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Capo della setta

GS 7 (3200 PE)

Umano Chierico 5/Ladro 3
Umanoide (Umano) Medio
Allineamento NM
Iniziativa +1
Sensi Percezione +11

Statistiche

For 20 Des 12 Cos 12 Int 10 Sag 14 Car 14

Difese

CA 20 Contatto 13 Impreparato 19 (+5 Armatura, +2 Scudo, +1 Destrezza, +2 Deviazione)
PF 48 (8d8+8)
Tempra +7, Riflessi +6, Volontà +8 (Eludere)

Attacco

Velocità 9 metri
BAB +5 BMC +10 DMC 21
Mischia: Mazza pesante +12(1d8+6)
Speciali: Attacco Furtivo +3d6, 5/g Dardo di Fuoco +6 Contatto (1d6+2 fuoco), 5/g Sguardo Velenoso (1d6+2 non letali, CD 14), 7/g Incanalare Energia Negativa (3d6, CD 14), 1/g Soffio (3d6 fuoco, cono di 4,5 metri, Riflessi CD 14 dimezza)

Incantesimi Divini preparati

LI 5 Concentrazione +8
0°(CD 12) -Lettura del Magico, Stabilizzare, Scintilla, Virtù
1°(CD 13) - Mani Brucianti[D](CD 14), Benedizione, Cura Ferite Leggere, Arma Magica, Scudo della Fede
2°(CD 14) - Produrre Fiamma[D], Arma Spirituale, Blocca Persone, Frantumare
3°(CD 15) - Palla di fuoco [D](CD 16), Cura Ferite Gravi, Preghiera

  QS: Domini (Fuoco, Draghi), Lancio Spontaneo (Infliggi), Scoprire Trappole +1, Senso del Pericolo +1, Dote da Ladro (Difesa offensiva)
Abilità: Acrobazia +6, Conoscenze Locali +6, Conoscenze Religioni +11, Diplomazia +8, Intimidire +8, Intuizione +10, Linguistica +5, Percezione +13, Raggirare +8, Valutare +6,
Talenti: Incanalare Extra, Elemento Focalizzato (Fuoco), Incanalare Selettivo, Attacco Furtivo Migliorato, Arma Focalizzata(Mazza pesante)
Linguaggi: Comune, Draconico, Abissale
Equipaggiamento: Mazza pesante, Giaco di maglia +1, Scudo leggero di legno +1, Cintura del vigore +2, mantello della resistenza +1, Bacchetta di Cura Ferite Moderate (12 cariche), vesti e gioielli del valore di 100 mo  

Tattiche

Prima del combattimento
Il capo della setta lancia Arma Magica, Virtù, Forza del Toro e Scudo della Fede. I bonus di questi incantesimi sono già contati nel blocco statistiche.
Durante il combattimento
Il capo della setta usa incantesimi e attacchi in mischia per soverchiare i suoi nemici, cogliendo ogni occasione per mettere a segno un attacco furtivo e usando la sua dote Offesa Difensiva per evitare rappresaglie. Se ridotto sotto i 12 pf, utilizza gli incantesimi curativi a sua disposizione.
Morale
Il capo della setta fugge se ridotto a 6 pf o meno.


Prima di lanciare i suoi incantesimi preparatori, il capo della setta ha le seguenti statistiche:
For 16 Des 12 Cos 12 Int 10 Sag 14 Car 14
CA 17 Contatto 11 Impreparato 17
BMC +8 DMC 19
Mischia:Mazza pesante +8 (1d8+3)

Ruolo

Un capo della setta è la mente pensante dietro un'organizzazione a sfondo religioso di natura sinistra o clandestina. Solitamente non si espone mai personalmente, preferendo delegare il lavoro ai suoi sottoposti, ma quando si ritrova faccia a faccia con i suoi nemici è pronto a sbaragliarli con la furia divina di cui è stato investito.
Il capo qui indicato serve una divinità legata ai draghi e al fuoco, ma alterandone l'allineamento e i domini è possibile rappresentare un sacerdote di qualsiasi divinità.

Incontri

Un capo della setta può avere con sè una guardia di quattro zeloti (GS 9) o star guidando una funzione a cui partecipano abbastanza fedeli da formare due assembramenti (GS 8). Il capo di una setta con legami criminali potrebbe anche impiegare sei rapinatori come guardie del corpo (GS 8).
Children

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