Combattimento: Modifiche alle Regole D&D 5e
Le regole descritte di seguito vanno ad alterare ed aggiungere regole descritte sul Manuale del Giocatore e nella Guida del Dungeon Master. Il DM può decidere quali delle seguenti regole applicare a suo gradimento, ricordando di spiegarle con attenzione ai giocatori in modo che siano al corrente della modifica fatta al sistema di gioco. Sarebbe sempre meglio discutere delle House Rules con tutto il gruppo prima di implementarle, magari con un periodo di playtest prima dell'inserimento definitivo.
Le seguenti regole si applicano al sistema di gioco di Dungeons & Dragons 5° Edizione.
Nella Griglia di Gioco
Fiancheggiamento
Si segue la regola del fiancheggiamento a pagina 251 della Guida del Dungeon Master. È impossibile fiancheggiare creature che possiedono vista cieca, percezione tellurica, vista a 360° e/o hanno un punteggio di percezione passiva di 18 o superiore.
Soverchiamento
Una creatura che ha la metà dei quadretti adiacenti occupati da creature attaccanti è considerata soverchiata. Questo significa che ogni attaccante ha un bonus all’attacco di +5.
Circondamento
Una creatura che ha tutti i quadretti adiacenti occupati da creature attaccanti è considerata circondata. Una creatura circondata un può usare il suo bonus di destrezza alla CA e gli attaccanti hanno un bonus all’attacco di +5.
Nota: Una creatura Soverchiata o Circondata ottiene svantaggio ai tiri salvezza e alle prove di abilità per sfuggire alle condizioni di Afferrato, Prono e Trattenuto.
Iniziativa
L’iniziativa viene tirata all’inizio dell’incontro e il valore rimane quello fino alla fine di tale incontro. L’iniziativa può subire modifiche in quanto è possibile ritardare o preparare la propria azione. Ritardando l’azione si ottiene un risultato di iniziativa differente e si decidere di eseguire il proprio round dopo che una determinata creatura ha effettuato il proprio. Mentre, per preparare un’azione, bisogna decidere un determinato avvenimento durante il combattimento come innesco e la propria azione scatta nel momento che l’innesco avviene. Questa regola è importata da edizioni precedenti di Dungeons & Dragons e il DM determina se possono essere applicate variazioni di essa durante il gioco.
Azioni Aggiuntive
È possibile consultare una versione riassunta delle azioni in Combattimento D&D 5e (regole Dungeons & Dragons 5e).
È possibile effettuare delle azioni più complesse durante il combattimento. A pagina 271 della Guida al Dungeon Master è possibile trovare alcune azioni aggiuntive che comprendono anche Colpire la Copertura e Incalzare le Creature a pagina 272.
Attacco Mirato
Un Attacco Mirato è un tipo di attacco effettuabile in mischia o a distanza. Questa azione prende un intero round per essere messa in pratica e si deve rinunciare alla propria azione di movimento ed alle altre azioni extra (le azioni bonus sono escluse). Chiunque esegui quest’azione è soggetto ad un attacco di opportunità. Se l’attacco di opportunità va a segno la creatura deve effettuare un Tiro Salvezza sulla Costituzione. La CD è pari alla metà dei danni inferti arrotondati per eccesso (con un minimo di 10). Se il tiro salvezza fallisce, l’attacco è fallito automaticamente. Con un Attacco Mirato si ottiene vantaggio al tiro per colpire e la creatura colpita ottiene svantaggio sul suo prossimo tiro (che sia un tiro per colpire, un tiro salvezza o un check di abilità). Se si ottiene un 20 naturale con il tiro per colpire in mischia la creatura colpita ottiene la condizione Stordito fino al suo prossimo round. Se la creatura bersagliata da questo attacco è soverchiata o circondata non ha diritto all’attacco di opportunità contro l'attaccante.
Attacco Brutale
Un Attacco Brutale è un tipo di attacco effettuabile solo in mischia. Questa azione prende un intero round per essere messa in pratica e si deve rinunciare alla propria azione di movimento ed alle altre azioni extra (le azioni bonus sono escluse). Chiunque esegui quest’azione è soggetto ad un attacco di opportunità. Se l’attacco di opportunità va a segno la creatura deve effettuare un Tiro Salvezza sulla Costituzione. La CD è pari alla metà dei danni inferti arrotondati per eccesso (con un minimo di 10). Se il tiro salvezza fallisce, l’attacco è fallito automaticamente. Con un Attacco Brutale è possibile raddoppiare i dadi di danno inflitti dalla propria arma. Se si ottiene un 20 naturale con il tiro per colpire in mischia la creatura colpita ottiene la condizione Prono. Se la creatura bersagliata da questo attacco è soverchiata o circondata non ha diritto all’attacco di opportunità contro l'attaccante.
