TotS - Kapitel 21: Ivalis' Hoffnung sich erhebt
"Ivalis' Hoffnung sich erhebt" ist das 21. Kapitel der Chronik "Age of Change - Tales of the Sea", die auf dem Regelwerk Dungeons & Dragons 5e basiert.
Davian Flynt und Bendris Mondrak sind gescheitert. Die beiden Piraten fanden während der Belagerung von Pelaris Island einen unrühmlichen Tod und so droht Ihren Seelen nun, vom Ol' Tahm verschlungen zu werden. Ohne es zu ahnen werden die beiden verlorenen Seelen des Ozeans jedoch von einer sonderbaren Entität gerettet, die scheinbar die Gestalt einer Krähe annehmen kann. Dieses Wesen bringt die Beiden durch Raum und Zeit nicht in die Reiche des Jenseits, sondern an einen vollkommen anderen, fremdartigen Ort.
Bendris erwacht als Erstes und macht sich auf die Suche nach seinem Kapitän, den Er, nach einigen Widrigkeiten, auch finden kann. Davian ist, nachdem Er als Kapitän auf den Überresten seines eigenen Schiffs aufgespießt wurde, erheblich geschwächt und kaum in der Lage, vor den fremdartigen und monströsen Wesenheiten zu flüchten, die deformiert und blutrünstig die letzten Überreste der verlorenen Seelen verschlingen wollen. In letzter Sekunde werden die beiden verlorenen Seelen von einer Drow gerettet, Elva Cravos, die ebenfalls eine Gefangene in diesen Landen, jedoch nicht tot, ist.
Mit ihrer Hilfe und medizinischen Versorgung kann Bendris schließlich seinen verletzten Kapitän wieder zusammenflicken lassen und die beiden Piraten finden Zuflucht in der provisorischen Hütte, die Elva Cravos seit langer Zeit bewohnt. Sie ist bereits seit Jahrzehnten an diesem Ort, unfreiwillig, doch bleibt Sie die wahren Hintergründe Ihrer Ankunft schuldig. Von Ihr erfahren die Piraten jedoch, dass Sie sich im Reich des Ol'Tahm, seinem ewigen Gefängnis, befinden. Hier versucht Er zu entkommen, indem Er die drei Siegel bricht. Einzig die mysteriöse "Dunkle Mutter" hat Elva über die Jahre Schutz geboten und einen kleinen Teil dieses Reiches mit Ihrer Magie abgeschirmt, sodass der Flussteufel Sie nicht finden konnte.
Nachdem Sie sich erholt haben, suchen die Piraten und Ihre neue Begleitung die mysteriöse "Dunkle Mutter" auf, um Antworten zu erhalten. Als Sie Ihr begegnen, stellt sich die Frau als Xenithra vor und es wird deutlich, dass Sie die mysteriöse Magierin war, welche das dritte Siegel erschuf und dieses sogar selbst ist, denn das Siegel ist an Ihre Lebenskraft gebunden. Sie macht deutlich, dass der Ol' Tahm, wenn Er die beiden anderen Siegel bricht, stark genug sein wird, Ihren Schutz zu durchschauen und Sie zu finden. Dann kann Er Sie töten und wenn dies gelingt, wird Er frei sein. Sie enthüllt, dass Sie Davian und Bendris gerettet hat, da die Beiden und Ihre Mannschaft die Hoffnung für das Ivalis Archipelago sein könnten. Sie gibt den Beiden den Auftrag, die vier Ritualseiten aus dem Piratenkodex zu finden, die auf dem Archipel verstreut wurden, in eine andere Ausfertigung des Buches einzubinden und so eine neue Inkarnation des Siegels zu erschaffen, welches durch den Kodex gebunden ist. Damit und indem der Kodex gelebt wird, kann das Brechen des Siegels verhindert werden.
Xenithra erweckt die beiden Piraten zu neuem Leben, indem Sie Ihre Lebenskraft mit Diesen teilt. Damit wird deren Leben an das Ihre gebunden und Sie werden unweigerlich zu Wächtern des dritten Siegels, was eine zusätzliche Schutzmaßnahme für Sie darstellt. Danach wollen sich die Seefahrer zurück in die Welt der Lebenden begeben, um Ihre Suche zu beginnen. Doch ehe dies möglich ist, müssen Sie zunächst dem Reich des Ol' Tahm durch eines der Risse seines Gefängnisses entkommen und der einzig denkbare Riss wird von einem machtvollen Feind geschützt...
Handlung
Nachdem die beiden Piraten im Kampf gefallen sind, wähnt sich der Ol' Tahm am Ziel. Seine Widersacher, welche hinter sein Geheimnis kamen und Ihm bis zu diesem Zeitpunkt bereits einige Schwierigkeiten bereitet hatten, waren endlich tot und teilten damit das Schicksal aller Sterblichen: absolute Hilflosigkeit, sobald Sie die Schwelle der jenseitigen Welt übertreten. Und tatsächlich werden Davian und Bendris aus Ihren Körpern herausgerissen und können fühlen, wie Ihre Seelen Ihre sterblichen Hüllen zurücklassen. Sie werden davongerissen und lassen den Kampf auf Pelaris Island hinter sich. Mit einem letzten Blick zurück bemerken die Beiden, aus dem Augenwinkel, eine merkwürdig aussehende Krähe, größer und mächtiger wirkend als ein gewöhnlicher Vogel, der bei den Körpern der Beiden auf der Insel erscheint und diese scheinbar interessiert betrachtet. Es scheint, als würde die Krähe von Anderen nicht wahrgenommen werden und so entsteht rasch der Gedanke, dass es sich um ein Wesen des Jenseits handeln muss. Was genau es mit der geheimnisvollen Krähe auf sich hat, können die beiden Piraten jedoch nicht herausfinden. Sie werden in die Finsternis des Nichts gerissen, Ihre Seelen auf dem Weg in die jenseitige Welt. Davian kennt dieses Gefühl von den unzähligen Malen, die Er im Meer der Reue gestorben war, doch anders als damals, wo seine Seele stets in seinen Körper zurückgerissen wurde, geschieht dies nun dieses Mal nicht. Er und Bendris gleiten ins Nichts, immer weiter voneinander weg, bis Sie sich nicht mehr wahrnehmen können. Und dann, unvermittelt, taucht vor den Beiden das monströse Gesicht eines krötenähnlichen Wesens auf, breit grinsend. Es trägt einen Zylinder und einen Anzug und hat rasiermesserscharfe Zähne. Der Ol' Tahm höchstselbst. Frohlockend darüber, dass Er sich die Seelen seiner Widersacher nun einverleiben kann, öffnet Er sein Maul und lässt seine Zunge herausschnellen, welche Davian und Bendris erfasst. Die Beiden werden mitgerissen, auf das gewaltige Maul des Erzteufels zu und Beide verschwinden in der Dunkelheit. Eine unbekannte Zeit später erwacht Bendris. Er