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Virevoltes d'acrobate

Liste des virevoltes

Virevolte de niveau 2
Marche sur les murs
Saut, saut, jet
Inertie gravitaire
Inertie élémentaire
Dès le réveil
Bondisseur des montagnes
Nage agile
Toujours plus vite
 
Virevolte de niveau 5
Conservation de l'énergie
Entrée en scène
Défense contre les projectiles
Propulsion
Saut supérieur
 
Virevolte de niveau 8
Marche sur l'onde
Marche sur les murs supérieure
Jeunesse incarnée
Tourbillon précis
Tourbillon d'énergie
Défense élémentaire
Attaques amples
 
Virevolte de niveau 11
Tourbillon rapide
Inertie élémentaire supérieure
Optimisation de l'énergie
Propulsion destructrice
Maîtrise du saut supérieur
 
Virevolte de niveau 14
Marche sur l'onde supérieure
Défense contre les projectiles supérieure
 
Virevolte de niveau 17
Marche sur l'air
Défense élémentaire supérieure
Optimisation supérieure de l'énergie
Maître du saut
 
Virevolte de niveau 20
Marche sur l'air supérieure
Redirection de l'énergie
Maître gymnaste
 

Virevolte de niveau 2

Marche sur les murs
Pendant son déplacement, l'acrobate peut maintenant se déplacer à la verticale sur un mur. Il ne peut pas monter, mais peut descendre. Si à la fin de déplacement il n'est pas sur une surface horizontale, il tombe.
Saut, saut, jet
Lorsqu'il saute par-dessus un ennemi ou un objet d'une catégorie de taille inférieure à la sienne, l'acrobate peut, par une action simple, tenter une BMO pour attraper les épaules de l'ennemi et le lancer. Il le lance en ligne droite longue de 25cm par point d'écart entre son test de BMO et la DMD ennemi. Il peut dépenser des points d'inerties pour lancer l'ennemi d'un mètre de plus par point d'inertie dépensé. Si la cible est arrêté (par un mur, ou un autre ennemi) elle et la chose qui l'a arrêté subisse 1d6 point de dégât par tranche de 6 mètres qui lui restait à parcourir.
Inertie gravitaire
L'acrobate gagne maintenant des points d'inertie lorsqu'il chute, au rythme de un point d'inertie par 6 mètres de chute.
Inertie élémentaire
L'acrobate peut dépenser des points d'inerties par tranche de quatre pour rajouter un nombre de d4 égal au nombre de tranche dépensé. Ces d4 sont des dégâts élémentaires; il s'agit d'une action immédiate à déclarer avant le jet d'attaque.
Dès le réveil
En débutant le combat, la réserve de points d'inertie de l'acrobate est un peu rempli: il possède, à son premier round, un nombre de point d'inertie égal au quart de son niveau (min 1).
Bondisseur des montagnes
L'acrobate utilise sa Dex et non sa For pour ses jets d'escalade.
Nage agile
L'acrobate utilise sa Dex et non sa For pour ses jets de natation.
Toujours plus vite
L'acrobate peut dépenser un point d'inertie pour augmenter sa vitesse de déplacement de 3m pendant un tour (ces 3m sont multiplités par 2 lors d'une charge ou d'une retraite et par 4 lors d'une course). Il ne gagne pas de point d'inertie avec ce déplacement supplémentaire et peut dépenser plusieurs points d'inertie pour augmenter sa vitesse par le multiple de 3 associé.

