstockt. Begleitet wird Sie dabei von Ihrer Assistentin, einer quirligen Mousefolk namens Marina, die Ihr seit einer Weile unterstützend zur Seite steht. Als Davian Sie fragt, ob Sie auch Klingen im Angebot hat, sind seine eigenen doch unlängst im Kampf mit Nor'ix zerbrochen, schlägt Sie Ihm spontan einen magischen Säbel vor, den Sie und Marina aus einer alten Katakombe tief unterhalb der Insel geborgen haben, wobei Ihnen beinahe eine Mumie zum Verhängnis geworden ist. Davian erklärt, dass Er eher den Einsatz von zwei kleineren und wendigeren Klingen bevorzugt, entspricht dies doch mehr seinem Stil, worauf Isha eine Idee hat: Sie lässt Marina eine Kiste aus dem hinteren Teil des Wagens holen, in dem sich, auf einer Halterung, zwei Klingen befinden: ein Scimitar und ein Kurzschwert. Isha erklärt, dass diese Waffen einem namenlosen Helden gehörten, der einstmals an der Küste von Paradise Island angespült wurde und zahlreiche Heldentaten im Königreich vollbracht hat. Seine Herkunft oder seine Identität sind unbekannt, doch Er hatte stets davon gesprochen, dass Er diese Klingen aus dem Hort eines uralten Drachen geborgen hat und durch Sie zu dem Helden wurde, der Er letztlich war. Der namenlose Held ist schon lange tot und auch die Namen der beiden Zwillingsklingen sind verloren gegangen. Sie sind jedoch leicht und auf magische Weise beeinflussen Sie das Kampfverhalten Ihres Trägers, was einem wendigen und flinken Kampfstil enorm entgegenkommt. Der skeptische Davian testet die Klingen und stellt fest, dass Sie nicht nur tatsächlich enorm leicht sind, sondern auch zueinanderfinden wollen, was bedeutet, dass es einfach ist, die Klingen abgestimmt aufeinander zu schwingen. Die Hand-Augen Koordination wird massiv begünstigt, denn auf übernatürliche Weise ziehen sich die Schwerter an und können so für Kombinationsangriffe und einen wahren Klingentanz genutzt werden. Davian ist überzeugt von der Brauchbarkeit dieser Waffen, ist sich jedoch des Umstands gewahr, dass Er sich die Klingen nicht leisten kann, da die Mannschaft kaum mehr über finanzielle Mittel verfügt. Er wendet daher das Gespräch auf die Möglichkeit einer Reisebegleitung für die beiden Händlerinnen, sollten Sie in naher Zukunft die Küste ansteuern und Kanohana aufsuchen. Nach kurzer Überlegung erklärt Isha, dass die Hafenstadt vermutlich am Ende Ihrer aktuellen Reise liegen würde, ist Sie doch an der Küste und damit ein geeigneter Endpunkt, um sich im Anschluss auszuruhen und die nächste Expedition vorzubereiten. Sie bejaht jedoch, dass es möglich wäre, die beiden Piraten auf der Reise mitzunehmen und dass durchaus eine Notwendigkeit für Gardisten gegeben wäre, wenn die Beiden bereit sind, unterwegs noch einige andere Anlaufpunkte anzusteuern, die auf dem Weg liegen. Die Piraten bejahen dies und sind rasch einverstanden, ist es doch die einzige Möglichkeit, überhaupt in Kanohana anzulanden. Isha ist einverstanden, Ihnen unterwegs Verpflegung und Unterkunft zu bieten, wenn Sie dafür den Wagen und die Händlerinnen beschützen. Bevor Sie einwilligt, fordert Sie jedoch einen Beweis dafür, dass die Beiden so stark sind, wie Sie behaupten zu sein. In der Vergangenheit gab es immer wieder Möchtegernkrieger, die sich erboten hatten, den Wagen beschützen zu wollen, doch am Ende starben Sie einen schnellen und unrühmlichen Tod und nicht selten ließen Sie den Wagen in einer verfahrenen Situation zurück. Isha möchte Gewissheit darüber, dass diese Beiden anders sind. Eine Bewährungsprobe soll die Worte der Piraten auf Ihren Wahrheitsgehalt überprüfen. Isha verlangt, dass die Piraten einen der Barttentakel eines Carrion Crawler erbeuten und zu Ihr bringen sollen. Diese Riesenwürmer verbergen sich im Wüstensand und werden