TGotG - Kapitel 48: Stadt des Geflüsters
"Stadt des Geflüsters" ist das 48. Kapitel der Chronik "Age of Change - The Garden of the Gods " die auf dem Regelwerk Dungeons & Dragons 5e basiert.
Nachdem Sie sich in der Taverne Zum Rastlosen Geist ein wenig ausruhen konnten, sind die Abenteurer von Gilded Dawn bereit, Ihren Weg fortzusetzen. Doch zuvor stehen noch einige tiefgreifende Ereignisse an. Lucian vollendet seinen Handel mit Vaultspark und überlässt Ihm das mysteriöse Buch im Austausch für Informationen zu einem Teufelsjoker. Er erhält Informationen über die Karte "The Twins", die sich in der Stadt Alloy befinden soll und die Macht hat, jedwede gewirkte Kartenmagie zu vervielfältigen. Eine Macht, die Lucian nur zu nützlich sein könnte. Derweil hat Hannibal eine Person von Interesse für Ihn in der Schenke getroffen und sich entschlossen, mit dieser weiterzuziehen, um Antworten auf einige drängende Fragen zu erhalten. Dass Er sich dabei in große Gefahr begibt, ist dem Halbling bewusst, doch weiß Er auch, dass Er keine andere Wahl hat. Dennoch hofft die Gruppe, bald wieder vereint zu sein.
Mit einem Gefährten weniger, aber durch die Macht von Old Stagmask direkt nach Penumbra gesandt, können die Abenteurer die Stadt betreten. Hier treffen Sie auf Suniri Gorefall, eine Agentin der Rabenkönigin, die den verbliebenen Reisenden drei Wege offeriert, wie Sie über Penumbra an Ihren Zielort, nach Letherna, gelangen können. Zwei der Wege würden den Zorn gottgleicher Wesen auf sich ziehen und so entscheidet die Gruppe, den gefährlichen Weg, den regulären Landweg, zu nehmen. Bei dem zwielichtigen Händler Vulgrim decken Sie sich mit Schattenrössern ein, die Ihnen ein schnelleres Vorankommen ermöglichen werden und erbeuten sogar eine Karte von Limbo, nachdem es Lucian gelingt, einen der Wachtposten beim Watchtower of the Damned zu täuschen.
Ausgestattet mit allem, was Sie brauchen, machen sich die Abenteurer auf den Weg. Doch die Reise ist gefährlich. Schattenhafte, seelenverschlingende Kreaturen warten entlang des Weges und einer ersten Konfrontation entgehen die Abenteurer nun, weil Sie sich entschließen, einen direkten Kampf zu vermeiden. In dieser Welt sind Sie als Lebende immer im Hintertreffen und laufen Gefahr, einfach alles zu verlieren. Und schließlich, nach einer holprigen ersten Etappe erreicht Gilded Dawn die Grenzen der Ashenwoods, den Wäldern der Asche, welche Sie durchqueren müssen...
Soran Crofter
Lucian Dùmas
Tammi Tränenkuss
Hannibal Teeblatt (Indirekt)
Teufel der Spiele (Nur erwähnt)
Cursed Aces (Nur erwähnt)
Zenarissaxx (Nur erwähnt)
Schatten des Schattenfell
Alexia Mourne
Barten Rouge
Neria Scarlet (Nur erwähnt)
Old Stagmask
Vaultspark
Marley Bolton (Nur erwähnt)
Aldwyn Ruberis (Nur erwähnt)
Unbekannter Meister von Vaultspark (Nur erwähnt)
Unbekannte Kontaktperson von Hannibal (Nur erwähnt)
Die Rabenkönigin (Nur erwähnt)
Mortem (Nur erwähnt)
Anokh (Nur erwähnt)
Vulgrim (Erstauftritt)
The Old Ironking (Nur erwähnt)
Corvira Blackblood (Nur erwähnt)
Suniri Gorefall (Erstauftritt)
Handlung
Nachdem Sie eine einigermaßen ruhige Nacht in bequemen Betten verbringen konnten, versammeln sich Tammi, Soran und Lucian am nächsten Morgen im Schankraum der Taverne, um ein Frühstück einzunehmen und die weiteren Pläne zu besprechen. Alexia ist ebenfalls bereits aufgestanden und sieht nach Ihrem alten Freund, Barten Rouge, der nach der Begegnung mit den Vampiren am vorherigen Abend etwas zerknirscht, aber unversehrt, wirkt. Nachdem auch Tammi kurz nach Ihm gesehen hat und sich vergewissern konnte, dass dem übermütigen Barden nichts geschehen ist, schmieden die Abenteurer weitere Pläne. Lucian will als Erstes seinen Handel mit Vaultspark abschließen. Er hat die halbe Nacht damit verbracht, die wichtigsten Passagen des Buches über Fortunado und die Artifacts of Fate in sein Notizbuch zu übertragen, als Gedächtnisstütze, um sich an die Informationen zu erinnern, die