TGotG - Kapitel 58: Canton's Geheimnisse
"Canton's Geheimnisse" ist das 58. Kapitel der Chronik "Age of Change - The Garden of the Gods " die auf dem Regelwerk Dungeons & Dragons 5e basiert.
Nachdem die Abenteurer von Gilded Dawn die Siedlung von Fernshaw und ihre Kameradin, Alexia Mourne, erfolgreich retten konnten, setzen Sie die Reise fort, mit dem Ziel vor Augen, die Grenze zur Wulfmark zu passieren und die Stadt Briarkeep zu erreichen. Eine lange Reise steht Ihnen bevor und die Gruppe sieht sich zunächst mit einer einfachen Problematik konfrontiert: Leo'Tor, Ihr neuer Begleiter, verfügt über kein Reittier, was die Reisezeit noch einmal deutlich verlängern wird. So legen Sie die erste Etappe der Reise zu Fuß zurück und brauchen drei Tage, um erneut die Siedlung von Oakenshire zu erreichen.
Dort angekommen planen die Abenteurer, sich eine Nacht auszuruhen und ein Pferd für Ihren Begleiter zu organisieren. Ein erster Versuch scheitert, denn der Stalljunge versucht die Gruppe auszutricksen und Ihnen für einen überhöhten Preis einen edlen Schimmel zu verkaufen, der einem Abgesandten aus Solaaran gehört, was Lucian's Interesse weckt. Schlussendlich gelingt es Leo'Tor sich ein Reittier zu besorgen, indem Er eines der verlassenen Pferde aus den Stallungen kauft, dessen ursprünglicher Besitzer es mutmaßlich zurückgelassen hat.
Damit könnte die Gruppe weiterziehen, doch Lucian erfährt nach einiger Recherche, dass sich in der Nähe von Oakenshire die Ruine einer ehemaligen Magieschule, der Canton Akademie, befindet. Da es sich hierbei um eine ehemalige Institution seiner Landsleute handelt, will Lucian die Ruinen erforschen, auch nicht zuletzt deshalb, weil ein Abgesandter aus Solaaran aktuell mit eigenen Nachforschungen begonnen hat, was Ihn glauben lässt, dass dort noch interessante Dinge zu finden sind. Er kann die Anderen überzeugen, eine kurze Exkursion einzulegen, sehr zum Leidwesen von Alexia, die Ihre Abneigung gegenüber den Solaarani deutlich zum Ausdruck bringt und nichts mit Diesen zu tun haben will.
Die Abenteurer konfrontieren einen Erzmagier namens Vanathir Bezoar, ein Sonnenelf, der mit seinen beiden Töchtern, Nima Bezoar und Maiko Bezoar, sowie deren Leibwächter, die Ruinen im Auftrag des herrschenden Konzils der Magokratie von Solaaran erforscht. Anfänglich sperrt sich der Erzmagier gegen eine Zusammenarbeit, doch der Name von Lucian's Familie erweckt Vertrauen und es kommt zu einem temporären Bündnis, im Bestreben, das mystische Wissen zu bergen, welches sich in dieser Akademie befindet. Mit vereinten Kräften können die beiden Gruppen das Verlies unterhalb der Akademie freilegen und die Rätsel lösen, um die Tore zu öffnen, die ins innerste Heiligtum führen. Doch gerade, als Sie sich am Ziel wähnen, erwacht ein uralter Wächter in Form eines Golem zum Leben und geht zum Angriff über. Und ein diabolisches Lachen ertönt, als eine vertraute Widersacherin der Gruppe die Gelegenheit ergreifen und Ihre Feinde endgültig vernichten will...
Handlung
Am nächsten Morgen hat sich die Situation für Gilded Dawn bereits deutlich gebessert. Alexia hat sich ein wenig erholt und ist wieder zu Bewusstsein gelangt, was der Gruppe ermöglicht, weiterzuziehen. Rasch packen die Abenteurer Ihre Sachen, im Bestreben, die Reise fortzusetzen und einiges an Wegstrecke gut zu machen. Dabei stellt sich jedoch ein größeres, bis dato ungeklärtes Problem. Leo'Tor verfügt über kein Reittier, welches Er dauerhaft nutzen könnte. Als die Gruppe im Schattenfell Ihre Schattenpferde erlangte, war Er noch nicht Teil der Gemeinschaft und es ist für die Gruppe aktuell unmöglich, noch einmal in Kontakt mit Vulgrim zu treten, um ein weiteres Schattenross zu erwerben. Die Abenteurer beschließen, sich noch einmal zum Lager der Soldaten zu begeben und anzufragen, ob Diese ein Pferd für die Reise entbehren könnten. Ehe Sie aufbrechen, nimmt Leo'Tor außerdem den Griff und die zwölf Bruchstücke des nekromantischen Dolches an sich, dessen Teile am Vorabend achtlos beiseitegelegt wurden. Er zeigt sich interessiert an dem Objekt und will den Dolch eventuell erneuern lassen. So begeben sich die Abenteurer zu dem Soldatenlager außerhalb von Fernshaw und treffen dort erneut auf Kommandantin Kailasa Redhawk und auch Sir Eventwine, die gerade dabei sind, den Abbau des Lagers zu überwachen. Nachdem die