TGotG - Kapitel 50: Am Scheideweg des Schicksals - Teil I
"Am Scheideweg des Schicksals - Teil I" ist das 50. Kapitel der Chronik "Age of Change - The Garden of the Gods " die auf dem Regelwerk Dungeons & Dragons 5e basiert sowie der erste Teil des Staffelfinales der zweiten Staffel der Chronik.
Die Abenteurer von Gilded Dawn betreten das Vernebelte Tal, immer noch mit dem Ziel, das Portal gen Letherna zu erreichen und die Rabenkönigin zu treffen. Der Pfad erweist sich als schwierig, denn inmitten des dichten Nebels wird die Gruppe von einem Invisible Stalker attackiert. Unfähig, etwas zu sehen, wird die Auseinandersetzung zu einem Kampf auf Leben und Tod, die nur knapp entschieden werden kann und die Entschlossenheit manch eines Mitglieds der Gruppe massiv erschüttert. Im Anschluss daran setzt die Gruppe den Aufstieg fort und erreicht schließlich, auf einem schnee- und eisbedeckten Plateau endlich das Portal nach Letherna, doch müssen Sie sich zunächst noch mit einem gewaltigen Konstrukt namens Hodor auseinandersetzen, welcher das Tor bewacht.
Als es, unter Demonstration der Ergebenheit von Alexia Mourne an die Rabenkönigin, endlich gelingt, das Portal zu öffnen, wird die Gruppe von einer Shadar-Kai namens Heleyna Nailo in Empfang genommen, welche anbietet, der Gruppe das Buch und damit Ihre Bürde abzunehmen. Es wird offenbart, dass Niemand, der nicht wahren Glaubens an die Rabenkönigin ist, in Letherna überleben könnte. Soran aber ist entschlossen, das Buch selbst zu übergeben und will keine Verkürzung der Reise in Anspruch nehmen. Beeindruckt durch die Entschlossenheit der Abenteurer, bietet Heleyna eine Alternative an: einen direkten Pfad nach Vethis und von dort in die Festung der Erinnerungen. Als die Gruppe dies annimmt, finden Sie sich plötzlich im Zentrum des Schicksals selbst wieder, an jenem Ort, an dem die Fäden des Schicksals gesponnen werden.
Die Gruppe wird mit unzähligen Möglichkeiten konfrontiert und unzähligen Abzweigungen, welche das Schicksal nimmt. Jede Entscheidung der Abenteurer verändert das eigene Schicksal unentwegt und die Anwesenheit in Vethis wird großen Einfluss auf die weitere Zukunft der gesamten Gruppe haben. Letztlich offenbart die Rabenkönigin, dass die Abenteurer von Gilded Dawn zu Großem berufen sind, denn Ihre Schicksalsfäden sind golden, was auf ein großes Schicksal hinweist. Doch ehe Sie dieses erfüllen können, müssen Sie zunächst beweisen, dass Sie in der Lage sind, Ihr eigenes Überleben zu sichern und im Antiken Drachenschach, dem Schicksalsspiel, erfolgreich sein.
Bewaffnet mit neuen Erkenntnissen über die potentielle Zukunft, aber auch im Wissen, dass Ihre Reise gerade erst begonnen hat, kehrt die Gruppe in die materielle Welt, nach Blackpeak, zurück. Dort hat zwischenzeitlich Zenarissaxx die Kontrolle über die Stadt an sich gerissen und die Herrschaft übernommen, während Sie gleichzeitig den Hort eines gefallenen schwarzen Drachen ausheben lässt, aus dem Sie etwas bergen will. Gleichzeitig setzt Sie ein Kopfgeld auf Gilded Dawn aus, was einen Hinweis darauf liefert, dass Sie die Abenteurer mehr fürchtet, als gedacht. Ein Hoffnungsschimmer keimt auf und die Entschlossenheit der Gruppe, gegen den Ouroboros Drachen vorzugehen, wächst. Mithilfe von Sean-Paul Gilmore gelingt es Ihnen, die Wachen getarnt zu umgehen und so stehen die Abenteurer alsbald vor den Toren und fordern Ihren mächtigen Feind zum ultimativen Spiel um das Schicksal heraus...
Handlung
Nach einer recht erholsamen Nacht in Gorefall's Watch macht sich die Abenteurergruppe Gilded Dawn am kommenden Morgen wieder auf den Weg, immer noch mit dem Ziel vor Augen, das Portal nach Letherna zu erreichen. Sie betreten nunmehr das Vernebelte Tal, welches Sie durchqueren müssen, um die Nordseite der Gebirgskette und den Aufstieg zum Portal zu erreichen. Es dauert nicht lange und die Gruppe ist vollständig innerhalb der Nebelwand verschwunden. Der Nebel wird so dicht, dass die Abenteurer kaum mehr eine Handbreit vor sich sehen können. Daher kommt rasch die Idee auf, sich aneinander zu binden, um zu vermeiden, dass einer von Ihnen verloren geht, denn es wäre nahezu unmöglich sich wiederzufinden. Soran führt die Gruppe an, gefolgt von Tammi, dann Lucian und Alexia als Schlusslicht und Rückendeckung. Wieder muss die Gruppe auf die Schattenrösser verzichten, denn in diesem Nebel, in dem eine Navigation beinahe unmöglich ist, wäre es fatal, einfach loszureiten. Langsamen Schrittes arbeitet sich die Gruppe voran. Nordwärts ist das Ziel und Soran bleibt nichts Anderes übrig, als die Gruppe, seinem Instinkt nach, zu führen. Er hat jedoch einen guten Instinkt und so gelingt es dem Kämpfer tatsächlich, einen einigermaßen korrekten Kurs einzuhalten. Eine ganze Weile wandert die Gruppe durch den dichten Nebel, wobei Tammi versucht, mittels Lichtzauber, für ein wenig Erhellung zu sorgen, was jedoch nur leidlich funktioniert, denn der Nebel wird nur reflektiert und nimmt nur noch mehr Sicht. Plötzlich, vollkommen unvermittelt und aus dem Nichts heraus, wird Soran von etwas getroffen, was einem Schwall Klingen gleichkommt und seinen gesamten Oberkörper zerfetzt. Der Kämpfer taumelt und kann sich nur mühsam auf den Beinen halten. Er aktiviert seine Schuppenrüstung, doch ist es bereits zu spät und die Treffer fordern Ihren Tribut. Tammi sieht deren Freund vor sich plötzlich extrem bluten und taumeln und es wird klar, dass hier ein Feind erschienen ist, der die Gruppe angreift. Sofort nehmen Alle Vier Aufstellung, in Zweier-Reihen, um zu versuchen, das Angriffsfeld des unsichtbaren Feindes zu verkleinern. Soran und Tammi bilden die vordere Reihe, Lucian und Alexia die zweite Reihe. Es dauert nicht lange und die unsichtbare Kreatur schlägt erneut zu. Wieder scheint Soran das Ziel zu sein, kann aber dieses Mal, als Er vorbereitet ist, den Angriffen entgehen. Zusätzlich bildet sich eine Art Wirbelwind um Ihn herum und versucht, Ihn von den Beinen zu reißen, doch der Kämpfer kann, geistesgegenwärtig, vermeiden, im Zentrum des Wirbelwinds stehen zu bleiben und so entkommen, ehe Er von den Füßen geholt wird. Er fährt seine Klingen aus und schlägt zu, doch die Angriffe gehen zunächst ins Leere. Die Kreatur scheint vollkommen unsichtbar zu sein und sich der Gruppe nur zu nähern, um anzugreifen. Tammi wirkt einige magische Beleidigungen, erhält jedoch keine Resonanz, ob diese Fähigkeit überhaupt etwas bewirkt hat, denn die Kreatur bleibt außerhalb des Sichtfeldes. Lucian durchschaut das Angriffsmuster der Kreatur und bereitet seine Angriffe mit seinen Spielkarten, die Er mit Frostmagie verstärkt, so vor, dass Sie genau in dem Moment ausgeführt werden, in dem der Angriff erfolgt. Nur dann ist die Kreatur erreichbar. Er weist die Anderen an, sich angriffsbereit zu halten und es Ihm gleichzutun. Die Taktik geht