Virevolte de niveau 5

Conservation de l'énergie
Lorsqu'il rate une attaque après avoir dépensé des points d'inertie pour en améliorer les dégâts, l'acrobate récupère tout les points dépensés au lieu de seulement la moitié.
Entrée en scène
Lorsqu'il effectue une attaque à la fin d'une charge, l'acrobate peut dépenser 3 points d'inerties pour rajouter 2d6 à ses dégâts, au lieu de 4 (il peut en dépenser 6 pour ajouter 4d6, et ainsi de suite).
Défense contre les projectiles
L'acrobate apprends à amortir les dégâts provoqués par ce qu'on lui jette au visage. L'acrobate peut dépenser des points d'inertie pour réduire de 2 les dégâts d'une attaque à distance l'ayant touché. Il peut dépenser plusieurs points d'inertie, mais ne peut pas réduire les dégâts en-dessous de zéro.
Propulsion
Par une attaque de contact, l'acrobate communique tout son énergie à une cible. Si elle n'est pas consentante, elle a le droit à un jet de vigueur dd10+dextérité de l'acrobate+1/2 niveau de l'acrobate. L'acrobate perd tout ses points d'inertie et propulse la cible à 1d6 mètres par point perdu. Une réussite au jet de vigueur permet de diviser la distance parcouru par deux. La cible doit être de la même catégorie de taille, sinon l'effet est amoindrie: une catégorie supérieure annule le 1er d6, 2 catégorie annule les 2 premiers, 3 annule les 4, 4 annule les 8 premiers, etc. Si la cible est arrêté (par un mur, ou un autre ennemi) elle et la chose qui l'a arrêté subisse 1d6 point de dégât par tranche de 6 mètres qui lui restait à parcourir. L'acrobate peut aussi se propulser lui-même.
Saut supérieur
Les sauts de l'acrobate lui permettent maintenant, en consommant 6m de déplacement, de sauter de 4m de longueur, par-dessus une cible de taille G. S'il utilise un Saut supérieur par-dessus un ennemi de taille M ou moins ne bénéficiant d'aucune allonge, il n'entre pas dans sa zone contrôlé (et ne provoque donc pas d'attaque d'opportunité en s'éloignant) et ne s'approche pas assez près pour pouvoir attaquer.

Virevolte de niveau 8

Marche sur l'onde
L'acrobate peut maintenant se déplacer sur l'eau (et les liquides plus dense). S'il finit son tour sur de l'eau, il coule comme d'habitude. Il doit avoir prit la Virevolte "marche sur les murs" pour prendre celle-ci.
Marche sur les murs supérieure
Si l'acrobate finit son mouvement sur une surface verticale, il ne tombe pas.
Jeunesse incarnée
La dextérité du personnage ferait honte au plus frais des bambins. La dextérité de l'acrobate augmente de 2, comme s'il était d'âge Jeune (il ne subit pas de malus à la force et à la sagesse).
Tourbillon précis
Lorsqu'il utilise sa capacité de classe "tourbillon d'acier", l'acrobate peut désigner un nombre de cible égal à son modificateur de dextérité, qui ne seront pas touché par son tourbillon.
Tourbillon d'énergie
Lorsqu'il utilise la capacité de classe "tourbillon d'acier", l'acrobate gagne deux points d'inertie (s'il effectue 2 ou 3 attaques grâces à double tourbillon et/ou "attaque en rotation", il gagne 4 ou 6 points d'inertie)
Défense élémentaire
En manipulant l'air autour de lui, l'acrobate arrive à manipuler légèrement les éléments. Il peut dépenser des points d'inertie pour réduire des dégâts élémentaire qu'il a reçu de deux par point d'inertie dépensé. C'est une action immédiate juste avant qu'il ne reçoive ses dégâts. Il ne peut pas réduire les dégâts en-dessous de 0. Il doit connaître "défense contre les projectiles" et inertie élémentaire pour apprendre cela.
Attaques amples
En faisant des mouvements plus larges que nécéssaires, l'acrobate emagasine de l'énergie. Il peut subir un malus de -2 à ses attaques pour gagner un point d'inertie. S'il fait des attaques à outrance, le malus augmente de 1 par attaques supplémentaires et il gagne 1 point d'inertie par attaque (s'il a 11 de BBA, il peut faire 3 attaques et a donc un malus de -4 et gagne 3 points d'inertie).