Siedlung nun geheilt und die Bedrohung beendet wurde, gibt es keine Notwendigkeit für die Soldaten mehr zu bleiben und Sie kehren in die Hauptstadt zurück. Sir Eventwine berichtet außerdem von einem Manöver, an welchem seine Paladine und Er teilnehmen werden, weshalb der Umweg über Fernshaw ohnehin nur eine Ergänzung Ihrer eigentlichen Wegstrecke gewesen ist. Kommandantin Redhawk veranlasst derweil, dass die Wachtürme außerhalb der Siedlung abgerissen werden, der Palisadenwall jedoch intakt bleibt. Fortan kann der Wall Fernshaw als Schutz gegen die Gefahren der umliegenden Wälder dienen. Die Abenteurer bitten die Kommandantin schließlich darum, eines Ihrer Pferde an Leo'Tor abzutreten, damit die Gruppe die Reise schneller fortsetzen kann. Unglücklicherweise hat Kailasa Redhawk jedoch kein Pferd übrig, da die Anzahl der Pferde und der Soldaten genau aufeinander abgestimmt gewesen ist. Es sind außerdem Pferde des Reiches, sodass Sie kein Recht dazu hat, einfach eines davon zu verschenken. In Fernshaw selbst wird die Gruppe auch kein Pferd finden können, denn es ist nur eine arme Bauernsiedlung. Die einzigen Pferde, die es gibt, sind Ackerpferde für die Landwirtschaft, aber keine Kriegsrösser, die auf lange Reisen und gefährliche Kämpfe trainiert sind. Da auch Sir Eventwine kein Pferd übrig hat, welches Er der Gruppe überlassen könnte, müssen die Abenteurer die nächste Etappe der Reise zunächst zu Fuß fortsetzen, bis Sie Gelegenheit erhalten, an anderer Stelle ein Pferd für Ihren neuen Begleiter zu erwerben. So trennen sich die Wege von Gilded Dawn und den Soldaten. Lucian händigt den gesiegelten Brief aus, den Kailasa Redhawk überbringen soll und während die Soldaten in Richtung Falconreach und die Paladine nach Pordomis aufbrechen, machen sich auch die Abenteurer auf den Weg. Ihr nächstes Ziel ist Oakenshire, eine Siedlung, welche Gilded Dawn bereits auf dem Weg nach Falconreach kurz passiert hatte. Die Siedlung liegt am Kreuzweg, der südlicher Richtung tiefer ins Königreich von Eldrithorn führt. Anders als beim letzten Mal müssen Sie nun von dort die Abzweigung gen Norden nehmen und der Straße folgen, bis Sie die Grenze zur Wulfmark erreichen und das nördliche Königreich betreten können. Da Sie kein Pferd erlangen konnten, bleibt der Gruppe vorerst nichts Anderes übrig, als zu Fuß zu reisen. Dies verlängert die Reisezeit erheblich und so benötigt die Gruppe ganze drei Tage, um die Siedlung zu erreichen. Erst am Abend des 17th of Leaffall erreichen Sie Oakenshire, müde und abgekämpft. Die Reise war ereignislos, es gab keine Hindernisse und doch sind Alle froh, endlich die Mauern der Stadt zu erblicken und diese zu betreten. Die Gruppe kommt im Dark Griffin Inn unter, wo Sie sich von der langen Reise bei einem guten Abendessen und einem Bier erholen können. Lucian schlägt ein gemütliches Kartenspiel vor, was die Gruppe annimmt, um sich die Zeit zu vertreiben und den Abend ausklingen zu lassen. Im Verlauf des Abends spricht Leo'Tor den Genasi außerdem auf die Bruchstücke der magischen Klinge an, die Er in Fernshaw mitgenommen hat. Er will wissen, ob es eine Möglichkeit gibt, die Waffe zu reparieren und dabei Ihre magischen Eigenschaften zu erhalten. Lucian ist überrascht, dass der Leonin die Einzelteile immer noch mit sich führt und fragt Ihn, ob Er tatsächlich plant, die Klinge zu erneuern, denn eigentlich passt so eine Waffe nicht zu Ihm. Leo'Tor verneint, dass Er die Klinge nutzen will, verweist jedoch darauf, dass Er in gewisser Weise ein wenig rachsüchtig ist und vielleicht ein Interesse hätte den Dolch gegen seinen ursprünglichen Anwender einzusetzen. Daraufhin erklärt Lucian dem Anderen die Funktionsweise des Schmiedens von magischen Klingen in allen Einzelheiten und wie das Gewebe der Magie darin neu geschmiedet und erhalten werden müsste. Leo'Tor versteht nicht alles davon, aber genug, um zu begreifen, dass Er einen magisch begabten Schmied benötigen wird, der die Klinge für Ihn erneuert. Sie einfach nur neu zu schmieden würde Ihre Magie löschen. Später dann zieht sich Lucian außerdem in sein Zimmer zurück, um den ersten Testlauf seiner alchemistischen Künste zu erproben. Es ist Jahre her, dass Er zuletzt Tränke braute, doch mit den in Falconreach gekauften Zutaten versucht Er sich an der Herstellung eines Heiltranks. Und tatsächlich gelingt Ihm dies