TGotG - Kapitel 49: In den Wäldern der Asche
"In den Wäldern der Asche" ist das 49. Kapitel der Chronik "Age of Change - The Garden of the Gods " die auf dem Regelwerk Dungeons & Dragons 5e basiert.
Die Abenteurer von Gilded Dawn haben die Grenzen der Ashenwoods erreicht und müssen diese düsteren Wälder nun durchqueren, um das Portal nach Letherna erreichen zu können. Die lange toten Wälder, beladen mit der Asche der Verstorbenen, sind ein unwirtlicher und erschreckender Ort, bar jeden Lebens. Die Gruppe will versuchen, sich zu den Flüssen durchzuschlagen und sich von dort einen Orientierungspfad durch diese finsteren und vom Leben verlassenen Wälder zu bahnen. Doch es kommt anders, als die Gruppe, nach einer Begegnung mit einem Skelett, dem Passieren eines Friedhofs und eines uralten Galgens feststellen muss, dass Sie immer und immer wieder am Ausgangspunkt herauskommen. Eine Art Zeitschleife scheint die Gruppe aufzuhalten.
Mehrere Versuche, diese vermeintliche Zeitschleife aufzulösen, bleiben erfolglos, bis Tammi, mit deren magischer Sicht, feststellen kann, dass sich die Gruppe von Illusionsmagie umgeben findet. Ein Weg dort heraus erscheint jedoch nicht schwierig. Schließlich erinnert sich Lucian an die Legende vom Leshy, einer uralten Wesenheit des Waldes, die all Jene darin gefangen hält, die seine Traditionen nicht ehren. Diese bestehen darin, die Kleidung auf links zu schlagen und sogar die Stiefel verkehrt herum zu tragen. Als die Abenteurer dieser absurden Anforderung nachkommen, durchbrechen Sie tatsächlich die Illusion und erreichen den uralten Baumgeist selbst.
Der Lesovy, wie Er sich selbst nennt, ist ein verstorbener Baumgeist, der samt seiner Wälder aus Wyldemarr ins Totenreich übersiedelt wurde, nachdem Ihn eine mächtige Kreatur überwältigt und sein Baumharz, die Essenz seines Lebens, gestohlen hatte. Mit seinem eigenen Tod hadernd fiel Er der Nachkommenschaft eben jener Spinnenkreatur selbst im Tod zum Opfer und wurde von Geisterspinnen eingesponnen, die Ihn unbeweglich und unter deren Kontrolle halten. Selbst nach seinem Tod kann Er keine Erlösung finden. Mittels Telepathie nimmt Lucian mit der Kreatur Kontakt auf und kann aushandeln, dass der uralte Baumgeist Sie an die Grenzen seiner Wälder bringt, wenn die Gruppe Ihn zuvor aus der Kontrolle der Spinnen befreit. Als Er auf den Handel eingeht, kommt es zum Kampf gegen Geisterspinnen, die in der Lage sind, sich zu teleportieren, was den Kampf besonders für Soran und Alexia erheblich erschwert. Da selbst Feuer nicht effektiv zu sein scheint, müssen andere Strategien entworfen werfen.
Am Ende gelingt es der Gruppe aber, durch taktischen Kampf und den Einsatz anderer Kräfte, die Geisterspinnen zu vernichten und den Lesovy zu befreien. Der alte Baumgeist hält Wort und bringt die Gruppe ans nördliche Ende seiner Wälder, ehe Er umkehren und zum Turm des Urteils aufbrechen will, nunmehr bereit, seinen eigenen Tod zu akzeptieren und das Urteil von Anokh und infolgedessen den ewigen Frieden zu finden. Die Gruppe selbst derweil erreicht Gorefall's Watch, wo Sie erneut auf Suniri Gorefall, die Agentin der Rabenkönigin, treffen. Die bietet Ihnen Obdach für die Nacht und eine Karte von Letherna an. Das Portal ins Reich Ihrer Herrin ist nun greifbar, doch eine letzte Hürde liegt noch vor der Gruppe: Das vernebelte Tal, welches es zu durchqueren gilt, ehe das Portal erreicht und das Reich der Rabenkönigin betreten werden kann...