auf. Der Genasi landet mehrere Treffer, während es Soran gelingt, einen Hagel von Schlägen auf das Monster einprasseln zu lassen, auch wenn Er sich im Ausgleich dafür einen weiteren Treffer einfängt. Seine übernatürliche Regenerationskraft, ausgelöst durch die Kräfte der Drachen, helfen Ihm allerdings, standzuhalten und nicht das Bewusstsein zu verlieren. Als Lucian einen weiteren Angriff starten will, nutzt Er seine Kräfte der Chronomantie, um einen Eindruck der Zukunft zu erlangen. Er sieht vor seinem geistigen Auge, wie Er zwei Angriffe mit seinen Karten startet und beide ins Leere gehen werden. Er schlussfolgert daraus, dass die Bestie, nach den harten Treffern von Soran, die Position gewechselt hat und warnt seine Kameraden. Und tatsächlich kommen die nächsten Angriffe aus seiner und der Richtung von Tammi. Das Monster gleitet scheinbar um die Abenteurer herum und attackiert nun aus der Bewegung heraus. Ein Versuch von Alexia, es zu treffen, geht daher ins Leere, da Sie zu langsam ist. Wind zieht auf und die Abenteurer hören eine Stimme im Luftzug. Eine Stimme der Kreatur, die Ihnen sagt, dass Sie das Portal niemals erreichen werden. Lucian versucht daraufhin, mit der Bestie zu verhandeln, doch die geht nicht darauf ein. Soran ergreift die Initiative und speit einen Flammenodem auf die Stelle, wo Er die Bestie letztgültig vermutet. Und tatsächlich landet Er einen Treffer und die Kreatur heult getroffen auf. Alexia und Lucian attackieren daraufhin dieselbe Stelle, das Momentum nutzend und plötzlich wird es totenstill. Von einer Sekunde auf die andere verblasst der Wind und die Kreatur scheint vernichtet. Eine ganze Weile verharren die Abenteurer an derselben Stelle, bis Sie absolut sicher sind, dass die Kreatur nicht zurückkehrt. Es gibt keine Überreste und keinen Hinweis, dass Sie gefällt wurde, nur die Stille ist Beweis für deren Vernichtung. Nachdem Sie sicher sind, dass die Kreatur nicht noch einmal zurückkehrt, setzt sich die Gruppe wieder in Bewegung, bestrebt, diese Stelle zu verlassen, da Sie nicht abschätzen können, ob nicht noch mehr dieser unsichtbaren und überaus tödlichen Widersacher im Nebel lauern. Noch nie zuvor waren die Abenteurer mit solch einem Feind konfrontiert worden. Sie alle müssen feststellen, dass ein unsichtbarer Gegner, all Ihren Kräften zum Trotz, ein fürchterlicher Feind ist. Lucian ist wütend, dass Suniri Gorefall die Gruppe nicht gewarnt hat. Er hinterfragt die kryptischen Aussagen und warum die Rabenkönigin Ihnen diese "Prüfungen" auferlegt, wenn sie Ihr doch sogar ein machtvolles Zauberbuch bringen. Abgesehen von Alexia ist keiner von Ihnen ein Anhänger Ihrer Ideologie und damit sollten Sie nicht geprüft werden. Alexia gemahnt den Genasi, Vertrauen zu haben. Die Götter handeln nicht so, wie Sterbliche es erwarten und die Rabenkönigin trifft man nicht einfach so zu einer Audienz. Die Antwort stellt Lucian nicht zufrieden, der kein Vertrauen in die Göttin hat. Eine lange Weile noch irren die Abenteurer durch den Nebel und das flache Land, ohne wirkliche Orientierungspunkte. Dann aber lichtet sich langsam der Nebel und es gelingt der Gruppe, die nördliche Gebirgskette zu erspähen und konkret darauf zuzuhalten. Bald schon liegt die Nebelbank hinter Ihnen und Gilded Dawn steht nicht nur vor dem Gebirge, sondern auch vor einem Pass, der in gewundenen Bahnen hinaufführt. Am oberen Ende muss sich das Portal gen Letherna befinden. Mit neuem Mut, dass Sie diese schwierige Etappe gemeistert haben, setzen sich die Abenteurer in Bewegung. Der Aufstieg ist mühsam, trotz des befestigten Weges und es wird rasch immer kälter. Bald beginnt es zu schneien, was für die Abenteurer, die keine Winterkleidung mit sich führen, unangenehm ist. Insbesondere für Tammi, Dey noch nicht einmal wirkliche Schuhe trägt. Eine quälend lange Zeit dauert der Aufstieg und ein Ende ist nicht in Sicht. Der Wind ist beißend, die Kälte durchdringend und das Vorankommen wird erschwert. Dann aber kommt das Plateau auf der Spitze in Sicht, auf welchem sich tatsächlich ein steinerner Torbogen befindet. Die Gruppe ist am Ziel angekommen. Soran und Tammi eilen voran, bleiben dann aber schlagartig stehen. Auf dem Plateau steht nicht nur der Torbogen. Eine gewaltige deformierte Kreatur, ein Fleischgolem, dreht seine Kreise um den Bogen herum. Der riesige Hüne hat mehrere Schwerter in seinem Rücken stecken und zieht, an einer Kette, einen gewaltigen Steinbrocken hinter sich her. Langsamen Schrittes schreitet Er voran, unbeirrt auf seinem Pfad. Schnell wird auch klar, was der Steinbrocken zu bedeuten hat, den die Kreatur scheinbar bewacht. Der Torbogen ist inaktiv und es fehlt ein Stück im oberen Ende. Erst wenn das Tor vervollständigt ist, wird es aktiv werden. Die Abenteurer sind sich unschlüssig, ob Sie den gewaltigen Golem, der von beeindruckender Physis ist, tatsächlich angreifen sollen. Tammi entscheidet sich dagegen und beschließt, Kontakt aufzunehmen. Beobachtet von einem argwöhnischen Soran, der sich zum Angriff bereitmacht und von Alexia und Lucian, die ein Stück zurückbleiben, tritt Tammi an die Kreatur heran und spricht Sie an. Der Koloss bleibt stehen und blickt mit seinem einen Auge, welches mitten auf seinen Schultern sitzt, denn einen Kopf hat Er nicht, auf Dey hinab. Tammi bleibt verschreckt stehen, während der Koloss Dey mustert und dann eine Hand auf den Boden legt. Es sieht so aus, als wolle Er Tammi auf Augenhöhe betrachten. Etwas unsicher, aber auch entschlossen, einen Kampf zu vermeiden, geht Tammi darauf ein und klettert auf die Hand der Bestie. Der Fleischgolem führt Tammi auf Augenhöhe und betrachtet Dey. Noch einmal versucht Tammi, das Anliegen der Gruppe darzulegen und bittet darum, dass der Koloss den Stein in den Torbogen einsetzen möge. Es ist nicht klar, wieviel die Kreatur überhaupt verstanden hat oder ob Sie überhaupt eine Sprache spricht. Schlussendlich setzt das Monster Tammi wieder ab und setzt seinen Weg unbeirrt fort. Tammi, scheinbar uninteressant für die Kreatur, stellt die Theorie auf, dass Sie, wenn überhaupt, die Sprache des Totenreichs sprechen müsste, Darakhul. Alexia merkt an, dass Sie diese Sprache tatsächlich spricht, aufgrund Ihres fortwährenden Kontakts mit diesen Reichen. Lucian wiederum mutmaßt, dass dieser Wächter, der das Tor zum Reich der Rabenkönigin bewacht, vielleicht nur einen Champion der Göttin einlässt. Da Tammi diese Voraussetzung nicht erfüllte, war Dey uninteressant. Er schlägt vor, dass Alexia es noch einmal mit Darakhul versuchen soll. Die Paladina tritt nervös vor und spricht den Koloss auf Darakhul an. Sie legt dar, dass Sie eine Auserwählte der Rabenkönigin ist und um Einlass bittet. Wieder hält der Fleischgolem an, kommt auf die Kriegerin zu, betrachtet Sie und legt seine Hand auf den Boden. Wie zuvor Tammi, klettert Alexia