TGotG - Kapitel 63: Schlüssel zum Herzen

"Schlüssel zum Herzen" ist das 63. Kapitel der Chronik "Age of Change - The Garden of the Gods " die auf dem Regelwerk Dungeons & Dragons 5e basiert.   Gilded Dawn erhält die Gelegenheit, mit der geheimnisvollen Königin Aellianna persönlich zu sprechen, fernab der Ohren von Exarch Rictor. Unter den wachsamen Augen der wenigen Loyalisten, die Ihr noch geblieben sind, teilt Sie mit den Abenteurers Informationen über den Zustand der Wulfmark, wie das Land zu dem wurde, was es nun ist und was die wahre Identität des geheimnisvollen Pontiffs ist, ebenso, welche Rolle Er in der verhängnisvollen Verschwörung spielt, welche das ganze Land im Würgegriff hat. Sie bietet den Abenteurern sogar eine verzweifelte Lösung an: Den Schlüssel zu Ihrem Herzen. Dieser befindet sich in der Arkhaiopolis of Rhime, ein sündhaftiger Tempel, in dem jener Engel angebetet wird, der als Pontiff die Kontrolle über den Orden ausübt. Mit dem Schlüssel, der Ihre Kräfte versiegelt, beherrscht der falsche Orden die Königin und zwingt Sie unter Ihre Kontrolle.   Die Abenteurer könnten Sie befreien oder aber Ihre Ketten bestehen lassen, wenn es Ihnen gelingt, eben diesen Schlüssel in Ihren Besitz zu bringen. Als oberster irdischer Vertreter der neuen Kirche trägt Exarch Rictor diesen stets bei sich, doch jede Nacht hält Er sich in der Arkhaiopolis auf, wo Er seinem sündhaften Verlangen nachgibt. Aellianna spricht davon, zunächst Briarkeep, den vorherigen Sitz Ihrer Macht und danach die ganze Wulfmark zurückerobern zu wollen. Obgleich es ein Risiko darstellt, mit Vampiren gemeinsame Sache zu machen, gehen die Abenteurer darauf ein, denn eine andere Wahl haben Sie nicht. Doch nehmen Sie das Angebot der Rückversicherung an, um die Königin erst mit voller Kraft freizulassen, wenn die Wulfmark wahrlich vor der Magna Tenebra gerettet wurde.   Noch in derselben Nacht beginnt der Ansturm auf die Arkhaiopolis of Rhime. Ein heftiger Kampf gegen die loyalsten Anhänger der falschen Kirche entbrennt. Das Ziel ist die Eroberung des Schlüssels, mit dem die Abenteurer die Optionen in der Hand halten, wie mit Königin Aellianna umgegangen werden kann. Ein Kampf von gewaltigen Ausmaßen entbrennt, in dessen Verlauf sich das Blatt mehr und mehr gegen die Abenteurer zu wenden beginnt. Doch werden Sie Ihre Absicherung aufgeben, um sich selbst zu retten? Wird es Ihnen gelingen, gegen die dunklen Mächte anzukommen, welche die Wulfmark beherrschen? Und wie kann die Zukunft dieses Reiches aussehen, wenn die einzige Hoffnung der Sterblichen nur eine Lüge ist?