treibt auf einer Planke eines Schiffs vor der Küste einer unbekannten Insel. Das Ihn umgebende Meer ist schwarz, zähflüssig und ölig und wirkt nicht wie Wasser. Als Er sich zu orientieren versucht und in die Ferne schaut, bemerkt Er schnell, dass es überall nur endlos ins Nichts geht, bis auf die Insel, die sich hinter Ihm erstreckt. Mangels Alternativen hält Er auf diese zu und landet an einem merkwürdigen Strand an. Dort stellt Er fest, dass der Sand grobkörnig ist, beinahe wie Glas und jeder Schritt schmerzt. Der Duergar realisiert außerdem rasch, dass Er seine Ausrüstung nicht mehr trägt. Er ist in Lumpen gekleidet, ohne jede Waffe oder gar Rüstung. Da Er auch keine Schuhe trägt, fühlt sich jeder Schritt vorwärts so an, als würde Er über Glas laufen. Mühsam kommt Bendris voran und folgt eine Weile dem Strand, der allerdings nirgendwohin zu führen scheint. Nach einer ganzen Weile entdeckt Er einen Pass tiefer in die Insel hinein. Er folgt diesem und bemerkt bald, dass der Pfad immer mehr ansteigt, als würde Er eine Art Anhöhe erklimmen. Dem ist auch tatsächlich so und nachdem Er sich redlich abgemüht hat, erreicht Bendris den höchsten Punkt dieser Erhebung. Er sieht unter sich einen gewaltigen Schiffsfriedhof, eingebettet in eine Talsohle und umgeben von scharfkantigen Hügeln und bergigen Ausläufern. Er kann erkennen, dass sich auf der anderen Seite des Schiffsfriedhofs eine Art Wald befindet, der tiefer ins Landesinnere führt. Über dem Friedhof dagegen gleiten merkwürdig deformierte Kreaturen, teuflische vogelähnliche Bestien, die umhergleiten, als würden Sie auf Beute lauern. Bendris kann beobachten, wie zwei dieser Vögel eine Person heranschaffen, die Sie zwischen sich tragen. Sie lassen die Person über einem der Schiffswracks fallen und Diese wird auf einem scharfkantigen Teil des Bugs aufgespießt und bleibt dort als Mahnmal hängen. Erschreckt über diese Prozedur kommt Bendris der Gedanke, dass dies eine Art persönliche Hölle sein könnte, in welcher Er, als Verstorbener, nun gefangen ist. Dennoch nimmt Er letztlich all seinen Mut zusammen und macht sich an den Abstieg, um den Schiffsfriedhof zu erreichen und damit zu beginnen, Diesen zu durchqueren, um den Wald zu erreichen, den Er als einzige Chance wahrnimmt, nicht von den geflügelten Bestien erwischt zu werden. Davian derweil kommt langsam aber sicher wieder zu Bewusstsein, wie Bendris vor Ihm. Das Erste, was Er wahrnimmt ist ein stechender Schmerz, der von seiner Hüfte ausgeht. An sich herunterblickend stellt auch Er rasch fest, dass Er nur noch Lumpen trägt, anstelle seiner Ausrüstung, wenn Er auch, aus unerklärlichen Gründen, seinen Kapitänsmantel immer noch umgelegt hat. Der Schmerz dagegen kommt von einem Holzspieß, einem Teil der Galionsfigur am Bug eines Schiffes, welches sich durch seine Hüfte gebohrt hat. Er realisiert, dass Er keinen festen Grund unter sich hat und am Bug eines Schiffs hängt, aufgespießt und offen zur Schau gestellt. Auch Ihm kommt, als Er sich an seinen Tod erinnert, der Gedanke, dass dies eine Strafe und seine persönliche Hölle sein muss. Trotz dessen ist Davian nicht gewillt, aufzugeben. Seine Entschlossenheit ist ungebrochen und Er war bereits früher in einem Reich des Jenseits gefangen und weiß daher, dass dies nicht endgültig sein muss. Sein erster Schritt ist klar: von seiner unvorteilhaften Position entkommen. Mit aller verbliebenen Kraft stemmt sich Davian gegen das Holz unter Ihm und versucht, seinen Körper von der Holzlanze herunterzuschieben, die sich qualvoll langsam durch die Wunde zieht. In einem beinahe übermenschlichen Kraftakt gelingt Ihm dies und Er stürzt von der Galionsfigur zu Boden, wo Er sich mühsam aufrichtet. Ein Blick zurück lässt Ihn geschockt zurück: Das Schiffswrack hinter Ihm ist die Destiny's Dawn, das Schiff seiner Mannschaft. Nicht wissend, ob dies nur eine Illusion oder das echte Schiff ist, plant Davian, sich in Bewegung zu setzen, doch hat Er noch keine zwei Schritte getan, als Ihm schwarz vor Augen wird und Er vornüber in den dunklen Schlamm stürzt, der den gesamten Boden bedeckt. Derweil hat Bendris den Schiffsfriedhof erreicht und hat diesen betreten. Da die Gefahr durch die teuflischen Bestien über Ihm immer realer wird, betet Er zu Dûin, in der Hoffnung, Hilfe von seinem Gott erhalten zu können. Zu seinem Entsetzen muss Er feststellen, dass seine göttliche Magie nicht funktioniert und Er weder seine heilenden noch seine Lichtkräfte einsetzen kann. Dabei kann Er nicht erahnen, ob sein Gott Ihn verlassen hat nach seinem physischen Tod oder Ihn schlicht nicht erreichen kann. Er befürchtet jedoch Letzteres. So bleibt Ihm nichts Anderes übrig, als sich zu Fuß und nur auf seine eigenen Kräfte verlassend, den Schiffsfriedhof zu durchqueren. Dabei ist jeder Schritt ein Kraftakt, denn seine Beine fühlen sich an, als würde Ihn eine unsichtbare Kraft zu Boden drücken. Während Er sich vorankämpft, sieht Er viele alte Schiffe verschiedener Art vor sich, alle schwer beschädigt und aufgereiht zu seiner Linken und Rechten gleichermaßen. Als Er an einem Ihm höchst bekannten Schiff vorbeikommt, der Destiny's Dawn, sieht Er einen Mann mit einem Kapitänsmantel vor dem Wrack am Boden liegen. Erst auf den zweiten Blick realisiert Bendris, dass es sich um Davian handelt. Sofort eilt Er zu Ihm und dreht Ihn auf den Rücken. Da Er seine heilenden Kräfte aktuell nicht nutzen kann, ist Er unfähig, seinem Kapitän mit der schweren Wunde an dessen Hüfte zu helfen, doch versucht Er, diese bestmöglich abzubinden, um ein Verbluten zu verhindern. Da Davian immer noch bewusstlos ist, zieht Bendris Ihn in die Deckung eines der Schiffe, damit die geflügelten Bestien nicht auf die Beiden aufmerksam werden. In der Folge zieht der Duergar seinen Kapitän immer wieder von einem Schiff in die