mehrere Meter lang. Sie sind nicht ungefährlich und einen zu erlegen wäre der Stärkebeweis der Isha vorschwebt. Da diese Würmer Aasfresser sind, treten Sie vor allem an Orten auf, an denen sich Leichen im Sand befinden, die Sie verzehren können. Einen solchen Ort gibt es einige Meilen vor Deepdune sogar: eine verfallene Ruine mit einem Wasserloch, dessen Wasser jedoch stark verunreinigt ist. Immer wieder kommen durstige Reisende dort an, trinken von dem Wasser und sterben, sodass der Nachschub an Leibern für die Würmer nie endet. Als die beiden Piraten einwilligen, diese Aufgabe zu übernehmen, erbietet sich Marina, die Beiden zu begleiten und zu den Ruinen zu bringen. Sie will bei der Gelegenheit außerdem die Kampffähigkeiten bewerten und ob die Beiden als Beschützer überhaupt taugen. Da Davian aktuell über keine Klingen mehr verfügt und nur noch seine Handarmbrust besitzt, schlägt Isha außerdem vor, dass Er die Zwillingsschwerter testweise mitnehmen und erproben soll, um sich unter realen Bedingungen ein Bild von deren Stärke zu machen. Damit ist der Kapitän einverstanden. Ehe Sie aufbrechen, begeben sich Davian und Bendris zum Sonnenhaus, dem Sitz des Ältestenrates von Deepdune. Dort besprechen die Ältesten gerade die wichtigen Themen des Dorfes und Zalith al-Farouk ist wenig erfreut über die Störung. Dennoch verlässt Nasira al-Haleem, auf Bitten der Piraten hin, kurz die Besprechung. Davian und Bendris teilen Ihr mit, dass Sie sich zu den Ruinen begeben und eine Prüfung für ein paar reisende Händler erledigen werden, mit dem Ziel, die Siedlung schnellstmöglich zu verlassen. Nasira ist dankbar und froh über diese Aussicht, denn die Stimmung kippt, trotz der verbesserten Einschätzung vom Vorabend, langsam aber sicher gegen die Piraten. Die Einwohner haben Angst, dass La Consorcio von deren Anwesenheit Wind bekommen könnte und dies eine Gefahr für die kleine und ungeschützte Siedlung wäre. Sie glaubt, dass es tatsächlich besser wäre, wenn Davian und Bendris bald abreisen. Sie warnt die Beiden jedoch, einen Carrion Crawler nicht auf die leichte Schulter zu nehmen. Die Bestien sind nicht nur groß und stark, sondern auch giftig, ein Umstand, den die Piraten bedenken sollten. Schließlich treffen sich die Piraten mit Marina am Ausgang des Dorfes und bewegen sich in nordwestliche Richtung über die Dünen in die Wüste hinein. Für Davian und Bendris ist dies die erste Wanderung durch die Wüste und rasch wird deutlich, wie extrem es ist, durch diese Umgebung zu reisen. Obgleich Sie von Nasira al-Haleem mit schützender Kleidung ausgestattet wurden, macht die sengende Sonne und die glühende Hitze den Piraten rasch zu schaffen, dazu kommt die ungewohnte enorme Trockenheit. Für Bendris wird außerdem der Sand zu einem Problem, denn Er ist, bedingt durch seine muskulöse Erscheinung und seine Rüstung, schwer und droht einzusinken. Da Er außerdem ein Zwerg ist, sinkt Er außerdem tiefer ein und kommt daher nur mühsam voran. Doch selbst Davian spürt bald in den Knochen, dass jeder Schritt eine enorme Mühe bedeutet, fast so, als würde man durch Wasser waten. Einzig Marina hat kein Problem. Als Mousefolk wiegt Sie kaum etwas und trippelt über den Sand ohne Spuren zu hinterlassen oder einzusinken. Immer wieder machen die Drei unterwegs eine kleine Pause und Marina erteilt die Anweisung, Wasser zu trinken, damit Ihre Begleiter nicht umkippen. Während der Reise erzählt Marina ein wenig mehr von sich und Isha. Sie ist erst seit einer Weile die Assistentin der ominösen Händlerin, doch wie es scheint, gab es bereits Assistenten vor Ihr. Was aus diesen wurde, weiß Marina allerdings nicht. Isha ist erfahrener als Sie aussieht und scheinbar schon recht lange auf Paradise Island unterwegs. Sie