auf seine Hand und wird auf Augenhöhe geführt. Dort zückt Sie Ihr göttliches Symbol und zeigt es dem Koloss, um Ihre Worte zu untermauern. Für einen Moment betrachtet der Fleischriese das Emblem, dann greift eine seiner drei übrigen Arme auf seinen Rücken, zieht eines seiner Schwerter aus dem Fleisch und rammt es in den Boden. Scheinbar hat Er die Geste anerkannt. Da noch weitere Schwerter in seinem Rücken stecken, erscheint es notwendig, die Ergebenheit gegenüber der Rabenkönigin noch auf andere Art zu beweisen. Alexia kanalisiert Ihre göttliche Macht durch Ihr heiliges Symbol und lässt es erstrahlen, worauf der Golem ein weiteres Schwert zieht. Als Zeichen der Huldigung spricht Sie ein Gebet auf Darakhul, worauf ein weiteres Schwert fällt. Zuletzt legt Sie Ihre Klinge ab, als Beweis, dass Sie kein Feind der Rabenkönigin ist. Bei dieser letzten Geste scheint es aber nicht ausreichend zu sein, dass Alexia diesen Beweis erbringt. Der Golem betrachtet der Reihe nach die übrigen drei Abenteurer und erwartet von Ihnen dasselbe. Tammi legt die Armbrust nieder und Soran zieht seine Waffen ein. Lucian, der keine Waffen trägt, kommt langsam näher und demonstriert, dass Er ohnehin nicht bewaffnet ist, was der Kreatur scheinbar ausreicht. Sie setzt Alexia wieder ab und bewegt sich dann, ganz langsam, in Richtung des großen Torbogens. Die Gruppe kann beobachten, wie der Fleischgolem sich dem Tor nähert, den Stein anhebt und oben auf den Torbogen setzt. Sofort konvergieren die magischen Energien des Tores und ein flimmerndes Portal beginnt zu entstehen. Zuletzt tritt der Golem vor das Portal und zieht ein fünftes Schwert aus seinem gewaltigen Schlund hervor, welches Er im Torbogen in den Boden rammt. Das Tor stabilisiert sich und ein Portal öffnet sich, welches den Zugang nach Letherna freigibt. Der Gruppe wird klar, dass es die richtige Entscheidung war, den Golem nicht anzugreifen. Selbst bei einem Sieg hätten Sie keine Möglichkeit gehabt, das Portal zu aktivieren, denn den Stein oder das gewaltige Schwert zu bewegen, wäre unmöglich gewesen. Die Gruppe bereitet sich darauf vor, das Portal zu durchschreiten, doch ehe Sie dies tun können, aktiviert sich das Tor von der anderen Seite und eine Frau tritt daraus hervor, die eine Rüstung, geschmückt mit Rabenfedern, trägt und eine aschfahle Haut hat. Sie ist eine Shadar-Kai, jene Elfen, die der Rabenkönigin verpflichtet sind. Als Sie aus dem Portal hervortritt, betrachtet Sie die Abenteurer von Gilded Dawn der Reihe nach. Sie stellt sich als Heleyna Nailo vor, Agentin der Göttin des Schicksals selbst. Als das Portal sich aktivierte, kam Sie hindurch, um Jene zu empfangen, die eine Audienz mit der Göttin wünschen. Sie fragt nach dem Anliegen der Gruppe und erhält die wahrheitsgemäße Antwort, dass Gilded Dawn eine Audienz wünscht, um ein gefährliches Grimoire in Sicherheit zu bringen, welches vielleicht die Macht der Magna Tenebra enthalten könnte. Mit diesem Namen wird das Interesse der Shadar-Kai geweckt. Heleyna Nailo erklärt, dass Sie beeindruckt ist, dass die Gruppe es derart weit geschafft hat. Nun aber liegt die wahre Prüfung noch vor Ihnen. Sie müssen Letherna durchqueren, bis zur Stadt Neverlight und von dort den Aufstieg zur Festung der Erinnerungen wagen. Unterwegs warten vier Prüfungen, eine tödlicher als die vorherige. Nur wahre Anhänger und Gläubige der Rabenkönigin haben überhaupt eine Chance, diese Prüfungen zu bestehen. Darüber hinaus warnt die Shadar-Kai, dass es in Letherna unerträglich kalt ist. So kalt, dass kein Lebender, der nicht den Schutz der Göttin genießt, auch nur fünf Minuten in diesem Reich überleben kann. Nach dem Durchschreiten des Portals werden Ihre Lungen gefrieren, der Atem in selbigen ebenso und Sie werden einen qualvollen Tod sterben, noch ehe Sie einen Schritt getan haben. Sie würden zu eingefrorenen Mahnmalen dafür werden, was geschieht, wenn der Glaube nicht stark genug ist. Diese Erklärung wirkt demoralisierend auf die Gruppe. Es scheint so, als wären die ganzen Mühen der Reise bis an diesen Punkt vergebens gewesen, wenn es keine Möglichkeit gibt, Letherna zu betreten. Soran will dies nicht akzeptieren. Stur und etwas naiv will Er es dennoch versuchen und das Portal durchschreiten. Lucian appelliert an seine Vernunft. Aller Mut wird Ihm nichts nützen, wenn Er einfach so stirbt. Abgesehen von Alexia ist keiner von Ihnen ein Champion der Rabenkönigin und es wäre vermessen, dies zu behaupten, nur um Ihren Schutz zu erflehen. Gleichzeitig will der Genasi sein Überleben nicht aus der Hand geben, indem Er sich darauf verlässt, dass eine Göttin Ihm einen Schutz gewährt, den Sie jederzeit wieder entziehen könnte, was Ihn im Bruchteil von Sekunden töten würde. Als Tammi, etwas ratlos, die Frage aufbringt, was die Gruppe nun tun soll, erklärt Heleyna Nailo, dass Gilded Dawn auch einfach Ihr das Grimoire geben könnte und Sie wird es überbringen. Für einen Moment scheint dies eine probate Lösung zu sein, doch Soran vertraut der Shadar-Kai nicht. Er will kein Risiko eingehen und beharrt auf der Audienz mit der Rabenkönigin. Er ist bereit, zu vertrauen und es zu versuchen, auch wenn Er sich dafür der Göttin ausliefert. Tammi schließt sich dieser Einschätzung sofort an, ebenso Alexia, die Ihren Glauben auf eine Probe gestellt sieht und der Göttin Ihr Vertrauen schenken will. Einzig Lucian ist geschockt über soviel Verblendung und Naivität. Er vertraut der Göttin nicht und stellt klar, dass Er kein Heuchler ist und sich nicht als Diener der Göttin ausgeben wird, wenn Er dies gar nicht ist. Er betont gegenüber Heleyna Nailo noch einmal die Wichtigkeit der Mission und obgleich Er das Grimoire gerne behalten würde, bittet Er eindringlich um eine Audienz, um es abzugeben. Eine Audienz, welche die Gruppe auch überleben kann. Die Shadar-Kai ist angetan von den Abenteurern. Drei von Ihnen beweisen Vertrauen in die Göttin und der Vierte ist immerhin ehrlich und kein Heuchler, der alles versprechen würde, nur um sein Ziel zu erreichen, wie es so viele Sterbliche tun. Sie bietet der Gruppe daraufhin an, ein Portal direkt nach Vethis zu öffnen, an jenen Ort, an dem sich die Festung der Erinnerungen, der Sitz der Rabenkönigin, befindet. Die Festung ist nicht in Letherna, wenn das Reich auch durchquert werden muss, um nach Vethis zu gelangen. An diesem Ort laufen die Fäden des Schicksals aller Wesen des Kosmos zusammen. Es ist ein Ort, den nicht einmal die Götter frei betreten können, denn an diesem Ort wird das Schicksal geschmiedet. Heleyna Nailo betont, dass Sie das Portal auf eigene Faust öffnen und die Audienz ermöglichen wird. Sie weiß aber nicht, was die Gruppe erwartet und ob Sie mit dem Anblick Ihres eigenen möglichen Schicksals umgehen können. Die Abenteurer sind fasziniert, insbesondere Lucian, der ein starker Verfechter