Handlung

Nachdem Sie mit einiger Verspätung das Ufer beim Wasserfall erreicht haben, bereitet sich Gilded Dawn auf jedwede Option vor. Zunächst geschieht nichts und rasch kommt der Verdacht auf, dass die Gruppe getäuscht wurde. Dann aber hören Sie eine Stimme hinter dem künstlichen Wasserfall, der aus den erhöhten Gartenanlagen des Schlosses in die Kanäle fließt. Dort befindet sich, etwas versteckt, ein großer Kanaldurchgang der, verborgen vor den Augen der Öffentlichkeit, in die tiefen Tunnel und Kavernen unterhalb des Schlosses führt. Die Person, die hervortritt ist Dame Meredith, die aufgrund der Verspätung ebenfalls bereits befürchtet hatte, dass die Gruppe Sie hintergehen würde. Nachdem Sie sich vergewissert hat, dass Niemand den Abenteurern gefolgt ist, öffnet Sie das Gitter, welches den Kanal verschließt und gewährt der Gruppe Zutritt.   Die Vampirin führt die Gruppe durch den Untergrund, durch etliche Tunnel und Gänge, die einstmals als Fluchttunnel des Hohen Adels angelegt wurden und bis in die Berge führen. Tatsächlich weiß der Klerus nichts von diesen Tunneln, weshalb Sie hier nicht Gefahr laufen, erwischt zu werden. In den Gängen stehen düstere Rüstungen, die auf den ersten Blick unbelebt wirken, doch auf Anfrage von Lucian bestätigt Dame Meredith, dass Seelen in diese Rüstungen gebannt wurden, um als Wachtposten und Soldaten zu fungieren. Dies ist effektiver, als Sterbliche dafür heranzuziehen, die müde werden und an Erschöpfung leiden. Der Genasi ist wenig angetan von dieser düsteren Nekromantie, sagt jedoch nichts weiter dazu.   Schließlich erreicht der Tross eine Seitenkammer, wo ein weiterer Vampir namens Ademar Lambert, der Leibwächter der Königin, steht. Die Gruppe hatte Ihn bereits zuvor im Thronsaal gesehen, hinter der Königin. Er ist skeptisch, die Abenteurer einzulassen, doch die Königin besteht darauf und so wartet Er vor der Tür, während die fünf Reisenden eintreten. Im Inneren des kleinen Raumes sitzt Königin Aellianna, nun ohne die eiserne Maske, die Ihre Gesichtszüge so sehr verfremdete und unkenntlich machte. Sie dankt den Abenteurern für das Vertrauen und dass Sie gekommen sind. Nach dem Auftritt in der Halle ist Sie interessiert. Warum kommen Abenteurer und Reisende aus anderen Reichen von Vasloria, um ausgerechnet der Wulfmark zu helfen? Welchem Zweck dient dies und welche Absichten verbergen sich dahinter?   Die Gruppe beginnt sich zu erklären. Sie schildern Ihre Absichten, die Magna Tenebra aufzuhalten, die für alle Sterblichen zum Verhängnis werden könnte. Sie wissen, dass der Orden der Darkwraiths die Stadt Briarkeep abgeriegelt hat, nachdem Sie intern vollkommen korrumpiert wurden und dass die Bleichen Hände entweder mit dem gefallenen Orden kooperieren oder es Ihnen zumindest egal ist, da das Erwachen der Untoten für Sie ein Gewinn wäre und eine enorme Steigerung Ihrer Macht bedeuten könnte. Sie verschweigen bei der Erklärung dabei aber jeglichen Bezug zur Schwarzen Königin oder Ouroboros, um kein Risiko einzugehen. Sie legen sogar den Plan offen, den flüchtigen Mann namens Aelden befreien zu wollen, der aktuell im Hochsicherheitsgefängnis von Wulfhelm einsitzt und dass Sie gehofft hatten, dass die Königin Ihnen den Zutritt ins Gefängnis und ein sicheres Entkommen gewährleisten könnte.   Königin Aellianna hört sich die Ausführungen geduldig an. Sie bejaht, dass Sie die Gruppe ins Gefängnis reinbringen könnte. Man würde Ihr diesen Wunsch, allen Kontrollen zum Trotz, sicherlich nicht abschlagen. Doch verweist Sie auch darauf, dass es Fragen aufwirft, wenn Sie, deren politische Aktivitäten unterdrückt werden sollen, plötzlich ein Interesse an einem flüchtigen Mann aus Briarkeep zeigt. Exarch Rictor würde dies untersuchen und es wäre nur eine Frage der Zeit, bis die Wahrheit ans Licht käme. Sie verweist außerdem darauf, dass der Mann bereits seit Tagen in der Zelle ist und gefoltert wird. Mutmaßlich ist nicht mehr viel von seinem Verstand übrig, denn Sie werden Ihn zermürben, Ihn brechen und dann verrotten lassen. Im schlimmsten Fall erfahren die Abenteurer gar nichts über das, was der Mann gesehen hat, denn Er könnte bereits nur noch ein sabberndes Wrack sein. Dann wäre der Exarch misstrauisch und es wäre offenbar, was Gilded Dawn wirklich plant.   