Deckung des Nächsten, wobei Er stets einen guten Moment abpasst, um nicht von den Bestien bemerkt zu werden. So arbeitet Er sich langsam voran, doch bleibt der Weg beschwerlich und jeder Schritt anstrengend. Nach einer ganzen Weile kommt Davian wieder zu Bewusstsein, noch ehe die beiden Piraten den Schiffsfriedhof hinter sich gelassen haben. Er ist überwältigt davon, Bendris zu sehen, der Ihm ebenfalls in die Arme fällt und froh ist, dass sein Kapitän noch lebt. Die Beiden tauschen aus, was Sie hier erlebt haben und was das Letzte ist, woran Sie sich erinnern können. Beide beschreiben die Fratze des Ol' Tahm, die vor Ihnen aufgetaucht ist und wie seine massive Zunge sie erfasst hat. Es scheint daher, als wären Sie von Ihm verschlungen worden und nun an einem Ort irgendwo in den Neun Höllen, vielleicht sogar in einer persönlichen Hölle. Davian begrüßt die Idee seines Smutje, sich in die Wälder durchzuschlagen, um dem direkten Sichtfeld der geflügelten Bestien zu entkommen und so beschließen die Beiden, sich weiter voranzutasten. Für einen Moment bleiben Sie jedoch noch im Schatten des Wracks, damit Davian sich ein wenig erholen kann, da seine Wunde massiv schmerzt. Doch während die beiden Piraten sich eine kleine Atempause gönnen, bemerken die Beiden, wie sich Hände aus einem der Schiffswracks vorarbeiten und Gestalten aus den zerstörten Überresten der Schiffe hervorkriechen. Als Sie aus den Schatten treten, erkennen die Piraten diese Wesen als merkwürdig deformierte, entfernt humanoid wirkende, Bestien, die sich schlurfend nähern. Es scheint sich um verlorene Seelen zu handeln, die schon so lange an diesem Ort gefangen waren, dass Sie vollkommen degeneriert sind. Nicht lange und die beiden Piraten sind vollständig umzingelt. Ohne Waffen und Rüstung und am Ende Ihrer Kräfte positionieren sich die Beiden Rücken an Rücken, um die Kreaturen abzuwehren und es Ihnen nicht so einfach zu machen. Davian bemerkt jedoch rasch, dass die Beiden keine Chance haben werden. Da Er mutmaßt, dass die Kreaturen auf Fleisch aus sind, greift Er kurzerhand in seine eigene Wunde an der Hüfte und reißt diese weiter auf, um ein Stück Fleisch herauszureißen und es auf die andere Seite zu werfen, in der vagen Hoffnung, dass die Kreaturen sich ablenken lassen. Die folgen dem Fleisch zwar gierig mit den Augen, wenden Ihre Aufmerksamkeit aber letzlich doch wieder den beiden Piraten zu und es wird klar, dass die Ablenkung nicht funktionieren wird. Als Davian, der nach dieser Selbstverstümmelung einer erneuten Ohnmacht nahe ist und Bendris sich bereit machen, einen grausigen Kampf zu führen, hören Sie plötzlich eine Stimme aus einiger Entfernung, die Ihnen zuruft, dass Sie sich ducken sollen. Ohne darüber nachzudenken, tun die Beiden wie aufgefordert und ein Energieblitz rast über Sie hinweg und vernichtet die deformierten Kreaturen mit einem einzigen Schlag. Im Wissen, dass es nicht lange dauern wird, bis weitere Bestien auftauchen, setzt sich Bendris in Bewegung, wobei Er Davian nun tragen muss, der nicht mehr aufrecht stehen kann und sich beinahe im Delirium befindet. Der Duergar erreicht nun aber endlich die Ausläufer des Schiffsfriedhofs und den dahinterliegenden Wald. Direkt zwischen den ersten Bäumen entdeckt Er die Person, die den magischen Angriff freigesetzt hat: eine Drow, die Ihn anschaut und begrüßt, als er sich nähert. Bendris, der aufgrund der Vorgeschichte seines Volkes mit den dunklen Elfen eine massive Abneigung gegenüber den Drow hat, bleibt wie angewurzelt stehen und starrt die Frau nur an. Die dreht sich einfach um und läuft in den Wald davon. Für einen Moment zögert Bendris, dann aber wird Ihm klar, dass Er Davian allein nicht helfen kann und so folgt Er der Frau, den Kapitän immer noch mit sich tragend. Eine Zeitlang läuft die Drow durch den Wald, wobei Sie alsbald anfängt, ein Liedchen zu pfeifen. Bendris hat Mühe, mit Ihr mitzuhalten, zumal Sie keine Rücksicht auf das Gewicht nimmt, dass Er mit sich schleppt. Er stellt jedoch fest, dass seine Schritte hier im Wald längst nicht mehr so niedergedrückt werden wie noch auf dem Friedhof. So gelingt es Ihm, Ihr zu folgen, ohne Sie aus den Augen zu verlieren. Die Frau erreicht schließlich eine Lichtung im Wald, wo sich eine Art Haus befindet, gebaut aus den Überresten von Schiffen, die aufeinandergezogen und festgenagelt wurden. Erst jetzt hält Sie an und wirkt überrascht, als Sie sich umdreht und Bendris hinter Ihr steht. Sie verlangt zu wissen, warum der Duergar Ihr folgt. Als Er erklärt, dass Davian Hilfe braucht, echauffiert Sie sich zunächst darüber, dass Sie den Beiden doch schon geholfen hat und ob es niemals genug sein kann, dann aber blickt Sie zu Davian und hat Mitleid. Sie lässt Bendris eintreten und den Kapitän auf einen der dortigen Tische legen. Die Drow erteilt daraufhin Instruktionen an eine Person innerhalb des Raums, die sich als Riesenspinne entpuppt und welche sich von der Decke herunterlässt. Sie wird von Ihr Mr. Banderhobb genannt und offenkundig handelt es sich bei Ihm um einen Familiar. Sie weist Ihn an, diverse Zutaten zu holen, darunter Alkohol und ein Brenneisen. Mit geübter Hand, aber äußerst ruppig, vernäht Sie die Wunden an der Hüfte von Davian, desinfiziert diese mit Alkohol und lässt Sie ausbrennen, um weitere Infektionen zu vermeiden. Als Sie fertig ist mit der äußerst schmerzhaften Behandlung kommt Davian ein wenig zur Ruhe und das Delirium lässt langsam nach. Das gibt den Dreien die Gelegenheit ein wenig zu plaudern und die Elfe stellt sich als Elva'Cira'lliar von Haus Cravos vor, erklärt jedoch, dass Sie auch schlicht "Elva" genannt werden kann. Bendris und Davian stellen sich ebenfalls namentlich vor. Es kommt zu einem Gespräch, in dessen Verlauf die beiden Piraten erklären, was mit Ihnen geschehen ist