sogar außerordentlich gut. Er hat die Formeln, sehr zu seiner eigenen Verwunderung, niemals vergessen und kann den Trank aus dem Kopf brauen, da Er sich wortgenau an die Zusammensetzung erinnert. Am nächsten Morgen präsentiert Er das Ergebnis und überlässt den Heiltrank Leo'Tor, denn es sind die Frontkämpfer, die sich weit vorne befinden, die Tränke benötigen, um sich im Kampf zu regenerieren und nicht getötet zu werden. Leo'Tor lässt dabei durchblicken, dass Er Lucian vertraut, denn normalerweise trinkt Er keine Tränke, die nicht von seiner Mutter, einer erfahrenen Schamanin seines Stammes, zubereitet worden sind. Die Gruppe beschließt, nicht länger in Oakenshire zu bleiben, als unbedingt notwendig. Dennoch wollen Sie versuchen, ein Reittier für Leo'Tor zu erwerben. Auf Anraten des Schankwirts versuchen Sie es bei den Stallungen, um anzufragen, ob der Stallmeister vielleicht günstig ein Pferd abzugeben hätte. Früh am Morgen, nach einem knappen Frühstück, macht sich die Gruppe auf den Weg zu eben diesen Stallungen. Dort treffen Sie auf einen Jungen, der Stallbursche ist und Ihnen berichtet, dass sein Meister noch schläft und vermutlich erst gegen Mittag aufwachen und seinen Dienst antreten wird. Er verspricht aber, dass auch Er der Gruppe ein Reittier verkaufen könnte. Er führt die Abenteurer in den Stall hinein zu einem prächtigen Schimmel, der mit edlem Zaumzeug geschmückt ist und aussieht, als würde Er einem hohen Adligen gehören. Für fünf Goldmünzen will der Junge das Pferd verkaufen. Abgesehen von dem absurden Preis realisieren die Abenteuer schnell, dass der Junge versucht, Sie zu betrügen. Das Pferd gehört weder Ihm noch seinem Meister und Er hat kein Recht, es zu verkaufen. Damit konfrontiert, gibt Er zu, dass es einem Abgesandten aus Solaaran gehört, einem Magier, der für geschäftliche Angelegenheiten in die Stadt gekommen ist, mutmaßlich, um Ermittlungen anzustellen. Rasch wird die Ablehnung des Jungen gegenüber den Solaarani klar, was wenig verwunderlich ist, denn die beiden Königreiche Solaaran und Eldrithorn hatten in der Vergangenheit entsetzliche Kriege gegeneinander geführt und sich schreckliche Verbrechen angetan. Bis heute lastet dies im kollektiven Gedächtnis der Bevölkerung. Lucian ist es, der die Insignien auf dem Zaumzeug als jene des magischen Konzils erkennt, welches über Solaaran herrscht. Der Abgesandte ist nicht irgendein Magier, sondern mutmaßlich ein hoher Adliger der Magokratie. Sein Interesse ist geweckt und Er beschließt, den Mann aufzusuchen und mit Ihm zu sprechen, nicht zuletzt, um endlich Neuigkeiten aus der Heimat zu erfahren, ist Er doch schon eine ganze Weile nun unterwegs. Die Gruppe beschließt daher, sich aufzuteilen und verschiedene Ansätze zu verfolgen, ein Pferd für Leo'Tor zu organisieren. Soran und der Leonin selbst kehren in die Taverne zurück. Dort stellt sich Soran auf einen Stuhl und erregt die Aufmerksamkeit aller Anwesenden, die sich noch beim Frühstück befinden. Er fragt in die Runde, ob Jemand ein Pferd zu verkaufen hat, doch Keiner tritt vor. Oakenshire ist nur eine kleine Siedlung und Jeder, der hier auf der Durchreise ist, wird sein Pferd nicht verkaufen, hätte Er sonst doch das gleiche Problem, welches nun auch die Gruppe plagt. Soran aber gibt nicht auf und fragt jeden Gast, der den Schankraum betritt, ob Er sein Pferd verkaufen würde, was durchweg Alle verneinen. Der stoische Leo'Tor derweil setzt sich an den Tisch und beobachtet belustigt die Bemühungen von Soran. Sein Plan sieht vor, bis zum Mittag zu warten und dann noch einmal bei den Stallungen vorzusprechen, um den Stallmeister zu treffen. Tammi derweil hat erfahren, dass es beim Norring Anwesen reiche Adlige gibt, die sicherlich über mehr Pferde verfügen, als Sie brauchen. Dey ist zuversichtlich, mit etwas Überredungsarbeit eines der Pferde erwerben zu können und begibt sich zum Anwesen. Die Wachen am Tor wimmeln Tammi allerdings ab, da die Adligen keine Bittsteller mögen. Tammi spielt Ihnen ein Liedchen vor und kann die Wachen davon überzeugen, nicht irgendein Bittsteller zu sein, sondern ein reisender Abenteurer, der dringend ein Pferd braucht. Dennoch bleiben die Bemühungen erfolglos, denn Tammi erhält keinen Zutritt. Mit den Worten, dass Sir Norring keine Musik mag, wird Dey erneut abgewimmelt. Tammi ist schockiert, dass Jemand keine