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Rapinatore

GS 1 (400 PE)

Therian Ladro 2
Umanoide (Therian) Medio
Allineamento NM
Iniziativa +3
Sensi Percezione +5 , Visione Crepuscolare, Fiuto

Statistiche

For 12 Des 16 Cos 12 Int 10 Sag 10 Car 11

Difese

CA 17 Contatto 13 Impreparato 14 (+3 Destrezza, +2 Armatura, +1 Naturale)
PF 15 (2d8+2)
Tempra +1, Riflessi +6, Volontà +0 (Eludere)

Attacco

Velocità 9 metri
BAB +1 BMC +2 DMC 15
Mischia: Pugnale +5 (1d4+1/19-20), morso -1 (1d6)
Distanza: Pugnale +5 (1d4+1/19-20)
Speciali: Attacco Furtivo +1d6 più 1 Sanguinamento
QS: Scoprire Trappole +1, Dote da Ladro(Attacco Sanguinante), Arma Accurata Abilità: Acrobazia +8, Artista della Fuga +10, Conoscenze Locali +4, Furtività +10, Intimidire +5, Percezione +5, Raggirare +5, Rapidità di Mano +8, Scalare +5
Talenti: Furtivo
Linguaggi: Comune
Equipaggiamento: Armatura di cuoio borchiato, pugnale perfetto, bastone del fumo, 1d10 mo in oggetti rubati

Tattiche

Durante il combattimento
Un Rapinatore sfrutta al meglio le possibilità di infliggere un colpo furtivo, attaccando senza preavviso e cercando di ottenere fiancheggiamento dai suoi alleati ad ogni occasione.
Morale
Il Rapinatore tenta di fuggire, aiutandosi con il suo bastone del fumo, se ridotto a 5 punti ferita o meno.

Ruolo

Gente senza scrupoli interessata solo al guadagno, i rapinatori non si fanno problemi a tagliare qualche gola se le loro vittime non cooperano. Usando le conoscenze dei loro dintorni e la loro capacità di dileguarsi rapidamente, questi criminali preferiscono attacchi mordi e fuggi, nascondendosi giusto il tempo necessario a far calmare le acque mentre contano il loro ultimo bottino. Un rapinatore che sostituisce il talento Furtivo con Persuasivo diventa un estorsore che preferisce carpire tangenti agli onesti lavoratori, mentre sostituendo la dote da ladro Attacco Sanguinante con Parole Melliflue diventa un imbonitore capace di spillare soldi con proposte truffaldine e allontanarsi prima che il suo bersaglio si accorga dell'inganno.

Incontri

I rapinatori possono agire in coppia per intimidire o silenziare rapidamente una vittima (GS 3), oppure un singolo rapinatore può tendere un'imboscata in un vicolo con l'aiuto di quattro miliziani per chiudere le vie di fuga (GS 2). Una banda di sei rapinatori sotto la guida di uno zelota può formare una setta dedicata a una divinità dell'avidità o dei segreti (GS 7).
Children

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