TGotG - Kapitel 53: Ein neuer Pfad
"Ein neuer Pfad" ist das 53. Kapitel der Chronik "Age of Change - The Garden of the Gods " die auf dem Regelwerk Dungeons & Dragons 5e basiert.
Nachdem die Abenteurer von Gilded Dawn in die materielle Ebene zurückgekehrt sind, finden Sie sich erneut in Falconreach wieder. Es ist mitten in der Nacht und die Gruppe muss feststellen, dass seit der Abreise gerade mal ein Tag vergangen ist, auch wenn die Ereignisse im Schattenfell deutlich länger und zeitintensiver gewesen waren. Somit ist das Gildehaus der Gruppe jedoch immer noch eine Baustelle und hat keinerlei Fortschritte gemacht. Die Gruppe entscheidet kurzerhand, die Peregrine Akademie aufzusuchen, um Lovira Peregrine von Ihren Erlebnissen zu berichten und einen Zufluchtsort für die Nacht zu finden. Aufgrund der gemeinsamen Allianz mit der mächtigen Schachmeisterin werden Sie auch eingelassen und erhalten Obdach für die Nacht.
Am nächsten Tag trifft die Gruppe die Großmeisterin beim Mittagessen und berichtet von den vergangenen Ereignissen. Sie haben das Schachspiel gewonnen und obgleich es einige unvorhergesehen Ereignisse gab, hat der Plan, den Lovira Peregrine und Lucian erarbeitet hatten, im Großen und Ganzen formidabel funktioniert. Das Gespräch kommt dabei auch auf das Deck des diabolischen Schicksals und die Macht der Teufelsjoker. Lovira weiß ein paar Dinge und es stellt sich heraus, dass der Ace of Clubs einst in einem Spiel gegen Sie antrat, ein Duell, welches Sie verloren hatte. Sie kennt daher nicht nur dessen Identität, sondern weiß auch um seine Teufelsjoker. Lucian erhält den gut gemeinten Rat, sich unbedingt selbst mindestens einen der Joker zu organisieren, ehe Er zum Devil's Gambit antritt. Der wütende Genasi kommt außerdem zu der Erkenntnis, dass Marley Bolton vom Arkanen Konklave betrogen wurde, denn obgleich Er damit beauftragt war, das Gambit zu zerstören, war Er dazu ohne die Teufelsjoker nicht in der Lage. Doch Ihm wurde die Macht dieser Karten verschwiegen, was letztlich zu seinem Schicksal führte. Lucian sieht mit dem Wissen um diese machtvollen Karten allerdings die Möglichkeit, nicht nur die Seelen seiner Freunde zu retten, sondern auch jene seines Mentors zu erlösen. Gelingt Ihm dies, könnte Er endlich Frieden finden.
Die Gruppe plant nunmehr die nächsten Schritte. Sie wollen nach Briarkeep gelangen, um dort den Orden der Darkwraith aufzuhalten und die Magna Tenebra aufzuhalten, ehe Sie entfesselt wird. Lucian allerdings drängt dazu, erst nach den Büchern von Venacrasa zu suchen, bleibt aber vage in seinen Absichten dahinter. Soran und Tammi dagegen wollen zunächst Neria Scarlet retten. Für Beides bleibt jedoch wenig Zeit, denn der Feind ruht nicht und die Kultisten werden Ihren Pläne vorantreiben. Am Ende wird der Plan gefasst, gen Briarkeep zu reisen, mit einem Umweg über Wulfhelm, um Informationen über weitere Kulte und deren Machenschaften zu erfahren. Es wird sich darauf geeinigt, dass die Gruppe, sollten Sie unterwegs Möglichkeiten finden, etwas über die Bücher oder eine Rettung für Neria zu finden, werden Sie die zusätzliche Meile in Kauf nehmen.
Ehe Sie aufbrechen, erkundigt sich Lucian noch bei Lovira Peregrine, nach einer Möglichkeit, eine magischen Drachenkrankheit zu heilen, die körperlichen Verfall verursacht. Er bleibt vage in seinen Andeutungen, betont aber, dass Er vorausschauend gehandelt und einen Deal gemacht hat, der sich noch auszahlen wird. Die Krankheit zu heilen ist sein Anteil daran. Lovira kann Ihm allerdings nicht weiterhelfen, verspricht aber, sich bei einigen alten Kontakten umzuhören. Kurz vor der Abreise sprechen die drei verbliebenen Mitglieder von Gilded Dawn außerdem noch mit Neria, deren Seele versiegelt und weggesperrt wurde. Sie bringen Sie auf den neusten Stand und erneuern das Versprechen, Ihr zu helfen, Ihre Freiheit zu erlangen.
Inspiriert von Ihren Absichten, Plänen und Zielen macht sich die Gruppe schlussendlich auf den Weg. Mit Ihren Schattenpferden reiten Sie los, mit dem Ziel Briarkeep vor Augen...
