TGotG - Kapitel 47: Zum Rastlosen Geist

"Zum Rastlosen Geist" ist das 47. Kapitel der Chronik "Age of Change - The Garden of the Gods " die auf dem Regelwerk Dungeons & Dragons 5e basiert.   Die Abenteurer von Gilded Dawn versuchen, sich von den harten Kämpfen und den Ereignissen im Schattenfell zu erholen, doch abermals wird die Ruhe gestört. Ein düsterer Schemen von Niemand Geringerem als der Schwarzen Königin selbst erhebt sich über dem ewig nächtlichen Himmel und konfrontiert Lucian und Tammi, die zu diesem Zeitpunkt Wache halten. Sie konfrontiert die Beiden mit der Sinnlosigkeit aller Aktionen und dass Sie längst weiß, dass die Abenteurer Verbündete des Güldenen Pantheon sind. Die Schwarze Königin lässt Verzweiflung in den Herzen der Abenteurer aufkeimen, offenbart, dass für jeden Kult, den Sie zerschlagen und jeden Anhänger, den Sie fällen, das Unvermeidliche, die Vernichtung des gesamten Kosmos, nur aufgeschoben wird. Um Ihre Worte zu unterstreichen, hinterlässt Sie den Abenteurern ein grausiges Geschenk: die Überreste von Boguz, the Brilliant, der von den finsteren Mächten vollkommen aufgezehrt wurde.   Nach dieser entsetzlichen Begegnung brauchen die Abenteurer einen Moment, um sich zu sammeln und Alexia aufzuklären, die nunmehr Fragen zu dem hat, was gerade geschehen ist. Von Trauer und Entsetzen über das Schicksal von Boguz erschüttert, machen sich die Abenteurer, einige Stunden später, wieder auf den Weg. Sie planen, das Schattenfell, abseits der Pfade, zu durchschreiten, um weitere feindliche Übergriffe zu verhindern und sich dem Blick der zahlreichen Feinde bestmöglich zu entziehen. Mit dem Turm des Urteils stets vor Augen reisen Sie durch die finsteren Ebenen, um Penumbra zu erreichen, die größte Stadt im Limbo.   Vollkommen unerwartet erscheint urplötzlich ein merkwürdiges Anwesen am Wegesrand: Die Taverne "Zum Rastlosen Geist". Alexia erklärt, dass diese Taverne überall im Schattenfell auftauchen kann und stets wandert. Sie ist ein sicherer Zufluchtsort für all Jene, die auf Reisen an diesem unwirtlichen Ort sind. Als die Abenteurer die Taverne betreten, treffen Sie dort auf eine Vielzahl illustrer Gestalten, darunter Barten Rouge, einen alten Weggefährten von Alexia. Zusammen verbringt die Gruppe einen geselligen Abend und erfährt mehr über Ihre Begleitung, aber auch über die Schrecken an diesem Ort. Lucian trifft überdies einen alten Bekannten an diesem Ort, den Er vor langen Monaten in Berlona's Rest erstmals sah. Der geheimnisvolle Vaultspark hat mit den Artifact's of Fate zu tun, dient einem geheimnisvollen Meister und interessiert sich für das Buch, welches Lucian mit sich führt. Im Gegenzug für dessen Übergabe macht Er dem Kartomant ein Angebot, verbunden mit einer Enthüllung, die alles verändern könnte...