und wie Sie hierhergelangt sind, zumindest erzählen die Beiden das, woran Sie sich erinnern können. Elva Cravos verneint die dabei aufkommende Frage, ob Sie ebenfalls tot ist. Sie sei auf andere Weise in dieses Reich gelangt, nicht durch Ihr Ableben. Dennoch scheint es, als wären Davian und Bendris tatsächlich nur wandernde Seelen. Elva stellt sogar in Frage, ob die Beiden überhaupt wirklich sind oder nur Einbildung. Sie ist bereits seit Jahren hier, vollkommen allein, abgesehen von Ihrem Familiar und hatte schon lange keinen Kontakt mehr zur Außenwelt, was leichte geistige Störungen nach sich gezogen hat. Sie kann jedoch aufklären, dass die Beiden nicht im Jenseits gelandet sind, sondern an einem gänzlich anderen Ort. Sie sind in "seinem Reich", wie Sie kryptisch erklärt. Auf die Frage, was Sie damit meint, erklärt Sie, dass es das Reich der "Alten Grinsebacke" ist. Schließlich wird klar, dass es sich nur um den Ol' Tahm handeln kann, den Sie meint. Die Piraten sind entsetzt, doch viel mehr weiß Elva Cravos auch nicht. Sie weiß lediglich, dass es sich bei diesem Ort um eine andere Dimension handelt, fernab der materiellen Ebene und dass dieser Ort vom Ol' Tahm beherrscht wird. Er bekommt alles mit, was hier geschieht, weshalb es auch gefährlich ist, seinen Namen auszusprechen. Er könnte aufmerksam werden auf die Seelen, die hier umherwandern, Sie fangen und seiner Armee aus Teufeln hinzufügen. Jeder, der gefasst wird, entschwindet in die Tiefen der Insel und kehrt niemals wieder. Und wenn doch, dann als korrumpiertes Wesen im Dienst des schrecklichen Flussteufels. Sie selbst konnte nur deshalb seit Jahren entkommen und sich in diesem Wald erfolgreich verstecken, da Sie herausgefunden hat, dass ein mächtiges Wesen, genannt "Die Dunkle Mutter" über Sie wacht. Sie hält eine schützende Barriere um den Wald aufrecht, die sogar den Blick des Ol'Tahm verschleiern kann. Außerhalb dieses Waldes ist es jedoch höchst gefährlich und seine Macht beinahe grenzenlos. Als das weitere Gespräch auf die mysteriöse Krähe kommt, welche sich für die Körper von Davian und Bendris interessiert hat, wird Elva sofort aufmerksam. Sie will wissen, was dies für eine Krähe war und auf die Frage nach Ihrem plötzlichen Interesse erzählt Sie, dass die Dunkle Mutter in der Gestalt einer Krähe auftaucht oder diese zumindest entsendet, um als Ihre Augen und Ohren zu fungieren. Die Dunkle Mutter hält sich selbst an einem bestimmten Hain in diesem Wald auf und bevorzugt die Gesellschaft von Krähen, die mit Ihr in Verbindung gebracht werden können. Elva erzählt, dass Sie schon viele dieser Krähen sah, die über Sie wachten. Die mysteriöse Entität, diese Dunkle Mutter, könnte als Einziges wissen, was es mit diesem Ort wirklich auf sich hat und vielleicht auch, wie man entkommen kann. Außerdem muss es einen Grund für Ihr Interesse an den beiden Piraten geben. Davian und Bendris fassen sofort den Entschluss, diese Wesenheit aufzusuchen und bitten Elva, Sie zu Ihr zu führen, womit die Drow letztlich einverstanden ist, da auch Sie wissen will, warum die Dunkle Mutter sich für die Piraten interessiert. Ehe die Drei aufbrechen wollen, brauchen Sie jedoch eine Rast, um wieder zu Kräften zu kommen. Elva bietet zunächst ein wenig ablehnend etwas Wasser aus dem Wasserfass hinter Ihrem Haus an, ein Angebot, welches Davian und Bendris sofort annehmen. Als der Duergar später dann erwähnt, dass Er Smutje ist und kochen kann, ist die Drow begeistert von Ihm. Sie hat schon seit ewigen Zeiten keine wirkliche Mahlzeit mehr eingenommen, da Sie selbst nicht kochen kann und alles, was Sie zubereitet, furchtbar schmeckt. Bendris besieht sich die Vorräte, welche Elva angesammelt hat und ist zuversichtlich, dass Er ein Mahl bereiten kann, welches vortrefflich schmecken wird. Zwar muss Er improvisieren, doch am Ende sitzen die Drei hinter dem Haus, bei einem Lagerfeuer und genießen den "Natureintopf", den Bendris aus den vorhandenen Sachen gezaubert hat. Elva taut langsam auf in der Gegenwart der Piraten und bietet Ihnen sogar etwas von dem Alkohol an, den Sie aus den Schiffswracks geborgen hat. Damit wird es doch noch ein feuchtfröhlicher Abend für die Drei und Diese plaudern ein wenig, tauschen sich aus und langsam aber sicher wird die Stimmung unbeschwerter. Elva, die Vertrauen fasst und immer mehr überzeugt ist, dass die Piraten keine Einbildung sind, erzählt schließlich ebenfalls ein wenig von sich. Sie ist eine Hexe und in der Lage, chaotische Magie zu wirken. Sie war einst ein angesehenes Mitglied von Haus Cravos, einem Adelshaus der Drow im Underdark. Da Ihre Magie jedoch nicht arkaner, sondern chaotischer und unkontrollierter Natur ist, wurde Sie verstoßen. Ihr Vater und mehr noch Ihre Mutter, die Matrone des Hauses, vermuteten, dass Sie eine Gefahr für Ihre eigenen Leute werden könnte und verweigerten Ihre Ausbildung in der Nutzung der Magie. So brachte sich Elva, auf Ihren Reisen, die Magie selbst bei und nutzt diese seither nach eigenem Gutdünken. Wie Sie in das Reich des Ol'Tahm gelangt ist, erzählt Sie an diesem Abend jedoch nicht. Schließlich verbringen die Drei die Nacht in der Unterkunft von Elva Cravos. Früh am nächsten Morgen wachen Davian und Bendris auf und versuchen zu beten, zu St. Celestine und Dûin. Elva, die das bemerkt, erklärt, dass Gebete hier sinnlos sind, denn die Götter oder Heilige erreichen diesen Ort nicht. Diese Dimension ist abgeschirmt von der Außenwelt und daher selbst von diesen mächtigen Wesenheiten nicht betretbar. Obgleich dies bedeutet, dass insbesondere Bendris aktuell nur sehr begrenzte Kräfte zur Verfügung stehen, nämlich jene, die Ihm Dûin bei seinen letzten Gebeten in der materiellen Ebene gesandt hatte, bedeutet dies auch, dass die beiden Piraten die Gunst Ihrer Gönner nicht zwangsläufig verloren