Handlung
Nachdem Sie mit einer Handbewegung von Narika davonteleportiert wurden, finden sich die Abenteurer von Gilded Dawn in der materiellen Ebene wieder. Sie landen vor den Toren von Falconreach, jener Stadt, in der Sie, nicht einmal 48 Stunden zuvor, aufgebrochen sind. Es ist dunkel, was darauf schließen lässt, dass die Nacht inzwischen hereingebrochen ist. Für die geplante Reise nach Briarkeep wäre es mutmaßlich praktischer gewesen, erneut nach Blackpeak gesandt zu werden, doch da die Gruppe dort mutmaßlich immer noch gesucht wird und die Stadt aktuell nicht sicher sein dürfte, erscheint Falconreach als Ausgangspunkt passender. Die Abenteurer beschließen, dass Sie sich ein wenig ausruhen werden und alsbald möglich wieder aufbrechen. Die Gruppe wird ohne größere Probleme von der Stadtwache eingelassen und begibt sich umgehend zu den Räumlichkeiten der Iron Wolves, welches als neuer Sitz für Gilded Dawn dienen soll. Dabei stellen Sie fest, dass tatsächlich nur ein Tag vergangen ist, denn die Baustelle für die Umbauarbeiten der ehemaligen Gildenhalle sieht noch genauso aus wie zum Zeitpunkt des Aufbruchs. Erstmals wird den Abenteurern klar, dass trotz all der Ereignisse seit Ihrem Aufbruch und den mehreren Tagen, welche Sie im Schattenfell verbrachten, kaum Zeit vergangen ist. Die Reise durch das Reich der Toten war lang, intensiv und kräftezehrend, hat sich auf die materielle Ebene aber kaum ausgewirkt. Dies hat jedoch zur Folge, dass der Umbau der Gildenhalle noch keinen Fortschritt genommen hat und die Gruppe damit keine Unterkunft für die Nacht besitzt. Es kommt rasch die Idee auf, die Peregrine Akademie trotz der fortgeschrittenen Stunde aufzusuchen. Dort können Sie mit Sicherheit Zuflucht finden. Und tatsächlich öffnet Ihnen Agnes Melfin die Tür, überrascht, die Abenteurer zu sehen. Es ist Vier Uhr morgens und die meisten Studenten schlafen bereits. Dennoch lässt Sie die Gruppe ein. Auf die Frage, ob Lovira Peregrine noch wach ist, bejaht Sie dies, da die Schachmeisterin vermeintlich nicht mehr als zwei Stunden pro Nacht schläft. Sie ist in Ihrem Arbeitszimmer und immer noch anzutreffen. Die Abenteurer betreten die Räumlichkeiten der Akademie und versuchen, das Büro der Schachmeisterin zu finden, verirren sich jedoch in den ausgedehnten Gängen und Fluren der großen Schule. Sie betreten mehrere Räume, schauen in die Zimmer und erinnern sich nicht, wo sich das Büro der Schulleiterin befindet. Erst nach einer ganzen Weile kommt Ihnen Lovira Peregrine persönlich entgegen. Sie ist überrascht, dass die Gruppe so schnell zurückgekehrt ist, aber auch sehr zufrieden, als Diese Ihr berichten, dass Sie Erfolg hatten. Nichts Anderes hatte Sie tatsächlich erwartet. Die Abenteurer setzen bereits dazu an, Ihr alles zu erzählen, doch Lovira empfiehlt, dass sich Alle erst einmal ein wenig schlafen legen und etwas Erholung finden. Beim Essen am nächsten Tag können Sie dann die Geschichten austauschen. Sie überlässt Gilded Dawn zwei Zimmer, ein kleines, in welchem sich Tammi und Alexia einquartieren und sofort ins Bett fallen und ein größeres Herrenzimmer für Lucian und Soran. Der Kämpfer will sich ebenfalls sofort schlafenlegen, doch Lucian fragt Ihn, ob Er ohne seinen Beruhigungsteen einen guten Schlaf finden kann und der Genasi nicht Gefahr läuft, im Schlaf von seiner Klinge aufgespießt zu werden. Soran ist sich dessen tatsächlich nicht sicher und so bereitet Er vorsichtshalber seinen Beruhigungstee zu und die Beiden trinken noch eine Tasse vor dem Kamin, ehe Sie sich schlafen legen. Dabei kommen die Beiden ins Plaudern. Lucian will wissen, ob Soran von der Mission der Gruppe überzeugt ist und erfährt, dass der Andere schwere Bedenken hegt. Eventuell werden Sie scheitern und verlieren, denn Er ist zwar guter Dinge, aber nicht so naiv, dass Ihm nicht klar wäre, dass die Herausforderungen, welche vor Ihnen liegen, größer sind, als sie für Sterbliche sein sollten. Er hät den Tod der Gruppe für eine schmerzhafte, aber mögliche Option. Lucian gesteht seinem Gegenüber, dass Er lange damit haderte, sich dem zu stellen, was vor Ihnen