Als die Gruppe nach alternativen Ideen fragt und betont, dass Sie Hilfe brauchen werden, um Briarkeep zu infiltrieren, antwortet die Königin mit einer Gegenfrage. Was weiß die Gruppe über Zirkelmagie? Lucian hat diese Art der Magie, gemeinsam mit Lyriel Sunshadow und Godric Dunward, in Drakkenfall ausgeführt. Damals hat es die Leylinien aufgebrochen und die Magier des Konklave auf den Plan gerufen. Es ist eine gefährliche und verbotene Form der Magie, da Sie zu mächtig und unkontrollierbar ist. Lucian weiß aufgrund seiner Erfahrungen allerdings, dass es einer Anzahl von Magiern bedarf, die Ihre Kräfte untereinander aufteilen. Sie kanalisieren sich, um einen Zauber zu erschaffen, der so gewaltig ist, dass Er einen einzelnen Wirker überfordern könnte.   Die Königin bestätigt seine Aussagen zwar, betont aber, dass da noch viel mehr ist. Die Magna Tenebra wird ebenfalls durch einen Zirkelzauber ausgelöst werden. Drei mächtige Magier, die sich überall in Briarkeep verteilen, den Zirkel formen und die düstere Macht heraufbeschwören, welche unterhalb der Stadt verborgen liegt. Briarkeep ist kein zufälliges Ziel für den Zauber. Unterhalb der Stadt liegen düstere Mächte begraben. Einstmals versiegelt vom unsterblichen Adel der Wulfmark. Es ist dieselbe Art unbekannter Schrecken, der einstmals das Königreich Grimmokar verheerte, jene Finsternis, welche die Helden von Vasloria unter Aufbietung aller Kräfte und großer Opfer zurückdrängen konnten. Mit dieser Macht, beschworen an die Oberfläche, kann die Magna Tenebra entfesselt werden. Die Königin weiß dies, denn Sie und der Adel des Landes wurden bei einem Ausbruch eben dieser Magie vor 2.000 Jahren in Vampire verwandelt, infiziert mit der bösen Macht. Die Wulfmark wurde für immer verändert, doch der nunmehr untote Adel konnte die Finsternis eindämmen, ehe dem Reich dasselbe Schicksal wie Grimmokar drohte. Dennoch, so die Aussage, blieb das Land verheert und die Wulfmark wurde, was Sie heute ist: Ein düsteres Reich, bar jeder Hoffnung.   Nunmehr planen die Mitglieder von Darkwraith die Entfesselung derselben dunklen Macht in Briarkeep. Die drei Magier, die den Zauber kanalisieren zu töten, wäre eine Option, um die Beschwörung zu stoppen. Eine andere Möglichkeit wäre es, das Böse unterhalb der Stadt zu bannen, doch fehlen dafür die Möglichkeiten. Und zuletzt besteht noch die Möglichkeit, den Hauptwirker des Zaubers zu vernichten. Er ist es, der die Anderen kanalisiert und wenn Er fällt, wird der Zauber versiegen. Dies ist der Unterschied zum Zirkel, den Lucian und die Anderen damals wirkten. Sie waren ebenfalls zu Dritt, doch keiner von Ihnen hatte die Führungsrolle übernommen, sondern Sie hatten den Zauber gleichwertig gesprochen. Deshalb wäre der Zauber damals auch gescheitert, wenn einer der Drei fällt. Dem ist in diesem Fall nicht so, da der Hauptwirker die Macht der Anderen für sich heranzieht, damit aber den Zauber wirkt. Entweder Er fällt oder die Anderen, deren magische Kraft Er abschöpft.   Desweiteren enthüllt die Königin nun, dass Sie plant, Briarkeep zurück zu erobern und von dort, dem ehemaligen Herrschersitz aus, die ganze Wulfmark. Der falsche Glauben soll aus dem Land gejagt und die rechtmäßige Ordnung der alten Vampiraristokratie wiederhergestellt werden. Dafür enthüllt Sie nun mehr Details über die Vergangenheit: Drei Adlige Ihres Hofes, allesamt Vampire und hohe Grafen, verrieten Sie dereinst und gründeten die "Lords der Mitternacht". Sie taten sich mit weiteren Mächten zusammen, um ein Komplott zu schmieden. Einer von Ihnen ist der Pontiff, der kein Mensch ist. Er ist ein wahrer Engel, abtrünnig geworden und will sich zum Gott aufschwingen. Dafür hat Er eine Religion, die "Kirche des Gerechten Vaters" gegründet, die Ihn anbetet, um genügend Einfluss und göttliche Macht ansammeln zu können. Sie weiß außerdem, dass der dritte im Bunde dieses Zirkels ein ehemaliger Hexer ist, der zum Lich wurde. Eine spektrale Entität von großer Macht, der einen Kult ins Leben rief, mit dem Ziel, alles zu vernichten. Bei dieser Erklärung kommt Lucian sofort der Gedanke, dass es sich bei diesem Lich um Scyszaran handeln könnte, jenen spektralen Kultführer, dessen Geist jetzt im ehemaligen Hauptmann der Iron Wolves steckt. Zusammen bilden Sie die Bleichen Hände und planen die Übernahme der Wulfmark und anschließend von ganz Vasloria.   