des Schicksals ist und fest an dessen Existenz glaubt. Die Vier willigen ein und so öffnet Heleyna Nailo das Portal nach Vethis. Sie betont, dass nur eine Sterbliche zuvor die Festung der Erinnerungen betreten hat. Eine Frau namens Suniri Gorefall, die nun in Diensten der Rabenkönigin steht, nachdem Sie Ihr Schicksal in der sterblichen Welt erfüllt hatte und am Ende Ihres eigenen Pfades anlangte. Zuletzt spricht Heleyna Nailo eine Warnung aus. In dem Moment, an dem die Sterblichen die Festung der Erinnerungen betreten, wird sich Ihr Schicksal unweigerlich verändern. In welche Richtung, ist nicht klar, nicht absehbar, doch Ihr bisheriges Schicksal wird zerspringen, defragmentiert und neu zusammengesetzt. Sterbliche sollten Vethis nicht betreten und indem Sie dies tun, ändern Sie den Lauf Ihrer persönlichen Geschichte für immer. Suniri Gorefall ist der beste Beweis dafür. Mit der Argumentation, dass Sie sowieso nicht wüssten, was das Schicksal für Sie bereit hält und es sich ja auch zum Guten wenden kann, bejahen die Abenteurer die Frage, ob Sie bereit sind, dieses Risiko einzugehen. Angespannt und unsicher, was Sie erwarten wird, betreten die Vier daraufhin das Portal. Kurz darauf findet sich Gilded Dawn hinter einer gewaltigen Doppeltür, auf dem Gang eines Turms wieder, der zu einem großen Kuppelraum führt. Während Sie durch den Gang schreiten bemerken die Abenteurer, dass von jedem von Ihnen ein goldener Lichtstrahl ausgeht, der mit Ihren Körpern verbunden scheint und irgendwo außerhalb des Turms verschwindet. Heleyna Nailo geht voran und ersucht die Gruppe, Ihr zu folgen. Die setzen sich langsam in Bewegung und folgen der Shadar-Kai. Dabei bemerken Sie, dass außerhalb der Fenster des Turms keine Landschaft zu sehen ist, sondern jeder von Ihnen sieht, in jedem Fenster des Ganges, eine andere Wirklichkeit von sich selbst. Ihre Führerin erklärt, dass Schicksal existiert und jedes Lebewesen sich auf einem festgelegten Pfad desselben befindet. Aber das Schicksal ist kein festgeschriebenes Buch mit einem festen Anfang und einem festen Ende, sondern mit den Entscheidungen, die ein Wesen trifft, ändert sich im Bruchteil von Sekunden vielleicht das gesamte Schicksal in eine gänzlich andere Richtung. Was Sie hier sehen, sind mögliche Variablen, die vielleicht oder vielleicht auch nicht eintreten können. Die Schicksale aller Lebewesen sind zu einem großen Ganzen verknüpft und können sogar aufeinander Einfluss nehmen. Lucian ist ob dieser Erklärung begeistert. Für Ihn bewahrheitet sich damit, was Er schon immer glaubte: Dass jedes Wesen ein Schicksal hat und dass Er in der Lage ist, sein eigenes mit Ambition und Ehrgeiz zu schmieden. Die Kante der Münze, die dritte Entscheidung aus zwei möglichen, die Er stets sucht, scheint umso mehr der Weg zu sein, der Ihn zu persönlichem Erfolg führen wird. Der perfekte Pfad, der Ihm am Ende den Sieg schenkt. Die Abenteurer betrachten die Schicksale Ihrer selbst außerhalb des Turms, während Sie sich langsam dem großen Kuppelraum nähern. Soran sieht sich selbst als mächtigen Drachenritter, der als Verteidiger der Sterblichen gegen die schlimmsten Feinde des Kosmos antritt und mächtige Drachen und dunkle Kultisten mit seinen Kräften niederringt. Dann sieht Er sich, nur Sekunden später, wie Er selbst ein gewaltiger roter Drache ist, der über das Land fliegt und dieses in einem Flammenmeer verheert. Tammi sieht eine glückliche Zukunft mit Soran, in welcher die Beiden in Ihrer Heimat leben, friedlich und mit sich selbst im Reinen, umgeben von Apfelbäumen und den Personen, die Sie am meisten lieben. Dann wechselt das Bild und Tammi sieht sich, mit einem schwarzen und einem weißen Auge sowie einem verzerrten Gesichtsausdruck, diabolisch lachend. Lucian steht Tammi gegenüber, Dey beschuldigend, das Schicksal zerstört und die Welt ins Chaos getrieben zu haben. Diese Wirklichkeit sieht auch Lucian, ebenso eine Wirklichkeit, in welcher Er als Erzmagier, in erhabener Kleidung, Platz auf einem Thron nimmt, während Leute seine Weisheit suchen. Er sieht auch eine Wirklichkeit, in welcher Ihn der fortwährende Besitz von Brysis' Grimoire in den Wahnsinn getrieben und zu einer degenerierten und besessenen Wesenheit hat verkommen lassen, bar jeder Menschlichkeit. Und zuletzt sehen alle zusammen eine Wirklichkeit, in welcher Sie, gekleidet wie Helden aus den Legenden, zusammen mit Hannibal, Alexia, Neria und Rehman Medo inmitten einer brennenden Stadt gegen die fürchterlichen Drachen antreten, die auf Sie zufliegen, um den letzten Kampf um Vasloria zu kämpfen. Schließlich erreichen die Abenteurer den großen Kuppelraum und treten ein, während Heleyna Nailo hinter Ihnen zurückbleibt. Nun steht die Gruppe in einem Raum, an deren Wänden sich schemenhafte Gestalten befinden, die wie Seelenfänger aussehen und offensichtlich dazu dienen, das Schicksal einer unwilligen Seele zu vollstrecken. In der Mitte des Kuppelraumes erhebt sich eine gigantische, weibliche Gestalt, deren Form sich permanent im Wandel zu befinden scheint. Anders als sonst, wenn die Götter in einer einzigen Form auftreten oder erscheinen, wandelt sich die Form der Rabenkönigin an diesem Ort konstant. Sie nimmt all die Formen an, in welchen Sie von den verschiedenen Kulturen verehrt wird, Ihre Masken und verschiedenen Gesichter. Sie heißt die Abenteurer am Zentrum des Schicksals willkommen und während Diese sich demütig verbeugen und es vermeiden, die Gottheit direkt anzublicken, spricht Sie deren Begehren aus, noch ehe die Gruppe etwas sagen kann. Sie erklärt auch, dass Sie bereit ist, Brysis' Grimoire in Verwahrung zu nehmen und so das Schicksal unzähliger armer Seelen zu verändern, die vielleicht zu einem Dasein als Untote verdammt worden wären. Sie verabscheut Untote als widernatürliche Schöpfungen gegen das Schicksal und ist der Gruppe dankbar, diesen Pfad gewählt zu haben. Als Soran das dunkle Buch aus der Tasche holt und es darbietet, lässt die Rabenkönigin einen Shadar-Kai vortreten, der es in Empfang nimmt. Sie erklärt, dass das Buch in der "Bizarre Menagerie" gut aufgehoben sein wird. Eigentlich nicht dafür vorgesehen, doch ein exzellenter Platz damit kein Sterblicher das Buch mehr in seinen Besitz bringen und unsägliches Leid verursachen kann. Lucian vermeidet einen letzten Blick auf das Buch und fühlt sich immer noch, als hätte Er eine einmalige Chance vertan. Dennoch weiß Er, dass es richtig ist, das Buch aufzugeben. Nachdem Sie damit tun konnten, weshalb Sie herkamen, blickt die Rabenkönigin auf die Abenteurer herab und erklärt, dass jeder von Ihnen für ein besonderes Schicksal auserwählt wurde. Nicht Viele hätten einen solchen beschwerlichen Weg auf sich genommen, um Ihr ein Grimoire zu bringen, dessen Macht Sie auch selbst hätten nutzen können. Von Geburt an sind die Mitglieder von Gilded