liegt. Doch seine Mutter erzählte Ihm stets, dass jedes Wesen ein Schicksal hat und Er da seine finden wird. Nachdem Er den goldenen Schicksalsfaden gesehen hat, ist Er nur noch mehr überzeugt, dass Ihre Worte wahr sind. Wegzulaufen hätte bedeutet, sich seinem Schicksal zu entziehen. Lucian verspricht, dass Er alles in seiner Macht Stehende tun wird, um die Gruppe am Leben zu erhalten, etwas, worauf Soran einstimmt. Nachdem sich schließlich alle Abenteurer schlafen gelegt haben, vergeht die restliche Nacht ruhig. Früh am nächsten Morgen erwacht die Peregrine Akademie wieder zum Leben, als die Schüler, laut redend und lachend, zum Frühstück und anschließend zum Unterricht eilen. Die Abenteurer gönnen sich allerdings noch ein wenig Schlaf, haben Sie doch einige Entbehrungen in der jüngsten Zeit erlitten. Erst gegen Mittag erwachen die Vier und treffen sich, um gemeinsam zum Mittagessen in die große Halle der Akademie zu gehen. Auf dem Weg dorthin schnappt Lucian eine Diskussion zwischen zwei Studenten auf, die sich darüber unterhalten, ob Heilmagie auch Nekromantie und damit bösartige Magie ist, die verboten sein sollte und warum es eine Doppelmoral wäre, wenn dem nicht so ist. Lucian schaltet sich interessiert in das Gespräch ein und versucht den Studenten zu vermitteln, dass alle Anwender von Magie eine besondere Verantwortung tragen und sich stets Ihrer Pflicht des bedachten Einsatzes bewusst sein müssen. Es ist nicht die Magie an sich, sondern die dahinterstehende Moral, die einen Einsatz fragwürdig oder verboten macht. Auch dies findet jedoch keinen Anklang, denn die Schüler vertreten die Ansicht, dass die ungebildete Bevölkerung einfach lernen sollte, was Magie bedeutet, anstatt zu verurteilen, was Sie nicht kennen und moralische Grundsätze festzulegen, die Magie an sich begrenzen. Dieser Ansatz bringt den Genasi kurz ins Stocken, denn auch Er hat oftmals den Eindruck, dass viele Bürger Ihn nicht verstehen und fühlt sich manchmal durch die Engstirnigkeit Anderer eingeschränkt. Soran, der eigentlich nur Lucian holen wollte, mischt sich in das Gespräch ein und erklärt, dass Magie für viele Bürger ein fremdartiges Konzept ist und es nicht einfach ist, in einer Welt zu leben, die von Magie durchdrungen ist, wenn man diese selbst nicht beeinflussen kann. Die Schüler beharren auf Ihrer Thesis, dass die Lösung sein müsste, die Bevölkerung zu ändern, nicht die Magier, die in Ihren Augen einen wichtigen Beitrag leisten. Die Diskussion endet erst, als Lovira Peregrine erscheint und die Schüler wieder in den Unterricht schickt. Schließlich finden sich die vier Abenteurer, zusammen mit der Schachmeisterin, allein in der Großen Halle beim Mittagessen ein. Dabei erzählen Sie vom Schachspiel und wie Sie letztlich gewinnen konnten. Es stellt sich heraus, dass Lucian und Lovira noch weit mehr geplant hatten, als nur ein Unentschieden zu erreichen. Die Hybris von Zenarissaxx durch Sticheleien auf die Spitze zu treiben und auszunutzen, war ein essentieller Teil des Plans und für das Gelingen massiv wichtig, denn nur so würde Sie Fehler machen, die man ausnutzen konnte. Einzig der Einsatz des Teufelsjokers war ein Kalkül, welches überraschend kam und nicht eingeschätzt werden konnte. Letztlich aber erwies sich der Einsatz der Karte als Ihr Verhängnis und zugleich als wertvolle Lektion für Lucian. Die Karten sind von enormer Macht, doch garantieren Sie nicht den Sieg. Eine solche Karte einzusetzen bedeutet immer auch eine Verantwortung, denn allzu schnell wendet sich das Schicksal oder auch das Glück gegen den Anwender. Lucian möchte wissen, ob Lovira Peregrine vom Deck des Diabolischen Schicksals wusste und die Karten kennt, was Sie bejaht. Das Deck, geschaffen vom "Teufel der Spiele" selbst, ist eines der mächtigsten Artefakte der Welt, besitzt es doch die Macht, nicht nur die Regeln im Spiel, sondern auch in der Wirklichkeit temporär zu ändern. Wer alle 21 Karten sein eigen nennen kann, so die Legende, wird ein wahrer Gambit Meister und erhält die Chance, den Schöpfer des Devil's Gambit selbst herauszufordern. Dies ist noch nie