Handlung

Nach dem zehrenden Kampf gegen den Nekromanten und seine untoten Lakaien haben sich die Abenteurer erneut zur Ruhe gelegt, um noch ein paar Stunden Schlaf zu finden, ehe Sie erneut aufbrechen wollen, nunmehr mit einem anderen, weit gefährlicheren Ziel vor Augen als zuvor. Abermals hält Lucian Wache, dieses Mal begleitet von Tammi. Die Anderen vertrauen dem Magier nicht, dass Er nicht doch, wenn Er unbeobachtet ist, Interesse an Brysis' Grimoire entwickeln könnte, vielleicht in einem Ausmaß, dass Er nicht widerstehen und das Buch öffnen würde. So sitzen die Beiden am Lagerfeuer, wobei Lucian damit fortfährt, neue Entwürfe für Jokerkarten zu kreieren. Als Tammi Ihn fragt, wofür Er diese herstellt, erklärt Er Dey, wie seine neue Technik funktioniert, aber auch, wie gefährlich Sie ist und dass die Aufgabe von Kontrolle mit großer Macht, aber auch viel Risiko einhergeht. Es widerspricht direkt den Lehren von Dorian Vandermorn, der sich nicht traute, diesen Schritt zu gehen und es auch allen Anderen verboten hat, da er das Risiko für die gesamte Welt darin sah. Lucian ist sich bewusst, welches Risiko Er eingeht, aber auch, dass Er vermutlich keine andere Chance hat, wenn Er erfolgreich sein und die Bürden schultern will, die vor der Gruppe liegen.   Plötzlich und unvermittelt verändert sich die Umgebung um die beiden Abenteurer. Lucian bemerkt, dass seine Karten in der Luft hängen bleiben, ohne sein Zutun. Als angehender Chronomant erkennt Er den Einsatz von Zeitmagie sofort und realisiert, dass Er und Tammi aus dem Zeitstrom herausgenommen wurden, wenn auch nur temporär. Dies bestätigt sich, als Tammi auch mit den Anderen nicht interagieren kann, die wie eingefroren wirken. Und plötzlich manifestiert sich, aus dem Schatten der ewig währenden Finsternis dieses Ortes eine gewaltige Gestalt, deren unverkennbar grün glühende Augen jedoch sofort Erinnerungen wecken: Es ist die Schwarze Königin, das Bruchstück von Ouroboros, dessen Gestalt die Gruppe bereits einmal zuvor sah. In der Gedankenwelt von Varika Draguus, als Sie diese von deren Einfluss befreien wollten.   Die Präsenz der gewaltigen Gestalt ist erdrücken und Lucian und Tammi müssen sich mit aller Macht zusammenreißen, um nicht in blanke Panik zu verfallen. Die gewaltige Wesenheit beginnt mit donnernder Stimme zu sprechen und erklärt, dass Sie sehr wohl wisse, dass Gilded Dawn sich entschieden hat, Ihren Plänen im Weg zu stehen. Vielmehr noch benutzen Sie den Namen Ihrer größten Feinde und tragen diesen wie ein Banner des Hohns vor sich her. Sie weiß, dass die Gruppe in der Gunst des lange vergessenen Gilded Pantheon steht und an deren Wünschen arbeitet, die Vernichtung aller Existenz innerhalb des Kosmos zu verhindern. Lucian schafft es, zu antworten und zu erklären, dass der Wille zu überleben, allen sterblichen Völkern inne ist und es nicht verwunderlich sein kann, dass Sie nicht die Vernichtung wählen. Nur ein Narr würde dies tun. Diese Worte beeindrucken die Black Queen jedoch nicht, die fortfährt und erklärt, dass alle Bemühungen vergebens sind. Ihre Untergebenen und Ihre Anhänger, Jene, die unzufrieden mit dem Kosmos und Ihrem Platz darin sind, existieren zu Tausenden und wann immer ein Kult zerschlagen oder eine Gruppierung ausgehoben wird, erheben sich irgendwo bereits drei neue. Die Vernichtung aller Existenz und damit der Neuanfang wird kommen, unabhängig davon, was ein paar Sterbliche zu erreichen suchen. Lucian versucht noch, zu argumentieren, dass der Zeitenlauf nicht gelöscht und zurückgesetzt werden kann. Mann kann sich vielleicht darauf bewegen, zurück an frühere Punkte und Abspaltungen erschaffen, doch löschen lässt sich nicht, was war. Es geht nur voran und dies kann auch eine Gottheit nicht tun.   Die Schwarze Königin aber ist für derartige Argumentation nicht offen und erklärt, dass es durchaus möglich ist. Hört alles, was ist, auf zu existieren, wird dies auch der Zeitenlauf. Dann beginnt es von vorne und es kann besser gemacht werden. Um Ihnen die Machtlosigkeit Ihrer ganzen Existenz vor Augen zu führen, überbringt die Königin der Gruppe außerdem ein Geschenk. Sie hebt die Hand und lässt etwas vor den Beiden zu Boden fallen, was aussieht, wie ein zersetztes Stück schwarzen Schleims. Dann löst Sie sich auf und verschwindet, mit einer letzten Warnung, dass das, was kommen wird, wahrhaft unvermeidlich ist. Die Zeitfalle, in welcher Lucian und Tammi festsaßen, löst sich noch im selben Moment auf.   