Er darin gelesen hat. Nun will Er Ihm das Buch übergeben um im Austausch Informationen über einen Teufelsjoker zu erhalten. Tammi aber ist sich nicht sicher, ob dies eine gute Idee ist. Dey fragt Lucian eindringlich, ob Er sicher ist. Sonst ist Er so vorsichtig und allzeit skeptisch, doch in dieser Sache hat Er noch nicht einmal nachgefragt, warum diese machtvollen Karten buchstäblich "Teufels"joker heißen. Lucian aber lässt sich davon nicht abbringen. Soran kann Ihn zumindest davon überzeugen, den geheimnisvollen Vaultspark danach zu fragen, warum die Karten Ihren Namen tragen und ob vielleicht nicht doch nur ein echter Teufel Sie einsetzen kann. Der Genasi lässt sich überreden und setzt sich anschließend zu Vaultspark an den Tisch. Er zeigt Ihm das Buch und bietet dem Kriegsgeschmiedeten die Möglichkeit, herauszulesen, dass es sich tatsächlich um das Buch handelt, welches Er sucht. Wie vereinbart überlässt der Andere Lucian daraufhin die gewünschten Informationen, wobei Er Ihn zunächst bittet, eine Zahl zwischen 1 und 5 zu benennen. Lucian wählt die Drei. Ihm wird bewusst, dass Vaultspark offenbar Informationen zu allen fünf Karten besitzt, die noch im Umlauf sind und noch keinem Meister dienen. Er überlässt Lucian die Informationen zur Karte "The Twins". Diese soll sich in der Stadt Alloy befinden, der Stadt aus Messing, mitten in der Ebene des Feuers. Dort ist die Karte als Trophäe ausgestellt hinter Glas, verborgen in der Schatzkammer des Sultanats selbst. Ein nahezu unmöglich zu erreichender Ort, was wohl auch der Grund sein mag, warum die Karte noch keinen Meister hat. Nachdem Er die Informationen hat, die Er haben wollte, stellt Lucian, auf Drängen seiner Kameraden hin, die Frage, warum die Karten Teufelsjoker heißen. Vaultspark enthüllt daraufhin, dass es der Schöpfer des Devil's Gambit selbst war, der die Karten erschaffen hat, daher der Name. Die Karten können allerdings nur von Sterblichen gespielt werden, nicht von Teufeln. Da die Cursed Aces ehemalige Sterbliche sind, deren Seelen in Knechtschaft gerieten und die nur über die Zeit Ihre Menschlichkeit verloren haben, sind Sie befähigt, die Karten zu nutzen. Der Schöpfer des Gambit aber kann diese Karten nicht einsetzen. Es bleibt also vollkommen unklar, warum der Teufel der Spiele selbst, der das mächtigste und unbezwingbarste Spiel um die Seele geschaffen hat, Karten kreierte, die Er selbst nicht nutzen kann und die seinem Spiel schaden könnten. Vaultspark merkt an, dass dies vollkommen unlogisch ist und selbst Er die Antwort darauf nicht kennt. Als die Beiden sich verabschieden, merkt Lucian noch einmal an, dass Er den Meister von Vaultspark gern einmal treffen würde. Dieser stimmt zu und verspricht, dass es vielleicht in der Zukunft zu einem solchen Treffen kommen mag. Daraufhin kehrt Lucian zu den Anderen zurück und berichtet von seinen neuen Erkenntnissen. Die sind immer noch skeptisch ob der Beweggründe des Teufels der Spiele. Lucian erklärt, dass vieles von dem, was Er tut, unklar bleibt. Seit Jahren stellt Er sich die Frage, warum Er verschont wurde, während die Seelen seiner Freunde geraubt wurden. Warum wurde Ihm diese Herausforderung gestellt, die Cursed Aces zu bezwingen und seine Freunde zu retten. Warum wurde nicht auch seine Seele einfach gestohlen? Und warum sammelt dieser Teufel überhaupt Seelen? Was ist sein größeres Ziel? Lucian hat darauf keine Antworten. Abermals ist Tammi skeptisch und wirft Lucian vor, unvorsichtig zu sein. Der Genasi gesteht ein, dass es Ihm in diesem Fall schwerfällt, logisch und objektiv zu sein, da es eine höchst emotionale Angelegenheit für Ihn ist. Er erzählt von seinem ersten Mentor, von Marley Bolton, den Er in der Schenke von Orthreris traf. Einst der größte Kartenmagier aller Zeiten, damit betraut, das Devil's Gambit und deren Meister ein für alle Mal zu besiegen. Es gelang Ihm nie und Er verlor alles dabei, am Ende sogar seine Seele, die jedoch