Handlung
Nachdem Sie sich ein wenig am Fuß der bedrohlich aufragenden Wälder ausgeruht haben, bereiten sich die Abenteurer von Gilded Dawn darauf vor, die Ashenwoods zu betreten. Mit Ihren Schattenrössern kommen Sie hier nicht gut voran, weshalb Sie absitzen und zu Fuß den Marsch durch die Wälder antreten. Dabei scheint es konstant zu schneien, was auf den ersten Blick irritierend wirkt. Es dauert eine Weile, bis den Abenteurern vollkommen klar wird, dass es Asche, mutmaßlich die Asche von Toten ist, die hier herabrieselt. Ein beklemmendes Gefühl breitet sich aus, während die Lebenden, geführt von Alexia, den Weg durch die düsteren Wälder fortsetzen. Die Sicht ist schlecht, es herrscht ein konstanter Dämmerzustand und der Turm des Urteils ist bald nicht mehr zu sehen, um als Orientierungspunkt zu fungieren. Die Gruppe hat vor, gen Norden zu ziehen, mit dem Ziel, den Seelenfluss an einer Stelle zu überqueren und dann dem Flussverlauf bis gen Norden zum Ende des Waldes zu folgen. Alternativ, sollte es keine Möglichkeit geben, den Fluss zu überqueren, plant die Gruppe, sich gen Osten ans angrenzende Gebirge zu halten, und die steilen Felsformationen als Orientierungspunkt zu wählen. Vorerst aber wandert die Gruppe eine ganze Weile durch die Finsternis. Nach einer Weile erreichen Sie eine Art dunklen See, in dem Fische schwimmen, die bis auf die Gräten verrottet sind. Auch hier ist nur Tod zu finden. Ein merkwürdiges Skelett mit einem Zylinder auf dem Hut und adrett in einen Anzug gekleidet sitzt auf einer Holzbank am Ufer und schaut auf den See hinaus. Die Abenteurer finden dies merkwürdig und entscheiden sich dazu, das Skelett zu ignorieren. Sie können Niemandem hier vertrauen und so sind Sie skeptisch, ob diese Wesenheit nicht vielleicht ein Feind sein könnte. Als Sie vorbeigehen, grüßt das Skelett, indem es seinen Zylinder zieht und die Abenteurer erwidern die Geste, ehe Sie die Lichtung und den See hinter sich lassen. Eine Weile später passiert die Gruppe dann einen alten Friedhof. Es gibt keine Krypta oder ein größeres Gebäude, einfach nur eine ummauerte Reihe von alten Holzgräbern, die mit Asche bedeckt sind. Der Zugang zu diesem Friedhof wird von zwei unheilvollen Gargylen gesäumt. Die Schriftzüge auf den Hölzern sind lange verwittert und es nicht mehr erkennbar, wer hier begraben liegt. Alexia vermutet, dass dieser Friedhof noch aus einer Zeit stammt, bevor dieser Ort Teil des Schattenfell wurde. Sie erinnert die Abenteurer daran, dass alles, was Sie hier sehen, vielleicht schon lange zuvor hier gewesen ist. Diese gesamte Welt ist ein Zerrbild der Wirklichkeit und war nicht immer in diesem Zustand. Mit einem beklemmenden Gefühl in der Magengegend ziehen die Abenteurer weiter. Wiederum einige Zeit später erreichen Sie dann eine Lichtung, auf welcher sich ein großer Galgen mit drei einzelnen Vorrichtungen befindet. Der Galgen wirkt verwittert und zerfallen und auch diese Konstruktion, die so unplatziert an Ihrem Ort wirkt, ist mutmaßlich ein Überbleibsel aus einer lange vergangenen Zeit. Von dem Galgen aus, führen drei Trampelpfade tiefer in die Wälder hinein, sodass die Gruppe nun die Möglichkeit hätte, einen der Pfade zu wählen. Da Sie gen Norden wollen, schreiten Sie einfach voran, in der vagen