Die Beiden wecken sofort Ihre Begleiter und besehen sich das "Geschenk", welches die Schwarze Königin hinterlassen hat. Es dauert einen Moment, ehe Allen klar wird, dass diese schwarze, in sich zusammengefallene Gestalt die Form einer Gurke hat. Und es dauert noch einen Moment länger, ehe Allen klar wird, dass es sich wahrhaft um Boguz, the Brilliant handelt. Seine Gestalt ist vollkommen zerfallen, das Gesicht auf der Gurke wirkt eingefallen, beinahe skelettiert. Soran versucht, Ihm Wasser zu geben, doch dies hat keinen Effekt. Entsetzen macht sich unter den Abenteurern breit. Boguz war ein Verbündeter, in Teilen gar ein Freund und nun scheint Er tot zu sein. Bereits beim letzten Mal konnte Er sich der Infektion der Schwarzen Königin nur knapp entziehen, doch damals war es möglich, Ihn zu retten. Nun ist Er so vollständig und vollumfänglich von dieser Verderbnis durchsetzt, dass es wohl keine Rettung mehr für Ihn geben kann. Während die Anderen darüber zu argumentieren beginnen, dass Er möglicherweise noch am Leben ist, denn seine Verwandlung in eine Gurke wurde nicht rückgängig gemacht, überspielt Lucian seine Trauer, seine Wut und sein Gefühl von Hilflosigkeit mit Stolz und Objektivität. Während Er versucht, sich nicht anmerken zu lassen, dass Ihn dieser Verlust trifft, stellt Er fest, dass es in der Winterhold Akademie scheinbar auch Anhänger der Schwarzen Königin geben muss. Er war dorthin unterwegs, um Informationen zu sammeln und scheinbar hat Ihn Jemand verraten, was aber auch bedeuten könnte, dass Er tatsächlich etwas gefunden hat.   Alexia ist etwas verwirrt, was all die Aufregung um eine Gurke bedeuten soll und was es mit dem, worüber die Anderen sprechen, auf sich hat. Die Abenteurer beschließen, Sie einzuweihen. Sie hat bewiesen, dass die Gruppe Ihr vertrauen kann, denn würden Sie dies nicht, wären Sie Ihr wohl kaum ins Schattenfell gefolgt. Hätte Alexia böse Absichten, so hätte Sie die Abenteurer schon längst ausliefern können. So erzählt die Gruppe von den wahren Hintergründen der Belagerung von Drakkenfall, was wirklich hinter dem Angriff steckte und dass das Bruchstück von Ouroboros selbst versucht hatte, in den Besitz antiker Knochen eines Urdrachen zu kommen. Dies scheiterte zwar und warf die bösen Pläne zur Weltvernichtung erheblich zurück, doch erlangte dafür Zenarissaxx die Knochen, was ebenfalls kein gutes Ergebnis war. Alexia hört sich die Geschichte an und auch die Warnungen, welche die Black Queen hinterlassen hat. Immer mehr Ihrer Weltuntergangskulte sprießen aus dem Boden, die zwar alle auf unterschiedliche Weise versuchen, das Ende allen Seins hervorzubringen, doch sind Sie alle extrem gefährlich. Sie beginnt zu mutmaßen, dass die düstere Frau, die Ihren Ordensführer beeinflusste und auf seinen jetzigen Weg führte, um die Magna Tenebra auszulösen, am Ende vielleicht auch die Black Queen gewesen sein könnte. Ihr Orden könnte zu einem weiteren solchen Weltuntergangskult werden, wie die zahllosen Anderen, angefangen bei der Horde des Abyssischen Auges, dem Kult von Yvarra Cielle, den Kultisten um Scyszaran und viele mehr.   Die Gruppe beschließt, dass Sie die Überreste von Boguz, the Brilliant mitnehmen werden, um Ihn entweder zu retten oder an einem angemessenen Ort zu bestatten. Soran schlägt gar vor, die Rabenkönigin um Hilfe zu bitten, was Lucian vehement ablehnt. Er erinnert daran, dass Sie bereits genügend Schulden bei mächtigen Entitäten haben und sich dies nicht leisten können. Außerdem würde es die Göttin über die Toten mit Sicherheit verärgern, wenn Sie gefragt wird, ob Sie einen Tod, so übel Er auch sein möge, wieder rückgängig machen würde. Alexia kann dazu keine eindeutige Aussage treffen. Die Gruppe beschließt, dass Sie die Nachtruhe fortsetzen und in einigen Stunden aufbrechen werden, um Wegstrecke in Richtung Penumbra, Ihrem nächsten Reiseziel, gut zu machen.   