Dawn für Großes vorherbestimmt worden. Dies beweist der goldene Schicksalsfaden, den jeder von Ihnen innehat. Personen, die kein großes Schicksal zu erwarten haben, besitzen einen regulären, silbernen Faden. Einen goldenen Faden zu tragen bedeutet eine besondere Verantwortung nicht für das eigene, sondern für das Schicksal der Welt als Ganzes. Ob als Helden zur Rettung oder als Teufel zur Verdammnis, wird sich zeigen müssen, doch einen bleibenden Eindruck werden die Abenteurer hinterlassen. Wieder bestätigt sich damit eine von Lucian's tiefsten Überzeugungen. Von seiner Mutter lernte Er zu glauben, dass es für alles, was geschieht, einen größeren Grund gibt. Nun hört Er von einer Gottheit, dass es definitiv kein Zufall ist, warum Er als Genasi geboren wurde, sondern Er ein Schicksal zu erfüllen hat, wie auch immer dieses aussehen mag. Als Er seine Gedanken diesbezüglich offen äußert, erklärt die Rabenkönigin, dass das Schicksal alle Wesen bindet und im Einklang mit der Welt hält. Tammi ist niedergeschlagen, denn der Glaube an Glück und Zufall scheint damit widerlegt zu sein. Doch die Rabenkönigin verneint dies. Zufall und Glück sind es, welche das Schicksal anstoßen und in eine Richtung oder die andere verändern. Gebe es diese Faktoren nicht, wäre Schicksal in der Tat eine vorherbestimmte Linie, gebunden nur an ein einziges Ziel. Sie weist auch darauf hin, dass es kein Zufall war, dass sich Tammi und Lucian auf derselben Seite eingefunden haben und zu einem Team wurden. Sie sind zwei Seiten derselben Medaille, Verkörperungen der unterschiedlichen Überzeugungen, die benötigt werden, um das Schicksal zu schmieden. Beide werden noch, allerdings gemeinsam, eine wichtige Rolle spielen, um das Schicksal von Gilded Dawn zu erfüllen. Diese Aussage erhellt Tammi's Gemüt und selbst Lucian muss zugeben, dass die Beiden ein gutes Team sind und Ihre fundamental unterschiedlichen Überzeugungen verschiedene Blickwinkel auf eine Sache ermöglichen können. Die Rabenkönigin erklärt, dass auch Hannibal Teeblatt, der fehlende Gefährte der Gruppe, dieses Schicksal teilt. Sie zeigt der Gruppe, dass Er immer noch am Leben ist, aktuell in einer der Schreckensdomänen, wo Er mit einer mysteriösen Frau, die man nur als die "Jägerin" kennt, hingegangen ist. Diese Domäne wird "Der Karneval" genannt. Nun enthüllt sich, dass Hannibal die Jägerin in der Taverne "Zum Rastlosen Geist" getroffen hat und von Ihr hörte, dass Sie Angehörige eines übernatürlichen Zirkus jagt. Im Glauben, endlich mehr über sein eigenes Schicksal erfahren zu können und vielleicht seinem Feind, dem Zirkusdirektor, zuvorkommen zu können, folgte Er der Jägerin und schloss sich Ihrer Jagd an. Die Rabenkönigin enthüllt, dass der Halbling kurz vor einer Enttäuschung steht. Er wird bei diesem Karneval nicht finden, wonach Er sucht und wird anschließend, demoralisiert und gebrochen, zu seinen Gefährten zurückkehren. Dennoch hat dieser Schritt, die Entscheidung, die Er traf, dafür gesorgt, dass Er einen bestimmten Pfad beschreitet und dies wird Ihn weiterführen, bis Er schlussendlich sein eigenes Schicksal erfüllt. Anhand seines Beispiels zeigt die Rabenkönigin auf, dass die Sterblichen es schlussendlich selbst in der Hand haben, welchen Weg Sie beschreiten, auch wenn Sie das Ergebnis Ihrer Entscheidungen und Handlungen oftmals nicht absehen können. Schließlich möchte Lucian von der Rabenkönigin wissen, ob das Schicksal von Boguz, the Brilliant erfüllt ist. Die Gruppe erhielt seinen toten Körper, doch war unklar, ob Er wirklich tot ist, da Er sich nicht zurück verwandelte, wie es normalerweise beim Tod üblich ist. Die Rabenkönigin bestätigt, dass der Magier tot ist, eine Aussage, die alle Mitglieder von Gilded Dawn sehr trifft, auch wenn Lucian versucht, dies zu verbergen. Doch Sie betont auch, dass sein Schicksal noch nicht erfüllt ist. Es bleibt eine kryptische Aussage, denn genauer geht Sie nicht darauf ein. Noch ehe all dies endet, wird Er noch eine Rolle zu spielen haben, doch tot ist Er dennoch. Die Gruppe ist traurig, dies zu hören, doch auch erleichtert zu erfahren, dass Hannibal nichts zugestoßen ist und Er zu Ihnen zurückkehren wird. Die Rabenkönigin gestattet der Gruppe noch ein letztes Anliegen, ehe Sie in die Welt der Sterblichen zurückkehren müssen. Da Niemand sonst mehr ein Anliegen hat, äußert Lucian eine ungewöhnliche Bitte. Er möchte etwas von der Essenz der Totenwelt haben, reine nekrotische Macht, die Er in sein Kartendeck einweben kann. Die Anderen schauen Ihn schockiert an, ob dieser Bitte, doch Lucian erklärt, dass Gilmore Ihm damals sagte, dass Er sein Kartendeck mit vier magischen Essenzen verstärken kann, eines pro Kartenemblem. Niemand hat gesagt, dass es die Essenz der vier Elemente sein muss. Lucian glaubt, dass die Macht des Totenreiches sehr machtvoll wäre als erste Essenz und einen Hauch von Schicksal beinhalten würde, den Er in seinem Deck gut brauchen kann. Die Rabenkönigin lächelt ob dieser Bitte. Sie kann in Lucian hineinschauen und erkennt seine Absichten. Sie betont, dass Sie die Gruppe auf der Reise hierher beobachtet hat und nun einschätzen kann, wo jeder von Ihnen steht und was der Herzenswunsch von jedem von Ihnen ist. Sie lehnt die Bitte von Lucian nicht ab, macht jedoch deutlich, dass Er sich zuvor noch mehr mit seiner Verbindung an das Schicksal und vielleicht zu Ihr auseinandersetzen muss, um die Essenz des Totenreiches zu erhalten. Sie lässt seine Anfrage offen und gibt einen Hinweis darauf, dass wenn Lucian seine Verbindung zum Schicksal vollumfänglich akzeptieren kann, Er würdig sein könnte, zu erhalten, wonach Er sucht. Nachdem damit die letzte Frage gestellt wurde, wenden sich die Abenteurer zum Gehen. Heleyna Nailo wird eine Passage in die Welt der Lebenden öffnen und die Gruppe direkt nach Blackpeak bringen, wo die nächste Etappe auf dem Pfad des Schicksals auf die Gruppe wartet, der nächste Scheideweg, den Sie beschreiten müssen, um herauszufinden, wohin Ihr Pfad Sie führen wird. Während Alle nach draußen gehen, bleibt Alexia noch knien. Sie hat die ganze Zeit über nichts gesagt, weil sie sich nicht traute, in Gegenwart Ihrer verehrten Göttin zu sprechen. Beim Hinausgehen ermutigt Lucian Sie, noch einen Moment länger zu verweilen und Ihr Herz zu öffnen, nur gegenüber der Göttin. Vielleicht wird Sie eine solche Chance niemals wieder erhalten. Die Anderen gehen derweil zur großen Doppeltür zurück, wo Heleyna damit begonnen hat, ein neues Portal zu öffnen, einen direkten Pfad in die Welt der Lebenden. Wenige Minuten später tritt auch Alexia zu den Anderen. Sie wirkt erleichtert, als hätte Sie sich viel von der Seele geredet, was die Göttin hören sollte. Sich von der Shadar-Kai verabschiedend, durchschreitet die Gruppe das Portal, bereit, in Ihre eigene Welt zurückzukehren. Im Bruchteil von Sekunden