haben, was beruhigend für die Beiden ist. Nach einem Frühstück machen sich die Piraten, geführt von Elva, schließlich auf den Weg in Richtung des Hains, an dem die mysteriöse "Dunkle Mutter" sich aufhalten soll. Sie bleiben dabei stets innerhalb des Waldes und damit innerhalb der schützenden Barriere, sodass Sie nicht Gefahr laufen, vom Ol' Tahm entdeckt zu werden. Elva orientiert sich für den Weg an den Bäumen und Ihren Formen und führt die Piraten auf diese Weise etwas planlos, aber dennoch relativ zielsicher, durch die Wälder. An einem Punkt gerät Sie jedoch ins Stocken, als Sie einen Baum erblickt, den Sie noch niemals zuvor an diesem Ort sah und der merkwürdig fremdartig aussieht. Als sich die Drow nähert, um sich diesen Baum genauer anzuschauen und Sie eine Hand an dessen Rinde legt, merkt Sie sofort, dass Sie diese nicht mehr lösen kann. Sie verfällt in Panik und zerrt immer stärker an der Rinde, kann sich aber nicht befreien. Reihen rasiermesserscharfer Zähne bilden sich an dem Baum und es wird klar, dass es sich um einen Mimic handelt, der die Erscheinung eines Baums angenommen hat. Es entbrennt ein heftiger Kampf, der dadurch erschwert wird, dass Davian und Bendris keine Waffen mehr besitzen. Während der Duergar das bisschen an göttlicher Magie, was Er noch aufbringen kann, auf die Kreatur feuert, greift sich Davian zwei robuste Äste und opfert etwas von seiner Lebenskraft, um diese mit elektischer und heiliger Energie zu erfüllen. Er ist beruhigt, dass seine übernatürlichen Fähigkeiten nicht mit seinem Tod verloschen sind. Während Davian und Bendris auf die Kreatur einprügeln und dabei nur äußerst schwer dessen Verteidigung überwinden können, versucht Elva mehrfach, sich zu befreien, ist aber nicht stark genug, weshalb Sie damit beginnt, Ihrerseits Magie auf die Kreatur zu schießen, was Dieser erheblich mehr Schaden zufügt als die improvisierten Waffen. Elva sieht sich jedoch auch in der unvorteilhaften Position, dass der Mimic versucht, Sie zu verschlingen und Sie attackiert, was dazu führt, dass Sie zweimal innerhalb kurzer Zeit das Bewusstsein verliert und beide Male nur knapp durch Bendris heilende Magie wieder gerettet werden kann. Dies erkauft der Gruppe jedoch genug Zeit, den Mimic soweit zu schwächen, dass Elva Ihn letztlich in einer finalen magischen Detonation ausschalten und vernichten kann. Als die Überreste des Monsters schlussendlich zerfallen, lässt es die Drow los, die einen Moment braucht, sich von dem Schock zu erholen. Sie ist den beiden Piraten für Ihre Unterstützung dankbar und nach einer kleinen Pause setzen die Drei den Weg durch den Wald fort. Es dauert noch eine ganze Weile, ehe die Bäume sich ein wenig lichten und einen Hain freigeben, in dessen Mitte sich, umgeben von Siegelsteinen und merkwürdig arkan wirkenden Konstruktionen, eine humanoide Frau, gekleidet in lange Roben mit einer Kapuze, befindet. Sie dreht sich zu den Neuankömmlingen um, die Sie offenkundig bereits erwartet hat. Krähen sind in der unmittelbaren Nähe der Frau zu finden und so ist klar, dass Sie die geheimnisvolle "Dunkle Mutter" sein muss. Sie begrüßt die Piraten, insbesondere Elva, die dankbar und beinahe ehrfürchtig vor die Frau tritt, deren Magie Sie über so lange Zeit am Leben erhalten hat. Davian und Bendris wollen sich vorstellen, doch die Frau kennt die Beiden bereits und spricht Sie mit vollem Namen an. Sie erklärt, dass Sie weiß, dass die beiden Piraten Feinde des Flussteufels sind, sich nun schon mehrfach gegen Ihn und seine Pläne gestemmt haben und dass deren jüngste Aktionen und Vorhaben auf dem Ivalis Archipelago, so unerfolgreich Sie bisher auch gewesen sein mögen, der Funke der Hoffnung sind, den das Archipel in seiner gegenwärtigen Krise braucht. Schließlich enthüllt die mysteriöse Frau Ihre wahre Identität. Ihr Name ist Xenithra und Sie ist jene Magierin, die in den Aufzeichnungen von Mortius Blackcross erwähnt wurde. Jene Magierin, die zusammen mit einer Priesterin und der Bruderschaft der Piraten die Siegel erschuf, welche notwendig waren, den Ol' Tahm aus den Meeren zu bannen. Sie ist dabei die Schöpferin des dritten Siegels. Vielmehr, so stellt sich heraus, ist Sie selbst eben dieses Siegel, denn es ist nichts Anderes als ein Arkanes Schloss, gebunden an Ihren Körper und Ihre Lebenskraft. Wenn Sie stirbt, zerfällt Ihr Siegel. Nachdem die Piraten das erste Siegel an den Kodex und dessen Einhaltung gebunden hatten und die Priesterin das zweite Siegel an die Lebenskraft des Kraken band, erschuf Sie das dritte Siegel, gebunden an sich selbst. Die Dimension, in welcher sich die Gruppe aktuell befindet, ist nichts Anderes als das außerdimensionale Gefängnis, welches für den Ol' Tahm geschaffen wurde. Er versucht mit aller Kraft, hier auszubrechen, sodass Er nicht nur hier seine Macht ausüben kann, sondern wieder in der materiellen Welt. Ihr Siegelzauber zwang Sie jedoch dazu, sich mit dem Ol' Tahm in diesem Gefängnis einzuschließen und zu versiegeln, da Sie als Kern des Zaubers, welcher den Flussteufel hier bindet, im Inneren dieses Ortes sein muss. Er hat die Macht über dieses kleine Reich, doch war es Ihr möglich, einen äußerst starken Barrierezauber zu wirken, der diesen Wald abschirmt und den Blick des Flussteufels ablenkt. Er weiß nicht, dass Sie hier ist und würde Sie töten wollen, sobald Er es erfährt. Schließlich lenkt Xenithra die Aufmerksamkeit der Gruppe gen Himmel, wo die Piraten bemerken, dass sich merkwürdige Risse dort abzeichnen und geflügelte Kreaturen hinein und hinaus fliegen. Xenithra erklärt, dass die Hülle des Siegels bereits schwächer wird, ein Indiz, dass die anderen zwei Siegel gebrochen werden. Davian bejaht dies, indem Er erklärt, dass der Piratenkodex nicht mehr so gelebt wird wie früher, seitdem Er zerrissen wurde und zumindest