Musik mögen kann, kehrt schlussendlich aber unverrichteter Dinge zu den Anderen in die Schenke zurück. Derweil hat sich Lucian in die Stadt begeben und Nachforschungen bezüglich des Abgesandten aus Solaaran angestellt. Er fragt in der Bevölkerung herum und die kollektive Ablehnung der Bevölkerung sorgt dafür, dass sich die Bürger tatsächlich an die Person erinnern, die mit dem Schimmel ankam. Es war ein Elf, begleitet von zwei Frauen und einem anderen Mann. Die kleine Gruppe war in der Taverne abgestiegen und hatte sich für die Ruinen der Canton Akademie interessiert, die sich außerhalb von Oakenshire befinden. Lucian erfährt nun, dass die Siedlung einstmals zum Herrschaftsgebiet von Solaaran gehörte, bevor sich in den letzten Kriegen die Grenzen der Königreiche zueinander drastisch verschoben hatten. Während dieser Zeit hatten die Solaarani eine Magierakademie hier unterhalten, um Ihre Magier in dieser Region auszubilden. Als die Grenzen sich verschoben hatten und die Einwohner von Eldrithorn die Gegend unter Kontrolle brachten, fiel die Akademie und wurde niedergebrannt. All dies ist lange her und die Einwohner von Oakenshire meiden die Ruinen der Akademie, da Sie den magischen Überresten, die dort noch lauern könnten, gegenüber höchst skeptisch sind. Der Magier als Abgesandter war nun gekommen, die Ruinen zu überprüfen. Das Interesse von Lucian ist damit geweckt. Eine Akademie, die nach all den Jahren noch als interessant genug betrachtet wird, dass ein Abgesandter aus Solaaran die weite Reise auf sich nimmt, deutet für Ihn darauf hin, dass es dort noch Geheimnisse zu entdecken gibt. Er kehrt in die Taverne zurück, um mit den Anderen über einen Besuch dieser Ruinen zu sprechen. Gegen Mittag hat sich derweil Leo'Tor noch einmal auf den Weg zu den Stallungen gemacht, einen verzweifelten Soran am Tresen zurücklassend. Er ist dem Kämpfer dankbar für dessen Bemühungen, wenn Sie auch nicht von Erfolg gekrönt waren. Und tatsächlich trifft Er nun den Stallmeister bei der Arbeit an, der sich für die Taten seines Burschen entschuldigt, der dies scheinbar in der Vergangenheit schon öfters versucht hat. Er gesteht, dass die meisten Pferde, die Er untergebracht hat, Jemandem gehören, aber erinnert sich an ein Pferd, welches seit mehreren Wochen in den Stallungen untergebracht ist. Es wurde von seinem Besitzer einquartiert und Dieser kam niemals zurück. Der Stallmeister hat Ihn auch in der Stadt nicht mehr gesehen, was darauf hindeuten könnte, dass Ihm etwas widerfahren ist. So oder so ist die Stallmiete auf eine erkleckliche Summe angewachsen und der Stallmeister sieht im Verkauf des Pferdes die einzige Möglichkeit, diese Schulden überhaupt noch beizutreiben. Für den Preis von 80 Silbermünzen wäre Er bereit, das Pferd an Leo'Tor zu verkaufen. Der Leonin feilscht mit Ihm und kann den Preis noch ein wenig drücken. Schlussendlich kann Er das Pferd aber erwerben, einschließlich des zugehörigen Zaumzeugs. Stolz macht sich der Monsterjäger auf dem Rücken des Pferdes auf den Weg zurück zur Taverne. Dabei wird schnell klar, dass Er kein wirklich guter Reiter ist, denn das Zaumzeug sitzt schief und Er kann die richtigen Befehle kaum geben. Mühsam erreicht Er die Taverne, wo Soran Ihm dabei hilft, das Pferd richtig zu satteln und Ihm zeigt, was Er beachten muss. Es ist früher Nachmittag, als alle Mitglieder von Gilded Dawn sich wieder in der Taverne versammelt haben. Mit dem Erwerb des Pferdes wären Sie nun zum Aufbruch bereit, doch Lucian legt den Wunsch dar, die Canton Akademie im Süden unter die Lupe zu nehmen. Er legt dar, welche Geheimnisse und vielleicht hilfreichen Mittel man dort finden könnte. Die Anderen teilen seine Begeisterung nicht unbedingt, vertrauen aber seiner Einschätzung und sind bereit, diesen kurzen Umweg in Kauf zu nehmen. Nur Alexia, die den Tag damit verbrachte, sich noch ein wenig von Ihren Wunden zu erholen, hält dies für Zeitverschwendung. Es zeigt sich nun, dass Sie die Magier von Solaaran verachtet. Die Kriegsverbrechen, welche die Magier damals begingen, gingen weit über das hinaus, was umgekehrt geschah. Sicherlich hatten auch die Soldaten von Eldrithorn geplündert und gebrandschatzt, unschöne Dinge, die im Krieg passieren, doch die Magier setzten Ihre arkanen Kräfte ein, erweckten die Toten zum Leben und nutzten Nekromantie und abscheuliche