Assalto
Quando una creatura usa la sua azione di Corsa (vedi più avanti) e si muove almeno di 6 metri in linea retta ottiene un bonus di +2 al tiro per colpire nella sua prossima azione di attacco. Se la creatura impugna un'arma a due mani il bonus di Forza al danno è di una volta e mezzo arrotondato per difetto. Per esempio, se Grog impugna un'ascia bipenne e ha un valore di Forza di 20 (+5), il danno della sua arma sarà di 1d12+7 (5 + la metà arrotondata per difetto 2 = +7). Questa azione può generare attacchi di opportunità quando si entra nello spazio minacciato, quindi si è a portata di un nemico.
Colpo di Grazia
Una creatura priva di sensi (vedi condizione Privo di Sensi a pagina 292 del Manuale del Giocatore) può essere soggetta ad un Colpo di Grazia. Quest’ultima è un’azione che prende un intero round per essere messa in pratica e si deve rinunciare alla propria azione di movimento. Questo attacco colpisce automaticamente ed è considerato un colpo critico massimizzato. Se effettuato contro una creatura che è a 0 punti vita la creatura muore definitivamente senza la possibilità di effettuare tiri salvezza contro morte.Corsa (Correre in Combattimento)
L'azione di "Scatto" (Dash) presente a pagina 193 del Manuale del Giocatore viene rinominata "Corsa (Correre in Combattimento)". Se si effettua un'azione di Corsa dopo aver fatto un'azione di Scatto (vedi più avanti), si ottiene un Livello di Indebolimento che può essere recuperato con un Riposo Breve o con l'uso di incantesimi appropriati.Link a regola baseScatto
Utilizzando un'azione di movimento è possibile effettuare uno Scatto durante il combattimento. La velocità viene moltiplicata per 4, ma il modificatore scende a 3 se si indossa un’armatura media e 2 se si indossa un’armatura pesante. È possibile effettuare un’azione di scatto anche quando la propria velocità è modificata da un effetto magico. Durante un combattinento è possibile effettuare un numero di azioni di scatto pari al proprio modificatore di Costituzione senza incorrere a penalità (con un minimo di 1). Se si eccede il proprio numero di volte, si ottiene un Livello di Indebolimento che può essere recuperato con un Riposo Breve o con l'uso di incantesimi appropriati. Questa azione può generare attacchi di opportunità quando si entra nello spazio minacciato, quindi si è a portata di un nemico.Morte, Danni e Effetti sui Punti Ferita
Danno Critico
Il calcolo del danno critico è pari al massimo del dado danno della propria arma, più i modificatori, più il dado di danno della propria arma. Ad esempio, se un guerriero con forza 16 che brandisce una spada lunga ottiene un colpo critico, i suoi danni saranno pari a 8 + 3 + 1d8.Pozioni in Combattimento
Bere una pozione mentre si è in mischia provoca un attacco di opportunità. Tutte le pozioni di cura sono massimizzate a meno che non specificato altrimenti.Tiri Salvezza Contro Morte
Questi tiri salvezza possono subire vantaggio, svantaggio, bonus e malus come ogni altro tirso salvezza ma sono tirati sempre in segreto dal DM.Stabilizzare una Creatura
Se si effettua una prova di Saggezza (Medicina) per stabilizzare una creatura il tiro vale come un tiro salvezza contro morte per la creatura. Se una creatura non è stabilizzata e viene utilizzato un qualsiasi incantesimo di cura, i suoi Punti Ferita vanno a 1 ed è stabilizzata, e non ripristina nessun punto ferita sopra all'1. Gli unici incantesimi che ripristinano i punti ferita di una creatura che non è stabilizzata sono Guarigione e Guarigione di Massa.Danni Massicci e Lesioni Persistenti
Se una creatura riceve un ammontare di danno pari o superiore alla metà dei suoi punti ferita totali da una singola fonte, questi sono considerati danni massicci e comportano una serie di conseguenze. Quando i punti ferita di una creatura arrivano a zero a causa di danni massicci, la creatura soffre lesioni persistenti. Si veda le regole della Guida del Dungeon Master a pagina 272 e 273 per i dettagli.Incantesimi di Cura Fuori dal Combattimento
Se si lancia un incantesimo o si utilizzano oggetti magici per recuperare punti ferita al di fuori del combattimento è possibile, invece di tirare i dadi, di prendere la media dei dadi arrotondata per eccesso. Per esempio, il chierico Antares lancia un Cura Ferite usando uno slot di 3° livello (3d8) al proprio compagno Grog alla fine del combattimento. Antares può decidere che il suo incantesimo curi 12 punti vita (24 / 2 = 12), più il suo modificatore di caratteristica da incantatore.