ein Teil der Crown of Neptunia, mit welchem der Kraken beschworen werden kann, ebenfalls bereits im Besitz des Feindes ist. Xenithra bejaht, dass dies ein Problem ist. Die ersten zwei Siegel halten den Ol' Tahm geschwächt, denn Sie versiegeln seine Macht über die Pakte des Meeres, die Er einstmals geschlossen hatte und halten seine Lebenskraft gebunden. Durch die Risse in seinem Gefängnis kann Er zwar nicht entkommen, doch bereits wieder in geringem Umfang Einfluss nehmen. Er entsendet teuflische Diener, wie z.B. Iscariot, in die anderen Ebenen, um zu versuchen, die anderen zwei Siegel zu brechen. Gelingt Ihm dies, wird Er wieder zu wahrhaft gigantischer Macht gelangen und die Erzmagierin wird keine Chance mehr haben, das Siegel aufrecht zu erhalten oder sich dem Ol' Tahm zu widersetzen. Egal, wie mächtig Sie auch erscheint, am Ende ist Sie eine sterbliche Magierin, die bereits weit über Ihre sterblichen Grenzen gegangen ist. Gegen einen Erzteufel, der einen Großteil seiner Macht wiedererlangt hat, wird Sie allein nicht bestehen können. Sie würde vernichtet, das dritte Siegel würde brechen und der Ol' Tahm wäre endgültig frei. Nunmehr enthüllt Sie daher auch, warum Sie Davian und Bendris davor bewahrt hat, vom Ol' Tahm einfach verschlungen zu werden, ein Schicksal, dass Ihnen beinahe drohte. Sie rettete die Seelen der Beiden und brachte Sie zu sich in diese Dimension. Sie verlangt, dass die Piraten auf das Ivalis Archipelago zurückkehren und die vier Seiten des Piratenkodex zusammentragen, welche die Macht des Rituals in sich tragen. Der Kodex selbst ist nur ein Buch mit Regeln über Verhaltensweisen und Lehren der Piraterie, doch die vier Ritualseiten darin sind es, die dem Kodex seine Macht verleihen und das geschriebene Wort zu mehr machen als nur Text in einem Buch. Als der Ol' Tahm in Torretidal den Kodex zerrissen hat, war das nicht nur symbolisch. Er zerstörte die Urversion des Buchs und verstreute die Seiten, darunter die vier Ritualseiten. Xenithra verlangt nun, dass Davian und Bendris diese vier Seiten finden und in eine neue Version des Kodex einbetten, damit dieser zum Siegel wird. Damit die Seiten Ihre Macht erhalten, müssen die Piraten des Archipels jedoch auch zum Weg des Kodex zurückfinden und dafür braucht es ebenfalls wieder einen Hüter des Kodex, nun, da Edward Bartholomew tot ist. Sie hat gesehen, dass die Crew um Davian bemüht ist, den Kodex zu leben und den wahren Weg der Piraterie zu beschreiten, weshalb Sie in den Beiden die Hoffnung für das Archipel sieht, Figuren, die Sie einsetzen kann, um einen Zug zu machen. Als Teil der Macht der drei Siegel weiß Xenithra, wo sich die verstreuten Seiten mittlerweile ungefähr befinden. Eine ist in El Paradiso, einer Insel mit zweifelhaftem Ruf, jene Insel, auf welche die Hana no Kaizokudan ursprünglich aufbrechen wollten, hätte sich die Gesamtlage nach Yamataro Island nicht so drastisch geändert. Eine weitere Seite ist in Port Royal, der Hauptstadt des Queendom of Ivalis. Die dritte Seite befindet sich in Scum's Landing und die vierte Seite im Besitz von Davik Flynt. Letzteres löst bei Davian Entsetzen aus, denn als Er den Namen seines Urahnen hört, wird Ihm klar, dass eine Bergung dieser Seiten früher oder später eine Konfrontation mit jenem Mann bedeutet, welcher der Ursprung des Familienfluchs der Flynt's ist. Xenithra drängt die Piraten dazu, diese Aufgabe zu akzeptieren, denn die Zukunft aller Sieben Weltmeere hängt davon ab. Wie es um den Kraken und das zweite Siegel steht, ist aktuell schwierig zu sagen, doch Xenithra ist überzeugt, dass der Kraken früher oder später fallen wird und damit eines der Siegel bricht. Vielleicht können die Piraten dies nicht verhindern, doch der Piratenkodex, der von Ihren Leuten geschaffen wurde und der die Philosophie enthält, die einen stolzen und wahren Seefahrer ausmacht, ist es, den Sie retten und erhalten können. Und tatsächlich löst Sie etwas in den beiden Piraten aus, die erstmals das wahre Ausmaß dessen erkennen, was hier vor Ihnen liegt. Davian und Bendris willigen letztlich darin ein, die Aufgabe anzunehmen und den Kodex und damit Ihre Art zu leben, zu retten. Die Erzmagierin begrüßt diese Entscheidung und als kurz darauf die Frage aufkommt, wie die beiden Piraten überhaupt zurückkehren sollen, da Sie tot sind, lässt Sie die Körper der Beiden aus dem Boden neben sich aufsteigen, wo sich zuvor zwei provisorische Gräber befunden hatten. Davian und Bendris betrachten Ihre eigenen Körper voller Entsetzen und Xenithra erklärt, dass Sie diese hergebracht hat. Sie kann Ihre eigene Lebenskraft, verstärkt durch die Macht des Siegels, mit den Beiden teilen und Sie so zurück ins Leben bringen, doch bindet dies die beiden Piraten auch an Sie. Stirbt Sie, endet Ihre Lebenskraft, was auch unweigerlich zum erneuten Tod von Davian und Bendris führen wird. Davian merkt an, dass dies dafür sorgt, dass das Siegel zwei neue Wächter erhält, denn dann wird es zu einem persönlichen Grund, warum die Piraten nicht wollen, dass das dritte Siegel bricht. Er wirft der Erzmagierin vor, ein manipulatives Spiel zu spielen, da Sie Ihre Reihen auf diese Weise mit "Schilden" verstärkt. Xenithra verneint dies nicht, sondern betrachtet es als zusätzliche Motivation und als Ihre Absicherung. Sie merkt an, dass die Alternative für die Beiden ist, tot zu bleiben und nicht länger auf das Schicksal der Welt der Sterblichen Einfluss nehmen zu können, allerdings auch nicht auf das Schicksal von Jenen, die Sie lieben. Ihre persönlichen Ziele werden ebenfalls sterben und so wird es weder eine Revanche gegen Gorin Rigas geben, um die Toten zu rächen, noch wird die Flynt Familie von Ihrer Bürde befreit. Es ist eine ähnliche Entscheidung, wie jene, die auch Sirius Wavestorm zu treffen hatte, doch anders als Er haben