Flüche, um Ihre Feinde zu vernichten. In den Augen einer Paladina, die einem Orden angehört, der sich für die Ruhe der Toten einsetzt, ist dies unverzeihlich und frevelhaft. Auch die Magna Tenebra ist theoretisch ein Zauberspruch, wie ihn die Magier von Solaaran in Kriegstagen hätten wirken können. Lucian betont, dass Er die Dinge, welche die Solaarani im Krieg taten, ebenfalls für verwerflich hält, dies aber kein Grund ist, etwaige Geheimnisse nicht zu lüften, welche die Canton Akademie noch bieten könnte. Er möchte nur einen kurzen Blick riskieren und vielleicht mit einem seiner Landsleute über den Zustand in der Heimat sprechen. Schlussendlich lässt sich Alexia überzeugen, wenn auch widerwillig. Die Gruppe macht sich auf den Weg, verlässt die Stadttore in südlicher Richtung und nur ein Stück weiter die Straße entlang finden Sie die Überreste eines antiken Anwesens, die ehemalige Schule, in der die nächste Generation von Magiern ausgebildet wurde, bevor Sie nun nur noch ein Relikt vergangener historischer Zeiten ist. Bereits beim Aufstieg hinauf zu den Überresten des Gebäudes bemerkt die Gruppe einen Elf, gekleidet in eine Rüstung, der vor den Toren patrouilliert und gelangweilt mit einer magischen Flamme in seiner Hand zu spielen scheint. Lucian geht voran und konfrontiert den Mann, der ablehnend und feindselig wirkt. Dennoch stellt Er sich als Vardan Lestarin vor, der als Leibwächter eines angesehenen Magiers damit beauftragt ist, Diesen zu beschützen und bei der Untersuchung des Anwesens zu unterstützen. Daher lehnt Er auch zunächst ab, dass Gilded Dawn die Ruinen betritt, da Ihm die Abenteurer suspekt sind und Er diese nicht einschätzen kann. Erst als Lucian seinen Nachnamen nennt und betont, dass Er dieselben Interessen hat wie der Erzmagier im Anwesen, ist Vardan bereit, Ihn und die Gruppe einzulassen. Der Name von Haus Dùmas hat Gewichtung in Solaaran und Vardan erkennt dies an. Er warnt die Gruppe aber, dass Er unverzüglich einschreiten wird, wenn sich herausstellt, dass Sie gefährlich sind. Alexia entscheidet sich ebenfalls, vor den Toren zu warten. Sie hat kein großes Interesse daran, die Ruinen zu betreten und sich mit der Kultur der Solaarani auseinanderzusetzen. Sie bittet die Gruppe nur, sich zu beeilen, damit Sie endlich weiterziehen können. Die Gruppe betritt das Anwesen durch die zerstörte Eingangstüre und findet sich in einer großen Halle wieder, die in zahlreiche Gänge und Räume abzweigt. Eine Treppe führt in ein oberes Stockwerk, doch ist erkennbar, dass das gesamte Stockwerk vermeintlich eingestürzt und der Weg versperrt ist. Als Gilded Dawn die Halle betritt sehen Sie einen hochgewachsenen Sonnenelfen, in edle Roben gekleidet, der gerade dabei ist, mit zwei Elfenfrauen zu sprechen, die ebenfalls Roben tragen. Als Er die Neuankömmlinge bemerkt, wendet Er sich Diesen zu und stellt sich als Erzmagier Vanathir Bezoar vor. Seine beiden Begleiterinnen sind seine beiden Töchter, die ältere Nima Bezoar und die jüngere Maiko Bezoar. Gemeinsam wurden Sie vom herrschenden Rat von Solaaran, genauer von der Erzmagierin Aeridea Sunshadow höchstselbst, damit beauftragt, die alten Ruinen zu überprüfen und alles zu bergen, was hier noch zu finden ist. Als Gilded Dawn den Namen hört, werden Sie sogleich hellhörig. Und tatsächlich scheint es so, als wäre Aeridea Sunshadow die Mutter von Lyriel Sunshadow, jener bemerkenswerten Magierin, die während der Belagerung von Drakkenfall Ihr Leben lassen musste. Als Vanathir die Nachricht hört, dass Lyriel tot ist, zeigt Er sich bestürzt über diese Neuigkeit, was darauf hindeutet, dass sich dies noch nicht bis nach Solaaran herumgesprochen hat. Als Lucian seine Hilfe zur Bergung von Informationen und Artefakten anbietet, lehnt Vanathir Bezoar zunächst ab, da Er klarstellt, dass alles, was sich hier noch befindet, der Magokratie von Solaaran gehört und Er nicht zulassen kann, dass es in die Hände von Abenteurern fällt. Lucian betont, dass Ihm dies bewusst sei, Er aber dennoch helfen möchte, denn Er sieht sich, als Solaarani, in der Pflicht dazu. Tatsächlich hofft Er, auf Geheimnisse und Artefakte zu stoßen, die Er vor dem Erzmagier verbergen kann, doch sein Pokerface ist so gut, dass der ältere Magier keinen Verdacht schöpft. Als Lucian offiziell seine Hilfe anbietet und außerdem seinen Namen nennt, lässt