Hoffnung, auch wirklich den Weg nach Norden anzutreten. Da Sie keine Orientierungspunkte mehr haben und auch keine Möglichkeit, eine Himmelsrichtung zu bestimmen, ist der weitere Weg reine Spekulation. Eine ganze Weile später lichtet sich der düstere Aschenwald vor der Gruppe und gibt den Blick auf einen See frei. An diesem befindet sich eine Bank, auf welcher ein Skelett mit Zylinder und in einem Anzug sitzt. Schnell wird klar, dass es sich um genau denselben See handelt, den die Gruppe bereits zuvor passiert hatte. Der erste Verdacht, der aufkommt ist der, dass die Gruppe schlicht im Kreis gelaufen sein könnte und sich verirrt hat. Es wird die Entscheidung getroffen, das Skelett anzusprechen, in der vagen Hoffnung, dass es vielleicht weiß, wie man den nördlichen Ausgang aus dem Wald erreichen kann. So treten die Abenteurer an die Gestalt auf der Holzbank heran, die Sie abermals freundlich grüßt, sich allerdings nicht erinnern kann, die Gruppe bereits zuvor gesehen zu haben. Das Skelett erklärt, dass es eine Hütte im östlichen Teil der Wälder hat, wo es gemeinsam mit seiner Frau lebt. Immer wieder käme es hierher, um den See zu betrachten. Es merkt auch an, was für ein wunderbarer Tag zum Fischen es doch ist. Da das Skelett offensichtlich weiß, wie man durch die Wälder navigiert, fragt die Gruppe nach dem Weg zum nördlichen Ausgang. Das Skelett weiß davon jedoch nichts, da es den Norden des Waldes noch nie betreten hat. Es warnt die Gruppe aber vor dem Fluch des Friedhofs. Der Legende nach wurde dort eine gefährliche Hexe bestattet, die immer noch den Friedhof heimsucht und all Jene verflucht, die Ihn betreten und Ihre Ruhe stören. Mit einem Wort des Dankes ob der Warnung machen sich die Abenteurer wieder auf den Weg. Und tatsächlich dauert es nicht lange, bis die Mauern des Friedhofs und die auffälligen Gargylen wieder aus der Finsternis auftauchen. Der Warnung folgend hält sich die Gruppe von dem Friedhof fern, ignoriert diesen und passiert Ihn erneut. Und wieder dauert es nicht lange, bis die Gruppe anschließend die kleine Lichtung erreicht, auf welcher sich der auffällige Galgen befindet und die Weggabelung in drei verschiedene Richtungen. Tammi schlägt vor, auf einen der größeren Bäume zu klettern, um sich einen Überblick über die Umgebung und die Richtung zu verschaffen. Soran versucht dies auch sogleich, doch die Bäume sind brüchig und voller Asche und bieten keinen Halt zum Klettern. Selbst der Kartenhaken von Lucian findet keinen Halt. Es scheint unmöglich, die Bäume zu erklimmen. Die Gruppe entscheidet sich daher, nun den vermeintlichen Weg gen Osten zu nehmen, wobei Lucian Soran anweist, mit seiner Klinge eine Schramme in einen der Bäume zu ritzen. Der Genasi hat eine Theorie und möchte diese überprüfen. Und tatsächlich erreicht die Gruppe, nachdem Sie den östlichen Pfad nehmen, abermals den See mit den toten Fischen und dem Skelett. Es grüßt mit denselben Worten wie zuvor und merkt abermals an, dass es ein guter Tag zum Fischen ist. Es scheint die Gruppe bereits vergessen zu haben und sich an die vorhergehenden Begegnungen nicht zu erinnern. Die Gruppe fragt Ihn, was in östlicher Richtung des Waldes liegen müsste, worauf das Skelett Ihnen die Auskunft gibt, dass sich dort die Stadt Duskmire