Davian und Bendris größere und weit persönlichere Verantwortungen. Davian zögert für einen Moment, da Er fürchtet, dass sein Pakt mit St. Celestine darunter leiden könnte, das Angebot anzunehmen. Xenithra beruhigt Ihn dahingehend, dass Sie kein göttliches Wesen ist, mit dem die Beiden einen Pakt schließen. Es ist einfach nur eine Wiederbelebung unter besonderen Umständen und eine Abmachung. Sie hält nicht die Seelen der Piraten in Ihren Händen, weshalb es Ihnen frei steht, Ihre Eide und Pakte weiterhin hochzuhalten und kein göttliches Wesen darin eine Konkurrenz sehen würde. Letztlich überzeugt, willigen Davian und Bendris in den Handel ein und kehren in Ihre Körper zurück, indem Sie diese berühren und Ihre Seelen erneut mit Ihnen verbinden. Xenithra leitet Lebenskraft in die Körper um, sodass sich Seele und Leib verbinden und die beiden Piraten wieder zum Leben erwecken. Als Sie zurück sind, fällt Elva Cravos den Beiden um den Hals, froh, dass Sie nicht nur Schemen oder Einbildung waren, wovon Sie bis zuletzt nicht vollends überzeugt gewesen ist. Nun aber, als Sie Zeugin einer Wiederbelebung wurde, ist Sie überzeugt, dass die Beiden echt sind. Davian und Bendris können Ihr Glück kaum fassen, wieder am Leben zu sein und eine zweite Chance zur Erfüllung Ihrer Träume zu erhalten. Sie bemerken aber, dass die Wunden, die zu Ihrem Tod geführt haben, zu schwarzen Narben verwachsen und nicht gänzlich verschwinden. Es sind Erinnerungen daran, dass Sie eigentlich tot sind und Ihre Lebenskraft nur geliehen ist. Nun zurück in Ihren Körpern tragen die Beiden auch Ihre Ausrüstung und Ihre Kleidung wieder bei sich. Xenithra wirkt einen Reparationszauber, der die Korrosion der Klingen, der Rüstung und des Hammers der Piraten rückgängig macht und die Waffen wieder in Ihren ursprünglichen Zustand zurückversetzt. Sie erklärt, dass die Beiden die Ausrüstung brauchen werden, denn Sie müssen immer noch aus dieser Dimension fliehen und die einzige Möglichkeit hierzu ist es, durch einen der Risse zu entkommen, so wie es die Teufel in Diensten des Ol' Tahm auch tun. Es existieren drei Risse, die groß genug sind, dass Wesen Sie durchqueren können: Einer liegt in den Sümpfen, dem Sitz des Ol' Tahm selbst, womit sich die Piraten in seine unmittelbare Nähe begeben würden, weshalb dieser ausscheidet. Der zweite Riss ist am Himmel erkennbar und es wäre Xenithra auch möglich, die Piraten dorthin zu bringen. Sie würden aber auf der anderen Seite, über dem Ivalis Archipelago, ebenfalls in der Luft wieder austreten, irgendwo ins Meer fallen und wären dann verloren. Auch diese Möglichkeit scheidet daher aus. Der dritte Riss befindet sich außerhalb des Waldes, in den Ruinen einer ehemaligen Stadt dieser Insel, auf einer Anhöhe gelegen und wäre zu Fuß erreichbar, wenn dies auch bedeutet, die Sicherheit der Barriere zu verlassen. Dieser Riss führt nach El Paradiso auf dem Ivalis Archipelago. Es dauert nicht lange, bis Davian und Bendris überzeugt sind, dass dieser Riss der einzig vernünftige Weg ist. Er führt an einen Ort, wo sich eine der Ritualseiten des Piratenkodex befindet, was überaus praktisch ist und ist überdies jene Insel, auf welche die Hana no Kaizokudan reisen wollten. Die Crew wurde angegriffen und Ihr Schicksal ist ungewiss, es wäre aber denkbar, dass die Piraten am ursprünglichen Plan von Onira Yamato festhalten und diesen Ort aufsuchen, um sich neu zu sammeln oder zu formieren. Vielleicht, so die Hoffnung, finden sich dort Verbündete. Davian möchte schließlich noch wissen, ob das Schiff, welches Er und Bendris auf dem Friedhof sahen, die echte Destiny's Dawn ist. Xenithra bejaht dies indirekt, denn der Ol' Tahm zieht Schiffe und Ihre Besatzung gerne in sein Reich, um die Seelen zu verschlingen und zu verzehren. Es scheint so, als hätte das Schiff die Belagerung von Pelaris Island nicht überlebt. Xenithra beruhigt die Piraten jedoch, dass Diego Montez, Aezra Blackcross und Wylla Wanderlust nicht an Bord waren, als das Schiff hier ankam. Sie konnten mutmaßlich entkommen und sind nicht eines grausigen Tods gestorben, wenn Ihr Schicksal auch ungewiss ist. Für Davian, der erleichtert ist, dies zu hören, wird es damit jedoch auch zu einer Priorität, seine Crew zu informieren, sobald Sie zurückgekehrt sind und die Wiedervereinigung zu planen. Er ist sich bewusst, dass Er und Bendris ohne die restliche Mannschaft in El Paradiso nicht erfolgreich sein können. Xenithra stimmt dieser Einschätzung zu und händigt Davian eine Schriftrolle aus, die einen Zauber enthält, der es ermöglicht, einmalig telepathisch mit einer Person in Kontakt zu treten und sogar eine Antwort zu erhalten. So können der Kapitän und der Smutje nach Ihrer Rückkehr in die Welt der Lebenden auf sich aufmerksam machen und Ihre Mannschaft dazu bringen, nach El Paradiso zu reisen. Sie warnt Ihn jedoch, diesen Zauber erst zu sprechen, wenn die Crew in die materielle Ebene zurückgekehrt ist, denn ansonsten besteht die Gefahr, dass der Zauber scheitert und die Gedankenübermittlung nicht funktioniert. Schließlich machen sich die beiden Piraten zum Aufbruch bereit und haben die Entscheidung getroffen, den Riss in den Ruinen der Stadt aufzusuchen. Xenithra warnt die Piraten, dass Ihnen ein schwerer Kampf bevorsteht, denn einer der teuflischen Generäle des Ol' Tahm bewacht den Riss, um dafür Sorge zu tragen, dass eine Kontrolle darüber besteht, wer diese Dimension verlässt und wer nicht. Dieser Teufelsgeneral muss besiegt werden, damit die Piraten entkommen können, denn seine Lebenskraft ist an eine magische Barriere gebunden, welche ein Durchschreiten verhindert, so der General dies nicht erlaubt. Davian und Bendris sind bereit, die Herausforderung anzunehmen und sich diesem Kampf zu stellen, da es ohnehin keinen anderen Ausweg gibt. Der Kapitän