Kartenspiele
Der Verbannte (Kinderspiel)
Kartendeck:
28 Karten- 3 Farben: Rot, Blau, Gelb
- Je 9 Zahlenkarten (1–9)
- 1 Sonderkarte: Der Verbannte
Spielvorbereitung:
- Karten werden gleichmäßig unter den Spielern verteilt, wenn sie nicht genau aufgehen, bekommen einige eine mehr, dürfen aber wenn sie möchten auch eine vor Spielbeginn ablegen (ausser der Karte „der Verbannte)
- Der Spieler mit der Karte Der Verbannte beginnt das Spiel und muss sie offen vorzeigen.
Der Verbannte darf Karten ablegen, wenn möglich. Erlaubte Kombinationen:
- Drei gleiche Zahlen
- Mindestens drei aufeinanderfolgende Zahlen derselben Farbe
Gelingt es dem Verbannten, alle Karten in der ersten Runde bis auf die Sonderkarte "Der Verbannte" abzulegen, gewinnt er. Falls nicht, ist der nächste Spieler im Uhrzeigersinn an der Reihe. Er zieht eine Karte aus der Hand des rechts von ihm sitzenden und versucht ebenfalls abzulegen. Zieht er dem Verbannten, muss er dies geheim halten. Es können Karten an abgelegte Karten anderer Spieler angelegt werden. Das Spiel geht reihum weiter. Wer als erster seine Karten komplett ablegen kann, gewinnt das Spiel.
Magier oder Krieger (Erwachsenenspiel)
In Thaldris ist das Kartenspiel „Magier oder Krieger“ bei allen Bevölkerungsschichten beliebt – bei Magiern, Kriegern und den sogenannten „normalen Menschen“, die keiner der beiden Fraktionen angehören. Die Trumpfbestimmung im Spiel orientiert sich dabei oft an der Zusammensetzung der Spielgruppe. Gespielt wird mit 3-5 Spielern.Spielen ausschließlich Magier miteinander, bevorzugen sie in der Regel die blauen Karten und die Figur Elkin als höchsten Trumpf. Bei Kriegern hingegen gelten die roten Karten und die Figur Raskab als oberste Trumpfwerte. Diese Vorlieben sind nicht fest vorgeschrieben, sondern Ausdruck der jeweiligen Gruppenkultur – sie werden meist stillschweigend akzeptiert und sorgen für ein vertrautes Spielgefühl innerhalb der eigenen Fraktion.
Kommt es jedoch zu gemischten Runden, in denen Magier, Krieger und/oder neutrale Personen gemeinsam spielen, wird der Trumpf nicht automatisch festgelegt. In solchen Fällen entscheiden die Spieler vor Spielbeginn gemeinsam, welche Kartenfarbe (und damit auch die entsprechende Personenkarte) als Trumpf gelten soll. Diese Absprache kann durch Diskussion, Abstimmung oder Zufall erfolgen Wird dieser Vorschlag von den anderen akzeptiert, beginnt das Spiel unter den vereinbarten Bedingungen. Es ist auch möglich bei jeden neuen Spielbeginn, die Trumpffarbe neu zu bestimmen
Diese flexible Trumpfregelung macht das Spiel nicht nur taktisch interessant, sondern auch zu einem sozialen Spiegel der Welt von Thaldris: Wer spielt mit wem, wer setzt sich durch, und welche Fraktion dominiert – all das zeigt sich oft schon am Spieltisch.
Das Spiel wird mit einem speziellen Kartendeck aus 39 Karten gespielt:
- Städte (Wert 10): Virkin, Galdra, Föndir
- Gegenstände (Wert 11): Schild, Schreibgriffel, Boot (gelegentlich ersetzt durch die Eishauchdose)
- Waffen (Wert 12): Speer, Stab, Dolch
- Persönlichkeiten (Wert 13):
- Raskab (Rot) – Symbolfigur der Krieger
- Elkin (Blau) – Symbolfigur der Magier
- Föndir (Gelb) – geheimnisvolle Figur, die eine Sonderrolle spielt
Spielvorbereitung
Jeder Spieler erhält 5 Karten. Wer beginnt, hängt von der Zusammensetzung der Spielgruppe ab:Ziel des Spiels
Das Spiel wird in zwei Fraktionen gespielt: Magier und Krieger. Ziel ist es, mit der eigenen Fraktion die meisten Stiche (von insgesamt 5) zu gewinnen. Ausnahme: Ein Spieler, der die Föndir-Personenkarte besitzt, kann (muss aber nicht) ein ganz eigenes Ziel verfolgen: Er gewinnt das Spiel, wenn er alle Stiche verliert und die Föndir-Karte als letzte Karte spielt.Das Anführergebot (1. Gebot)
Wenn ein Spieler den höchsten Trumpf offen vorzeigt, wird er automatisch Anführer seiner Fraktion und setzt ein Startgebot. Alle anderen bestätigen den Betrag, wenn sie teilnehmen möchten. Mindestens 3 Spieler müssen spielen.Ist die Personenkarte der Trumpffarbe nicht im Spiel, wird um die Anführerposition geboten. Spieler, die Anführer werden möchten – sei es aus taktischen Gründen oder zur Täuschung – können höher bieten. Es kann in mehreren Runden geboten werden. Der Höchstbietende beginnt das Spiel und ist Anführer der Trumpffraktion.