später finden sich die vier Abenteurer im Gras liegend wieder, während leichter Regen auf Sie niederprasselt. Es ist Abend und die Gruppe ist zurück in der Welt der Sterblichen. Der Wind, das Gefühl von Leben um Sie herum und das Licht der Abendsonne hinter den düsteren Wolken wirkt belebend und erhellend. Als die Gruppe sich orientiert, wird rasch klar, dass Sie direkt bei Blackpeak sind. Die Rabenkönigin hat, trotz des Umweges, das eigentliche Versprechen an Alexia eingehalten und die Gruppe direkt an Ihren Zielort transportiert. Etwas wacklig auf den Beinen macht sich die Gruppe dann auf den Weg ins Innere der Stadt. Von den Stadtwachen hören Sie von der Taverne "Zum schwarzen Drachen", dem besten Gasthaus am Platz und beschließen, dort zu übernachten, um sich erst einmal zu stärken. Bald schon sitzt die Gruppe beim gemütlichen Abendessen, während sich draußen der Regen verstärkt hat. Der Gastwirt konnte Ihnen sagen, dass es der Abend des 8th of Leaffall ist, was bedeutet, dass nur wenige Stunden vergangen sind, seitdem die Gruppe Alexia traf und Ihr ins Schattenfell folgte. Obgleich Sie mehrere Tage dort verbracht haben, sind hier nur Stunden vergangen, was bedeutet, dass Sie die Anforderung von Zenarissaxx noch erfüllen und vielleicht verhindern können, dass unschuldige Dörfer niedergebrannt werden. Dazu müssen Sie sich dem Drachen jedoch gleich am nächsten Morgen zu erkennen geben. Im Verlauf des Abends, den die Gruppe mit gutem Essen und noch besserem Trinken verbringt, erfahren Sie von ein paar Einheimischen mehr über die Geschichte von Blackpeak. Die Stadt wurde einst von einem Schwarzen Drachen regiert, der sich eine Burg im nahen Gebirge gleichen Namens errichtete, wo Er auch seinen Hort unterhielt. Irgendwann wurde Er enttarnt und erschlagen und die Bevölkerung der Stadt von seiner tyrannischen Herrschaft befreit. Dennoch ist die Erinnerung an diese Geschichte im Geiste der Bevölkerung allgegenwärtig, wie der Name des Gasthauses verrät. Gegen später, als die Gruppe noch ein wenig zusammensitzt und plaudert, dankt Alexia Ihren Begleitern für alles, was Sie bisher getan haben. Ohne Gilded Dawn hätte Sie vielleicht niemals Ihre Gottheit getroffen und die Chance gehabt, Ihren Glauben zu beweisen. Sie fühlt sich stärker, entschlossener denn je und hat nun klare Ziele vor Augen. Da Sie nun Vertrauen gefasst hat, erzählt Sie, dass das Oberhaupt Ihres Ordens, welches von dieser mysteriösen Frau korrumpiert wurde, tatsächlich Ihr leiblicher Vater ist: Volran Mourne. Er hatte eine Affäre mit einer Priesterin des Ordens und so wurde Alexia als Bastardkind geboren. Ihre Verbindung zum Ordensvater wurde geheim gehalten und Sie wuchs bei Ihrer Mutter auf. Als Sie alt genug wurde, holte Ihr Vater Sie in den Orden und ließ Sie ausbilden. Da Sie weiße Augen und weiße Haare hat, was als besonders Zeichen für die Berührung der Götter gilt, war die Erwartungshaltung an Sie hoch. Sie musste ein Champion der Rabenkönigin werden, dies war alles, was für Ihren Vater zählte. Als Sie es schlussendlich tatsächlich wurde, war Er zum ersten Mal wirklich stolz auf Sie. Sie betont, dass Sie immer noch hofft, Ihren Vater retten zu können, doch nicht weiß, ob es noch eine Chance gibt oder Er bereits zu sehr korrumpiert wurde und zu weit weg ist. Ist dieses Schachspiel vorbei und Gilded Dawn wird sich dem Kult stellen, muss Sie bereit sein, gegen Ihren Vater anzutreten. Sie bittet die Gruppe, Ihn zu erlösen, sollte eine anderweitige Rettung unmöglich sein, da Sie nicht glaubt, es tun zu können. Soran erzählt daraufhin, dass die Gruppe auch Varika Draguus aus einer ähnlichen Gedankenmanipulation befreien konnte. Vielleicht gelingt es Ihnen noch einmal. Daraufhin merkt aber Lucian an, dass es beim letzten Mal einen experimentellen Zauber und drei, sich gegenseitig kanalisierende Magier brauchte, die sogar eine Beschädigung an den Leylinien verursachten, um dies zu bewirken. Ein weiteres Mal erscheint dies unwahrscheinlich. Er stellt klar, dass es sehr wahrscheinlich ist, dass Volran Mourne getötet werden muss, so unschön dies auch sein mag. Dann wendet Er sich an Alexia und erklärt, dass Er den Eindruck hat, Sie würde alles, was Sie erreichen will, ohnehin nur tun, um Ihrem Vater zu gefallen. Als Jemand, der selbst von seiner Familie verstoßen wurde und eine Enttäuschung ist, weiß Er, dass sich dies nicht lohnt. Durch Marley Bolton lernte Lucian, sich selbst zu schätzen und seine Erfolge für sich zu feiern. Er lernte, sich eine eigene Identität aufzubauen und der zu sein, der Er sein wollte, nicht der, den sein Vater erwartete. Er gibt Alexia den Denkanstoß, Ihre eigene Situation zu überdenken, denn sollte Ihr Vater sterben, wird Sie einen neuen Antrieb brauchen und dann wird es Zeit, für sich selbst zu kämpfen. Die Anderen sind überrascht ob Lucian's Offenheit und so nutzt der Genasi die Situation, um der Gruppe von Haus Dùmas zu erzählen, seiner unschönen Kindheit und Jugend und wie Er erst mit Marley Bolton eine wahre Vaterfigur traf. Er erzählt Ihnen von Marley's Schicksal und dass Er sich in der Pflicht sieht, dieses zu ändern und dem alten Mann Frieden zu schenken. Auch gesteht Er ein, dass Er gerne zu seiner Familie zurückkehren würde, aber nicht weiß, wie. Sein Vater wird Ihn nie akzeptieren und sein Bruder war damals noch zu jung. Lucian weiß nicht, ob Dieser die radikalen Tendenzen der Familie teilt. Er endet seine Erzählung damit, dass Er stolz ist, auf das, was Er geworden ist. Auf seine Identität als nobler Spieler und dass es das ist, was Er sein will. Und auch Alexia sollte sich überlegen, wer oder was Sie wirklich sein will. Schließlich betten sich die Abenteurer ein wenig zur Ruhe. Es ist die erste Nacht zurück in der Welt der Sterblichen, die besonders erholsam ist, da nun alle aus der Gruppe die einfachen Dinge wieder zu schätzen wissen. Am nächsten Morgen versammelt sich Gilded Dawn dann erneut im Schankraum der Taverne, um die weitere Vorgehensweise zu besprechen. Es ist klar, dass die Abenteurer schnellstmöglich Zenarissaxx stellen müssen. Zwar haben Sie Zeit gewonnen und sind rechtzeitig eingetroffen, doch der Ouroboros Drache wird sicherlich mit der Vernichtung der umliegenden Dörfer beginnen, wenn die Abenteurer Sie nicht zeitnah stellen, genau so, wie Sie es angedroht hatte. Daher ist es unerlässlich, dass die Gruppe sich umgehend auf den Weg zu Ihr macht und das teuflische Schachspiel antritt. Plötzlich bemerkt die Gruppe einen Tumult, der sich auf der Straße bildet. Es ist die Rede von einer Königin der Elfen, die von einer längeren Reise zurückgekehrt ist. Die Abenteurer begeben sich auf die Straße und sehen, wie eine blonde Elfe, mit einem Gefolge gekleidet in Drachenrüstungen, die Straße entlangschreitet. Die Elfenkönigin "Zenara" ist Niemand Anderes als Zenarissaxx