befindet, wo sein Bruder sein Dasein fristet. Die Abenteurer setzen den Weg fort, passieren erneut den Friedhof und es dauert nicht lange, bis Sie wieder beim verrottenden Galgen angekommen sind. Lucian überprüft den Baum, in welchen Soran eine Kerbe geschlagen hat und diese ist tatsächlich verschwunden. Damit stellt der Genasi letztgültig die Theorie auf, dass die Abenteurer sich nicht verlaufen haben, sondern vielleicht in einer Zeitschleife gefangen sind. An irgendeinem Punkt nach dieser Lichtung werden Sie stets an den Anfang zurückversetzt, was auch erklärt, warum das Skelett Sie nicht kennt. Dass die Kerbe im Baum verschwunden ist, war für Ihn das letzte Indiz dafür. Da Lucian noch ein Anfänger auf dem Gebiet der Chronomantie ist, weiß Er keinen effektiven Weg, wie die Gruppe dieser Zeitschleife entkommen könnte oder kann Sie selbst aus dieser befreien. Um mehr zu erfahren, überprüfen Er und Soran den Galgen, finden dort aber nichts Brauchbares. Soran schlägt vor, einfach konzentriert auf einem der Pfade zu bleiben, doch als Magier stellt Lucian klar, dass es unmöglich ist, Magie einfach nur durch konzentriertes Versuchen zu durchbrechen. Tammi nutzt deren Fähigkeit, Magie erblicken zu können und stellt etwas Interessantes fest. Neben der Nekromantie, die an diesem Ort des Todes unweigerlich in der Luft liegt, nimmt Dey Strömungen von Illusionsmagie wahr, die in der Luft liegen. Dies könnte bedeuten, dass nicht Chronomantie, sondern Illusionsmagie das Vorankommen verschleiert. Um die Intensität dieser Illusionen zu überprüfen, lässt Lucian, über seine Karten, eine magische Schockwelle durch die Wälder gehen und stellt fest, dass die umliegenden Bäume alle so reagieren, wie Sie sollten. Sie schwanken im Wind und massiv regnet Asche herab. Wenn eine Illusion die Ursache für all dies ist, so ist Sie eine enorm mächtige, die sich mutmaßlich über den ganzen Wald erstreckt. Mangels Möglichkeiten, einen so mächtigen Zauber aufzulösen, ändert die Gruppe die Strategie. Während Sie darüber nachdenken, was diese Illusion auslösen könnte, um Sie dann möglicherweise brechen zu können, erinnert sich Lucian an eines der unzähligen Bücher über Mysterien und Mythen, die Er während seines Studiums gelesen hat. Er erinnert sich an den Leshy, einen Waldgeist, der immer wieder Wälder heimsucht und Reisende terrorisiert. Der Leshy neigt zu Schabernack und dazu, dass Personen in den Wäldern verschwinden und nie wieder einen Ausgang erreichen, wenn Sie Ihn nicht lobpreisen und seine Regeln befolgen. Diese Regeln dagegen sind grotesk: Kleidung muss auf links gedreht getragen und sogar die Schuhe müssen am jeweils falschen Fuß getragen werden. Nur dann ist ein Leshy besänftigt und gewährt die Weiterreise. Dies erscheint absurd, vor allem der Umstand, dass sich ein Leshy im Reich des Todes befindet, ist Er doch ein Waldgeist, doch mangels Alternativen und da Sie nichts zu verlieren haben, schlägt Tammi vor, diese Theorie zu überprüfen. Die Abenteurer drehen Ihre Kleidung auf links und machen sich auf, den Pfad gen Westen zu nehmen, den einzigen Weg, den Sie noch nicht ausprobiert haben. Und tatsächlich scheint die Theorie zu stimmen, denn die Gruppe kehrt nicht wieder an den Ausgangspunkt zurück. Sie dringen tiefer in die Wälder