Virevolte de niveau 11

Tourbillon rapide
La capacité "tourbillon d'acier" ne demande plus une action complexe, mais une action simple.
Inertie élémentaire supérieure
Lorsque l'acrobate dépense des points d'inerties pour rajouter des dégâts élémentaires à son attaque, il rajoute des d6 et non plus des d4. Il doit connaître "inertie élémentaire" pour débloquer "inertie élémentaire supérieure".
Optimisation de l'énergie
À chaque fois qu'il dépense des points d'inertie pour rajouter des dégâts à son attaque, l'acrobate rajoute +2 à ses dégâts par dès de dégât rajouté.
Propulsion destructrice
Lorsqu'il utilise "propulsion" l'acrobate provoque 2 points de dégâts par points d'inertie provoqué. De plus, si la cible est arrêté (par un mur, ou un autre ennemi) elle et la chose qui l'a arrêté subisse 1d6 point de dégât par tranche de 3 mètres qui lui restait à parcourir (au lieu de 6m). Il doit connaître "propulsion" pour cela.
Maîtrise du saut supérieur
Les sauts de l'acrobate lui permettent maintenant, en consommant 9m de déplacement, de sauter de 6m de longueur, par-dessus une cible de taille TG. S'il utilise un Saut supérieur maîtrisé par-dessus un ennemi de taille G ou moins ne bénéficiant d'aucune allonge, il n'entre pas dans sa zone contrôlé (et ne provoque donc pas d'attaque d'opportunité en s'éloignant) et ne s'approche pas assez près pour pouvoir attaquer.

Virevolte de niveau 14

Marche sur l'onde supérieure
L'acrobate peut maintenant se tenir sur l'eau sans couler, même s'il est immobile. Il coule si il est inconscient. Il doit avoir débloqué la virevolte "marche sur l'onde" pour prendre celle-ci.
Défense contre les projectiles supérieure
Lorsque l'acrobate réduit les dégâts d'une arme à distance, il réduit les dégâts de 4 par point d'inertie dépensé, au lieu de 2. Il doit avoir connaître "défense contre les projectiles" pour apprendre "défense contre les projectiles supérieure"

Virevolte de niveau 17

Marche sur l'air
L'acrobate peut maintenant marcher sur l'air. Il gagne une vitesse de vol égale à la moitié de sa vitesse de déplacement de base. S'il finit son tour en l'air, il tombe.
Défense élémentaire supérieure
Lorsque l'acrobate réduit des dégâts élémentaire, il réduit les dégâts de 4 par point d'inertie dépensé. Il doit connaître "défense élémentaire" pour apprendre cela.
Optimisation supérieure de l'énergie
À chaque fois qu'il dépense des points d'inertie pour rajouter des dégâts à son attaque, l'acrobate rajoute +2 à ses dégâts par dès de dégât rajouté. Il doit connaître "optimisation de l'énergie" pour cela.
Maître du saut
Les sauts de l'acrobate lui permettent maintenant, en consommant 12m de déplacement, de sauter de 9m de longueur, par-dessus une cible de taille C. S'il utilise un Saut supérieur maîtrisé par-dessus un ennemi de taille TG ou moins ne bénéficiant d'aucune allonge, il n'entre pas dans sa zone contrôlé (et ne provoque donc pas d'attaque d'opportunité en s'éloignant) et ne s'approche pas assez près pour pouvoir attaquer.

Virevolte de niveau 20

Marche sur l'air supérieure
S'il finit son tour en l'air, l'acrobate ne tombe plus. Il tombe s'il est inconscient. L'acrobate doit connaître marche sur l'air pour cela.
Redirection de l'énergie
Une fois par jour, l'acrobate manipule son énergie pour rediriger une attaque d'énergie qui le cible. Il choisit une nouvelle cible à 6m ou loin de lui (cette distance peut être augmenté de 6m s'il dépense deux points d'inertie) qui subira les effets du sort à sa place. Il doit connaître Défense élémentaire supérieur pour apprendre la Redirection de l'énergie.
Maître gymnaste
Lorsque l'acrobate dépense des points d'inertie, il réduit ces dépenses de 1 (pour un minimum de 0, cumulable avec Maître du cirque).

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