wendet sich überdies an Elva und unterbreitet Ihr das Angebot, sich dem Kampf und der anschließenden Flucht zurück in die materielle Ebene anzuschließen. Sie ist nun bereits seit Jahrzehnten hier und nun bietet sich Ihr eine Chance zu entkommen. Allein wird Sie es vermutlich nicht schaffen, aber zusammen mit den Piraten hat Sie eine Chance. Im Gegenzug wären Davian und Bendris für etwas mehr Kampfkraft dankbar. Elva denkt einen Moment darüber nach, nimmt das Angebot letztlich aber an, da Sie dieser Einschätzung folgen kann. Sie enthüllt, dass Sie weiß, wo sich der Riss in der Stadt befindet, da Sie vor vielen Jahren bereits selbst einmal versucht hatte, zu entkommen, allerdings scheiterte und beinahe getötet worden wäre. Sie stimmt daher zu, dass Sie mit den beiden Piraten zusammen vielleicht eine Chance haben könnte. Elva verabschiedet sich daraufhin von der "Dunklen Mutter" und dankt Ihr für all die Jahre, in denen Sie Ihr Schutz geboten hat, mit den Worten, dass Sie diesen Gefallen erwidern wird, sofern Sie kann. Ehe Sie die schützende Barriere verlassen und den Riss aufsuchen, kehren die Drei noch einmal in die provisorische Unterkunft von Elva Cravos zurück. Dort bereitet Bendris noch einmal eine Mahlzeit zu, es wird noch einmal zusammen getrunken und noch eine Nacht verbracht, um wieder zu Kräften zu kommen und etwaige Nachwirkungen der Wiederbelebung abzuschütteln. Elva packt alles zusammen, was Sie aus dieser Dimension mitnehmen will. Für Sie ist es merkwürdig nach all den Jahren Ihr "Haus" hinter sich zu lassen und eine Chance zu erhalten, zu verschwinden, doch weint Sie diesem Ort keine Träne nach. Sie freut sich darauf, den Mond wiederzusehen und die erfrischende Luft des Ozeans wieder wahrnehmen zu können. So verbringen die Drei eine weitere Nacht an dem abgelegenen Ort in den Wäldern und genießen die Ruhe vor dem Sturm. Am kommenden Morgen, wieder erholt und bei vollen Kräften, brechen die Drei auf, mit dem Ziel, die Stadt zu infiltrieren und den magischen Riss aufzusuchen, den Teufelskommandanten zu überwinden und das Gefängnis des Ol' Tahm zu verlassen, um auf die Ozeane zurückzukehren und Ihre neue Mission anzugehen...Charakterauftritte
Protagonisten
- Davian Flynt
- Bendris Mondrak
- Diego Montez (Nur erwähnt)
- Aezra Blackcross (Nur erwähnt)
- Sirena Stormsong (Nur erwähnt)
- Wylla Wanderlust (Nur erwähnt)
Antagonisten
- Ol' Tahm (Erstauftritt)
- Areus Varkal (Nur erwähnt)
- Geflügelte Teufel (Erstauftritt)
- Verlorene Seelen (Erstauftritt)
- Mimic (Erstauftritt)
- Teufelskommandant Nor'ix (Nur erwähnt)
- Gorin Rigas (Nur erwähnt)
Nichtspielercharaktere
- Elva Cravos (Erstauftritt)
- Mr. Banderhobb (Erstauftritt)
- Vez'Marris Cravos (Nur erwähnt)
- Drothran Cravos (Nur erwähnt)
- Xenithra (Erstauftritt)
- Jack Morgan (Nur erwähnt)
- Edward Bartholomew (Nur erwähnt)
- Davik Flynt (Nur erwähnt)
- Sir Francis Kenneth (Nur erwähnt)
- Ava Drake (Nur erwähnt)
- St. Celestine (Nur erwähnt)
- Dûin (Nur erwähnt)
- Onira Yamato (Nur erwähnt)
- Mitglieder der Hana no Kaizokudan (Nur erwähnt)
Trivia
- Dieses Kapitel ist der Auftakt zur II. Staffel der Chronik Age of Change - Tales of the Sea. Das spontane Ende von Staffel I und diese Einführung erfolgten einzig aufgrund des zuvor erfolgten "Total Player Kills" im vorhergehenden Kapitel und waren daher ursprünglich nicht vorgesehen. Die eingeschlagene Entwicklung der Handlung in diesem Kapitel stellt einen Wendepunkt der Handlung dar und geht weg von der Weg- und Selbstfindung der Mannschaft aus Staffel I und hin zu einem konkreten Ziel, welches zu verfolgen ist und den dominierenden Schwerpunkt der weiteren Geschichte darstellt, zumindest für die nächste Staffel. Damit erfüllt es perfekt die Aufgaben, die ein Auftakt zu einer Staffel haben muss.
- Über weite Teile des Kapitels tragen Davian und Bendris nur zerlumpte Kleidung, da Sie nur noch wandernde Seelen sind. Erst mit der Wiederbelebung erhalten Sie sämtliche Ausrüstung zurück, die Sie verloren haben. Unklar bleibt daher das Detail, warum Davian dann, über der Kleidung, seinen Kapitänsmantel behalten und tragen konnte. Es ist möglich, dass dies symbolisch seine Rolle als Anführer der Mission verkörpert und Ihn daher als Seele von den Anderen abhebt. Möglich ist jedoch auch, dass es sich lediglich um einen Gag des Erzählers handelte, der in die Geschichte eingebaut wurde.
- Bendris kocht in diesem Kapitel aus Wurzeln, Blattwerk, Moos und Würmern ein unappetitlich wirkendes, jedoch überraschend schmeckendes Gericht. Es ist improvisiert und nicht nach festen Regeln zubereitet, womit es faktisch eine Eigenkreation ist, die Er dann, auf Drängen von Elva Cravos hin, als "Natureintopf" tituliert.
- Der Titel der "Dunklen Mutter", den Xenithra in diesem Kapitel trägt, hat Sie nur von den Bewohnern des Reichs des Flussteufels erhalten. Es ist kein offizieller Titel. Die Dunkle Mutter ist in jedweder Geschichte oder Mythologie eine überaus mächtige weibliche Gestalt, die zumeist geheimnisvoll bleibt und über Die nur wenig bekannt ist. Gleichzeitig gibt Sie nicht selten Gaben, die jedoch mit einem Preis behaftet sind. Diese Kriterin erfüllt Xenithra in diesem Kapitel, weshalb der Titel auch auf metaphorischer Ebene überaus passend für Sie ist.
- Immer wieder kommt in diesem Kapitel der Aspekt zum Tragen, dass der Name des Ol' Tahm nicht genannt werden darf, da dies seine Aufmerksamkeit erregen könnte. Dies ist ein Verweis auf den Aberglauben und die Urangst verschiedener Kulturen der Menschheitsgeschichte, dass man Dinge wortwörtlich "heraufbeschwört", wenn man deren Namen nur oft genug ausspricht. Der Aspekt des Schweigens über bestimmte Namen oder Worte hat weitverbreitete Tradition in verschiedenen Religionen und Kulturen.

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