vor und erreichen schließlich eine Sackgasse. Eine Lichtung, deren einziger Ausgang der Weg ist, den Sie gekommen sind. Am anderen Ende der Lichtung steht eine massive Eiche, mit einem Gesicht, welches sich im Stamm befindet. Der Baum wirkt uralt, seine Zweige reichen weit und seine Wurzeln mutmaßlich tief. Der Baum ist vollkommen eingesponnen, sodass selbst das Gesicht kaum erkennbar ist. Als die Gruppe sich langsam und ehrfurchtsvoll nähert, bemerken Sie weitere Spinnweben, die überall an den umliegenden Bäumen hängen. In diesen befinden sich die Überreste von eindeutig humanoiden Opfern, die teilweise gefressen und verschlungen wurden und nur noch vor sich hin verrotten. Die riesigen Spinnen, die in diesen Netzen hausen müssen, sind jedoch nicht zu sehen. Die Gruppe nähert sich dem gewaltigen Baum, der die Augen öffnet, als die Abenteurer an Ihn herantreten. Er stellt sich als Lesovy vor und ist tatsächlich ein Waldgeist. Er scheint friedlich und der Gruppe nicht feindlich gesonnen zu sein. Er berichtet, dass Er sich erinnern kann, einst in einem prachtvollen Wald in Wyldemarr gestanden zu haben. Er war der Herr dieses Waldes und lenkte die Geschicke allen Lebens darin. Dann aber, eines Tages, kam eine monströse Spinnenfrau, die Ihn, zusammen mit Ihrer monströsen Brut, überfallen hat. Es gelang Ihr, Ihn zu überwältigen und sein Harz, die Essenz seines Lebens, buchstäblich aus Ihm herauszusaugen. In der Folgezeit konnte Er das Leben um sich herum nicht mehr spüren, konnte fühlen, wie die Bäume verwitterten und abzusterben begannen. Er vermutet, dass Er getötet wurde und langsam in die jenseitige Welt übertrat. Bis zuletzt hat der alte Waldgeist versucht, das Leben in seinem Wald zu bewahren, doch am Ende scheiterte Er. Nun ist Er hier, in einem Wald des Todes und unfähig, sich von seinem Versagen zu befreien. Tammi fragt den Waldgeist, ob Er den Ausgang aus diesen Wäldern kennt, was der Lesovy bejaht. Er könnte die Gruppe dorthin bringen, doch ist Er gefangen und verweist auf die gewaltigen Netze, die Ihn halten. Selbst jetzt, noch nach seinem Tod, wird Er von seinen Feinden terrorisiert und gepeinigt. Wenn die Abenteurer Ihm dabei helfen, sich von dieser letzten Bürde zu befreien, wird Er Ihnen helfen und Ihnen den Ausgang aus den Ashenwoods weisen. Dieses Angebot nimmt Gilded Dawn mehr als bereitwillig an, denn ohne Orientierungsmöglichkeiten waren Sie sowieso in einer ausweglosen Lage und mussten erkennen, dass es schwierig ist, sich in einem vollkommen dunklen und vom Tod beherrschten Wald zu orientieren. Die Gruppe willigt ein und ist bereit, dem Waldgeist zu helfen. Der schüttelt daraufhin seine Äste und drei gewaltige Spinnen, mit beinahe astralem Körper, fallen aus seinen Zweigen herab. Die riesigen Kreaturen, größer als jeder der Abenteurer, beginnen sofort damit, die Gruppe zu umringen, die Rücken an Rücken Aufstellung annehmen, bereit, sich den Bestien entgegen zu stellen. Die monströsen Kreaturen beginnen sogleich damit, Netze auf die Gruppe abzuschießen und sowohl Lucian als auch Soran einzuspinnen, ehe Sie sich dann nähern und mit Klauen und Fängen nach Ihnen stechen. Tammi bemerkt nach einem Stich sogleich, dass die Spinnen extrem giftig sind, kann aber knapp von Alexia vor größerem