selbst, nunmehr in Ihrer humanoiden Gestalt als Elfe. Wie die Gruppe rasch herausfindet, ist Zenarissaxx vor einer Weile in der Gegend aufgetaucht und hat die verlassene Burg auf dem nahegelegenen Berg erworben. Seitdem hat Sie sich zunehmend zur Herrscherin der Region stilisiert. Sie hat der Bevölkerung bei der Sicherung des Landstrichs geholfen und die Armut bekämpft. Nunmehr ist Sie eine Volksheldin und wird von der Bevölkerung, zumindest einem großen Teil, verehrt. Sie residiert in der alten Burg und hat mit Ausgrabungen tief im Berg begonnen, mutmaßlich im alten Drachenhort jenes Schwarzen Drachen, der Jahre zuvor hier erschlagen worden ist. Ihre Aura ist erdrückend und überwältigend und obgleich die Abenteurer wissen, wer Sie wirklich ist, können Sie nicht anders, als auf die Knie zu sinken. Ihre Präsenz allein ist übermächtig. Die Bevölkerung ist begeistert und jubelt Ihr zu. Sie bemerkt Gilded Dawn in der jubelnden Menge nicht und so können die Abenteurer mithören, wie Sie der Bevölkerung verkündet, dass Sie von fremden Invasoren und Feinden des Reiches bedroht wird und um Ihr Leben fürchten muss. Empörung macht sich unter der Bevölkerung breit. Zenarissaxx erklärt, dass Sie, durch Ihre Leute, Steckbriefe anbringen lassen wird, welche Ihre Feinde detailliert beschreiben. Wer immer diese Personen sieht, soll sofort zur Tat schreiten und nicht zögern, Sie unschädlich zu machen. Sie verspricht, dass Sie auch Ihre Leute überall patrouillieren lassen wird, um die Eindringlinge zu finden. Den Abenteurern ist rasch klar, dass Sie damit gemeint sind. Doch erschließt sich nicht, warum Zenarissaxx offenbar verhindern will, dass die Abenteurer das Schachspiel erreichen. Fürchtet Sie tatsächlich eine Niederlage und will sichergehen, dass die Gruppe an der Nichteinhaltung des magischen Schwurs zugrunde geht, indem Sie diese wegsperren lässt? Dies eröffnet völlig neue Sichtweisen, denn es offenbart einen Schwachpunkt in der vermeintlichen Überlegenheit von Zenarissaxx. Wenn sie die Gruppe fürchtet, können diese auch gegen Sie bestehen. Ein Umstand, den Sie sich nur selbst nicht eingestehen will. Tammi drängt die Anderen, sofort die Taverne zu verlassen. In wenigen Stunden wird die gesamte Stadtgemeinschaft von Blackpeak gegen die Abenteurer aufgebracht sein. Sie werden geschnappt und ins Gefängnis geworfen werden, sodass Sie keinesfalls rechtzeitig zum Schachspiel erscheinen können. Sie müssen irgendwie die Burg erreichen und Zenarissaxx konfrontieren und zwar ohne, dass Sie vorher geschnappt werden. Alexia erinnert sich daran, dass Lucian, als Er nach der Essenz des Todes gefragt hat, meinte, dass Er Sean-Paul Gilmore kennt, den magischen Händler. Er hat eine Außenstelle in Blackpeak und könnte der Gruppe vielleicht helfen. Die Anderen sind sich sicher, dass der exzentrische Magier dies auch tun wird und so kehren Sie noch einmal in die Taverne zurück, packen alles zusammen und verlassen die Schenke, ehe die Steckbriefe von den Soldaten ausgehängt werden konnten. Es gelingt der Gruppe, die Außenstelle von Gilmore's Glorious Goods zu erreichen, wo Sie abermals auf Cereza Bain treffen, die Mitarbeiterin von Sean-Paul Gilmore. Die wirkt gelangweilt wie eh und je und erklärt nur, dass Ihr Meister gerade beschäftigt ist. Er testet einen neuen Schrumpfring und möchte nicht gestört werden. Eine Ausnahme wären die Helden der Fortress of Freedom, doch dazu gehört Gilded Dawn nicht. Daher besteht Sie darauf, dass die Gruppe warten muss. Nur mit Mühe kann Lucian Sie überzeugen, Ihren Meister zumindest von der Ankunft der Gruppe in Kenntnis zu setzen, wenn Sie diese schon nicht zu Ihm vorlassen will. Die Halb-Elfe kommt der Aufforderung, äußerst gereizt und missmutig, nach. Es dauert noch eine Weile, bis Gilmore Zeit für die Gruppe findet. Er vergisst niemals einen Kunden und schon gar nicht Jemanden wie Lucian, der mit dem Gambit's Bane eine Sonderanfertigung von Ihm trägt. Er empfängt Gilded Dawn und hört sich an, was die Vier zu sagen haben. Ihm ist dabei bewusst, dass das Problem mit Zenarissaxx ein großes ist und würde normalerweise vorschlagen, den legendären Drachenjäger Velor Dragonbane um Hilfe zu bitten, doch ist Dieser aktuell auf einer eigenen Mission in den Neun Höllen und daher nicht greifbar. Die Gruppe fragt an, ob Gilmore Ihnen für ein paar Tage Obdach gewähren würde, bis die aufgepeitschte Bevölkerung sich beruhigt hat, doch ehe der Magier dem zustimmen oder dies ablehnen kann, kommen die Abenteurer zu dem Ergebnis, dass es keinen Sinn macht, die Konfrontation mit Zenarissaxx noch aufzuschieben. Sie hat offenbar Angst vor dem Spiel und würde es gerne umgehen, was bedeutet, dass Sie erst Recht antreten müssen. Sie benötigen daher lediglich eine Tarnung, die Ihnen hilft, von der aufgestachelten Bevölkerung unbemerkt, zur Burg zu gelangen, damit sie sich zum Spiel einfinden und den Schwur erfüllen können, den Sie geleistet haben. Gilmore kann der Gruppe helfen und verkauft Tammi einen magischen Hut, der es gestattet, wie eine andere Person auszusehen, der jedoch nicht ganz günstig ist, weshalb keine weiteren Hüte dieser Art erworben werden können. Lucian kann seine Erscheinung selbst mittels arkaner Magie verändern, während Soran sich die roten Haare färben und seinen Bart rasieren wird, sodass Er vollkommen anders aussieht und seine prägnanten Merkmale verdeckt sind. Alexia braucht sich nicht verstecken, da Sie nicht gesucht wird. Zenarissaxx kennt Sie schlicht nicht. Da Sie sich unbemerkt in der Stadt bewegen kann, macht Sie sich auf den Weg, Färbemittel zu besorgen, damit Soran seine Rasur und Typveränderung durchführen kann. Während Sie warten, erzählen die Anderen Gilmore von den Dingen, die seit deren letzter Begegnung geschehen sind. Lucian fragt den anderen Magier dabei, ob Dieser eine Essenz des Totenreiches verarbeiten und in sein Deck einweben könnte, was Dieser bejaht. Er empfiehlt jedoch, bei solch einer starken Essenz ein Gleichgewicht zu halten. Lucian sollte also, als zweite Essenz, eine Lebensessenz wählen, um ein Gleichgewicht in seinem magischen Deck zu erhalten. Andernfalls könnte es schwierig werden, die Macht zu kontrollieren. Lucian will diesen Rat beherzigen und sich als zweites eine Lebensessenz besorgen. Er erzählt Gilmore außerdem von den Teufelsjokern, von denen Er gehört hat. Der Magier ist entsetzt, aber auch interessiert. Auch Er hat von diesen Jokerkarten gehört, die einem Kartomanten enorme Macht verleihen können. Er weiß sogar, dass der Begriff "Teufelsjoker" nur umgangssprachlich ist. Richtig heißen diese Karten in Ihrer Gesamtheit "Deck des diabolischen Schicksals". Es ist ein Kartendeck aus 21 mächtigen Spielkarten, die nicht nur im Spiel, sondern auch im magischen Kampf enorme Macht besitzen. Gilmore weiß von diesen Karten, weil das Arkane