Einige Stunden später macht sich die Gruppe dann tatsächlich auf den Weg. Die Nachwirkungen der Berührung durch die Schatten ist verflogen und Alle haben Ihre physische Stärke wiedererlangt. Die wichtigste Frage, die sich zunächst stellt, ist die, welchen Pfad die Abenteurer nehmen wollen. Folgen Sie der Straße, was eine gewisse Sicherheit über die Wegstrecke verschafft, aber auch anfälliger gegen Angriffe von außen macht, da man leicht gesehen wird, oder bevorzugt die Gruppe den Weg durchs Unterholz, abseits der Straßen und verschleiert, doch auch unsicher, da selbst Alexia nicht weiß, was dort lauern könnte. Nach einigen Überlegungen entscheidet sich die Gruppe, den Pfad abseits der Wege zu nehmen. Angriffe von weiteren Agenten des Mortem sind sehr wahrscheinlich und mit dem mächtigen Artefakt in deren Besitz wollen die Abenteurer nicht unvorbereitet erwischt werden. Alexia ist einverstanden und führt die Gruppe abseits der Straßen. Da es hier keine großen Orientierungspunkte gibt, ist der allumfassende Turm des Urteils, der von überall an diesem düsteren Ort aufragen gesehen werden kann, der einzige Anhaltspunkt einer Richtung, der verbleibt.   Eine ganze Weile wandert die Gruppe durch die düstere Welt, wobei Lucian, um die Gruppe abzulenken, einige philosophische Fragen in den Raum wirft. Warum existiert ein solcher Ort? Und warum sieht die Nachwelt wie eine verzerrte Version der Wirklichkeit aus? Warum haben sich Götter dazu bereiterklärt, die Bürden zu schultern, die Existenz der Seelen nach dem Tod zu verwalten, eine titanische Aufgabe, die so groß ist, dass nicht einmal ein einziger Gott dafür ausreichend war. Und eine gigantische Verantwortung, denn würde dieses Gleichgewicht auseinanderbrechen, wäre dies fatal für die Welt der Toten und der Lebenden. Alexia versteht den Sinn hinter diesen Fragen nicht. Es funktioniert so, wie es ist und es war schon immer so. Warum sollte man sich diese Fragen stellen? Der Genasi erklärt, dass ein Verständnis dafür, warum etwas so ist, wie es ist, dabei helfen kann, seinen eigenen Platz im ewigen Sein zu verstehen. Auch wenn es auf manche Dinge keine Antwort geben mag, so hinterfragt Er stets alles, mit der Absicht, zu verstehen und zu lernen, um ein besseres Bild vom großen Ganzen zu erlangen.   Eine Weile später dann hält Alexia plötzlich unvermittelt an und ein Ausdruck der Freude zeichnet sich auf Ihrem Gesicht ab. Sie rennt los, wobei die Anderen Ihr, etwas perplex, folgen. Dann bleibt Sie an einem merkwürdigen, gotisch anmutenden Herrenhaus stehen, welches am Wegesrand auftaucht. Sie erklärt, dass dies die Taverne "Zum Rastlosen Geist" ist. Sie hatte nicht mehr gehofft, dass die Gruppe das große Glück haben würde, diese Taverne zu finden. Sie enthüllt, dass es ein wanderndes Gasthaus ist, welches an zufälligen Orten im Schattenfell auftauchen kann, allerdings auch genauso schnell wieder verschwindet. Es ist ein Zufluchtsort für Seelen aller Art, die auf der Reise sind. Die Taverne ist geheimnisvoll, bietet jedoch einen gewissen Schutz vor den Einflüssen dieses Reiches. Sie schlägt vor, dass die Gruppe eine kurze Erholungspause in dem mysteriösen Gasthaus tätigt, um sich für die Weiterreise zu stärken. Die Abenteurer, immer noch zerknirscht von den Ereignissen der letzten Stunden, willigen ein.   So betreten die Abenteurer die geheimnisvolle Taverne, die im Inneren ganz anders wirkt als alles, was sich außerhalb, im Schattenfell befindet. Die merkwürdigsten Gestalten finden sich an diesem Ort und als Alexia den Blick durch die Taverne schweifen lässt, erhellt sich Ihr Gesichtsausdruck für einen Moment. Sie erblickt eine Ihr bekannte Gestalt, einen Lebenden, der an einem der Tische sitzt. Barten Rouge, als welcher sich der Mann vorstellt, ist Gauner und Barde und ebenfalls ein alter Bekannter von Alexia. Die Beiden sind in der Vergangenheit zusammen gereist, bildeten eine Gemeinschaft und haben Abenteuer erlebt, bis sich deren Wege dann jedoch trennten. Um das Wiedersehen zu feiern, lädt Barten Alexia und Ihre neuen Bekanntschaften auf eine erste Runde Getränke ein, die an diesem Ort nicht minder eigenartig sind als in jenem eigenartigen Pub, den die Gruppe in den Neun Höllen besucht hat.   