vorgekommen, doch bereits der Besitz einer oder mehrerer dieser Karten kann einen gewaltigen Unterschied machen, denn es erlaubt vollständige Kontrolle über eine Situation zu erlangen. So vermag "Nr. 16: Der Bluff" zum Beispiel, eine Gegebenheit so zu ändern, dass Sie passt. Sei dies nun eine Karte in der Hand eines Spielers oder dessen Verteidigung, um einem Angriff zu entgehen. Lovira warnt jedoch, dass ein Spieler, der einen solchen Teufelsjoker spielt, immer mit seiner Lebenskraft dafür bezahlen muss, was die Einsatzmöglichkeiten dieser Karten auf die Stärke Ihres Anwenders limitiert. Zugleich brauchen die Karten, wenn Sie einmal gespielt wurden, eine Weile, um sich zu regenerieren, sodass jede Karte nur einmal in einem bestimmten Intervall gespielt werden kann. Lucian möchte mehr wissen und drängt Lovira Peregrine dazu, Ihm alles zu erzählen, was Sie weiß. Sie berichtet, dass Sie von insgesamt fünf Karten des Decks kennt. Sie kennt "Nr. 16: Der Bluff", welcher sich in der Hand des Arkanen Konklave befindet und Sie kennt die Karten "Nr. 17: Die Sterne", "Nr. 18: Der Mond", "Nr. 19: Die Sonne" und "Nr. 20: Der Tod". Diese vier Karten befinden sich im Besitz des Ace of Clubs, einem der Cursed Aces. Lucian erinnert sich daran, dass Lovira dessen Gestalt angenommen hat, als Sie in dem fingierten Duell gegen Ihn angetreten ist. Bereits damals hatte Sie angedeutet, dass Sie diesen Schattenspieler kennt und auf seine Frage hin bejaht Sie dies nunmehr. Sie lässt durchblicken, dass Sie einst gegen Ihn antrat und verloren hat. Sie hatte jedoch nicht Ihre Seele gesetzt, weshalb diese nicht weggesperrt und versiegelt worden ist. Dennoch konnte selbst ein Genie wie Sie nicht gegen Ihn gewinnen. Lucian fragt nach, ob Sie eine Chance darin sieht, ein Duell im Devil's Gambit gegen eines der Aces zu gewinnen, ohne im Besitz eines Teufelsjokers zu sein, was Lovira rundheraus verneint. Sie ändern die Regeln nach Belieben und besitzen eine unvergleichliche Macht. Ohne dagegenhalten zu können, ist ein Erfolg unwahrscheinlich oder gar aussichtslos. Schlussendlich fragt Lucian Lovira, ob Sie glaubt, dass Marley Bolton, der beste Kartenmeister des Vandermorn Instituts, eine Legende unter den Spielern und einer der größten Helden der magischen Zunft, von diesen Karten wusste, als das Konklave Ihn auf die Mission schickte, das Devil's Gambit zu vernichten. Lovira verneint dies rundheraus. Das Konklave hat die Karten aufgrund Ihrer umfassenden Macht bereits vor dem Verbot des Gambit's als zu gefährlich eingestuft und das Wissen unter Verschluss gehalten. Sie konnten eine Karte erbeuten und haben diese stets verwahrt. Marley wusste mit Sicherheit nicht von Ihnen. Eine grenzenlose Wut baut sich daraufhin in Lucian auf. Seine Vaterfigur, den Er als gebrochenen Mann kennenlernte, dessen Seele nach seinem Tod in die Verdammnis gehen würde und der alles verloren hatte, seinen Namen, seinen Status und seinen Titel, war in diesem Zustand gewesen, weil die höchste magische Zunft es nicht für notwendig gehalten hatte, Ihm sämtliche Informationen für seine Mission zur Verfügung zu stellen. Sie hatten Ihm eine unmögliche Aufgabe gestellt, eine Lebensaufgabe, an welcher Er zerbrach und als es soweit war, haben Sie Ihn fallenlassen, Ihn diffamiert und beschädigt, bis Er allein und verzweifelt starb. Mit dem Wissen um die Teufelsjoker hätte Er eine Chance gehabt, sein Schicksal zu ändern. Er war ein guter Mann, der dies nicht verdient hat. Lovira bestätigt dies, denn Sie weiß aus eigener Erfahrung, dass das Konklave so handeln würde. Lucian, der bis dato nur seinen Fehler wiedergutmachen und die Seelen seiner Freunde retten wollte, indem Er die Cursed Aces bezwingt, sieht nun eine Möglichkeit am Horizont, vielleicht doch noch seinen Meister zu retten: indem Er die Teufelsjoker eint und deren geballte Macht gegen den Teufel der Spiele zum Einsatz bringt. Vielleicht hat sich nun eine Möglichkeit aufgetan, um die Seele von Marley Bolton doch noch zu retten und endlich zu erlösen. Beim letzten Mal war Er blauäugig und leichtsinnig angetreten, ohne Wissen, ohne Macht