Er sich zu einer Zusammenarbeit überzeugen, denn immerhin ist Haus Dùmas hochangesehen in den Reihen der Magokratie von Solaaran. Das Ziel der Magier ist es, den Zugang ins alte Kellergewölbe zu finden, welches sich seinerzeit unterhalb von nahezu jeder Akademie befunden hat. Es war stets ein magisch abgeriegelter und gesicherter Bereich, den etwaige Plünderer nicht ohne Weiteres betreten konnten. Dort wurden alle Geheimnisse gesichert, die in der jeweiligen Akademie verborgen waren und so hofft Vanathir Bezoar, dass Er am ehesten an diesem Ort finden wird, wonach Er sucht. Die beiden Gruppen teilen sich daraufhin auf. Lucian und die Anderen überprüfen die Türen, während Vanathir und seine älteste Tochter die Eingangshalle überprüfen. Die jüngere Tochter, Maiko, folgt den Abenteurern interessiert und beobachtet Diese. Sie ist noch sehr jung und dies ist Ihre erste Mission in fremden Gefilden. Sie hat noch niemals echte Abenteurer gesehen und findet die Gruppe äußerst interessant. Lucian passt es nicht, dass das Mädchen Ihm und den Anderen folgt, denn so kann Er einen etwaigen Fund des Kellergewölbes vor dem Erzmagier nicht verstecken. Die Abenteurer begeben sich nach draußen und entdecken, nach einigem Herumsuchen, einen Kellerzugang an der östlichen Hauswand, der von einigen Felsbrocken und eingestürztem Mauerwerk versperrt ist. Soran und Leo'Tor schaffen mit vereinten Kräften die Bruchstücke zur Seite und legen den Eingang frei, in der vagen Hoffnung, nun den Zugang ins Kellerverlies gefunden zu haben. Als Sie eintreten, stellen Sie jedoch schnell fest, dass es sich nur um den Weinkeller der Akademie gehandelt hat. Die meisten Flaschen sind zerbrochen, doch einige wenige sind noch intakt. Eine Flasche des "Oakenshire Rot" nimmt die Gruppe, auf Bitten von Lucian, mit. Der Wein ist über 50 Jahre alt und damit höchst erlesen geworden. Die Flasche hat einen gewissen Wert und Lucian hat die Absicht, diesen edlen Tropfen zu einer besonderen Gelegenheit zu trinken. Kurz darauf erhält Maiko aus den oberen Stockwerken eine magische Nachricht Ihres Vaters, dass der geheime Zugang ins Kellerverlies gefunden wurde. Sofort eilen Sie und die Abenteurer zurück in die große Eingangshalle. Der Zugang befindet sich direkt in der Haupthalle, an einer der Seiten und war magisch unsichtbar gemacht worden. Als Sie ankommen, hat Vanathir Bezoar den Zugang bereits geöffnet. Er schickt seine älteste Tochter Nima zuerst in den Untergrund. Die Elfe zückt zwei Scimitare und springt hinab. Sie scheint genauso gut eine Kriegerin zu sein wie eine Magierin. Er selbst folgt direkt danach und abschließend die Abenteurer von Gilded Dawn. Nur Maiko muss in der Halle warten, denn Vanathir möchte seine jüngste Tochter, aufgrund Ihrer Unerfahrenheit, nicht unnötig in Gefahr bringen. Widerwillig bleibt die jüngere Elfe in der Haupthalle zurück und hält den Anderen den Rücken frei. Die Gruppe findet sich in einem langen Tunnel wieder, der sich quer unterhalb der Akademie entlangzieht. Mit ein wenig magischem Licht als einzige Sichthilfe bewegen sich die Magier und die Abenteurer voran, bis Sie schließlich eine große Tür erreichen, die von magischen Runensymbolen überzogen ist, die darin eingraviert scheinen. Es sind magische Runen und es ist Vanathir Bezoar, der die Formel entziffern und mit seiner Hand sowie magischer Energie, die Er sorgfältig freisetzt, die Runen aktivieren kann. Als diese aufleuchten und zu glühen beginnen, hat Er einen Mechanismus in Gang gesetzt, der eine magische Energiekugel aus der Mitte der Tür erscheinen lässt. Diese Kugel scheint der wahre Schlüssel dafür zu sein, die Tür zu öffnen. Ehe er sich des Rätsels annimmt, bietet Er Lucian an, sein Glück zu versuchen, eine mentale Herausforderung, die sich der Genasi nicht entgehen lassen will. Interessiert beginnt Lucian damit, die Beschaffenheit der Kugel zu überprüfen, indem Er das tut, was immer sein erstes Mittel ist, um Eindrücke von Magie festzustellen. Er zieht eine Karte und zieht Sie langsam über die Oberfläche. Und tatsächlich kann Er dünne Energiestrahlen aus dem Inneren sehen, die sich der Karte annähern, aber sehr schwach und kaum wahrnehmbar, als wäre es Restenergie. Er beschließt, seine Karte zu elektrisieren und mit Blitzenergie aufzuladen, wodurch Er feststellt, dass sich der Energiestrom aus dem Inneren