ist es gewohnt, sich in gefährliche Situationen zu begeben und eine erfahrene Abenteurerin, doch ist Sie selbst keine Kriegerin. Marina erklärt, dass die Beiden Schwierigkeiten normalerweise eher umgehen oder auf diplomatische Weise lösen, denn mittels Gewalt. Doch manchmal und besonders in letzter Zeit ist es immer gefährlicher geworden. Neben den obligatorischen Wüstenmonstern wird La Consorcio eine immer größere Bedrohung. Daneben gibt es noch Kriegsherren, einheimische Spezies und nicht selten auch Piraten oder Banditen verschiedener Art. Daher sind Gardisten, die Ihnen auf der Reise durch die Wüste beistehen, eine durchaus nützliche Investition geworden, auch wenn dies bedeutet, Fremden vertrauen zu müssen. Schlussendlich erreichen die Drei die Ruinen, die halb im Sand begraben sind, Überreste einer alten Stadt. Ein Wasserloch ist nahe der Stadt zu finden, doch Marina warnt die Piraten davor, daraus zu trinken. Das Wasser ist kontaminiert und verseucht durch die zahlreichen Kadaver, die darinliegen. Reisende, die auf dem Weg durch die Wüste die Ruinen passieren und durstig von dem Wasser trinken, werden vergiftet und sterben, nur um Ihrerseits in das Wasser zu fallen und es weiter zu schädigen. Ein tödlicher Kreislauf, der sich stetig wiederholt. Die Carrion Crawler sind die Nutznießer dessen und entfernen sich nie weit von der Wasserstelle, wohl wissend, dass es nur eine Frage der Zeit ist, bis Sie neue Opfer finden können. Marina vermutet sogar, dass Sie bereits jetzt unter dem Sand lauern und vielleicht aufgescheucht werden können. Bendris erbietet sich, voran zu gehen, denn als Zwerg verfügt Er über die Gabe, auf natürlichem Untergrund Erschütterungen im Boden wahrnehmen zu können und so eine Stelle zu finden, an der sich ein Carrion Crawler im Sand verbirgt. Vorsichtig tastet sich der Duergar voran und erspürt alsbald tatsächlich eine Bewegung im Sand, nicht weit von Ihm entfernt. Er kann durch seinen Erschütterungssinn spüren, dass sich unweit von Ihm eine Kreatur unterhalb des Sandes bewegt und scheinbar darauf lauert, dass Er stehenbleibt. Er gibt Davian ein Zeichen, der die Klingen zieht und sich an einer günstigen Stelle positioniert, mit dem Ziel, der Bestie in den Rücken zu fallen, sobald Sie Bendris ins Visier nimmt. Marina derweils klettert auf eine nahe Palme, um sich von dort einen Überblick zu verschaffen und sich den Kampf anzuschauen. Als Bendris seinen Hammer zieht und stehenbleibt, wobei Er bewusst versucht, so viel Aufmerksamkeit wie möglich auf sich zu ziehen, dauert es nicht mehr lange, bis sich der Sand zu bewegen beginnt und ein riesenhafter Wurm aus diesem hervorbricht, sich auf den Duergar stürzend. Der macht sich bereit und fängt den ersten Angriff mit seinem wuchtigen Kriegshammer ab, nicht aber, ohne zurückgedrängt zu werden. Die riesige Kreatur dringt auf Ihn ein und versucht mehrfach Ihn zu beißen, was Er zwar abwehren kann, jedoch für einen Moment vergisst, dass die Tentakel dieser Kreaturen Gift absondern können. Er wird getroffen und spürt, wie seine Muskeln erschlaffen und jede Bewegung immer schwerer wird, als sich Lähmung in Ihm ausbreitet. Davian derweil opfert erneut von seiner Lebenskraft, um seine Klingen zu stärken, nur um festzustellen, dass Er nicht länger nur Blitz- oder Lichtenergie entfachen kann, sondern seine Klingen mit allerhand magischer Energie zu stärken in der Lage ist. Scheinbar ist Er mächtiger geworden, denn nun ist Er befähigt, auch andere elementare Kräfte auf seine Klingen zu legen. Diesen Umstand nutzt der Kapitän, um seine Klingen mit Eis zu umgeben, in der Hoffnung, dass diese Monster anfällig für das kalte Element sind. Als Er mit seinen Klingen auf die Panzerung der Kreatur