und ohne Kenntnisse der Fakten. Dies wird nicht noch einmal geschehen. Soran und Tammi beschwören Ihn, vorsichtig zu sein und sich nicht blindlings in diese Aufgabe zu stürzen. Die Seelen seiner Freunde zu retten hat nach wie vor Priorität, was Lucian bestätigt. Ohnehin erst, wenn Ihm dies gelungen ist, wird Er die Stärke besitzen, die notwendig ist, um den Teufel der Spiele herauszufordern. Die Anderen stellen in Zweifel, ob dies eine gute Idee ist, denn die Karten einzusetzen, kostet Lebenskraft. Sie befürchten, dass Lucian sich letztlich selbst zerstören könnte, wenn Er die Karten ausspielt. Der Genasi ist sich des Risikos bewusst, stellt aber auch klar, dass die Karten dieses Decks in der Lage sein könnten, auch beim Kampf gegen Ihre übrigen Feinde zu helfen. Die Karten würden Ihm enorme Macht verleihen und seine Zauberkräfte massiv verstärken, Ihm gar erlauben, die Regeln zu ändern. Dies könnte bei den unmöglichen Herausforderungen, die noch vor Ihnen liegen, von großer Wichtigkeit sein. Dem können die beiden Anderen nicht widersprechen. Soran ist es der, etwas entsetzt, aufbringt, wie extrem das Konklave mit seinen eigenen Mitgliedern umgeht, sogar mit Jenen, denen Sie eine Aufgabe gestellt haben. Dass Sie radikal und engstirnig sind, hat Er bereits bei den Agenten in Drakkenfall gesehen gehabt. Lovira Peregrine bejaht dies. Sie stellt klar, dass das Konklave nur die Sicherheit der Welt im Blick hat. Ein nobles Ziel, doch dafür opfern sie radikal alles, was auch nur annährend von dieser Sicherheit abzuweichen droht. Sie enthüllt, dass Sie dem Vandermorn Institut viel zu verdanken hat. Es ist eine unkonventionelle Schule der Magie, die stark in der Kritik und unter Beobachtung durch das Konklave steht, denn Sie beugen die Regeln und gehen eigene Wege. So war es Vandermorn, in welcher Ihr beigebracht wurde, Ihre eigene Magie, das Balemoon Bloodfire zu kontrollieren. Sie legt demonstrativ Ihren Mantel ab und enthüllt Ihren Rücken, in dem magische Edelsteine eingelassen wurden, die eine Art Versiegelung darstellen. Sie erklärt, dass die Magier des Konklave Sie vernichtet hätte, als Gefahr für die Welt, aufgrund Ihrer unbekannten Magieform. Die Magier von Vandermorn aber fanden einen Weg, Ihre besondere Magieform zu bändigen und Ihr so ein Leben zu ermöglichen. Kanalisierung Ihrer Kräfte durch Spiele. Sie lehren die Aufgabe von Kontrolle, nicht die Umsetzung von Formeln und so waren Sie die Chance für Lovira, Ihre Kräfte zu meistern. Lucian sieht seine nächste Aufgabe damit klar vor sich: Mindestens einen der Teufelsjoker zu erbeuten, ehe Er sich dem Devil's Gambit gegen die Cursed Aces stellt. Er braucht noch ein wenig Vorbereitung, ehe Er sich seinem Schicksal stellen kann und ist für die Konfrontation noch nicht bereit. Dies ändert aber nichts an den übergreifenden Plänen der Gruppe. Lovira Peregrine stellt schließlich die Frage, was die Gruppe nun zu tun gedenkt, da Sie das Schachspiel gewonnen und Zenarissaxx temporär entronnen sind. Tammi plädiert dafür, als Erstes einen Weg zu suchen, wie Neria Scarlet gerettet werden kann, deren Seele sich immer noch versiegelt in einer Schachfigur im Büro von Lovira befindet. Dey wäre dafür sogar bereit, das Angebot von Zenariel anzunehmen und Sie als "Advocatus Diaboli" einzusetzen, um über die Freiheit von Neria zu verhandeln. Soran stimmt dem zu. Lucian hält dies für keine gute Idee, denn Sie würden einen Teufel einsetzen, um über die Freilassung einer Seele aus den Fängen eines anderen Teufels zu verhandeln. Weder sind die Intentionen von Zenariel der Gruppe bekannt, noch hätten Sie irgendeinen Einfluss auf dieses Verfahren. Sie könnte alles verhandeln und die Sterblichen würden den Preis dafür bezahlen. Er pocht darauf, dass es eine andere Möglichkeit geben muss. Zugleich hat die Gruppe keine Zeit, sich jetzt einem langwierigen Prozess in den Neun Höllen zu stellen, denn es gibt immer noch einen korrumpierten Orden, die damit drohen, die Magna Tenebra zu entfesseln. Die Gruppe muss gen Briarkeep reisen und den Kult aufhalten, wie Sie es Alexia versprochen haben. Vor