erst mit seinem natürlichen Tod geholt wurde, um sein Leiden zu verlängern. Als Lucian Ihn kennenlernte, war Er ein gebrochener alter Mann, ein Spieler, der alles verloren hatte und von Allen verlassen worden war. Lucian erinnert sich an den Ausdruck in seinem Gesicht, als Er starb und seine Seele verdammt wurde. Da Er dem alten Marley jedoch alles verdankt, was Er ist und was Er nun hat, will Lucian Ihn nicht aufgeben und seiner Seele Frieden schenken. Dafür und für die Rettung seiner Freunde, die Er im ersten Versuch, dies zu tun, so leichtfertig geopfert hatte, spielt Er das Spiel der Teufel mit. Er ist überzeugt, dass Marley eine Chance gehabt hätte, wenn Er die Teufelsjoker gehabt hätte. Diese Karten geben Lucian Hoffnung, die unmöglichen Herausforderungen, die vor Ihm liegen, vielleicht doch meistern zu können, weshalb Er hier nicht rational sein kann und selbst eine mögliche Falle akzeptiert. Für Tammi und auch Soran ist dies Grund genug, doch warnen die Beiden Ihn, nicht ganz unvorsichtig zu werden. Soran bringt die Frage auf, warum noch fünf dieser Karten keinen Meister haben, wenn alle Anderen gefunden wurden. Vielleicht, nur vielleicht, sieht der Schöpfer des Gambit in Lucian Ehrgeiz, Ambition und Potential und möchte Ihn für sich gewinnen. Vielleicht ist all dies ein Weg in die Verdammnis. Lucian nimmt diese Sorge ernst, betont aber, alles im Griff zu haben, zumindest für den Moment, auch wenn noch viele Fragen ungeklärt sind. Plötzlich erschüttert ein Rumoren die gesamte Taverne. Am Fenster verschwimmt die äußere Umgebung und ein Gefühl der Bewegung macht sich in den Anwesenden breit. Alexia vermutet, dass Old Stagmask die Taverne in Bewegung gesetzt hat und einen Dimensionstunnel nutzt, um das Gasthaus an den neuen Standort, mutmaßlich nach Penumbra, zu bringen. Und tatsächlich dauert es nicht lange, bis die Umgebung wieder Gestalt annimmt und die Tore einer gewaltigen, wenngleich düsteren, Stadt offenbaren. Die Gruppe ist am Ziel angekommen. Daher machen sich die Abenteurer zum Aufbruch bereit, realisierend, dass Hannibal noch gar nicht zu Ihnen gestoßen ist. Es sieht dem Halbling nicht ähnlich, ein Frühstück zu verpassen. Lucian begibt sich nach oben zu den Zimmern und klopft, doch Niemand antwortet. Er stellt fest, dass die Tür nicht verschlossen ist und als Er das Zimmer betritt, ist Hannibal nirgends zu finden. Seine Sachen sind verschwunden und nur ein Brief, ordentlich gefaltet, liegt auf dem Bett. Der Genasi nimmt den Brief an sich und kehrt zu den Anderen zurück. In dem Brief, der eindeutig Hannibal's Handschrift trägt und in seinem Wortlaut verfasst wurde, was die Echtheit bestätigt, schreibt der Halbling, dass Er am Vorabend eine interessante Person in der Taverne getroffen hat. Einen Kontakt, der Ihm möglicherweise bei wichtigen Fragen zu seiner Herkunft helfen kann. Dazu muss Er diese Person jedoch in einen anderen Kreis des Schattenfell, auf eine andere Ebene, begleiten. Dies duldet keinen Aufschub, doch da Er weiß, wie wichtig die aktuelle Mission ist, wollte Er die Gruppe nicht darum bitten, diese zu unterbrechen, sondern traf die Entscheidung, allein mit dem Unbekannten mitzugehen und sich der Sache anzunehmen, als seine persönliche Bürde. Er ist sich auch darüber im Klaren, dass es seinen Tod bedeuten kann, wenn Er zu dem Schachspiel mit Zenarissaxx nicht erscheint, doch ist diese Angelegenheit selbst dafür zu wichtig. Er verabschiedet sich mit den Worten, dass Gilded Dawn seine Familie geworden ist und Er hofft, dass Sie sich in Kürze wiedersehen werden. Er verspricht, dass Er die Gruppe erneut aufsuchen wird, sobald Er nur kann. Für die Anderen ist dies ein Schock. Lucian ist wütend, dass Hannibal einfach verschwunden ist, macht sich aber in Wahrheit schlicht Sorgen um seinen besten Freund. Und auch Soran und Tammi machen sich große Sorgen. Hannibal ist nicht bekannt dafür, vorsichtig zu sein, Er ist gutmütig und