Schaden bewahrt werden, welche Ihre göttliche Magie nutzt, um das Gift zu neutralisieren, ehe es Schaden anrichten kann. Soran schafft es nicht, die Netze aus eigener Kraft zu neutralisieren, denn die Klinge schneidet Sie nicht. Lucian durchtränkt seine Spielkarten mit arkaner Energie und schärft Sie zu einem Maß, dass die arkane Energie die Netze einfach durchtrennt, womit Er sich selbst und Soran befreien kann, ehe die Formation der Gruppe auseinanderbricht. Dennoch sind die Spinnen beinahe unerreichbar für die Gruppe, denn nach jedem Vorstoß und Angriff ziehen Sie sich in Ihre Netze auf den Bäumen zurück, was Sie außerhalb der Reichweite sowohl von Soran als auch Alexia bringt. Letztere aber hat eine Idee: Sie kann, sobald die Spinnen angreifen, Ihre göttliche Magie einsetzen, um die Spinnen zum Angriff zu zwingen und auf Sie fokussiert zu halten. So kann Sie vielleicht verhindern, dass die Kreaturen sich zurückziehen. Die Taktik geht auch zunächst auf und eine der Kreaturen wird vernichtet, als Alexia Sie mittels Magie in Ihren Bann schlägt und dazu zwingt, den Angriff auf die Paladina fortzusetzen, sodass die Anderen die Bestie niederstrecken können. Die übrigen zwei Spinnen jedoch lassen sich mit dieser Taktik nicht mehr einfangen. Sie halten sich außerhalb des Radius der Gruppe und attackieren mit Netzen und Gift. Soran schafft es, mit seinem Flammenatem, die umliegenden Netze zu zerstören und eine der Kreaturen so zu entblößen, dass die magisch verstärkten Karten von Lucian und die psychischen Angriffe von Tammi in Form verbaler Beleidigungen die Kreatur zu Fall bringen können. Zuletzt aber, gerade als die Gruppe glaubte, dass das Blatt sich wendet, sieht es für einen Moment düster aus, als Soran vom Giftstachel der letzten Spinne getroffen wird und sofort erstarrt. Er kann sich nicht mehr rühren und ist dem Feind damit ausgeliefert. Siegessicher stürzt sich die Spinne auf den Kämpfer, vernachlässigt dabei aber Ihre Deckung. Sie wird erneut von den magisch verstärkten Spielkarten schwer verletzt und als Sie sich nicht mehr wirklich rühren kann, stürmt Alexia in die Offensive und streckt die Kreatur, mit magisch verstärkter Klinge, nieder. Nachdem die Bestie gefällt wurde, kann Alexia Soran's Vergiftung mit ihren göttlichen Kräften heilen, sodass der Kämpfer außer Lebensgefahr ist und sich rasch erholen kann. Derweil begibt sich Lucian zu dem großen Baum und mit seinen magischen Karten zerschneidet Er die Spinnweben, welche die altehrwürdige Kreatur gefangen halten. Zum ersten Mal seit langer Zeit, überhaupt zum ersten Mal seit seinem Tod, erhebt sich der Lesovy zu voller Größe und überragt nun stolz die umliegenden Bäume. Er dankt den Abenteurern dafür, dass Sie Ihn befreit haben, sowohl physisch als auch psychisch, denn seine Bürde fällt von Ihm ab. Er ist bereit, Wort zu halten und die Gruppe zum nördlichen Ende der Ashenwoods zu bringen. Er kann Sie jedoch nicht bis zum Portal bringen, denn außerhalb der Wälder besitzt Er keine Macht und was hinter den Wäldern liegt, ist noch weitaus gefährlicher. Er hebt die vier Reisenden auf seine Zweige und beginnt, gemächlich, aber erhaben, durch die Wälder zu stapfen, in nördliche Richtung. Dank dem Lesovy kann die Gruppe den nördlichen Ausgang aus den