Acrobate
Virevoltant et tourbillonnant au milieu du champs de bataille, les acrobate sont de gracieux guerriers. S'ils peuvent paraître frêle, le tourbillon d'acier qu'ils font tomber sur leurs ennemis fait que nul n'ose se moquer.
Les acrobates sont capables de traverser le champ de bataille avec une vitesse surhumaine et use de tous les artifices possibles pour s'assurer d'être bien placé.
Dé de vie: d8
Argent de départ: 2d6*10
Les acrobates sont capables de traverser le champ de bataille avec une vitesse surhumaine et use de tous les artifices possibles pour s'assurer d'être bien placé.
Voir les virevoltes d'acrobate et les archétypes d'acrobate
Alignement: TousDé de vie: d8
Argent de départ: 2d6*10
Compétences de classe:Acrobaties (Dex), Artisanat (Int), Connaissances (histoire) (Int), Connaissances (religion) (Int), Discrétion (Dex), Équitation (Dex), Escalade (For), Évasion (Dex), Intimidation (Cha), Natation (For), Perception (Sag), Profession (Sag), Psychologie (Sag) et Représentation (Cha).
Point de compétence: 4+modificateur d'intelligence
Arme et armure: L'acrobate est formé au port des armures légères, aux armes légères et de guerre, et à toutes les armes de spectacle.
Dès le niveau 1, il apprend à utiliser sa vitesse pour frapper plus fort. Par une action immédiate, il peut dépenser des points d'inerties par tranche de deux pour rajouter 1d6 dégât par tranche dépensé à sa prochaine attaque. Cette attaque doit être une attaque de corps à corps, ou une attaque via une arme de jet. Si l'attaque ne touche pas, il récupère la moitié des points d'inerties.
Ces dégâts supplémentaires sont des dégâts de force et ne sont pas multipliés en cas de coup critique (sauf au niveau 20).
S'il le souhaite, l'acrobate peut se déplacer uniquement par saut. Chaque saut lui permet de franchir deux mètres mais "consomme" trois mètres de déplacement. Ainsi, au niveau 1, s'il décide de se déplacer uniquement par saut, il se déplacera de 6m après trois sauts.
Dans le cadre des points d'inertie, chaque saut compte comme trois mètres de déplacement.
Ces bonus à la CA s’appliquent aussi contre les attaques de contact ou lorsque l'acrobate est pris au dépourvu. Il les perd s’il est immobilisé, s’il est sans défense ou s’il porte une armure intermédiaire ou lourde un bouclier ou transporte une charge intermédiaire ou lourde.
Au niveau 9, 13 et 17, le bonus de position surélevée augmente de 1, pour un maximum de +4 au niveau 17. Ce bonus s'applique uniquement quand l'acrobate saute, pas lorsqu'il bénéficie d'une position surélevée d'une autre manière.
Au niveau 19, ce bonus passe à +6.
De plus, il peut annuler les malus de caractéristiques à la dextérité le touchant par une action complexe provoquant des attaques d'opportunité.
Il subit toujours les autres malus lié à l'âge et peut mourir de vieillesse.
Spécial: si le personnage dispose du don "attaque en rotation", il peut faire deux attaques de tourbillons par tour au niveau 6, et 3 au niveau 16.
De plus, lorsqu'il dépense des points d'inertie, il réduit le nombre de point dépensés de 1 (pour un minimum de 0) tout en gardant les mêmes bonus.
Point de compétence: 4+modificateur d'intelligence
Arme et armure: L'acrobate est formé au port des armures légères, aux armes légères et de guerre, et à toutes les armes de spectacle.
Acrobatie de métier
L'acrobate rajoute la moitié de son niveau (arrondi à l'inférieur, minimum +1) à sa compétence d'acrobatie.Réserve d'inertie
Au niveau 1, l'acrobate apprends à utiliser sa vitesse pour virevolter et frapper pendant le combat. Il gagne un point d'inertie à chaque fois qu'il parcourt 9m. S'il parcourt moins d'1m5 en un round, il perd tous ses points d'inerties. Il peut avoir autant de point d'inertie que son modificateur de dextérité+son niveau.Dès le niveau 1, il apprend à utiliser sa vitesse pour frapper plus fort. Par une action immédiate, il peut dépenser des points d'inerties par tranche de deux pour rajouter 1d6 dégât par tranche dépensé à sa prochaine attaque. Cette attaque doit être une attaque de corps à corps, ou une attaque via une arme de jet. Si l'attaque ne touche pas, il récupère la moitié des points d'inerties.
Ces dégâts supplémentaires sont des dégâts de force et ne sont pas multipliés en cas de coup critique (sauf au niveau 20).
Saut
Dès le niveau 1, l'acrobate sait se mouvoir autour de ses ennemis. Il peut sauter de 2m de haut sans effort, ce qui lui permet, lors d'un pas de placement, de passer par-dessus tout ce qui est inférieur à deux mètres de haut, y compris les ennemis.S'il le souhaite, l'acrobate peut se déplacer uniquement par saut. Chaque saut lui permet de franchir deux mètres mais "consomme" trois mètres de déplacement. Ainsi, au niveau 1, s'il décide de se déplacer uniquement par saut, il se déplacera de 6m après trois sauts.
Dans le cadre des points d'inertie, chaque saut compte comme trois mètres de déplacement.