Die Gruppe plaudert ein wenig mit Barten und erfährt, dass Er ganz bewusst eine Existenz im Schattenfell gewählt hat. So lange Er hier ist, ist Er faktisch unsterblich, denn der Alterungsprozess schreitet nicht voran. Zeit im klassischen Sinn existiert hier nicht und so kann Er theoretisch für alle Zeit leben. Es ist keine optimale Lösung für Jemanden, der nach Unsterblichkeit sucht, denn es beinhaltet, in einer lichtlosen Welt des Todes zu existieren, in dem Du als Lebender ein Signalfeuer für Kreaturen aller Art bist. Doch wenn man damit umgehen kann und Barten behauptet, dies zu können, ist es eine Option. Er durchwandert dieses Reich, residiert in der Taverne "Zum Rastlosen Geist" und unternimmt immer wieder abenteuerliche Ausflüge. Dabei gerät Er ins Schwelgen und erinnert Alexia daran, wie Sie selbst einst gute Zeiten verlebten. Er deutet an, dass die düstere Paladin nicht immer so verzweifelt und in sich gekehrt war, sondern einst eine hoffnungsvolle Seele gewesen ist, die für Abenteuer bereit war. Dies scheint sich massiv geändert zu haben.   Barten drängt Alexia dazu, gemeinsam ein Lied zu spielen, wie Sie es früher öfter getan haben. Nachdem Sie sich zunächst ziert, lässt Sie sich letztlich breitschlagen und die Beiden geben eine kurze, aber emotionale Darbietung. Sie singen ein Lied von Abenteuer und Schicksal und es entsteht immer mehr der Eindruck, dass die Bürden, die Alexia zu tragen hat, nicht so einfach an Ihr vorbeigegangen sind. Sie hat einen Großteil Ihrer Lebensfreude verloren und ist nur noch Ihren Pflichten und Bürden verbunden. Sie scheint vergessen zu haben, wie man wirklich lebt oder, was noch schlimmer ist, empfindet keine wahre Lebensfreude mehr.   Nachdem die Beiden an den Tisch zurückgekehrt sind, schlägt Lucian ein Kartenspiel vor, um die Stimmung aufzuhellen und den Abend zu genießen. Alle schließen sich an und es wird "Totenmannspoker" gespielt, eine etwas abgewandelte Pokerversion. Da Barten niemals ohne einen Einsatz spielt, wird vereinbart, dass Er, wenn Er verlieren sollte, die Getränke des Abends übernimmt, während im Fall seines Sieges Tammi einige Darbietungen geben muss. Die Gruppe ist mit diesem Einsatz einverstanden, auch wenn Tammi in jedem Fall bereit ist, den Abend mit einigen Klängen zu versüßen. Nachdem Sie mehrere Runden gespielt haben, zeichnet sich rasch Barten's Niederlage ab und so begibt Er sich an den Tresen, um die nächste Runde Getränke zu organisieren.   Während Er weg ist, fragt Lucian Alexia, ob nicht Er, der schon so lange als Lebender das Schattenfell durchwandert, keine gute Ergänzung für die Gruppe wäre, um Diese nach Letherna zu führen. Alexia verneint dies jedoch. Barten Rouge ist ein guter Freund von Ihr, doch ist Er nicht verlässlich. Er ist stets auf Profit aus und wenig an größeren Dingen interessiert. Es würde zu massiven Ablenkungen führen, wenn die Gruppe Ihn mitnimmt und vielleicht gar zu Schwierigkeiten, wenn Er erst von dem geheimnisvollen Buch erfährt. Alexia plant, die Gruppe nach Penumbra zu führen und dort eine vertrauenswolle Bekanntschaft von Ihr zu treffen, welche Sie dabei unterstützen kann, Sie nach Letherna zu führen, sofern Sie diese Bekanntschaft überzeugen und anheuern kann. Plötzlich kommt Ihr eine Idee. Sie könnte den Old Stagmask, den Gastwirt der Schenke fragen, ob Er die Gruppe direkt nach Penumbra bringen würde. Diese sonderbare Kreatur, die Lucian zuvor, aufgrund Ihres skelettierten Hirschschädels, als Kreation der Wicker Magie, eingeschätzt hat, lenkt den Zielort der Taverne und hat die Fähigkeit, das Gebäude an jeden beliebigen Ort im Limbo zu bringen. Er kann Sie nicht direkt nach Letherna bringen, da dies das Reich der Rabenkönigin ist und Er, ohne Erlaubnis, nicht dort eindringen darf, doch im Limbo kann seine Schenke überall erscheinen und so könnte Er diese erste Reisezeit massiv überbrücken.   So teilt sich die Gruppe auf. Tammi beginnt eine Darbietung, um die Stimmung in der Schenke ein wenig aufzulockern, Barten beschließt, sich an eine hübsche Vampirin ranzumachen, die Er, mit Ihren Ihren beiden Begleitern, in einer Ecke der Taverne erspäht hat und Alexia möchte in Verhandlungen mit dem Old Stagmask treten, um Ihre Idee in die Tat umzusetzen. Die Anderen wollen derweil am Tisch bleiben, noch etwas trinken und noch eine Runde spielen, als Lucian plötzlich, am anderen Ende der Schenke, eine Gestalt ins Auge fällt, die Er vor Monaten gesehen hatte. Es ist die sonderbare, vermummte Gestalt mit dem Hut, die Er in Berlona's Rest sah, in jener Nacht, als Er und Tammi Zeugen wurden, wie der Old Geezer seine Seele im Devil's Gambit verloren hat. Die merkwürdige Gestalt mit dem sonderbaren Körperbau und den grünlich leuchtenden Augen hatte sich über den zerfallenden Körper des Mannes gebeugt und etwas getan oder gesucht, ehe Er dann an seinen Platz in der Schenke zurückgekehrt war. Lucian wollte mit Ihm sprechen, war aber zu schockiert. Am nächsten Morgen dann war das Wesen verschwunden. Bis zum erneuten Wiedersehen hatte Lucian gedacht, Er würde Ihn niemals wieder treffen und hatte die Begegnung schon völlig verdrängt. Da Er jedoch an einem Opfer eines Devil Gambit interessiert war, mutmaßt der Genasi, dass Er im Zusammenhang damit steht. Er bittet Soran und Hannibal, ein Auge auf Ihn zu haben, während Er das Gespräch sucht.   