Wäldern problemlos erreichen. Nachdem die Bäume lichter werden und den Pfad aus dem Wald heraus freigeben, setzt die Kreatur die Abenteurer ab, um sich zu verabschieden. Noch einmal dankt Er der Gruppe und übergibt Ihnen eine Belohnung: einen Zweig aus seinem Geäst, dem noch ein Rest magischer Kraft innewohnt, welcher Gilded Dawn helfen kann. Dann wendet Er sich gen Süden und erklärt, dass Er nun, da seine Bürden abgefallen sind, bereit ist, sich zum Turm des Urteils zu begeben und sich dem Richtspruch von Anokh zu stellen. Er hat schon viel zu lange in diesem Limbo ausgeharrt und damit gehadert, dass Er seinen Wald nicht retten konnte. Nun aber hat Er begriffen, dass das Leben weitergeht und Er niemals Frieden findet, wenn Er nicht bereit ist, zu akzeptieren, was ist und was Er nicht ändern kann. Die Wälder werden sich erholen und auch ohne Ihn fortbestehen. Eines Tages werden Abenteurer seine Wälder befreien, auch wenn Er es nicht mehr miterleben kann. Die Stärke von Gilded Dawn aber hat Ihm Hoffnung gegeben und Ihm gezeigt, dass es möglich ist. Er zieht von dannen, um den Richtspruch zu empfangen und ewigen Frieden zu finden. Die Abenteurer derweil verlassen die Wälder und folgen dem Pfad, der sich gewunden in jenes Tal hinabzieht, welches zwischen der großen Gebirgskette im Norden und den Wäldern liegt. Dort befindet sich Gorefall's Watch, der Sitz von Suniri Gorefall, der Agentin der Rabenkönigin. Ein wenig Wegstrecke später erreichen die Abenteurer den Turm und werden eingelassen. Sie werden abermals von Suniri empfangen, die erfreut ist zu sehen, dass die Gruppe den beschwerlichen Weg bis zu diesem Punkt gemeistert hat. Dennoch warnt Sie, dass die schwierigsten Passagen erst noch vor Ihnen liegen. Ihr Glauben und Ihre Überzeugung werden alsbald auf eine harte Probe gestellt werden und es wird nicht einfacher, die Bedrohungen werden nur anders sein. Lucian, der nach den Erlebnissen in den Ashenwoods zunehmend zu zweifeln beginnt, ob sich diese beschwerliche Reise überhaupt lohnt, schlägt vor, das Buch einfach im Turm zu lassen, damit Suniri es Ihrer Herrin nach Letherna bringen kann. Tut Sie dies nicht, wäre Sie schlicht die Hüterin des Buches. Soran und Tammi aber lehnen diesen Vorschlag ab, denn die Beiden sind überzeugt, dass es Ihre Prüfung ist, das Buch zur Rabenkönigin zu bringen. Sie hinterfragen die Notwendigkeit nicht, sondern nehmen die Bürde als gegeben hin. Auch Alexia teilt diese Ansicht. Sie betrachtet dies als Prüfung Ihres Glaubens an Ihre Herrin. Suniri kann der Gruppe nicht viele Informationen über die nächste Etappe geben. Die Abenteurer müssen nun das vernebelte Tal durchqueren, welches in die Gebirgskette hineinführt und ganz im Norden an einen Pfad mündet, der hinauf zum Portal nach Letherna führt. Dies ist das Ziel. Sie darf nichts darüber sagen, was die Gruppe erwartet und betont nur noch einmal, dass Sie die Bürden von Gilded Dawn nicht für die Gruppe tragen kann. Sie kann Ihnen aber zumindest eine Karte von Letherna überlassen, damit Sie, sobald Sie das Portal durchschritten haben, eine Orientierungsmöglichkeit haben. Suniri enthüllt der Gruppe außerdem zumindest die Information, dass Hannibal Teeblatt immer noch am Leben ist. Sie erklärt, dass Er aktuell in einer der