der Kugel massiv verstärkt und nun eine klar erkennbare Verbindung schafft. Er überprüft zunächst, ob dies rein mit Blitzenergie funktioniert, indem Er die magische Energie seiner Karte zu Kälte wandelt und tatsächlich scheint es so, als wäre Blitzenergie notwendig, denn der Energiestrahl verblasst erneut, sobald Er ein anderes Element einsetzt. Im nächsten Schritt stellt Lucian fest, dass Er den Energiestrahl über die Kugel bewegen kann, dieser in der Bewegung aber immer noch instabil wirkt. Es dauert eine Weile, bis Ihm klar wird, dass die Energie schlicht noch nicht ausreicht. Er setzt eine zweite Karte ein und hält diese, elektrisch geladen, an die andere Seite der Kugel, um einen zweiten Energiestrahl zu erzeugen. Er kombiniert die beiden Strahlen in der Mitte, indem Er die Karten in der Kopfseite der Kugel übereinander schiebt. Der verstärkte Energiestrahl scheint nun stark genug zu sein, doch ist nicht ganz klar, was damit geschehen soll. Vanathir Bezoar, der das Ganze interessiert beobachtet hat, bemerkt eine kleine Rinne in der Kugel, eine Art Einkerbung, welche direkt in die Tür zu führen scheint. Dort ist eine kleine Öffnung, die ein Schloss sein könnte. Mit einigem Geschick manövriert Lucian die Energiestrahlen, mittels Bewegungen seiner Karten, genau in diese Einkerbung und in das Schloss. Als die Energie das Schloss trifft, öffnet es sich mit einem Klicken. Die Runen auf der Tür beginnen nun vollständig aufzuleuchten, die Kugel zieht sich ins Innere zurück und die Tür zieht sich in den Boden zurück, um den Weg ins innerste Heiligtum freizugeben. Vanathir zeigt sich beeindruckt von der Intelligenz des Genasi und lobt Diesen für seine mentale Stärke. Die Magier und die Abenteurer können nun das innerste Heiligtum betreten, einen großen Raum, in dessen Mitte sich eine gigantische Statue befindet. Es ist ein Golem, ein von den Magiern konstruierter arkaner Wächter, der das Heiligtum vor jeglichen Eindringlingen schützen soll. Vanathir Bezoar nähert sich der Kreatur und stellt fest, dass Sie inaktiv ist. Doch dabei bleibt es nicht, denn als die Gruppe sich noch ein Stück nähert, bewegt sich der Wächter plötzlich und seine vormals grün schimmernden Augen leuchten nun dunkelrot, was auf massive Aggression hindeutet. Sofort machen sich die Magier, die an vorderster Front standen, zum Kampf bereit, ebenso Gilded Dawn. Unvermittelt ertönt jedoch ein kehliges Lachen, welches das Gewölbe erfüllt. Worte hallen durch den großen Raum, die besagen, dass dies nun eine gute Gelegenheit ist, die Störenfriede endlich loszuwerden. Kurz darauf und noch ehe die Gruppe ermitteln kann, woher die Stimme kommt, verschwinden Vanathir und Nima im Bruchteil von Sekunden. Nun sehen sich die Abenteurer dem gewaltigen Golem allein gegenüber. Die wuchtige Kreatur geht zum Angriff über und landet einen verheerenden Treffer, als es unvermittelt und mit ungeahnter Geschwindigkeit ob seiner Größe ausholt und Lucian trifft. Seine Kartenrüsung hält gerade noch stand und Er kann einem zweiten Angriff entgehen, doch die Schläge der Kreatur haben es in sich. Mittels Magie teleportiert Er sich in den Türdurchgang neben Tammi zurück, da der Golem zu groß wirkt, um durch die Tür zu passen. Soran, der seine Schuppenrüstung aktiviert und seine Klingen freigesetzt hat und Leo'Tor, der sein Großschwert gezogen hat, stürmen an Ihm vorbei und stellen sich der Kreatur im Nahkampf. Der Golem starrt in Richtung von Soran und als sein Blick die glühend roten Augen trifft, verlangsamt sich schlagartig sein gesamter Körper. Er kann sich nur noch halb so schnell bewegen, seine Angriffe wirken träge und es fehlt Ihnen an Kraft. Der Golem hat offenkundig eine Art Verlangsamungsmagie auf Ihn gewirkt, die Ihn massiv einschränkt. Leo'Tor, der dies bemerkt, zieht die Aufmerksamkeit der Kreatur auf sich und entgeht einigen Attacken, während Er wuchtige Gegenschläge mit Devil's Claw landet. Tammi setzt derweil magische Segen ein, um die beiden Nahkämpfer zu verstärken, denn rasch wird klar, dass deren mentale Magie keine Wirkung auf die Kreatur hat. Sie bleibt vollkommen unbeeindruckt von allem, was Tammi Ihm entgegensetzen kann. Auch Lucian hat dasselbe Problem. Sein Versuch, die Kreatur mit einem Donnerknall von innen heraus zu sprengen, scheitert und seine Angriffskarten schneiden die Bestie zwar, sind