Konklave, seit langer Zeit, eine dieser Karten unter Verschluss hält und versucht zu verhindern, dass deren Existenz weithin bekannt wird, vor allem bei den Magiern des Vandermorn Instituts. Die Karte mit dem Namen "Der Bluff" hat Er bereits selbst einmal gesehen, allerdings nie in Aktion, sodass Er Ihre Kräfte nicht kennt. Lucian ist entsetzt. Das Konklave wusste von diesen Karten und hat Ihre Existenz vor dem Vandermorn Institut geheimgehalten, diese aber zugleich beauftragt, das Devil's Gambit zu vernichten. Hätte Marley Bolton diese Karten besessen oder zumindest von Ihnen gewusst, hätte Er vielleicht eine Chance auf den Sieg gehabt und nicht sein Leben, seinen Status und alles verloren und wäre am Ende sogar vom Konklave diffamiert worden, nachdem Sie das Spiel verboten haben. Der Genasi wird nur umso entschlossener, auch diese Karte zu erbeuten. Er weiß nun von zwei Karten und deren ungefährem Aufenthaltsort und ist fest entschlossen, Sie beide zu finden. Gilmore will Ihn nicht aufhalten, warnt Ihn aber, die Macht dieser Karten nicht zu unterschätzen. Sie sind ungeheuer mächtig, aber auch gefährlich und müssen richtig gespielt werden, wenn Sie nicht verheerend für den Anwender selbst sein sollen. Schließlich kehrt Alexia mit dem Färbemittel zurück und die Gruppe färbt die Haare von Soran. Sie verabschieden sich von Gilmore, nachdem Der Ihnen noch eine kurze Erholungspause in den privaten Räumlichkeiten seines Ladens gewährt hat und machen sich, unerkannt von den Wachen und der Stadtbevölkerung, auf den Weg zur Burg. Dabei sehen Sie, dass bereits überall Aushänge angeschlagen werden, in denen steht, wer Gilded Dawn sind und dass Sie, als Schwerverbrecher, unbedingt gefasst werden müssen. Der Aufstieg auf den Berg dauert eine ganze Weile und die Gruppe passiert einen Höhleneingang, der tief hinab führt. Sie können einige Arbeiter beobachten, die scheinbar mit Ausgrabungen beschäftigt sind. Es scheint tatsächlich so zu sein, dass Zenarissaxx den alten Hort des Schwarzen Drachen aushebt. Ob Er etwas hatte, was Sie unbedingt will oder Sie schlicht plant, seinen Hort zu übernehmen, kann die Gruppe nicht einschätzen. Schließlich erreichen Sie die Pforten der alten Burg und die Soldaten in den Drachenrüstungen, die Ihnen den Weg versperren. Als diese fragen, was Ihr Begehren ist, lässt die Gruppe die Tarnung fallen und gibt sich als Gilded Dawn zu erkennen, die gemäß des geleisteten Schwurs gekommen sind, um im Antiken Drachenschach anzutreten. Eine ungläubige Zenarissaxx erscheint auf den Zinnen der Burg und starrt auf die Abenteurer hinab. Sie kann nicht glauben, wie die Gruppe es innerhalb eines Tages schaffen konnte, Blackpeak zu erreichen. Mindestens fünf Tage hätte die Reise noch dauern sollen, was die Vernichtung von fünf Siedlungen zur Folge gehabt hätte. Irgendwie hat die Gruppe das Unmögliche geschafft und es bis zu Ihren Pforten geschafft, bevor Sie alle Vorbereitungen abschließen konnte. Anerkennend, dass der Schwur eingehalten wurde, lässt Sie die Pforten der Burg öffnen, mit den Worten, dass das letzte Spiel und die letzte Konfrontation von Gilded Dawn nun beginnen möge...Charakterauftritte
Protagonisten
- Soran Crofter
- Lucian Dùmas
- Tammi Tränenkuss
- Hannibal Teeblatt (Nur erwähnt)
Antagonisten
- Invisible Stalker (Erstauftritt)
- Zenarissaxx
- Varika Draguus (Nur erwähnt)
- Die Schwarze Königin (Nur erwähnt)
- Teufel der Spiele (Nur erwähnt)
- Cursed Aces (Nur erwähnt)
Nichtspielercharaktere
- Alexia Mourne
- Hodor (Erstauftritt)
- Heleyna Nailo (Erstauftritt)
- Die Rabenkönigin (Erstauftritt)
- Rehman Medo (Als Vision)
- Sean-Paul Gilmore
- Boguz, the Brilliant (Nur erwähnt)
- Unbekannter Herrscher von Blackpeak (Nur erwähnt)
- Volran Mourne (Nur erwähnt)
- Alexia's unbekannte Mutter (Nur erwähnt)
- Marley Bolton (Nur erwähnt)
- Aldwyn Ruberis (Nur erwähnt)
- Joaquin Dùmas (Nur erwähnt)
- Camille Dùmas (Nur erwähnt)
- Arthris Dùmas (Nur erwähnt)
- Cereza Bain
- Venacrasa (Nur erwähnt)
Crossover
- Suniri Gorefall (Nur erwähnt)
- Velor Dragonbane (Nur erwähnt)
Trivia
- Die Abenteurer haben verschiedene Entwicklungen Ihrer Charaktere gesehen, je nachdem, welchem Pfad Ihres Schicksals Sie folgen werden und welche Entscheidungen Sie treffen. Anders als in der Theorie der verschiedenen Zeitlinien handelt es sich hier allerdings um verschiedene Schicksale, die niemals wahr werden, wenn die Charaktere sich anders entscheiden. Damit sind diese Ereignisse rein theoretisch und nicht parallel existent, wie es der Fall wäre, wenn es sich um parallel verlaufende Zeitachsen handeln würde.
- In einem der möglichen Schicksale, bei welchem die Charaktere den Kontinent Vasloria gegen eine Invasion der Drachen verteidigen, erscheint Rehman Medo an der Seite der Gruppe. Da an diesem Punkt bereits durch den DM bestätigt wurde, dass auch Medo eine eigene Klasse besitzt, erscheint es möglich, dass Er an einem gewissen Punkt, ähnlich wie Neria Scarlet und Alexia Mourne, ein Verbündeter und Gefährte der Gruppe werden könnte. Dies war, zum Zeitpunkt dieses Kapitels, jedoch rein spekulativ.
- Die Spieler waren sich, außerhalb der Handlung, nicht mehr sicher, zu welchem Zeitpunkt Sie in Blackpeak ankommen mussten, um am Spiel teilzunehmen und den Schwur einzuhalten. Einerseits gab es die Meinung, genau am 22nd of Leaffall, also einen Monat nach Leisten des Schwurs, ankommen zu müssen, da dies dem Wortlaut der Aufforderung von Zenarissaxx entsprach. Andererseits gab es die Meinung, dass die Gruppe innerhalb eines Monats ankommen sollte und dann, auch früher, die Herausforderung antreten kann. Aus Gründen der Dramaturgie und der Spannung entschied man sich schließlich für Letzteres.
- Die Protagonisten sind am 8th of Leaffall in Blackpeak angekommen und haben damit faktisch keine Zeitverzögerung seit Ihrem Aufbruch in die andere Welt, obgleich Sie mehrere "Tage" im Schattenfell gewesen waren. Dies ist dem unterschiedlichen Zeitverlauf geschuldet, der in den beiden Ebenen herrscht. Da es im Schattenfell keine wirkliche Definition von Zeit gibt, sind einige Tage dort nur wenige Stunden in der echten Welt.
- In den unterschiedlichen möglichen Schicksalen, welche die Gruppe von sich sieht, sind auch einige dabei, die Mitglieder der Heldengruppe zeigen, wie Sie dem Bösen verfallen sind und von den Anderen bekämpft werden müssen. Wie von Ihm selbst angemerkt, ist aber keine dabei, in welcher Lucian dem Bösen verfallen ist. Dies erscheint ironisch, ist Er doch der am wenigsten heldenhafte Charakter der Gruppe. Auf philosophischer Ebene aber könnte dies ein Indiz darauf sein, dass es eben genau diese Ambivalenz ist, die Ihm Festigkeit in seinem Tun verleiht. Ferner mag dies seine wahre Natur zeigen, die Er stets hinter einem Pokerface verbirgt.

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