einschlägt, kann Er diese jedoch in einem ersten Versuch nicht durchdringen. Derweil gerät Bendris in arge Bedrängnis, denn das Gift breitet sich aus und schwächt Ihn immer mehr. Bald kann Er die feindlichen Attacken nicht mehr aufhalten und wird mehrfach von Bissen getroffen, die Ihm schwer zusetzen. Davian versucht etwas Anderes, opfert mehr von seiner Lebenskraft, um die Lebensenergie der Bestie abzuziehen, was jedoch ebenfalls scheitert. Er erregt damit jedoch die Aufmerksamkeit der Kreatur, die sich Ihm zuwendet und Ihn angreift. Auch Davian wird vergiftet und droht langsam zu erstarren, was zur Folge hat, dass auch Er mehr und mehr Bissattacken einstecken muss und immer schwächer wird. Dann aber schafft es Bendris, dessen Volk eine gewisse Resistenz gegenüber Giften besitzt, sich aus der Lähmung zu befreien. Er nutzt seine göttliche Magie, um Davian zu heilen und zu neuer Stärke zu verhelfen und zieht dann die Aufmerksamkeit der Bestie wieder auf sich, indem Er einen verheerenden Treffer mit seiner magisch aufgeladenen Waffe landet und die Panzerung der Bestie zum Bröckeln bringt. Während der Carrion Crawler sich jetzt wieder Ihm zuwendet und Ihn angreift, geht Davian, der sich gestärkt ebenfalls aus der Lähmung befreien kann, erneut zum Angriff über und landet einen Treffer in die aufgebrochene Panzerung. Als die Bestie sich vor Schmerz zu winden beginnt, rutscht der Kapitän unterhalb des massigen Körpers des Monsters und schneidet, mit den überaus wendigen und schnellen Zwillingsklingen, die ungeschützte Unterseite des Wurms auf, sodass Dieser kläglich zu verenden beginnt und schlussendlich stirbt. Marina eilt herbei und ist beeindruckt von der Kampfkraft der beiden Piraten. Zwar haben Sie sich ein wenig ungeschickt angestellt und sich Beide vergiften lassen, obgleich Sie von dieser Fähigkeit wussten, was für die Mousefolk ein Zeichen ist, dass die Beiden mehr mit Instinkt als mit Verstand kämpfen, doch am Ende waren Sie siegreich. Davian schneidet einen der Barttentakel der Bestie ab und die Drei machen sich auf den Rückweg nach Deepdune, den Kadaver der massigen Bestie im Sand zurücklassend. Schließlich erreichen die Drei erneut die kleine Siedlung und präsentieren den Barttentakel Isha. Die ist beeindruckt ob diesen Erfolgs, nimmt das Monsterteil an sich und legt es in einer Art Essig ein, um es zu verkaufen. Sie erklärt, dass die lähmende Wirkung des Giftes aus den Tentakeln in gewissen Kreisen als Potenzmittel genutzt wird, um die Ausdauer zu steigern. Damit hatten die Piraten nicht gerechnet, doch am Ende haben Sie Ihre Aufgabe erfüllt und Isha ist nun bereit, die Beiden als Gardisten anzuheuern. Sie erklärt Ihnen die geplante Reiseroute: Das nächste größere Ziel wird die Stadt Goldwater bei der "Oase der Gnade" sein, wo Sie Vorräte und Proviant aufstocken werden. Von der Oase aus geht es dann direkt weiter in Richtung El Paradiso, der Hauptstadt des Wüstenstaats. Dort gibt es dann die Möglichkeit für die Piraten, über eine Passage auf dem Fluss in Richtung Kanohana zu ziehen oder aber am Fluss entlangzureisen, wie es die beiden Händlerinnen mit Ihrem Wagen tun werden. Am Morgen des kommenden Tages wird die kleine Gruppe aufbrechen, weshalb die Piraten die Vorbereitungen für den Aufbruch abschließen sollten. Als Isha von Davian außerdem wissen will, was Er von den Klingen hält, legt der Kapitän diese auf den Tisch und erklärt, dass Ihre Wendigkeit und übernatürliche Anmut faszinierend sind und Ihn deutlich stärken würden. Auf die Frage nach dem Preis gesteht Er jedoch, dass die Mannschaft gerade mal noch eine Goldmünze besitzt und diese magischen Klingen sicherlich den Wert von zehn Münzen haben. Er verspricht jedoch, dass Er auch ohne Klingenwaffen, durch