leichtgläubig und könnte in eine Falle geraten sein. Alexia aber stellt klar, dass es im Moment nichts gibt, was die Gruppe für Ihn tun kann. In diesem Reich ist Navigation schwierig und wenn Er am Vorabend aufgebrochen ist, finden Ihn die Anderen Niemals wieder. Die Gruppe muss Vertrauen darauf haben, dass Er zu Ihnen zurückkehren wird, eine andere Möglichkeit gibt es nicht. Was das Schachspiel angeht, so bietet Alexia an, den Platz des Halblings einzunehmen und in seinem Namen anzutreten, um seinen Tod zu verhindern. Die Anderen warnen Sie, dass Sie damit ein großes Wagnis eingeht, doch Alexia ist sich Ihrer Sache sicher. Sie weiß, dass Sie sowieso verloren ist und all Ihre Hoffnungen sterben, wenn die Gruppe das Spiel nicht überlebt, da kann Sie genauso gut auch selbst teilnehmen und vielleicht einen positiven Einfluss darauf haben. Mangels Alternativen muss die Gruppe den Verlust von Hannibal vorerst hinnehmen und mit Ihren Plänen weitermachen. Alexia kennt eine Kontaktperson in der Stadt und möchte sich mit Dieser treffen. Dazu soll die Gruppe Ihr als Erstes zur Kathedrale der Rabenkönigin folgen, da Sie dort am wahrscheinlichsten besagten Kontakt treffen können. Die Abenteurer verlassen die Taverne und machen sich auf den Weg, mit einem Gefährten weniger an Ihrer Seite und einem mulmigen Gefühl. Die Gruppe macht sich auf den Weg in Richtung der Stadt, die düster und bedrohlich vor Ihnen liegt. Unvermittelt aber schießt plötzlich eine Gestalt aus dem Himmel herab, stürzt zur Erde und landet mit festem, aber kontrolliertem Aufprall direkt vor Ihnen. Eine geflügelte Frau, die Ihre schwarzen Engelsschwingen einzieht, als Sie landet und die Abenteurer anblickt. Alexia kennt diese Person, ist Sie doch besagter Kontakt. Ein Engel in Diensten der Rabenkönigin, die auf den Namen Suniri Gorefall hört. Diese Agentin wurde geschickt, um mit der Gruppe zu sprechen und Ihnen einen neuen Weg zu eröffnen. Dies wertet die Gruppe als gutes Zeichen, denn es bedeutet, dass die Göttin ein Interesse daran hat, dass Gilded Dawn Letherna erreicht und Ihr das Buch übergeben kann. Suniri führt die Gruppe in die Stadt und in Richtung der gewaltigen Rabenkathedrale, die das Zentrum der Verehrung der Göttin in dieser Stadt darstellt. Suniri führt die Gruppe in die Kathedrale und dort in einen gesicherten Raum, der durch die Magie der Rabenkönigin so abgeschirmt ist, dass keine äußeren Einflüsse nach innen dringen und mithören können. Erst an diesem sicheren Ort enthüllt die Agentin, dass Sie geschickt wurde, um die Abenteurer auf den weiteren Weg zu führen. Als Tammi Ihr anbietet, Brysis' Grimoire einfach Ihr zu übergeben, wenn Sie eine so loyale Agentin ist, verneint Suniri dies. Sie betont, dass Sie nicht die Bürden der Abenteurer tragen kann oder darf. Sie müssen diesen Weg selbst beschreiten, nur daran können Sie wachsen und an Stärke gewinnen. Sie ist nur entsandt, die Gruppe auf den richtigen Weg zu führen. Dazu offenbart Sie drei Möglichkeiten, drei Pfade gen Letherna: Als Erstes der reguläre Landweg. Mühsam, weit und gefährlich, aber auch jener Pfad, der keine göttlichen Wesen verärgert oder ungewollte Aufmerksamkeit auf die Sterblichen in diesen Landen führt. Die Gruppe muss auf diesem Weg zunächst den Watchtower of the Damned erreichen, von dort weiterziehen zu den Ashenwoods und diese durchqueren, um Gorefall's Watch zu erreichen, den Wachturm von Suniri selbst. Von dort müssen Sie das Portal zu erreichen, welches nach Letherna führt. Danach wird ein Pfad in Richtung Neverlight führen, jene Stadt am Fuß der Festung der Erinnerung und Sitz der Göttin. Es ist ein gefährlicher Pfad, voller Widrigkeiten und Hürden, aber auch der reguläre Weg. Alternativ zeigt Suniri auf, dass die Herrin von Penumbra, die Vampirin Corvira Blackblood die Kontrolle über Portale innehat, die ebenfalls nach Letherna führen. Eventuell könnte die Gruppe mit Ihr einen Handel eingehen. Da Sie aber selbst