Nachdem Sie in einem erfolgreichen Putsch und mit Hilfe Ihrer Verbündeten gestürzt wurde, wirkten die Lords der Mitternacht einen Versiegelungszauber auf die Königin und legten Ihr Herz buchstäblich in Ketten. Ein großer Teil Ihrer Macht wurde versiegelt und so blieb Sie nunmehr eine Marionette der Lords, um das Volk ruhig zu halten. Sie kann einen großen Teil Ihrer Macht nicht abrufen. Der Schlüssel zu Ihrem Herzen und damit der Befreiung Ihrer vollständigen Macht wird von Exarch Rictor getragen, der Sie kontrolliert und als höchste sterbliche Instanz des Klerus die Macht ausübt. Kann der Schlüssel erbeutet werden, könnte die Macht der Königin wieder freigesetzt werden und Sie wäre stark genug, der Gruppe dabei zu helfen, nicht nur nach Briarkeep zu gelangen, sondern auch die Magna Tenebra aufzuhalten.   Für die meisten Mitglieder von Gilded Dawn klingt dies nach einem guten Plan und rasch kommt die Idee auf, diesen Schlüssel zu erbeuten. Einzig Lucian hegt schwere Zweifel. Ihre Gegenüber sind immer noch Vampire und eigentlich sollten die Sterblichen die Macht im Königreich halten, eine Einschätzung, die Alexia teilt. Er vermutet außerdem, dass Sie die Gruppe verraten wird, wenn Sie deren Hilfe nicht mehr braucht. Königin Aellianna versteht die Zweifel und bietet an, dass die Gruppe den Schlüssel verwahren kann und Ihr nur so viel Ihrer Macht wiedergibt, dass Sie nützlich ist. Sie bittet nur darum, dass am Ende der Befreiung des Reiches die vollständige Rückgabe Ihrer Fähigkeiten steht. Sie ist aber bereit, sich zuvor in die Gewalt der Abenteurer zu begeben. Während die Anderen diese Vorstellung schrecklich finden, ist Lucian damit zufrieden, da dies eine Rückversicherung darstellt.   Nachdem damit ein Plan gefasst wurde, bleibt die Frage, wie der Schlüssel erbeutet werden kann. Königin Aellianna erzählt der Gruppe von der Arkhaiopolis of Rhime, einem Tempel, der sich weit oberhalb von Wulfhelm befindet, auf einer Felsklippe im großen See, welcher an die Stadt angrenzt. Erreichbar nur über eine große Brücke, die vom Schloss ausgeht. Jede Nacht befindet sich Exarch Rictor in eben diesem Tempel, umgeben nur von seinen loyalsten Anhängern und genießt die sündigen Freuden, vor denen Er eigentlich warnt und die Er nach außen hin verteufelt. Dort ist Er ungeschützt und die Gruppe kann Ihn angreifen und versuchen, den Schlüssel zu erbeuten. Die Vampire können diesen Ort nicht betreten, denn egal wie korrumpiert und bösartig dieser Klerus auch ist, Sie sind immer noch mit göttlicher Macht ausgestattet und damit höchst effektiv gegen die Kreaturen der Finsternis. Die Königin warnt jedoch, dass der Überfall schnell erfolgen muss. Es wird nicht lange dauern, bis der Pontiff selbst davon erfährt und kommen wird, um die Schändung seines bis dato größten Heiligtums zu strafen. Und gegen einen echten Engel kann die Gruppe nicht gewinnen, auch nicht mithilfe der Vampire.   Es wird der Plan gefasst, durch die Geheimgänge des Schlosses die große Brücke zu erreichen und noch im Schutz dieser Nacht den Angriff durchzuführen. Derweil soll Dame Meredith sich mit einem Boot unterhalb der Klippen positionieren, damit die Gruppe, sobald Sie den Schlüssel haben, mit einem Sprung in den See flüchten können. Der Rückweg über die Brücke wird nach dem Angriff definitiv keine Option mehr sein. Derweil sollen die Königin und Ademar Lambert sich am südwestlichen Stadttor positionieren, welches nahe des Sees liegt. Die Gruppe wird mit dem Boot in den Wäldern außerhalb der Stadtmauern anlegen und die Königin am Tor treffen. Dies ist notwendig, denn ohne die Freigabe durch den Schlüssel ist es Ihr unmöglich das Innere der Stadt zu verlassen. Ademar wird Pferde organisieren, damit die Gruppe in die Wildnis flüchten kann.   Ehe Sie aufbrechen, bittet Lucian noch um eine Sache. Er ist immer noch massiv geschwächt durch die Prozedur, welcher Er sich unterziehen musste, um in erster Instanz überhaupt in den Thronsaal vorgelassen zu werden. Er braucht zunächst eine Regeneration. Die Königin macht Ihm und auch den Anderen einen Vorschlag: Sie bietet Ihr Blut an. Trinken die Abenteurer davon, werden die vitalisierenden Kräfte des Blutes Sie erneuern, die Auswirkungen des Ritus aufheben und Ihnen zusätzlich neue Stärke verleihen, die Sie brauchen, wenn Sie den Tempel angreifen wollen. Der Genasi ist entsetzt, doch aufgrund der zeitlichen Knappheit und des Risikos, dass die Abenteurer, je länger Sie zögern, desto mehr Verdacht erregen, ist Ihm klar, dass Ihm keine andere Wahl bleibt. Angewidert trinkt Er das Blut der Königin, wobei die Anderen seinem Beispiel folgen, wenn auch weniger brüskiert als der Adlige. Und tatsächlich fühlen sich Alle vitalisiert und gestärkt, voller Tatendrang und mächtig genug, einen Angriff durchzuführen.   