Schreckensdomänen, genannt "Der Karneval" unterwegs ist, was dafür sorgt, dass Ihr Blick auf Ihn verschleiert wurde und Sie keine Details erkennen kann. Doch Er scheint noch am Leben zu sein, was die Gruppe ein wenig beruhigt. Sie bietet außerdem Obdach für die Nacht und Verpflegung an, damit die Gruppe sich stärken kann, etwas, was die Abenteurer nur zu gerne in Anspruch nehmen. Während der Rast hat Lucian auch noch die Gelegenheit, seine arkane Magie zu nutzen, um die Eigenschaften des magischen Zweiges zu enthüllen, den die Gruppe von Lesovy erhalten hat. Er findet heraus, dass es sich um einen Zweig mit der Macht zu fliegen handelt. Aktuell nur sehr begrenzt, da die magische Macht in Ihm beinahe vollständig erloschen ist, doch wird dieser Zweig zur vollen Stärke erneuert, würde Er die Möglichkeit zu fliegen eröffnen, was einen enormen Vorteil auf weiteren Reisen darstellen könnte. Kurz darauf betten sich die Abenteurer zur Ruhe. Die Gruppe hat die Möglichkeit, in bequemen Betten zu schlafen, sich zu stärken und den Schutz des Turms zu genießen, ehe Sie, einige Stunden später, wieder aufbrechen und das vernebelte Tal als Ihre nächste Etappe durchqueren müssen...Charakterauftritte
Protagonisten
- Soran Crofter
- Lucian Dùmas
- Tammi Tränenkuss
- Hannibal Teeblatt (Nur erwähnt)
Antagonisten
- Unbekannte Spinnenlady (Nur erwähnt)
- Geisterspinnen (Erstauftritt)
Nichtspielercharaktere
- Alexia Mourne
- Unbekanntes Skelett (Erstauftritt)
- Lesovy (Erstauftritt)
- Die Rabenkönigin (Nur erwähnt)
- Anokh (Nur erwähnt)
- Neria Scarlet (Nur erwähnt)
Crossover
- Suniri Gorefall
Trivia
- Der Leshy, der in diesem Kapitel auftritt, ist ein Waldgeist der slawischen Mythologie. Er gilt sowohl als der Herr eines Waldes, aber auch als Trickster, der Andere in die Falle lockt. Der Leshy herrscht über die Aspekte des Waldes und der Jagd und wird in der Mythologie oft mit dem slawischen Gott "Porewit" in Verbindung gebracht. Leshy sind bekannt dafür, Wanderer in die Irre zu führen und Kinder zu entführen. Sie sind nicht grundsätzlich böse, sondern Ihr Verhalten gegenüber Menschen hängt maßgeblich davon ab, wie diese im Gegenzug die Wälder behandeln.
- Die Charaktere kommen immer wieder an den gleichen Orten vorbei und treffen auch immer wieder auf dasselbe Skelett, welches die immer gleiche Begrüßung anbringt und sich an die vorherige Begegnung nicht erinnert. Diese Aspekte erinnern an den Filmklassiker: "Und täglich grüßt das Murmeltier", in dem die immer gleichen Aspekte wiederholt werden, was den Verdacht einer Zeitschleife aufkommen ließ.
- Der Leshy teilt der Gruppe mit, aus Wyldemarr zu entstammen, einem Kontinent der hauptsächlich vom slawischen Mittelalter und der dortigen Folklore inspiriert ist. Dies passt zu dem Umstand, dass der Leshy als solches eine Sagengestalt der slawischen Mythologie ist.
- Während Er die Gruppe gen Norden zum Ausgang der Wälder führt, erzählt Lesovy, dass Er "ungern nach Norden geht, weil man da das Gefühl hat, bergauf zu steigen". Diese Aussage ist ein Zitat des Ent Baumbart aus der "Filmreihe "Der Herr der Ringe: Die zwei Türme", wo Er dies gegenüber Merry und Pippin äußert, als Er die Beiden ebenfalls aus einem großen Wald hinausbringt.

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