Das Gebiet Virkin

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Das Bollwerk gegen die Eiskreaturen

Wer sich Virkin nähert, betritt kein geschäftiges Handelszentrum, keine organisch gewachsene Siedlung – sondern eine Festung, die sich wie eine gewaltige Schneebrecher in die rauen Ebenen von Nyrian schiebt. Ihre hohen Mauern trotzen nicht etwa fremden Heeren – es gibt keine benachbarten Königreiche, keine rivalisierenden Völker. Doch hier, inmitten der unwirtlichen Weiten, gibt es Feinde, die keine Vernunft kennen. Die Bestien des Eises, die in der Sprakmarka ihre Nester bauen, warten niemals ab, sie kommen, wenn die Kälte mit Hunger und Wahnsinn in ihre Knochen dringt.   Von der Festung aus ziehen die Runenkrieger aus, nicht nur, um zu kämpfen, sondern um das Gleichgewicht des Landes zu bewahren. Sie gehen tief in die Sprakmarka hinein, jagen die Brut der Kreaturen, bevor sie zu einer unaufhaltbaren Gefahr heranwächst. Aus den Kadavern der erlegten Wesen werden Waffen gefertigt, die Knochen geschliffen, die Felle gegerbt – nichts wird verschwendet. Manche der Jungtiere werden eingefangen, gezüchtet, entweder als Nahrung oder als Übungsgegner für die jungen Rekruten, die sich beweisen müssen.   Vor der Festung erstreckt sich eine Arena, ein natürliches, eingesenktes Tal, umgeben von einer Schutzmauer, hoch genug, dass selbst die kräftigsten Tiere nicht einfach hinüberspringen können. Hier werden die besten unter den jungen Kriegern getestet – wer dieses Tal betritt, muss beweisen, dass er oder sie das Eis nicht fürchtet.  

Leben hinter den Mauern

Virkin ist mehr als nur eine Bastion. Sie ist das Zentrum der Runenkrieger-Kompanie, in der Disziplin und Kampfgeist herrschen. Der Eismeister führt sie mit unerbittlicher Präzision, während die Frostwächter die Trupps koordinieren. Jeder Krieger trägt eine Runenrüstung, kunstvoll gefertigt aus den Schuppen gefallener Meeresgiganten, magisch verstärkt und mit einer Essenz von Kälte durchzogen, die selbst das Feuer erzittern lässt.   Nahe der Festung erstrecken sich kleine Dörfer und Gehöfte, die die Krieger mit Nahrung und Kleidung versorgen. Kein Luxus, keine verschwenderische Fülle – hier zählt, was das Überleben sichert. Weiter entfernt liegt eine eigene Stadt, eine Heimat für jene, die den Kampf hinter sich gelassen haben. Die altgedienten Krieger leben hier ihren letzten Winter, versammeln sich in frostigen Unterkünften, erzählen Geschichten über Expeditionen, die keiner überlebt haben sollte. Hier gibt es eine Zweikampfarena, in der die Alten sich mit den Jungen messen – eine letzte Prüfung ihrer Stärke, bevor das Eis sie endgültig ruft.  

Die Wand aus Eis und Gjaskas Arsch

Doch Virkin ist nicht das Ende der Welt. Dahinter erhebt sich Yodunskuld, die gewaltige Eiswand, ein Bollwerk der Natur selbst. Hier messen sich die Runenkrieger mit dem Ungewissen, brechen auf zu Erkundungen, klettern die gefrorenen Klippen hinauf, jagen durch die Höhlen, die sich in die Tiefe erstrecken.   Ganz am Rand dieser Wand gibt es eine gut versteckte Kaverne – ein Außenposten, bewacht von wenigen, die die Vorräte schützen, die tief darin lagern. Die Luft dort ist kalt, kälter als selbst die tiefsten Schneestürme, und doch liegt eine seltsame Feuchtigkeit in der Dunkelheit. Hier bleibt alles erhalten – nichts fault, nichts vergeht, doch nichts ist jemals wirklich gefroren.   Die Krieger nennen diesen Ort „Gjaskas Arsch“, eine eigenwillige Benennung für die tiefste Kaverne, die sie kennen. Jungen Rekruten wird oft erzählt, dass der gewaltige Schlund, der in den südlichen Steilklippen beginnt, hier sein Ende findet. Niemand hat jemals überprüft, ob es stimmt – und niemand, der jemals zu tief in die Höhle vorgedrungen ist, kam zurück, um darüber zu berichten.
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Cover image: by Microsoft Copilot.

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