Noch zur selben Stunde bricht die Gruppe anschließend mit Dame Meredith auf. Durch die unterirdischen Kavernen führt Sie Gilded Dawn in die Berge und zur Brücke, die zur Arkhaiopolis of Rhime führt. Sie begleitet die Gruppe noch ein Stück die Brücke entlang, doch als Sie sich dem Tempel nähern, stoppt Sie. Die heilige Macht dieses Ortes hält Sie davon ab, weiterzugehen. Sie zieht sich zurück, um das Boot vorzubereiten und sich zu positionieren, während die Abenteurer weitergehen. Dabei bringt Alexia noch einmal die Frage auf, ob die Gruppe den Schlüssel nicht, wenn alles vorbei ist, benutzen werden, um die Königin zu versiegeln. Die Sterblichen sollten die Wulfmark regieren, sonst wird dieses Land niemals wieder im Licht erstrahlen. Lucian stimmt Ihr zu, doch die Anderen halten das ewige Misstrauen für schwierig. Sie sind auf diese Partnerschaft angewiesen und müssen das Beste daraus machen.   Schließlich erreicht die Gruppe den Tempel. Zwei Wachtposten bewachen den Haupteingang. Es ist ein großes Gebäude mit einer anhängigen Gartenanlage. Lucian entwickelt rasch einen Plan, wie die Gruppe vielleicht einen kleinen Vorteil erringen könnte. Er nutzt seine Magie, um eine annähernd engelsgleiche Erscheinung auf der Brücke, unweit der Eingangspforte, erscheinen zu lassen. Dann projiziert Er mittels Telepathie seine Stimme in den Kopf der Wachen und lässt Sie so glauben, dass der Pontiff mit Ihnen spricht und Ihnen eine Belohnung für Ihre Treue anbietet. Begierig auf einen Lohn treten die beiden Fanatiker vor und können problemlos von Soran und Leo'Tor überwältigt werden, die sich derweil hinter Engelsstatuen, welche die Brücke säumen, verborgen gehalten haben. Sie nehmen die Laternen und die Schlüssel der Wachtposten und werfen die Körper von der Brücke, ehe Sie sich der Eingangspforte nähern.   Lucian weist Soran an, die brennenden Laternen hinter dem Haus in die Gartenanlage zu werfen. Mit Sicherheit gibt es einen Ausgang in den Garten und wenn es zum Brand kommt, werden zahlreiche Kultisten und Gläubige sicherlich versuchen, Diesen zu löschen. Neben der Laterne wift die Gruppe noch Ölfläschchen in die Pflanzen, welche Lucian mit einer brennenden Karte entzündet. Und der Plan geht auf. Die öldurchtränkten Bäume und Büsche im Hinterhof brennen wie Zunder und binnen Sekunden entfacht ein gewaltiges Feuer. Panik bricht im Inneren des Tempels aus und zahlreiche Kultisten stürmen heraus, um den Brand zu löschen. Diese Ablenkung nutzend, stürmen die fünf Abenteurer durch den Haupteingan in einen großen, zentralen Altarraum. An dessen hinterem Ende befindet sich ein Wasserbecken, in welchem der nackte Exarch kniet und von zwei Succubi ausgepeitscht wird, um von seinen Sünden "Reinigung" zu erfahren. Seine Garde und weitere Kultisten stehen am Beckenrand und wohnen dem Prozess bei. Im Vorraum befinden sich massive Wände und Statuen, welche den Zugang in den Altarraum in eine linke und rechte Seite aufspalten. Die Gruppe teilt sich auf. Während Soran, Tammi und Lucian linker Seite in den Altarraum stürmen, nehmen Leo'Tor und Alexia den rechten Weg.   Sofort entbrennt ein gewaltiger Kampf. Die Gardisten des Exarchen gehen zum Angriff über, ebenfalls einige Gläubige, die zu den Waffen greifen. Priester des falschen Glaubens bleiben in der zweiten Reihe und wirken göttliche Magie sowie Heilung auf Ihre Verbündeten. Trotz der Erfrischung und der Stärkung durch das Blut zeigt sich bald, dass die Übermacht des Feindes immer noch zu groß ist. Die Abenteurer kommen nicht an Exarch Rictor heran, der zunächst seine rituelle Reinigung weiterführt und erst in den Kampf eingreift, als bereits die ersten seiner Kultisten gefallen sind. Er selbst ist zuversichtlich, denn mit der Macht seines Meisters im Hintergrund kann Ihm nicht viel passieren. Und tatsächlich feuert Er göttliche Magie in Form konzentrierten Lichtes ab, welches Jenen, die es trifft, massiv schadet. Dies gepaart mit der Übermacht seiner Verbündeten und deren göttlicher Magie werden die Abenteurer immer weiter zurückgedrängt.   