seine übernatürlichen Kräfte und seine Armbrust, in der Lage sein wird, die Aufgabe als Gardist zu erfüllen. Er ist außerdem zuversichtlich, sich in Goldwater neue Waffen besorgen zu können. Die Klingen zurücklassend, verlassen Er und Bendris den Wagen, um die Abreise vorzubereiten. Den Rest des Tages verbringen die beiden Piraten damit, noch einmal Malik al-Harith aufzusuchen, der erneut seine Kamele pflegt. Der Junge ist erfreut die Piraten wiederzusehen, jedoch ein wenig niedergeschlagen, als Er erfährt, dass die Beiden die Siedlung bereits am Folgetag verlassen werden. Davian, der dies bemerkt und den Jungen ins Herz geschlossen hat, erklärt Ihm, dass Sie sich wiedersehen werden, denn der Horizont ist unendlich weit und Piraten sind schließlich frei, dorthin zu gehen, wohin immer Sie wollen. Er sagt Malik, dass der Junge darauf warten soll, dass Er den Namen "Flynt" hört, denn eines nicht allzu fernen Tages wird dieser Name sogar bis in eine entlegene Wüstensiedlung wie Deepdune bekannt sein und zwar nicht als Name, der Schrecken und Argwohn bedeutet, sondern mit Stolz und Ehrfurcht ausgesprochen wird. Als Malik nicht so ganz versteht, erzählt Davian Ihm die Geschichte von Davik Flynt, seinem Vorfahren und warum die Bedeutung eines Namens für einen Mann und seine Familie wichtig ist. Er lässt Malik außerdem wissen, dass die Beiden darin verbunden sind, die Namen Ihrer Väter zu ehren und deren Ideologie zu verfolgen. Malik damit, dass Er ein Beschützer von Deepdune werden und mit seinen Kamelen die Zukunft der Siedlung sichern wird und Davian damit, dass Er den Namen seiner Familie reinigen wird, wie es einstmals das Ziel seines Vaters vor Ihm gewesen ist. Damit beantwortet Er auch die zuvor aufgekommene Frage von Malik, was einen Piraten ausmacht, denn es ist sein Name und seine Legende, die Ihn auf den Ozeanen unsterblich macht. Und darin unterscheiden sich die Beiden nicht, weshalb auch Malik, auf seine Weise, das Zeug zu einem Piraten hat. Als Malik zu verstehen beginnt, fordert Er Davian zu einem Wettstreit heraus: Wer von Beiden zuerst einen mächtigen Namen erringt, erhält vom Anderen die saftigste Dattelfrucht der gesamten Insel. Mit einem Grinsen im Gesicht geht Davian auf diese Herausforderung ein und so geben sich die Beiden ein Versprechen. Den Rest des Tages verbringen die Drei mit Training, denn Davian übt mit Malik das Schießen an seiner Armbrust. Der Junge ist bereits erstaunlich zielsicher und gut darin, übt Er doch regelmäßig mit seiner Steinschleuder, um ein wahrer Beschützer seines Dorfes zu werden. Eines Tages, so das Versprechen von Malik, wird Er stark genug sein, um La Consorcio zu besiegen und von der Insel zu vertreiben. Und dann wird Er auch in der Lage sein, den Tod seines Vaters zu rächen. Auf seinem Kamel Bonanza wird Er in die Schlacht reiten und Gerechtigkeit nach Paradise Island bringen. Davian ist immer mehr beeindruckt von dem Jungen und auch Bendris erkennt an, dass dies ein Schwur ist, der beinahe schon einem Eid wie dem Seinen würdig ist. Erst gegen Abend kehren die beiden Piraten ins Haus von Nasira al-Haleem zurück, wo Sie mit der Wüstenelfe noch ein letztes Abendessen einnehmen und Ihr von den Ereignissen des Tages berichten. Dabei stellt Davian erneut die in Ihm brennende Frage, warum Nasira die Beiden überhaupt gerettet hat. Alle im Dorf waren dagegen, es hat Deepdune potentiell in Gefahr gebracht und Piraten genießen keinen guten Ruf. Nasira bleibt, wie schon zuvor, kryptisch in Ihrer Antwort und erklärt, dass Sie gesehen hat, dass es das Beste für das Dorf sein wird und dass die beiden Piraten ein Zeichen sind. Ihrer Auffassung nach haben die Beiden bereits jetzt Gutes für das Dorf bewirkt, insbesondere