Kartentausch
Vor Beginn der ersten Runde dürfen die Spieler Karten tauschen – von keiner bis zu allen Karten. Der Trumpfanführer beginnt, danach geht es im Uhrzeigersinn weiter. Ist der Nachziehstapel erschöpft, werden die abgelegten Karten gemischt und neu gezogen. Der Spieler mit der Föndir-Personenkarte (nicht Stadtkarte) kann sich nun im geheimen entscheiden, ob er Föndir spielt oder nicht. Er kann sie abwerfen.Das zweite Gebot (2. Gebot)
Mit dem zweiten Gebot zeigen die Spieler, wie stark ihre Karten sind. Ein Mindestgebot signalisiert eine schwache Hand (wird selten gespielt). Höhere Gebote deuten auf starke Karten hin – oder auf Bluff. Ein Föndir-Spieler bleibt jedoch unerkannt. Er darf seine Rolle nicht offenlegen und agiert im Verborgenen. Das zweite Gebot dient hauptsächlich dem bestimmen der Handstärke und der Bestimmung des Anführers der Opposition. Man kann davon ausgehen, dass der höchstbietende vermutlich der Spieler ist, der die Personenkarte der zweiten Fraktion hat oder sehr hohe Karten dieser Fraktion besitzt.Spielregeln
Rundenverlauf
1. Runde – Loyalität Der Spieler mit der höchsten Fraktionskarte (Raskab oder Elkin) beginnt und spielt diese aus – oder der Höchstbietende aus dem ersten Gebot, mit seiner höchsten Karte. Diese Karte ist ein Ruf nach Loyalität. In dieser Runde muss niemand Farbe bekennen. Wer die Farbe des Anführers spielt, erklärt sich als Teil seines Teams. Das Trumpfteam ist nun offenbart – mit dem Nachteil, dass einige Trümpfe bereits ausgespielt wurden, aber dem Vorteil der offenen Zusammenarbeit. Alle anderen gehören zur Opposition. Ihr Anführer ist der Höchstbietende dieser Gruppe (des 2. Gebots). Die Opposition weiß nicht, ob sich ein Föndir-Spieler unter ihnen befindet. Wenn die erste Karte tatsächlich die Personen-Trumpfkarte ist, geht dieser Stich automatisch an den Anführer der Trumpf-Fraktion. Ist diese nicht in seinem Besitz, kann es sein, dass ein anderer Spieler diesen Stich macht. Da er damit aber seine Loyalität bekundet bleibt der Stich ja im Team. 2.–5. Runde – Taktik und Täuschung Nun wird mit den restlichen 4 Karten gespielt. Das Trumpfteam darf sich kurz absprechen. Der Gewinner (Team) des letzten Stichs beginnt. Ab jetzt gilt: Farbe muss bekannt werden. Kann ein Spieler die Farbe nicht bedienen, darf er eine andere Karte spielen. Auch Föndir-Karten müssen Farbe bekennen, wenn möglich. Die Opposition darf sich nur mit Blickkontakt, kleinen Gesten verständigen, Sprechen ist nicht erlaubt. Optional 5. Runde – für den Föndirspieler In der letzten Runde muss ein Föndir-Spieler, sofern vorhanden, seine Föndir-Personenkarte spielen und verlieren. Er darf keinen Stich gemacht haben – sonst zählen seine Stiche zur Opposition.Auswertung
Nach fünf Runden zählen beide Fraktionen ihre Stiche, die Fraktion mit den meisten Stichen gewinnt. Außer: Der Spieler mit der Föndir-Karte gewinnt, wenn er keinen Stich gemacht hat und seine Karte als letzte gespielt wurde. Hat er einen Stich gewonnen, zählt er zur Opposition.
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