eine mächtige Kreatur des Bösen ist, könnte Sie die Präsenz des Buches bemerken und ein Interesse an selbigem entwickeln. Eventuell würde dies dazu führen, dass die Zusammenarbeit erschwert wird. Außerdem hat die Gruppe Ihr nichts anzubieten und würde vielleicht nur die Aufmerksamkeit einer mächtigen Wesenheit auf sich ziehen. Die dritte Möglichkeit führt in die Pyramide von Anokh, dem Richter der Toten. Dort gibt es Portale in unterschiedliche Teile des Schattenfell und sicherlich auch nach Letherna. Allerdings wäre es unmöglich, diese Portale zu nutzen, ohne die Aufmerksamkeit und vermeintlich den Zorn von Anokh auf sich zu ziehen, wenn die Abenteurer die Portale unerlaubt nutzen. Selbst Suniri lässt durchblicken, dass es keine gute Idee wäre, denn dem Richter der Toten kann man nicht entkommen und dereinst wird jede Seele erneut vor Ihn treten. Früher oder später müsste die Gruppe dafür büßen. Suniri aber überlässt es den Abenteurern, welchen Pfad Sie einschlagen wollen. Sie erhebt sich und verlässt den Raum, Gilded Dawn zurücklassend. Sie richtet noch Worte des Abschieds an die Gruppe, wobei Sie anmerkt, dass Sie hofft, dass Sie sich bald wiedersehen werden. Dann entschwindet Sie. Nach kurzer Besprechung untereinander fällt die Entscheidung der Gruppe: Sie wollen den regulären Pfad nehmen, auch wenn Dieser waghalsig und gefährlich ist. Alles Andere würde nur die Aufmerksamkeit anderer Entitäten auf sich ziehen, denen Sie nicht vertrauen können oder deren Zorn Sie nicht auf sich ziehen wollen. Alexia ist mit der Entscheidung ebenfalls einverstanden, wenn Sie auch den Weg nicht genau kennt. Da die Gruppe der Beschreibung von Suniri allein nicht auf guten Glauben hin folgen können, sollten Sie sich eine Karte des Limbo besorgen. Darüber hinaus kommt die Idee auf, sich Pferde zu beschaffen, um nicht nur die Reisezeit deutlich zu verkürzen, sondern auch potentiellen Gefahren auf dem Pfad besser entkommen zu können. Alexia kennt dafür vielleicht einen Händler in der Stadt, doch merkt Sie an, dass es ohne Etherium, die Währung des Schattenfells, auch keine Pferde geben wird. Niemand hat etwas zu verschenken in diesen Landen. Da die Gruppe kein Etherium besitzt, sieht es schlecht aus, doch Lucian kommt die Idee, die Krone des Old Ironking zu verkaufen, welche die Gruppe aus dessen Grab mitgenommen hatte. Die Krone ist gut gefertigt und aus Schwarzstahl gefertigt, einem kostbaren und mächtigen Mineral. Alexia glaubt, dass dies vielleicht sogar funktionieren könnte und führt die Gruppe daraufhin zu dem Händler, den Sie im Sinn hat. Nachdem Sie eine ganze Weile die unterschiedlichen Gebiete der Stadt durchwandert haben, merkwürdige Gestalten sahen, lebend untot oder tot und einige düstere Gebäude erblickten, wie die Schmiede, in welcher Etherium aus Seelenenergie erschaffen wird oder eine Ruhestätte für Kinder, die starben, ohne den Segen eines Gottes zu erfahren, was bedrückend ist, erreichen Sie die "Carnival's Row", einen Stadttteil der Kuriositäten und Absonderlichkeiten. Hier leben viele verschiedene Personen, die als absonderlich oder andersartig gelten würden, in diesem düsteren Reich jedoch eine Zuflucht vor Verfolgung und Ächtung gefunden haben. Und hier befindet sich auch der Laden von Vulgrim, einem zwielichtigen Händler, der vielleicht beschaffen kann, was die Gruppe braucht. Als die Gruppe den Laden betritt, wird schnell deutlich, was Vulgrim für eine Persönlichkeit ist. Er stellt eigentümliche Artefakte und Stücke aus, magischer Natur und ist damit offensichtlich stolz auf seine Waren. Er selbst begrüßt die Abenteurer überschwänglich und hört sich deren Bitten gerne an. Er wäre letztlich bereit, drei Schattenrösser, inklusive Zaumzeug, für den Preis von 75 Etherium zur Verfügung zu stellen, ein Angebot, welches Alexia für puren Wucher hält. Rösser sind sicherlich nicht günstig, doch mehr als 60 Etherium sollten Sie an Wert nicht besitzen. Da die