Lucian begibt sich an den Tisch, an dem die merkwürdige Gestalt sitzt und findet, anhand von dessen eigentümlicher Sprechweise, schnell heraus, dass es sich bei Ihm um einen Kriegsgeschmiedeten handelt, ein Konstrukt mit einem eigenen Bewusstsein und einer eigenen Persönlichkeit. Er stellt sich Lucian gegenüber als Vaultspark vor, eine eigentümliche Persönlichkeit, der ein lebendes Wiese auf der Schulter sitzen hat. Er bestätigt außerdem, dass Lucian's Annahme korrekt ist. Vor Monaten war Er in Berlona's Rest und Er ist tatsächlich jene merkwürdige vermummte Gestalt, die damals die Überreste des Old Geezer inspizierte. Auch erinnert sich das Wesen gut an den Genasi und dessen Begleiter, die damals gerade erst Ihre Reise begonnen hatten. Er bleibt jedoch vage, was seine Absichten und Motivationen angeht. Er dient einem Herren, so viel gibt Er preis, benennt aber weder dessen Namen noch seine Ziele. Er erklärt, dass sein Herr auf der Suche nach einem Buch ist, welches sich in Lucian's Besitz befindet. Das Buch mit dem Titel "Fortunado & die Artefakte des Schicksals". Es ist das Buch, welches der Old Geezer mit sich führte und das Neria von Ihm gestohlen hat, bevor Er in einem Duell des Devil's Gambit seine Seele verlor. Vaultspark hatte in seinen Überresten nach dem Buch gesucht, nur um festzustellen, dass es nicht mehr in seinem Besitz war. Erst viel später realisierte der Kriegsgeschmiedete, dass die Abenteurer das Buch mitgenommen haben, doch war Er da bereits abgereist und hatte deren Spur verloren.   Dass Lucian nun wieder zu Ihm kommt, erfreut Vaultspark, sofern eine Wesenheit wie Er Freude empfinden kann. Er erklärt, dass die sterblichen Völker das Wissen um die Artifacts of Fate nicht haben sollten, denn das Schicksal darf nicht beeinflusst werden. Alles muss seinen vorgefertigten Weg gehen und wenn diese Artefakte in die falschen Hände gelangen, würde es dafür sorgen, dass die Welt aus dem Gleichgewicht gerät. Um seine Mission zu erfüllen, möchte Er das Buch, welches Lucian in seinem Besitz hat, an sich nehmen, um das darin enthaltene Wissen zu sichern. Er macht dem Genasi ein Angebot: Wenn Dieser Ihm das lange gesuchte Buch überlässt, enthüllt Er Ihm gegenüber den Aufenthaltsort eines Teufelsjokers. Lucian ist zunächst überrascht, was es damit auf sich haben soll, doch der Kriegsgeschmiedete erklärt Ihm, dass es sich dabei um die mächtigsten magischen Spielkarten handelt, die überhaupt existieren. Jede von Ihnen ist einzigartig und es sind Relikte von großer Macht. Jede hat die Macht, ein Spiel zu beeinflussen, sei es nun ein normales Spiel oder ein doch eher ein Kampf. Sie besitzen mächtige Effekte, jede von Ihnen einen anderen und diese Effekte können, im richtigen Moment genutzt, einen Kampf oder ein Spiel verändern. Es ist eine Manipulation des Schicksals, jedoch nur des eigenen, in einer Situation und nicht von allen Wesen der Existenz, wie bei den Artifacts of Fate.   Da Er dem Gespräch zwischen Lucian und Tammi damals zugehört hatte und weiß, was der Genasi zu erreichen sucht, erklärt Er Ihm, dass die Cursed Aces sich, über die Jahrhunderte, beinahe alle dieser mächtigen Teufelsjoker angeeignet haben. Insgesamt existieren 21 dieser Karten, deren Ursprung geheimnisumwoben ist. Als die Aces auf den Plan traten und damit begannen, für Ihren dunklen Meister und dessen Pläne Seelen zu sammeln, erbeuteten Sie einen Großteil dieser Karten, insgesamt 16 Stück. Jeder von Ihnen hat vier dieser Joker in seinem Kartendeck. Lucian wird schlagartig klar, warum es damit unmöglich wird, das Devil's Gambit gegen diese Wesen zu gewinnen. Wenn sie Karten haben, die dazu befähigt sind, den Spielfluss und damit das Schicksal eines Spiels zu verändern, sind Sie faktisch unschlagbar. Selbst mit Gambit's Bane in seinem Besitz wird es dann unmöglich sein, zu gewinnen. Bereits im Spiel mit Lovira Peregrine musste Lucian erkennen, wie chancenlos Er eigentlich wäre. Fünf dieser legendären Karten sind noch im Umlauf laut Vaultspark und dienen keinem Meister. Er bietet nun an, im Austausch für das Buch den Aufenthaltsort einer dieser Karten zu enthüllen und Lucian damit eine Chance zu geben, diese zu erbeuten.   