allem, da auch weitere Kulte aktiv sind, die dabei helfen, die Schwarze Königin massiv zu stärken, ein Fakt, der nicht ignoriert werden sollte. Er selbst aber hält eine Sache noch für wichtig: Die Bücher zu finden, die Venacrasa versteckt und vielleicht sogar schon übersetzt hat. Wieder betont der Genasi, wie wichtig es ist, die Informationen aus diesen Büchern einzusetzen, damit Soran seinen Zustand besser verstehen kann und wieder deutet Er an, dass Er auch ein persönliches Interesse an diesen Büchern hat. Die Anderen bejahen sein Anliegen zwar, wenden aber seine vorherige Argumentation gegen Ihn. Sie wissen nicht, wo die Bücher versteckt wurden, Sie haben keinen Anhaltspunkt. Faktisch könnten Sie überall sein und es bleibt keine Zeit, um jede Höhle, jede Ebene und jeden Wald nach einem Versteck abzugrasen. Ohne einen konkreten Anhaltspunkt sind die Bücher nicht zu finden. Da der Körper von Venacrasa durch Zenarissaxx vernichtet wurde, ist eine Wiederbelebung wohl nicht möglich und auch eine Kontaktaufnahme mit Ihrem Geist schwierig. Am Ende bleibt nur, auf eine Möglichkeit zu hoffen, die Bücher zu finden. Schlussendlich einigt sich die Gruppe darauf, dass es die höchste Priorität hat, gen Briarkeep zu reisen und das Versprechen an Alexia Mourne zu erfüllen. Sie hat der Gruppe nun schon so oft geholfen, jetzt sind die Abenteurer dran, sich zu revanchieren. Die Reise gen Briarkeep wird auf dem Landweg ungefähr zehn Tage dauern. Es wird vereinbart, etwaige Abweichungen vom Weg, sei es nun ein Hinweis auf die Erlösung von Neria oder den Verbleib der Bücher, nachzugehen, aber als Ziel das Erreichen der Stadt festzuhalten. Tammi erwähnt außerdem, dass Dey Gerüchten über den magischen Baum nachgehen möchte, an dem sich der zweite goldene Apfel befindet, den Dey für Quillania sammeln soll. Die Gruppe wird nun tief in die verfluchte Wulfmark reisen und Tammi hatte herausgefunden, dass sich einer der Äpfel an einem verfluchten Baum irgendwo in diesem Landstrich befindet. Zwar ist auch hier nicht bekannt, wo, doch wenn es einen Hinweis darauf gibt, möchte Tammi dem nachgehen. Die Anderen sind damit einverstanden. Kurz kommt die Idee auf, den Seeweg in Richtung Briarkeep zu nehmen und den Fluss hinaufzufahren, was die Reisezeit vielleicht um drei Tage verkürzt, da kein Umweg genommen werden muss. Die Idee wird allerdings rasch wieder verworfen, denn auf dem Fluss wären Sie statisch ein leichtes Ziel für potentielle Feinde und immer gut angreifbar. Gleichzeitig führt der Fluss sehr nahe an Blackpeak vorbei und die Gruppe will die Stadt vorerst meiden. Einer Empfehlung von Lovira Peregrine folgend beschließen die Abenteurer außerdem, dass Sie, auf dem Weg nach Briarkeep, einen kleinen Umweg über die Hauptstadt des Reiches, Wulfhelm, machen wollen, um dort Informationen und Gerüchte über die übrigen Kulte aufzuschnappen, deren Verbleib und wie stark auch der Kult in Briarkeep geworden ist. Es ist die Hauptstadt des nördlichen Königreiches und damit ein Schmelztiegel verschiedener Informationen, die nützlich sein könnten. Damit hat die Gruppe die Reisepläne gefasst und noch am selben Nachmittag soll die Reise beginnen. Soran äußerst zuvor jedoch den Wunsch, noch einmal mit Neria Scarlet zu sprechen. Ihre Seele mag versiegelt sein und Sie kann nicht antworten, doch Sie bekommt alles mit, was um Sie herum geschieht. Der Kämpfer will Ihr zeigen, dass die Gruppe Sie nicht vergessen hat und Ihr neuen Mut machen. Lovira Peregrine ist einverstanden und führt die Abenteurer, nach Beendigung des Mittagessens, in Ihre Büroräume, wo sich in einem Schaukasten an der Wand eine Reihe von Schachfiguren befinden, von denen eine Neria ist. Soran, Tammi und Lucian treten an die Figur heran und Jeder von Ihnen spricht ein paar Worte an die Tiefling gerichtet. Sie versprechen, dass Sie Neria um jeden Preis befreien und retten werden und dass Sie dann endlich vollkommen frei sein wird. Sie wird endlich das erfüllte Leben führen können, welches Sie immer wollte, muss dafür allerdings noch eine Weile in dieser unkonventionellen Situation ausharren. Tammi