Langsam aber sicher wendet sich das Blatt gegen Gilded Dawn. Zwar fallen viele Kultisten, doch immer mehr rücken nach. Als rechter Seite zuerst Leo'Tor und dann auch Alexia niedergestreckt wird und im Sterben liegt und rechter Seite die Feinde nun weiter vorrücken, sehen sich die verbliebenen Abenteurer in der Umzingelung. Exarch Rictor verspricht, dass Ihre Seelen geknechtet und versklavt werden und Ihre Körper in die neue untote Armee eingegliedert werden, wenn diese erst erwacht ist. Auch Soran hält der Übermacht nicht mehr stand und kann sich nur auf den Beinen halten, weil seine enorme Physis Ihn daran hindert, zu fallen. Tammi zieht sich, schwer angeschlagen und verwundet in den Eingangsbereich, wo Lucian, der aus der zweiten Reihe gekämpft hat, die Entwicklung des Kampfes überblicken kann. Der Genasi sieht keine Chance mehr, diesen Kampf zu gewinnen und spricht Tammi direkt darauf an, zu flüchten. Nur die Beiden haben eine Chance dazu, die Anderen liegen im Sterben oder sind zu weit im Inneren des Tempels. Er führt an, dass Sie, nach einer erfolgreichen Flucht, vielleicht eine andere Möglichkeit finden können, Ihre Kameraden zu retten und den Schlüssel zu erhalten. Sterben Sie Alle, ist es dagegen vorbei, denn Niemand wird Ihre Seelen mehr retten kommen. Tammi stimmt, nach anfänglichem Zögern zu und die Beiden ziehen sich aus dem Tempel zurück.   Soran bekommt dies mit und könnte eine offene Stelle hinter sich zum Rückzug nutzen, entscheidet sich aber dagegen. Als Exarch Rictor, sich seines Sieges sicher, ein wenig zu nahe kommt, stürmt der Kämpfer an Ihn heran und versucht, Ihm den Schlüssel vom Hals zu reißen. Ein erster Griff nach dem Schlüssel scheitert, doch beim zweiten Zupacken, nur kurz, bevor die Feinde Ihn umzingeln, gelingt es Soran doch noch. Er stürmt, mit dem Schlüssel in der Hand, an den Feinden vorbei, wobei Er sich noch einige Treffer einfängt, um den Eingangsbereich zu erreichen. Die Succubi versuchen, Ihn mittels Ihrer Magie zu bezaubern, was zu Beginn des Kampfes bereits einmal funktionierte, ehe Lucian den Krieger daraus befreien konnte. Soran ist anfällig für diese Art von Magie, ist Er doch, aller heroischer Tendenzen, einfachen Gemüts. Dieses Mal jedoch widersteht Er der Bezauberung und erreicht beinahe den Tempeleingang, als sich der Kreis der Feinde um Ihn schließt. Soran sieht keine Chance mehr, doch dann kommt der Kartenhaken von Lucian angeflogen, heftet sich an den Krieger und reißt Ihn buchstäblich gewaltsam durch die feindlichen Linien. Soran ist außerhalb der feindlichen Reichweite und kann seinen beiden Kameraden aus dem Tempel folgen. Um sicherzugehen, wirft Er den Schlüssel dennoch zu Tammi, Dey ein gutes Stück weiter vorne auf der Brücke ist.   Die drei Flüchtenden stürmen über die Brücke, wobei der Gedanke daran, dass Leo'Tor und Alexia zurückbleiben, mehr schmerzt als alles Andere. Doch dann, vollkommen unerwartet, sehen die drei Abenteurer die Vampire an der Grenze zum Areal des Tempels stehend. Dame Meredith erklärt, dass Sie nur eine Chance haben, wenn Sie Ihre Freunde retten wollen. Sie müssen die Macht der Königin jetzt vollständig freisetzen, entgegen der vorherigen Abmachung. Lucian will dies nicht tun, doch Tammi erträgt den Gedanken nicht, die Anderen zurückzulassen und hat wenig Vertrauen, dass Sie gerettet werden könnten, wenn Ihre Seelen erst einmal versklavt sind. Dey übergibt den Schlüssel an Dame Meredith, die sofort das Herz der Königin von den Ketten befreit und Ihr ihre wahre Macht zurückgibt.   Die Königin kann, mit der überwältigenden Macht, über welche Sie gebietet, die magischen Grenzen um den Tempel herum aufheben, sodass die Vampire eindringen und sich dem Kampf anschließen können. Begleitet von Soran, Tammi und Lucian, die mit zurückkehren, um Ihren Freunden zu helfen, stürmen Sie den Tempel. Dort beginnt ein Gemetzel, als die Vampire die Kultisten und die Leibgarde in Stücke reißen und es zu einem Kräftemessen zwischen der Königin und dem Exarchen kommt, als dunkle Magie und göttliches Licht aufeinanderprallen.   