aber lange nicht so effektiv und tödlich wie sonst. Er erinnert sich daran, dass Golem's gegen viele Arten von Magie immun sind, was Sie zu formidablen Widersachern gegen jede Form von Magiern macht. Derweil haben auch die beiden Nahkämpfer massive Probleme im Kampf mit der Kreatur. Seine wuchtigen Schläge brechen irgendwann durch die Verteidigung von Leo'Tor, treffen Ihn hart und setzen Ihn außer Gefecht. Der Leonin sackt zusammen und rührt sich nicht mehr. Soran, trotz seiner Einschränkungen, nutzt das Momentum, welches Er durch die Ablenkung hat, um seine Klinge in den Rücken des Monsters zu rammen und Lucian feuert seine rasiermesserscharfen Karten in einem Hagel auf den Golem, was Diesem tiefe Schnitte zufügt und Ihn langsam auseinanderfallen lässt. Dennoch hält die Konstruktion noch stand. Tammi setzt Magie ein, um Leo'Tor wieder auf die Beine zu bringen. Der Leonin kommt zu Bewusstsein und seine gröbsten Wunden sind geheilt. Er greift sein Großschwert, wirbelt vom Boden aus herum und schlägt dem Golem die Beine weg, ehe Er die wegsackende Kreatur mit seiner Klinge spaltet und endgültig vernichtet. Die Abenteurer realisieren, dass es vorbei ist und kommen langsam ein wenig zur Ruhe. Einen kurzen Moment später erscheinen auch Vanathir Bezoar und Nima Bezoar wieder neben Ihnen, als wären Sie niemals weg gewesen. Doch die Frage stellt sich, wessen Stimme die Abenteurer zuvor gehört haben. Die Frage wird rasch beantwortet, denn die Gestalt einer Elfe nähert sich aus der Finsternis am anderen Ende des Raumes. Und als Sie aus den Schatten hervortritt, enthüllt sich Zenarissaxx. Mit einem diabolischen Grinsen im Gesicht lässt Sie verlauten, dass Sie wirklich gedacht habe, der Golem wäre stark genug, Ihre verhassten Feinde zu vernichten. Dem war nicht so, doch nun sind Sie geschwächt und dieses Mal werden keine Götter eingreifen können, um Sie vor der verheerenden Wut des Turmalinterrors zu retten. Die Gruppe realisiert schmerzlich, dass Zenarissaxx Recht hat. Sie sind Ihr ausgeliefert und blicken nunmehr einem ungewissen Schicksal entgegen...Charakterauftritte
Protagonisten
- Soran Crofter
- Lucian Dùmas
- Tammi Tränenkuss
- Leo'Tor Dustmane
Antagonisten
- Ouroboros (Nur erwähnt)
- Die Schwarze Königin (Nur erwähnt)
- Zenarissaxx
- Antiker Golem (Erstauftritt)
Nichtspielercharaktere
- Alexia Mourne
- Kailasa Redhawk
- Sir Eventwine
- Einwohner von Oakenshire
- Sir Norring (Nur erwähnt)
- Vanathir Bezoar (Erstauftritt)
- Nima Bezoar (Erstauftritt)
- Maiko Bezoar (Erstauftritt)
- Vardan Lestarin (Erstauftritt)
- Lyriel Sunshadow (Nur erwähnt)
- Aeridea Sunshadow (Nur erwähnt)
Trivia
- Der Nachname "Bezoar", welchen die Familie von Vanathir Bezoar führt, ist in der Realität ein Begriff für eine Verklumpung aus verschluckten und unverdauten Materialen wie Haaren oder Fell, welcher im Magen von Tieren vorkommen kann und von Diesen wieder herausgewürgt wird. Man bezeichnet dies umgangssprachlich auch als "Gewölle".
- In der Welt des Franchise "Harry Potter" ist ein Bezoar dagegen ein Stein, der aus dem Magen einer Ziege gewonnen wird und beinahe jedes Gift neutralisieren kann, weshalb Er in vielen Tränken Anwendung findet. Bekannt ist der Stein vor Allem aus der ikonischen Szene in "Harry Potter & der Stein der Weisen", in welcher Severus Snape den Protagonisten in der ersten Zaubertrank-Stunde nach der Wirkungsweise eines Bezoar fragt.
- Das Rätsel mit der Kugel und den elektrischen Blitzen, die sich im Inneren sammeln und der Berührung der Kuppel von außen folgen, hat Ähnlichkeit mit einem sogenannten Vektor, der in der Physik eingesetzt wird, um einen Blitz und daraus resultierend elektrische Spannung in einem kontrollierten Umfeld sichtbar zu machen.
- Aus rollenspielerischer Sicht wird etabliert, dass Lucian beim Brauen des Tranks ein wenig unsicher wirkt, da Er dies lange nicht getan hat. Tatsächlich war das Ergebnis des Würfelwurfs eine 26, worauf der DM enthüllt hat, dass der Genasi sehr selbstsicher sein kann, denn mit diesem Ergebnis hätte Er faktisch jeden Trank brauen können, den die Alchemie kennt.
- Die Runen auf der Tür, die mittels magischer Berührung sichtbar werden und den Weg freigeben, haben Ähnlichkeit zum Eingangstor in die Minen von Moria, aus dem Franchise von "Der Herr der Ringe".

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