zückt schließlich deren neues Instrument und beginnt, für Neria ein Lied zu spielen, in dem es um das Schachspiel geht, um die Reise durch das Schattenfell und all die Dinge, die Neria zwischenzeitlich verpasst hat. Dabei werden die besungenen Dinge von Tammi mittels der Magie des Instruments lebendig und visualisiert, was für alle Anwesenden eine besondere Darbietung ist. Der Darbietung und den Erzählungen beiwohnend fragt Lovira Peregrine interessiert nach, was mit dem machtvollen Zauberbuch geschehen ist, welches die Gruppe im Schattenfell gefunden hat. Die Gruppe erzählt Ihr daraufhin, dass Sie das Buch in das Schloss der Erinnerungen brachten und es in den Besitz der Rabenkönigin übergaben. Lovira hält dies für keine kluge Idee, jedoch mutmaßlich für eine weise, wenn das Buch tatsächlich gefährlich ist. Es hätte vielleicht große Macht bieten können, doch ob es den Preis wert gewesen wäre, vermag die Gruppe nun vielleicht niemals zu erfahren. Soran ist es, der abwinkt und freimütig erklärt, dass die Gruppe genügend Unterstützung durch andere Götter hat und auf ein teuflisches Buch nicht angewiesen ist. Seine Aussage macht Lovira erneut neugierig und Sie möchte wissen, welcher Art die Unterstützung der Götter ist. Tammi hatte jeden Bezug zum Güldenen Pantheon in der Darbietung bewusst ausgespart, um Lovira nichts zu verraten. Nun aber kommt die Gruppe in Erklärungsnot, denn keiner von Ihnen ist Kleriker und für direkte göttliche Hilfe bekannt. Während Tammi darauf pocht, nichts zu verraten und Lucian bereit wäre, die Schachmeisterin einzuweihen, spricht sich ein unentschlossener Soran letztlich auch dagegen aus und bittet um Verzeihung, dass die Gruppe diese Informationen nicht teilen kann. Lovira nimmt dies nicht übel und akzeptiert die Entscheidung. Schließlich machen sich Alle zum Aufbruch bereit. Ehe Sie gehen, verspricht Lovira der Gruppe noch, dass Sie die Umbaumaßnahmen an der Gildenhalle vorantreiben wird und erzählt, dass Sie eine kleine Änderung plant: einen unterirdischen Fluchttunnel, der das Gildehaus mit der Peregrine Akademie verbinden wird. Da die beiden Gruppierungen fortan enge Verbündete sein wollen, wäre es wichtig, eine direkte Verbindung zu schaffen, für den Notfall. Damit ist die Gruppe einverstanden. Lovira möchte außerdem noch wissen, wie die unteren Räumlichkeiten des Kultes geändert werden sollen. Lucian, der darin sein magisches Sanktum einrichten will, ist dafür, die Statue zu entfernen, die einen Blick eines unbekannten Außenstehenden auf das Gewölbe ermöglicht. Das Pentagramm soll bestehen bleiben, allerdings durch Kleriker von Rückständen der dunklen Macht des Scyszaran befreit werden. Dann aber sieht Lucian die Möglichkeit, daraus später einmal den Grundstein für einen Teleportationszirkel zu schaffen, nämlich dann, wenn Er herausgefunden hat, wie Er die Dimension der Karten betreten und durch diese reisen kann. Lovira ist einverstanden, dies so umzusetzen. So verabschiedet sich die Gruppe und macht sich daran, noch ein wenig Bevorratung einzukaufen. Lovira schickt die Abenteurer zum Quartiermeister der Peregrine Akademie, Lander Chamberlock, damit Er die Gruppe mit ausreichend Proviant für die Reise versorgt. Während die Anderen den Mann aufsuchen und die Vorräte abholen, bittet Lucian noch um ein kurzes Gespräch unter vier Augen. Als die Beiden allein sind, enthüllt Er gegenüber Lovira, dass Er, seit den Ereignissen in Drakkenfall, nach unkonventionellen Verbündeten und nach Mitteln und Wegen sucht, die dabei helfen können, die großen Herausforderungen zu meistern, die vor Ihnen liegen. Er kann sich nicht auf das Konklave verlassen, da konventionelle Methoden nicht ausreichen werden, um erfolgreich zu sein, was der notwendige Einsatz des Ritus zur Befreiung von Varika Draguus eindeutig gezeigt hat. Nunmehr ist Boguz the Brilliant tot, was durchaus einen großen Verlust darstellt, war Er doch ein starker Verbündeter eben solcher Art. Lucian aber hat noch einen weiteren Verbündeten an der Hand, jene Person, die sich aktuell nicht zeigen kann, da Sie krank und schwach ist. Indem Er der