Derweil haben Leo'Tor und Alexia tatsächlich überlebt. Nachdem Letztere wieder zu Bewusstsein gekommen ist, konnte Sie Ihre eigene Magie einsetzen, um den Leonin wieder auf die Beine zu bringen. Mit einem Überraschungsangriff kämpfen die Beiden sich frei und strecken nochmal einige Kultisten in der unmittelbaren Umgebung nieder, ehe Sie sich in die hinteren Teile des Tempels zurückziehen. Beide sind geschwächt und am Ende Ihrer Kräfte, umzingelt von Feinden und können bald nicht weiter zurückweichen. In buchstäblich letzter Sekunde kommen Ihnen die drei anderen Abenteurer zu Hilfe, unterstützt von den Vampiren, welche die Angreifer erledigen und die Bedrohung beenden.   In der Zwischenzeit hat Exarch Rictor den Zweikampf verloren. Zwar konnte sein göttliches Licht der Königin erheblichen Schaden zufügen, doch war Sie alt und mächtig genug, dem standzuhalten. Sie überbrückt die Distanz zwischen Ihnen, beißt den Exarchen, nachdem Sie Ihm schreckliche Wunden beigebracht hat und trinkt sein Blut. Als Er nur noch eine blutleere Hülle ist, fällt der Exarch zu Boden. Die beiden Succubi erkennen, dass der Tempel gefallen ist und Beide teleportieren sich davon, Ihre sterblichen Verbündeten im Stich lassend. Die restlichen Kultisten fallen unter den wütenden Angriffen der Vampire und schlussendlich ist es vorbei. Die Arkhaiopolis of Rhime ist gefallen. Dennoch entkommen auch einige Kultisten, sodass zu vermuten steht, dass es nicht lange dauern wird, bis die Bleichen Hände erfahren, was hier vorgefallen ist.   Nachdem der Kampf vorbei ist, besprechen die Vampire und Gilded Dawn, wie es nun weitergeht. Der Plan mit dem Boot wurde eigenmächtig durch den untoten Adel geändert, weil Sie den Abenteurern ebenfalls nicht vertrauten und befürchten mussten, dass Diese sich in die Berge absetzen könnten. Deshalb blockierten Sie den Pfad. Lucian zeigt sich offen skeptisch darüber, ob die Vampire nunmehr noch an einem Bündnis interessiert sind, denn eigentlich hat die Königin Ihre Macht nun zurück. Die aber erklärt, dass Sie dennoch Verbündete braucht. Sie hatte bereits gegen den Exarchen Probleme und braucht eine Gefolgschaft zur Rückeroberung Ihres Landes. Da Sie die Skepsis des Genasi versteht, entblößt Sie Ihr Herz und bietet an, dass Er den Schlüssel an sich nehmen und Ihre Macht erneut versiegeln könnte. Sie möchte, dass der Handel mit den Abenteurern bestehen bleibt. Während alle Anderen erklären, dass Ihnen dieser Beweis und dieses Angebot ausreicht, tritt Lucian vor. Alles in Ihm will den Schlüssel nehmen, da Er Aellianna nicht vertraut. Dann aber kommt Ihm in den Sinn, dass Er mit der gewaltsamen Ausübung von Kontrolle ein Tyrann ist, wie Zenarissaxx. Allein dieser Gedanke widert Ihn so sehr an, dass Er zurückweicht und den Schlüssel nicht nimmt.   Dennoch macht Lucian klar, dass Gilded Dawn der Königin nicht uneingeschränkt vertrauen wird. Unwirsch meldet sich Leo'Tor zu Wort und weist den Genasi an, nur für sich zu sprechen. Sie hat sein Leben gerettet und ist damit für Ihn beinahe Teil des Rudels. Es spielt keine Rolle, ob Sie ein Vampir ist. Soran und Tammi sagen nichts dazu, doch Lucian wird klar, dass auch die Beiden seine Aussage nicht teilen wollen. Wütend darüber, dass Sie immer noch nichts gelernt haben in Bezug auf Vertrauen und Interessen, stellt Er klar, dass Er misstrauisch bleiben und sich für die Sterblichen einsetzen wird. Das Bündnis ist notwendig und unvermeidbar, um die Magna Tenebra zu stoppen, doch macht Sie dies nicht zu Freunden oder gar mehr. Er macht auch klar, dass die Grenzen, ob Sie aktuell wirklich für das kämpfen, was als gut zu bezeichnen wäre, ein wenig verschwimmen.   Vorerst aber hat die Gruppe gesiegt. Die Arkhaiopolis of Rhime ist gefallen, was für den Pontiff ein gewaltiger Schlag sein wird. Da es aber nicht lange dauern wird, bis die Bleichen Hände Gegenmaßnahmen ergreifen werden, mahnt die Königin zur Eile. Sie müssen Wulfhelm sofort verlassen, denn die Stadt wird bald schon militärisch abgeriegelt sein und sich heraus zu kämpfen ist mit der gegenwärtigen Anzahl an Verbündeten keine Option. Der Plan ist, sich in den Wäldern zwischen Wulfhelm und Briarkeep zu verstecken und den nächsten Tag abzuwarten, da die Vampire tagsüber schwach sind. Sobald die nächste Nacht angebrochen ist, setzen Sie den Weg fort und machen sich auf an Ihren Zielort. Es bleiben nur noch wenige Nächte, denn der Blutmond steht am Himmel und in seinem düsterroten Licht wird die Magna Tenebra beginnen...