für den kleinen Malik. Sie ist überzeugt, dass die Piraten noch eine Bedeutung für Paradise Island haben werden, doch woher Sie diese Überzeugung nimmt, teilt Sie nicht. Davian versteht Ihre kryptischen Aussagen nicht so ganz, akzeptiert Ihre Antwort jedoch. Er und auch Bendris möchten sich aber, vor der Abreise, noch für die Gastfreundschaft und die Hilfe bedanken und erkenntlich zeigen und bitten Nasira Ihnen gegenüber offen eine Bitte zu äußern, wenn es etwas gibt, dass die Beiden tun können. Nasira dankt Ihnen für diese Geste, benötigt jedoch nichts. Sie hat trotzdem eine Bitte: Wenn die Piraten auf Ihren Reisen einen Mann namens "Shirocco" treffen, sollen Sie Ihn stellen, Ihn besiegen und erledigen. Er ist ein Mitglied von La Consorcio und jener Agent, der für die Unterdrückung und Eintreibung des Tributs von Deepdune verantwortlich ist. Nicht nur unterdrückt Er das Volk dieses Dorfes, sondern Er war es auch, der den Vater von Malik tötete. Solange Er lebt, wird Malik immer den Wunsch nach Rache in seinem Herzen tragen, wenn auch vielleicht nicht offen. Erst wenn Shirocco fällt, kann Malik wachsen und zu dem Mann werden, der Er bestimmt ist, zu sein. Davian und Bendris, denen Beide solche Gedanken nicht fremd sind, willigen ein, sich um die Angelegenheit zu kümmern, sollte sich eine Gelegenheit erbieten. Schließlich legen sich die Beiden schlafen und am frühen Morgen des nächsten Tages, kurz nach Sonnenaufgang, ist der Moment des Abschieds gekommen. Davian und Bendris verabschieden sich von Nasira und begeben sich zum Treffpunkt mit Isha und Marina. Die haben bereits den Wagen vorbereitet und die Bulette eingespannt. Nachdem Alle eingestiegen sind, lässt Marina die Zügel knallen und der Landhai setzt sich in Bewegung. Er gräbt sich ein und zieht dann vorwärts, was den Wagen, auf seinen Kufen, über den Sand rauschen lässt, sodass eine rasend schnelle Fortbewegung möglich ist und Deepdune am Horizont rasch kleiner wird. Mit einem exotischen Lied der Händlerin im Ohr fahren die Piraten ihren nächsten Abenteuern auf der Wüsteninsel entgegen...Charakterauftritte
Protagonisten
Antagonisten
- Mitglieder von La Consorcio (Nur erwähnt)
- El Patron (Nur erwähnt)
- Shirocco (Nur erwähnt)
- Carrion Crawler (Erstauftritt)
Nichtspielercharaktere
- Nasira al-Haleem
- Zalith al-Farouk
- Ishariel al-Qamar (Erstauftritt)
- Marina (Erstauftritt)
- Bako (Erstauftritt)
- Namenloser Held von Paradise Island (Nur erwähnt)
- Malik al-Harith
- Malik's verstorbener Vater (Nur erwähnt)
- William Flynt (Nur erwähnt)
- Davik Flynt (Nur erwähnt)
Trivia
- In diesem Kapitel kommt es erstmals seit der Überarbeitung des Regelsystems auf die Edition von 2024 zu einem Kampf, weshalb die Charaktere auch erstmals Ihre teilweise veränderten Fähigkeiten erproben konnten. Dies wird innerhalb der Handlung so ausgespielt, dass Sie teilweise selbst überrascht sind, dass sich Ihre Fähigkeiten, nach der Rückkehr aus dem Reich des Flussteufels, teilweise maßgeblich verändert und verstärkt haben.
- Die Hitze der Wüste und der Sand haben regeltechnisch keine Erschwernisse für die Protagonisten bedeutet. Um die Dramatik der Situation zu erhöhen und dem Umstand Rechnung zu tragen, dass Davian und Bendris noch niemals zuvor in der Wüste und diesem Klima gewesen sind oder gar gekämpft haben, war dies dennoch ein expliziter Teil der Umstände, denen sich die Charaktere stellen mussten.
- Isha hat die Angewohnheit, während der Reise durch die Dünen, ein Lied vor sich hin zu summen, welches den Titel "Albastrische Nächte" trägt. Vom Text und von der musikalischen Untermalung ist es eine Abwandlung des Lied's "Arabische Nächte" aus der Filmreihe "Aladdin".

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