Gruppe kein Geld hat, wollen Sie handeln und Lucian übernimmt die Verhandlungen. Er macht sich zunutze, dass Er anhand der Architektur des Ladens und des Aufbaus bereits erkennen konnte, dass Vulgrim nicht nur gierig, sondern auch hochgradig interessiert an absonderlichen und einzigartigen Stücken ist, die seinen Laden aufwerten. Er will Jemand sein und definiert sich über seine Austellungsstücke. So legt Ihm die Gruppe die Krone des Old Ironking vor, welche Ihn tatsächlich interessiert und die Er sich angeregt besieht. Er kann die Echtheit der Krone auch bestätigen, bietet jedoch nur 50 Etherium dafür an. Dies reicht nicht für die Pferde. Lucian erzählt Ihm dann, dass Er eine INschrift auf dem Grab des Ironking gefunden hat, die Er bereit wäre, dem Wortlaut nach mit Vulgrim zu teilen. Und mehr noch würde die Gruppe Ihm sogar verraten, wo sich das Grab des legendären, verfluchten Königs befindet. In dem Grab liegen noch immer seine Gebeine und seine Waffe, der Mace of Terror. Beides könnte dem gierigen Händler gehören, wenn Er bereit ist, den Preis noch einmal zu erhöhen. Vulgrim zögert, wäre aber dann bereit, auf 60 Etherium zu gehen. Lucian merkt an, dass dies völlig ausreichend sein sollte für die Pferde, wobei Er der Einschätzung von Alexia vertraut. Beiläufig erwähnt Er die Obrigkeiten, welche die Paladin zuvor erwähnt hatte und dass es unschön wäre, wenn die Autoritäten der Stadt erfahren würden, dass ein ehrbarer Händler Wucherpreise verlangt. Dies könnte seinem Ruf nachhaltig schaden. Vulgrim gibt zähneknirschend klein bei und ist einverstanden, drei Schattenrösser für den Preis von 60 Etherium abzugeben. Er überlässt Ihnen drei Satz magische Sporen, die Sie tragen sollen, um die Pferde aus Rauch und Schatten zu beschwören und nimmt dafür die Krone sowie eine Abschrift der Aufzeichnung des Wortlauts auf der Palette der Grabstätte an sich. Zuletzt enthüllt die Gruppe Ihm den Standort des Grabmals, sodass Er Abenteurer anheuern und dorthin schicken kann, um die Sachen zu bergen. Nachdem das Geschäft abgeschlossen ist, entschwindet Vulgrim durch den Boden des Geschäfts und lässt die Abenteurer zurück. Die sind zufrieden mit dem Ergebnis und wollen keine Zeit verlieren. Mit den magischen Sporen im Gepäck begeben Sie sich zum nördlichen Stadttor und verlassen Penumbra. Vor den Toren der Stadt probieren Sie Ihre neuen Errungenschaften dann erstmals aus. Lucian findet problemlos heraus, wie man die Pferde beschwört. Indem man die Sporen aneinanderschlägt und damit einen Klang erzeugt, erscheinen die Kreaturen. Doch sind diese nicht zwangsläufig loyal. Tammi und Soran versuchen es mit gutem Zureden und freundlichen Gesten, um die stolzen Schattenrösser dazu zu bringen, Sie aufsitzen zu lassen, was in beiden Fällen gelingt. Lucian dagegen, der sich erhaben gibt, wird in einem ersten Anlauf abgeworfen, obgleich Er, als Adliger, der Einzige ist, der eigentlich eine Reitausbildung genießt. Mit seinem Kartenhaken schießt Er sich, in einem zweiten Anlauf, in den Sattel und als das Pferd daraufhin durchgeht, helfen Ihm seine Kenntnisse der Reitkunst, so lange im Sattel zu bleiben, bis das Schattenross nachgibt und Ihn als seinen Reiter akzeptiert. Nach einer kurzen Einführung von Alexia in die Befehle an die Pferde, die in Darakhul gesprochen werden müssen, ist die Gruppe abreisefertig. Zunächst reiten die Abenteurer gen Norden, mit dem Turm des Urteils stets zu Rechten, ebenso der Pyramide von Anokh als Orientierungspunkte. Den ersten Teil der Wegstrecke legen Sie gut zurück und erreichen tatsächlich den Watchtower of the Damned, den Suniri als erstes Etappenziel beschrieben hatte. Dort aber zeigt sich rasch das nächste Problem. Mehrere verwitterte Schilder am Wegesrand zeigen in alle möglichen Richtungen und die Gruppe hat keine Ahnung, welchen Weg Sie nehmen müssen, um die Ashenwoods zu erreichen. Ohne eine Karte scheinen Sie tatsächlich nicht weiterzukommen. Alexia