Charakterauftritte

Protagonisten

Antagonisten

  • Pontiff der Kirche des gerechten Vaters (Nur erwähnt)
  • Die Bleichen Hände (Nur erwähnt)
  • Scyszaran (Nur erwähnt)
  • Exarch Rictor
  • Anhänger des Exarchen (Erstauftritt)
  • Zenarissaxx (Nur erwähnt)

Nichtspielercharaktere

  • Alexia Mourne
  • Aelden (Nur erwähnt)
  • Niema, die Attentäterin (Nur erwähnt)
  • Königin Aellianna of Briarkeep
  • Dame Meredith
  • Ademar Lambert
  • Lyriel Sunshadow (Nur erwähnt)
  • Godric Dunward (Nur erwähnt)
  • Die Rabenkönigin (Nur erwähnt)

Trivia

  • Durch das Trinken des Vampirbluts haben alle Protagonisten für den bevorstehenden Kampf temporäre Lebenspunkte gewonnen. Diese wurden ausgewürfelt und entsprachen Ihren jeweiligen Hit Dice x dem Level der jeweiligen Klasse. Damit hatte die Gruppe im Durchschnitt etwa doppelt so viele Lebenspunkte wie normalerweise üblich zur Verfügung.
  • Mehrfach wurde durch den DM betont, dass es nicht zwangsläufig das Ziel eines Kampfes sein muss, alle Feinde zu besiegen. Diese Aussage wurde im Verlauf des Konflikts umso wichtiger, als sich das Blatt langsam gegen die Gruppe zu wenden begann.
  • Exarch Rictor war während der gesamten Auseinandersetzung tatsächlich nackt. Dies verringerte seine Rüstungsklasse und machte den Schlüssel, in der Theorie, wesentlich einfacher zu ergreifen.
  • Dass die Gruppe ohne vorherige Rast oder Vorbereitung aufgebrochen ist, hat den Schwierigkeitsgrad des Kampfes zusätzlich erhöht. Im Nachgang erklärte der DM, dass Ihn diese Eile überraschte, denn die Aussage lautete, dass Exarch Rictor sich jede Nacht im Tempel aufhält. Eine Vorbereitung von einem Tag wäre problemlos möglich gewesen. Dennoch bestand die Gruppe darauf, unverzüglich aufzubrechen.
Titel
Schlüssel zum Herzen
   
Spieldatum
04.11.2025
 
Arceiron Datum
21st - 22nd of Leaffall, 3175 AoM
 
Episode
Staffel III; Kapitel 63
 
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