Der Genasi ist hin- und hergerissen. Er realisiert, dass offenbar selbst die Magier des Vandermorn Institut nichts von diesen Karten wussten. Sie wollten ein Relikt erschaffen, dass einen Vorteil bringen sollte, doch gegen die Macht dieser Karten verblasst die Ankerrune, die nun in seinem Ring eingearbeitet ist. Selbst Marley Bolton hatte diese Karten scheinbar nicht in seinem Besitz. Er war der beste Kartomant, doch am Ende scheiterte Er am Devil's Gambit. Vielleicht wäre alles anders gekommen, hätte Er diese Karten gehabt. Lucian ist letztlich einverstanden und handelt aus, dass Vaultspark das Buch am kommenden Morgen, im Austausch für die Informationen, erhalten wird. Der Andere willigt ein. Ehe Er geht, bittet Lucian darum, dass Vaultspark seinem Meister ausrichtet, dass Er schicksalsergeben ist und niemals vorhatte, das Schicksal der Welt zu beugen. Er folgt seinem Pfad und ist nur bestrebt, Abzweigungen für sich zu erschaffen, Umwege, die Ihm selbst helfen, sein Schicksal letztlich zu erfüllen. Die dritte Seite der Münze, die Er so schätzt, ist nichts anderes als die beste Lösung einer Hürde auf dem Pfad des Schicksals. Brechen oder umgehen wollte Er sein Schicksal aber niemals. Vaultspark soll ausrichten, dass sein Meister und Lucian auf derselben Seite stehen und der Genasi sich freuen würde, Ihm einmal zu begegnen. Der Kriegsgeschmiedete willigt ein, dies auszurichten.   Lucian kehrt an den Tisch zu Soran und Hannibal zurück und berichtet von dem Handel und den Teufelsjoker Karten, von denen Er erfahren hat. Der Kämpfer ist überrascht, dass Lucian sich so leicht auf einen Handel eingelassen hat, ist Er doch sonst so skeptisch. Lucian gesteht ein, dass Er ein wenig emotional reagiert hat, denn diese Karten sind ein Hoffnungsschimmer in der Dunkelheit für Ihn. Er sieht darin eine Chance, die Hürden auf seinem Weg zu meistern und seine aussichtslose Lage zu verbessern. Außerdem hat Er das Buch bereits zur Gänze gelesen und dessen Inhalt verinnerlicht. Lucian plant, des Nachts die wichtigsten Passagen in sein Notizbuch zu übertragen und so Gedankenstützen für den Inhalt zu schaffen, um diesen mental zu behalten. Dann kann Er das Buch am kommenden Morgen getrost übergeben. Soran erkennt, wie wichtig diese Sache für Lucian ist und verspricht dem Genasi, dass Er und die Anderen Ihm beistehen werden, um an diese Karte zu kommen, wenn Sie denn wirklich Hoffnung bedeutet. Auch Hannibal sagt seine Hilfe zu, was Lucian rührt.   Schließlich kehrt Alexia an den Tisch zurück und berichtet, dass Sie mit dem Old Stagmask zu einer Einigung gekommen ist. Er wird die Taverne ans Nächstes direkt nach Penumbra bringen und so die Reisezeit für die Gruppe erheblich verkürzen. Im Gegenzug hat Alexia eingewilligt, der mysteriösen Wesenheit eine Gefälligkeit schuldig zu bleiben. Soran wirft Ihr vor, die Anderen nicht einbezogen zu haben, doch Alexia erklärt, dass Sie nur für sich selbst verhandeln konnte. Soran aber besteht darauf, dass Er einbezogen wird, wenn es an die Einlösung dieses Gefallens geht, denn Er und die Gruppe profitieren schließlich auch davon. Hannibal stimmt dem zu, ebenso Tammi und schlussendlich willigt auch Lucian ein. Alexia wirkt erleichtert und erfreut, dass Ihre neuen Freunde dieses Angebot unterbreiten. Sie versucht aber, sich dies nicht anmerken zu lassen.   Vorerst kann die Gruppe sich noch ein wenig ausruhen, denn die Reise nach Penumbra wird erst in einigen Stunden beginnen. Die Abenteurer beschließen, sich schlafen zu legen. Als Sie aufstehen, bemerken Sie Barten Rouge, der von zweien der Vampire, Brüder der Vampirlady, an den Füßen hochgehalten und die Treppe nach unten geworfen wird. Alexia versichert Ihnen, dass Sie sich keine Sorgen machen müssen, Barten kommt allein klar. Mit einem Lächeln auf den Lippen ziehen sich die Abenteurer zurück und erhalten Gelegenheit, endlich wieder in einem Bett zu schlafen, mit dem nächsten Ziel, der großen Stadt der Toten, Penumbra, vor Augen...