Person hilft, die Drachenkrankheit zu heilen, die Ihren Körper zum Verfallen bringt, erhält Er im Gegenzug Lektionen, die Ihm dabei helfen, seine magischen Techniken zu perfektionieren und seinen unkonventionellen und experimentellen Weg zu beschreiten. Außerdem hofft Er, dass die Person in der Zukunft wieder eine mächtige Verbündete sein wird. Deshalb hatte Er auch unbedingt die Bücher schnellstmöglich finden wollen, doch zeichnet sich nun ab, dass diese Option in weite Ferne rücken könnte. Er braucht daher einen neuen Ansatz und fragt deshalb Lovira, ob Sie eine Person kennt, die sich mit der Heilung einer erblich bedingten Drachenkrankheit auskennt. Lovira verneint dies, da solche Sachen nicht Ihr Spezialgebiet sind. Sie verspricht aber, dass Sie sich umhören und ggf. ein paar alte Verbündete konsultieren wird. Ehe Er geht, bittet Lucian außerdem darum, dass Sie Hannibal Teeblatt, sollte Er in Falconreach auftauchen, berichtet, wohin Gilded Dawn gegangen ist, damit der Halbling der Gruppe folgen kann, was Lovira Ihm ebenfalls zusagt. Zuletzt hält Er noch ein letztes Mal inne und fragt, ob Lovira Peregrine wirklich nicht weiß, von welchen Göttern Soran und Tammi gesprochen haben und die Sie nicht erwähnen wollten. Oder ob Sie schlicht deren Gedanken gelesen hat, was für einen Magier Ihrer Reputation ein Leichtes sein dürfte. Lovira schmunzelt und erklärt, dass Sie dies bestimmt nicht erwähnen würde, wenn dem so wäre, denn das wäre doch unhöflich. Lucian, dessen Gedanken Sie dank Gambit's Bane nicht lesen kann, lächelt ein wenig, denn Er hätte genau dasselbe getan. Manchmal sind Soran und Tammi zu unbedarft. Er verabschiedet sich mit einem Lächeln und zieht von Dannen. Schließlich treffen sich die Abenteurer, ausgestattet mit ausreichend Proviant, vor den Toren von Falconreach, zum Aufbruch bereit. Zum ersten Mal probieren die Abenteurer aus, ob Ihre magischen Sporen auch in dieser Welt funktionieren und stellen fest, dass Sie die Schattenpferde tatsächlich beschwören können. Dies eröffnet völlig neue Möglichkeiten des Reisens für die Gruppe. Alle Vier sitzen auf und machen sich auf, zunächst erneut in Richtung Oakenshire, um von dort gen Norben abzubiegen und den Weg in die düstere Wulfmark und neuen Herausforderungen entgegen, anzutreten...Charakterauftritte
Protagonisten
- Soran Crofter
- Lucian Dùmas
- Tammi Tränenkuss
- Hannibal Teeblatt (Nur erwähnt)
Antagonisten
- Die Schwarze Königin (Nur erwähnt)
- Zenarissaxx (Nur erwähnt)
- Scyszaran (Nur erwähnt)
- Nerivox (Nur erwähnt)
- Teufel der Spiele (Nur erwähnt)
- Cursed Aces (Nur erwähnt)
- Varika Draguus (Nur erwähnt)
Nichtspielercharaktere
- Lovira Peregrine
- Agnes Melfin
- Alexia Mourne
- Neria Scarlet (Nur erwähnt)
- Venacrasa (Nur erwähnt)
- Marley Bolton (Nur erwähnt)
- Boguz the Brilliant (Nur erwähnt)
- Sean-Paul Gilmore (Nur erwähnt)
- Dorian Vandermorn (Nur erwähnt)
- Zenariel Inferex (Nur erwähnt)
- Lucian's Mentor (Nur erwähnt)
- Schüler der Peregrine Akademie
- Lander Chamberlock (Erstauftritt)
- Die Rabenkönigin (Nur erwähnt)
Trivia
- Die Ereignisse aller Kapitel seit "Kapitel 44: Die Macht des Feindes" haben innerhalb der Zeitspanne von nur anderthalb Tagen gespielt, obgleich für die Charaktere und auch in der Wahrnehmung der Spieler mehrere Tage vergangen sind. Dies ist dem Umstand geschuldet, dass die gesamte Zeit im Schattenfell im Verlauf von nur wenigen Stunden in der materiellen Ebene abgelaufen ist und die Protagonisten somit faktisch nur einen Tag unterwegs gewesen sind.
- Der Schöpfer des Devil's Gambit wird in diesem Kapitel erstmals von Lovira Peregrine als der "Teufel der Spiele" tituliert, eine Bezeichnung, die Lucian fortan übernehmen wird.
- Die Spieler verlieren, wie schon zuvor, in den Räumlichkeiten der Peregrine Akademie die Orientierung und die Charaktere irren mehrere Minuten ziellos umher, wobei Sie in verschiedene Räume hineinschauen. Da dies bereits zuvor geschehen ist, etabliert es sich zunehmend als Running Gag, dass Gilded Dawn in den Fluren der Akademie verloren geht.

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