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Lista: Deportes y Juegos

  • Torbol
  • Tak
  • Quirrey
  • Dario Kart
  • COMPETICIÓN DE LA POCIÓN: ¡Pon a prueba tu suerte y habilidades con el juego mágico más emocionante! Quien más pociones aleatorias consiga beber seguidas, ganará un montón de dinero. Si mueres, desapareces, o dejas de poder beber por algún otro motivo, quedas descalificado.
  • DUNGEON RUN: los competidores atraviesan una mazmorra falsa con trampas, monstruos, tesoros y demás [copiar de Monters University]. La persona que logre salir la primera, puede quedarse con todo lo que haya conseguido dentro.
  • INCREÍBLE PERO CIERTO: Un concurso de narración de historias. Los jugadores pueden contar la historia de algo que haya ocurrido en la campaña, y se encontrarán con que antes que ellos un NPC cuenta una historia de aventuras de ago que ellos han hecho, pero lo cuenta fatal y muchas cosas no sucedieron tal y como dice. La competición se resuelve con tiradas de interpretación contra los NPCs (si lo rolean bien, tendrán ventaja en sus tiradas) para ver a quién aplaude más el público, y es una buena oportunidad para que los jugadores puedan contar su propia historia.
  • AEROPUM: justas, pero con escobas voladoras a 20 pies de altura en lugar de caballos.
  • TIRO A LOS 100 BLANCOS: una hilera de 100 dianas separadas 15 pies entre sí se pone delante de cada competidor, en una hilera de 10 pies de ancho (no están perfectamente alineadas, puede variar ligeramente). Quien consiga destruir más en 10 turnos, gana. Son fáciles de golpear: el jugador deberá superar un AC de 10, y cada una tiene 1 HP.
  • CALAVERA-CALAVERA: juego tradicional kobold, en el que se ata una calavera al techo con una cuerda y los jugadores la empujan por turnos tratando de derribar una serie de objetos (tradicionalmente también calaveras) que se colocan en pilares (pueden ser barriles, cajas...) alrededor del péndulo.
  • ARRIBA ABAJO: un juego de apuestas sencillo. Se pone una apuesta inicial, normalmente 10 ó 20 po. Quien reparte tira 2d6, y antes de que caigan, el resto de participantes debe decir "arriba", "abajo" o "siete". Si aciertan ("arriba" significa que el total de la tirada es superior a 7, "abajo" significa que es inferior, y "siete" que es un 7 exacto), se llevan el doble de lo que apostaron, o cinco veces lo que apostaron si es 7. Si fallan, pierden su apuesta inicial. Y el juego comienza de nuevo.
  • BARCO, CAPITÁN, MARINEROS: también conocido como "La Flota", es un juego de taberna jugado con cinco dados. Se puede jugar entre dos jugadores, pero lo habitual es hacerlo en grupos más grandes.
    Cada jugador empieza tirando sus cinco dados: el objetivo es conseguir quedarse con un 6 (el "barco"), un 5 (el "capitán") y un 4 (los "marineros") en tres de los dados, y la máxima puntuación posible en los otros dos (la "carga"). Tras tirar los dados, se salvan los números que necesiten (se apartan esos dados y no se vuelven a tirar) en orden descendente. Por ejemplo, si en la primera tirada saca un 6, un 4, dos 3 y un 1, el jugador se queda con el 6 pero debe volver a tirar el 4 porque aún no tiene un 5 (no puede haber marineros sin capitán, ni capitán sin barco). Si en la segunda tirada saca un 6, un 5, un 4 y un 1, puede quedarse con el 5 y el 4, completando la flota. El resto de dados, la "carga", será la puntuación final del jugador. Cuando un jugador obtiene todos los números necesarios, grita "flota, gana y termina el juego. Si dos jugadores completan su flota en la misma ronda, ganará quien mayor carga tenga. El jugador que haya ganado será la "mano" en la siguiente ronda (el primero en tirar si se tira por turnos).
    También se puede jugar a tres rondas (en lugar de anunciar la flota, todo el mundo juega 3 rondas y gana quien más puntos tenga entre los que hayan completado la flota al terminar). Si se juega apostando, todos los jugadores ponen una apuesta inicial en la mesa, y en cada ronda se puede apostar de nuevo: empieza apostando el jugador a la derecha de la mano, y cada jugador por orden decide si ve la apuesta o se retira. El ganador se lleva todo lo que haya en la mesa. Si al final de las tres rondas nadie ha completado la flota, lo que haya en la mesa se suma al bote de la siguiente partida.
  • PULSO: Se tira 1d6 por turnos, y los brazos se mueven hacia un lado o el otro, hasta alcanzar un máximo de 6+máximo STR bonus de los dos oponentes. Por ejemplo: el J1 tiene 3 STR, J2 tiene +2 STR. Tienen que lograr una posición de 9 (6+3) hacia uno de los lados. Empieza tirando J2, si saca un 2 se moverá 4 (2+2) posiciones a su favor, entonces tira J1, que saca un 4 y se mueve 7 (4+3) posiciones a su favor, resultando finalmente en 3 posiciones a favor de J1. Así sucesivamente hasta que uno tumbe al otro.
  • RULETA FIREÑA: Se colocan una jarra en la mesa para cada comensal. Una de ellas tiene yadrut (una fuerte bebida alcohólica tradicional de Firelag-Ib), el resto, agua. Todo el mundo se bebe su jarra por turnos, y al final hay que adivinar, por la reacción de cada uno, a quién le tocó el yadrut. Todo el mundo vota, y si la mayoría acierta, el que bebió el yadrut ha perdido, y se juega otra ronda. Si fallan, el que bebió el yadrut gana y los demás pagarán sus bebidas.
  • CONCURSO DE COMER (comida local)
  • MONTAR EN UN TORO SALVAJE (al estilo cowboy)
  • TORNEO DE LUCHA (o puede ser un club de lucha secreto en una ciudad en concreto)
  • FESTIVAL ACTIVITIES PDF

Pensar en pequeños sucesos aleatorios que puedan ocurrir durante los juegos y que tengan que resolver:
  • Un NPC borracho dice que alguien de la party estaba haciendo trampas y lo reta a una pelea a puñetazos
  • Hay un juego claramente trucado que está dejando sin dinero a todos los lugareños. Un niño les pide ayuda para tratar de descubrir cómo lo hace el estafador.
  • El músico que es cabeza de cartel de un concierto ha desaparecido y les piden que lo sustituyan con sólo un minuto para preparar una actuación.
  • Cosas que les hagan rolear a parte de los propios juegos (dedicarse a los juegos durante horas puede ser muy aburrido -si un festival dura varios días, puede suceder algo inesperado una noche que desencadene un combate, pueden descubrir un culto secreto... algo que de variedad).   DEJAR QUE HAGAN TRAMPAS: la mitad de la diversión en estas sesiones viene de la party intentando jugar sucio. El bardo puede usar cutting words para bajar las tiradas del rival, un arcane trickster puede usar mage hand para hacer trampas, el barbarian puede intimidar a un oponente para darle desventaja, o el paladín puede usar command para obligar al fighter a beberse una copa más en el concurso. Los resultados pueden ser terribles, pero graciosos y normalmente sin consecuencias graves.

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