versucht Ihr Glück im nahen Wachturm. In voller Montur als Paladin, um Eindruck zu machen, klopft Sie und ein Skelett öffnet die Tür. Sie benennt Ihr Anliegen, doch wird Ihr die Tür vor der Nase zugeschlagen, denn das Skelett ist nicht bereit, Ihr eine Karte auszuhändigen. Lucian aber hat eine andere Idee und begibt sich ebenfalls zur Tür, wobei Er Alexia anweist, sich in Sichtweite hinter Ihm zu halten, sodass Sie wie eine Leibwächterin wirkt. Er klopft energisch und als das Skelett erneut öffnet, stellt sich Lucian als "Hüter der Totenpfade" vor. Er erklärt, dass Er vom Hohepriester des Mortem höchstselbst beauftragt worden sei, die sich stetig verändernden Pfade des Schattenfell neu zu kartografieren und zu zeichnen, um aktuelle Karten anzufertigen für die Obrigkeiten und herrschenden Kasten des Totenreichs. Dazu bräuchte Er jedoch eine aktuelle Karte, um abgleichen zu können, welche Wege bereits existieren und welche nicht. Das Skelett glaubt Ihm zunächst nicht, doch im Gesicht des Genasi ist kein Zweifel zu lesen, Sein Pokerface ist nahezu perfekt, sein ganzes Auftreten und seine Darbietung ebenfalls. Schließlich händigt Ihm das Skelett tatsächlich eine Karte aus, was die Anderen schwer beeindruckt. Als Soran Ihn fragt, wie Er darauf gekommen ist, erklärt Lucian, dass Ihm klar war, dass ein einfaches Skelett niemals nachprüfen könnte, ob seine Behauptungen stimmen, da kein Hohepriester der Toten ein Skelett ohne Identität empfangen würde. Darüber hinaus ist es ein einfacher Untoter und wird bald vergessen haben, dass diese Begegnung überhaupt jemals stattgefunden hat. Die meisten einfachen Untoten sind eher schlichten Gemüts. Mit der Karte im Gepäck können die Abenteurer sich nun orientieren und beschließen, gen Norden zu reiten und stets darauf zu achten, die Pyramide von Anokh auf östlicher Seite zu halten. Dann erreichen Sie die Grenzgebiete der Ashenwoods. Dort müssen Sie sich nördlich durch die Wälder schlagen, bis zu einem Seelenfluss. Überqueren Sie diesen und folgen dessen Verlauf in nördliche Richtung, werden Sie den Wald verlassen und das große Portal erreichen können, welches Sie nach Letherna bringen kann. Damit ist der Weg klar und die Gruppe kann aufbrechen, nunmehr zielgerichtet. Eine ganze Weile reiten die vier Abenteurer den Pfad entlang, die Richtung haltend und machen gut Wegstrecke. Sie können die erste Brücke, die auf der Karte eingezeichnet war, rasch erreichen und passieren und wissen damit, dass Sie Ihrem nächsten Etappenziel immer näherkommen. Plötzlich aber, nach einer ganzen Weile des Reitens, werden plötzlich schwarze Schemen am Wegesrand sichtbar, unmittelbar vor der Gruppe und türmen sich auf. Sie nehmen die Gestalt einer ganzen Horde von Schatten an, dieselben Kreaturen, welche die Gruppe bereits einmal attackiert hatten und die Ihnen Lebensessenz stehlen konnten. Die Abenteurer brauchen zu lange, um sich zu orientieren oder einen Gegenplan zu schmieden und laufen direkt in die Horde hinein. Die schwärmen um Sie herum und beginnen, anzugreifen. Ein Hagel von Angriffen geht auf die Gruppe nieder, die spüren können, wie Ihnen mit jedem Treffer erneut Lebenskraft abgezogen wird. Sie werden immer schwächer und schwächer. Tammi realisiert als Erstes, wie gefährlich diese Situation ist und mahnt zur Flucht. Umzingelt von diesen Bestien können Sie nicht gewinnen und werden alle Lebenskraft verlieren, ehe Sie sich eine Schneise geschlagen haben. Die restliche Gruppe kommt dieser Aufforderung nach. Tammi gelingt es als Erstes, sich aus der Umzingelung zu befreien und mit einem Ausfall rechter Seite die Horde an Schemen zu umgehen und los zu galoppieren. Lucian tut es Dey gleich, wobei Er seine Zeitmagie einsetzt, um sich selbst zu beschleunigen und so schnell zu werden, dass die Schemen Ihn nicht mehr einholen können. Alexia zerfließt zu schwarzem Nebel und fügt sich, ein Stück außerhalb der Geisterhorde, wieder zusammen, worauf