Déplacement accéléré
À partir du niveau 3, un acrobate obtient un bonus d’altération à sa vitesse de déplacement au sol, comme indiqué dans la Table "l"acrobate". Il perd ce bonus s’il porte une armure intermédiaire ou lourde ou une charge intermédiaire ou lourde.Virevolte
Au niveau 2 et tout les 3 niveaux suivants, un acrobate apprends un tour, un mouvement spécial qui lui permet de développer sa force. Il obtient une virevolte d'acrobate. Sauf indication contraire, l'acrobate ne peut pas sélectionner le même arcane à plusieurs reprises.Esquive totale
L’agilité phénoménale d’un acrobate de niveau 2 lui permet d’esquiver les attaques magiques ou inhabituelles. S’il réussit un jet de Réflexes contre une attaque dont les dégâts devraient être réduits de moitié en cas de jet de Réflexes réussi, il évite l’attaque et ne subit pas le moindre dégât. L'acrobate bénéficie de cet avantage uniquement s’il porte une armure légère ou aucune armure. Un acrobate sans défense ne bénéficie pas des avantages de l’esquive totale.Bonus à la CA
Tant qu’il ne porte pas d’armure intermédiaire ou lourde et qu’il n’est pas encombré, un acrobate obtient un bonus de +1 à la CA et au DMD au niveau 4. Ce bonus augmente de +1 tous les quatre niveaux d'acrobate par la suite, jusqu’à un maximum de +5 au niveau 20.Ces bonus à la CA s’appliquent aussi contre les attaques de contact ou lorsque l'acrobate est pris au dépourvu. Il les perd s’il est immobilisé, s’il est sans défense ou s’il porte une armure intermédiaire ou lourde un bouclier ou transporte une charge intermédiaire ou lourde.
Chute ralentie
À partir du niveau 4, lorsque l'acrobate se trouve assez près d’une paroi pour pouvoir la toucher, il peut l’utiliser pour freiner sa chute. Au début, cette aptitude permet de réduire les dégâts résultant de la chute en considérant que celle-ci s’effectuait sur une hauteur de 6 m de moins que sa hauteur réelle. La capacité de l'acrobate à ralentir sa chute (c’est-à-dire à en réduire les dégâts en ignorant une partie de la distance parcourue) s’améliore lorsque son niveau augmente et, finalement, au niveau 20, l'acrobate ne subit plus aucun dégât en cas de chute à proximité d’une paroi.Saut d'assaut
Au niveau 4, l'acrobate peut, lorsqu'il saute par-dessus un ennemi, l'attaquer lorsqu'il est encore en l'air. Cela lui donne le bonus de "position surélevée", égal à +1 à son jet d'attaque. Rien n'empêche l'acrobate de faire une attaque d'outrance de cette manière, mais il ne peut pas utiliser sa capacité Tourbillon d'acier.Au niveau 9, 13 et 17, le bonus de position surélevée augmente de 1, pour un maximum de +4 au niveau 17. Ce bonus s'applique uniquement quand l'acrobate saute, pas lorsqu'il bénéficie d'une position surélevée d'une autre manière.
Tourbillon d'acier
Au niveau 6, l'acrobate apprend à frapper tout ce qui se trouve à sa porté, en un tourbillon d'acier mortel. Il fait un unique jet d'attaque avec son bonus maximal, contre la CA de tout ce qui est à sa porté (y compris ses alliés), puis lance les dégâts pour chaque personne qu'il touche. Il s'agit d'une action complexe ne provoquant pas d'attaque d'opportunité.Harceler l'ennemi
Au niveau 7, l'acrobate apprends à frapper et se retirer aussi tôt, à se mouvoir sur le champs de bataille en esquivant toutes les lames le visant. Il bénéficie d'un bonus d'esquive de +3 contre les attaques d'opportunités qu'il provoque en se déplaçant.Au niveau 19, ce bonus passe à +6.
Assaut continu
Au niveau 11, l'acrobate peut se déplacer lors de son attaque à outrance. Lorsqu'il se déplace, il peut diviser les attaques de son attaque à outrance entre toute les cibles à proximité. Ce mouvement provoque des attaques d'opportunités.Étirement anti-âge
Au niveau 15, l'acrobate apprend à rester souple quelque soit son âge. Il est immunisé au malus de dextérité lié à l'âge.De plus, il peut annuler les malus de caractéristiques à la dextérité le touchant par une action complexe provoquant des attaques d'opportunité.
Il subit toujours les autres malus lié à l'âge et peut mourir de vieillesse.
Double tourbillon d'acier
Au niveau 16, l'acrobate peut frapper deux fois lorsqu'il tourbillonne. Il fait deux jets d'attaques, qu'il oppose à la CA de tout les cibles à portée. Le deuxième jet d'attaque subit un malus de -10. Il jette ensuite les dégâts pour chaque personne qu'il touche (s'il touche deux fois la même personne, il lance deux fois les dégâts contre lui). Il s'agit d'une action complexe ne provoquant pas d'attaque d'opportunité.Spécial: si le personnage dispose du don "attaque en rotation", il peut faire deux attaques de tourbillons par tour au niveau 6, et 3 au niveau 16.
Maître du cirque
Au niveau 20, l'acrobate devient un maître de son domaine. Les dégâts qu'il ajoute à ses attaques en dépensant des points d'inerties sont maintenant multipliés en cas de critique, selon le modificateur de l'arme que l'acrobate utilise.De plus, lorsqu'il dépense des points d'inertie, il réduit le nombre de point dépensés de 1 (pour un minimum de 0) tout en gardant les mêmes bonus.
Type
Entertainment

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