Charakterauftritte

Protagonisten

  • Soran Crofter
  • Lucian Dùmas
  • Hannibal Teeblatt
  • Tammi Tränenkuss
  •  

    Antagonisten

  • Die Schwarze Königin
  • Varika Draguus (Nur erwähnt)
  • Teufel der Spiele (Nur erwähnt)
  • Cursed Aces (Nur erwähnt)
  • Zenarissaxx (Nur erwähnt)
  • Ouroboros (Nur erwähnt)
  •  

    Nichtspielercharaktere

  • Alexia Mourne
  • Dorian Vandermorn (Nur erwähnt)
  • Boguz, the Brilliant
  • Barten Rouge (Erstauftritt)
  • Neria Scarlet (Nur erwähnt)
  • Old Stagmask (Erstauftritt)
  • Leta (Erstauftritt)
  • Leandros Raedir (Erstauftritt)
  • Lorrash Raedir (Erstauftritt)
  • Lucia Raedir (Erstauftritt)
  • Vaultspark
  • Unbekannter Meister von Vaultspark (Nur erwähnt)
  • Old Geezer (Nur erwähnt)
  • Marley Bolton (Nur erwähnt)
  • Die Rabenkönigin (Nur erwähnt)
  • Mortem (Nur erwähnt)
  • Anokh (Nur erwähnt)
  • Trivia

    • Das Lied, welches Alexia, in musikalischer Begleitung von Barten Rouge, zum Besten gibt, trägt den Titel: "Roll the Bones, Kiss the Sky" und stammt aus dem Arceiron Soundtrack.
    • Einige Charaktere anderer Chroniken haben Gastauftritte in diesem Kapitel. Zum Einen tritt Leta, als wiederkehrender Charaktere verschiedener Chroniken und Geschichten indirekt als Gast in Erscheinung sowie die Geschwister Raedir, die aus den Chroniken The Calamity of Dragons und Fall of the Gods bekannt sind.
    • Lucian mutmaßt, dass es sich bei Old Stagmask um eine Kreatur handeln könnte, die aus Wicker Magie erstellt wurde, eine bizarre Magieform, die von Vethros stammt. Dies ist eine indirekte Referenz an die Chronik, A Remnant of Hope, in welcher diese Magieform erstmals Erwähnung gefunden hat.
    • Dey Spieler von Tammi Tränenkuss war nur während des Beginns des Kapitels anwesend und hatte sich dann, aus gesundheitlichen Gründen, für die restliche Spielzeit entschuldigt, sodass nur noch drei Spieler und damit Protagonisten eine aktive Rolle eingenommen haben.
    • Die Taverne "Zum Rastlosen Geist" hat zahlreiche Ähnlichkeiten zum "Fahrenden Ritter" aus der "Harry Potter" Reihe. Beide Lokalitäten können übernatürliche Wesenheiten zeitweise beherbergen und funktionieren als mobile Raststätten. Beide wechseln außerdem regelmäßig Ihren Standort und tauchen an unterschiedlichen Stellen wieder auf. Und Beide erscheinen stets dann vor Personen, wenn diese Sie dringend benötigen und unbewusst rufen.
    Titel
    Zum Rastlosen Geist
       
    Spieldatum
    05.06.2025
     
    Arceiron Datum
    8th of Leaffall, 3175 AoM
     
    Episode
    Staffel II; Kapitel 47
     
    Vorheriges Kapitel
    Ein Buch voll Bosheit
     
    Nächstes Kapitel
    Stadt des Geflüsters

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