auch Sie los galoppiert. Soran nutzt eine Bresche zwischen den Feinden und schiebt sich mit purer Gewalt durch diese hindurch, was Ihm auch gelingt. Ebenfalls beschleunigt durch Lucian's Zeitmagie, kann auch Er sich in Sicherheit bringen und Abstand gewinnen. Soran hält jedoch noch inne, denn alle Drei haben nun Tammi überholt, Dey am langsamsten ist. Der Kämpfer will sicherstellen, dass seinem Freund nichts passiert und verweilt so lange, bis Tammi Ihn überholt hat, wobei Dey noch einige Treffer einstecken musste, ehe Dey so sehr beschleunigen konnte, um ebenfalls im Galopp zu entkommen. Soran bildet die Nachhut und als Er sicher ist, dass Tammi außer Gefahr ist, schließt Er zu den Anderen auf. Die düsteren Schatten, die Ihre Arme nach Ihnen ausstrecken und klagend ächzen, hinter sich zurücklassend, galoppiert die Gruppe in die Finsternis davon. Die Gruppe gönnt sich keine Verschnaufpause mehr, bis Sie die Ausläufer der Ashenwoods vor sich am Horizont erkennen können. Erst dann, nachdem Sie mindestens eine Stunde im gestreckten Galopp zurückgelegt haben, sind Sie sicher, dass die Schemen nicht mehr hinter Ihnen sind. Und erst als Sie die Wälder erreichen, bemerken die Abenteurer, wie erschöpft Sie alle sind. Nicht nur wurde Ihnen abermals Lebenskraft gestohlen, sondern das harte und intensive Reiten fordert Tribut. Alexia gemahnt die Gruppe, Ihre körperlichen Bedürfnisse nicht zu vernachlässigen. Die Pferde, die aus Schatten bestehen, mögen niemals müde werden und da es an diesem Ort niemals Tag wird, verliert man leicht jegliches Zeitgefühl. Dennoch müssen die Abenteurer regelmäßig essen und schlafen, um nicht in völliger Erschöpfung unterzugehen. Die Anderen spüren, dass Alexia Recht hat. Die bisherige Etappe fordert bereits Ihren Tribut. Sie entscheiden daher, dass Sie vorerst rasten und sich ausruhen werden, ehe Sie die Ashenwoods betreten. Die Gruppe lässt sich zu einer Rast nieder, während hinter Ihnen die bedrohlichen Baumwipfel aufragen und die nächste Hürde symbolisieren, welche Gilded Dawn überwinden muss...Charakterauftritte
Protagonisten
Antagonisten
Nichtspielercharaktere
Crossover
Trivia
- Der Charakter von Suniri Gorefall ist eine ehemalige Protagonistin der Chronik The Calamity of Dragons, die nach Ihrem vorzeitigen Tod in die Dienste der Rabenkönigin gezwungen wurde. Konsequenterweise wurde die Rolle von Suniri während dieses kurzen Aufeinandertreffens auch wieder von der ehemaligen Spielerin des Charakters (jetzt Spielerin von Soran) verkörpert, die zuvor Anweisungen des DM erhalten hat, was Sie der Gruppe verraten darf.
- Der Spieler von Hannibal Teeblatt konnte, aus privaten Gründen, an diesem und voraussichtlich einigen kommenden Kapiteln nicht teilnehmen. Er wurde daher, im gegenseitigen Einvernehmen, aus der Handlung geschrieben und würde erst in späteren Kapiteln wieder dazustoßen. Es war jedoch von Anfang an nicht geplant, Ihn permanent aus der Handlung zu nehmen.
- Penumbra ist die düstere Schattenversion der Hauptstadt Solgard, die in der Chronik The Aspect of Space eine prominente Rolle gespielt hat.
- Vaultspark hatte Lucian gebeten, eine Zahl zwischen 1 und 5 zu benennen und hat Ihm, entsprechend der Antwort, Informationen über einen der fünf verbliebenen Teufelsjoker gegeben. Es kann spekuliert werden, dass es tatsächlich zu allen fünf Karten gesonderte Informationen gab und es somit dem Spieler indirekt oblag, welche Karte Er als Erstes ansteuern wird.
- Vulgrim hatte, vor seinem Auftritt in dieser Chronik, bereits einen ersten Auftritt in dem One-Shot Death on the Dreadrail. Den Spielern war Er damit bereits bekannt, wenn Ihn auch die Charaktere innerhalb der Geschichte noch nicht kannten.
- Der zwielichtige Händler Vulgrim ist, seinem Namen und seiner Profession nach, eine Anspielung auf den Dämonenhändler gleichen Namens aus der Videospielreihe "Darksiders".

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