Si può trovare la descrizione di tutti i talenti nel Manuale del Giocatore al Capitolo 6: Opzioni di Personalizzazione (pg. 163-171).
Modifiche ai talenti
Si può trovare la descrizione di tutti i talenti nel Manuale del Giocatore al Capitolo 6: Opzioni di Personalizzazione (pg. 163-171).
Combattente a Due Armi
Il personaggio è un maestro nel combattimento a due armi e ottiene i seguenti benefici:- Ottiene un bonus di +1 alla CA mentre impugna un'arma da mischia separata in ogni mano.
- Può combattere con due armi anche quando le armi da mischia a una mano che impugna non sono leggere.
- L'attacco con l'arma secondaria non è più un'azione bonus ma diventa un attacco extra.
- Può estrarre o rinfoderare due armi a una mano quando normalmente sarebbe in grado di estrarre o rinfoderarne solo una.
Nuove Condizioni
Sanguinante
Una creatura ottiene la condizione di sanguinante quando i suoi punti ferita attuali sono pari o inferiori alla metà ai suoi Punti Ferita massimi (arrotondati per difetto). Quando una creatura è sanguinante può usare i suoi Punti Sangue, detti anche Punti Adrenalina (regole opzionali).Lacerazione
Una creatura che sta subendo danni da lacerazione subisce la quantità di danno indicata all'inizio del suo turno. Questa condizione può essere interrotta superando una prova di Saggezza (Medicina) con CD 14 o con un incantesimo che cura i Punti Ferita (anche se la lacerazione è un danno di caratteristica). Alcuni effetti di lacerazione causano un danno di caratteristica o persino un risucchio di caratteristica. Gli effetti di lacerazione non si cumulano a meno che non causino tipi differenti di danno. Quando due o più effetti di lacerazione causano lo stesso tipo di danno, si tenga l’effetto peggiore. In questo caso, il risucchio di caratteristica è peggiore del danno di caratteristica.Ferito (regola opzionale)
Una creatura ottiene la condizione di ferito quando i suoi punti ferita attuali sono pari o inferiori al numero dei suoi dadi vita meno il suo modificatore di Costituzione, con un minimo di 2. Una creatura con questa condizione deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 12 o ottenere un livello di indebolimento. Per esempio, un Ogre ha 7 dadi vita e un punteggio di Costituzione pari a 16 (+3). In questo caso la soglia per la condizione di ferito è 4 (7-3=4). I dadi vita di un personaggio sono pari al suo livello (in caso di personaggi multiclasse, i livelli vengono sommati assieme). Una creatura che possiede i talenti tenace, robusto o resiliente, può effettuare il tiro salvezza su Costituzione con vantaggio. Infine, è possibile rimuovere la condizione di ferito e dunque anche il livello di indebolimento ricevuto con una prova effettuata con successo di Saggezza (Medicina) CD 18 o con l'incantesimo Ristorare Inferiore.Morente (regola opzionale)
una creatura ottiene la condizione di morente quando è ha 0 o 1 punto ferita. Una creatura con questa condizione deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 12 o ottenere un livello di indebolimento. Una creatura che possiede i talenti tenace, robusto o resiliente, può effettuare il tiro salvezza su Costituzione con vantaggio. Infine, è possibile rimuovere la condizione di morente e dunque anche il livello di indebolimento ricevuto con una prova effettuata con successo di Saggezza (Medicina) CD 18 o con l'incantesimo Ristorare Inferiore.Ferito Grave (regola opzionale)
Se durante il corso di un combattimento una creatura ottiene sia la condizione di ferito, sia la condizione di Morente (vedi sopra), anche se queste due condizioni vengono curate, la creatura soffre un ulteriore livello di indebolimento. Una creatura che possiede i talenti tenace, robusto o resiliente, può effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 12, per evitare di ottenere un livello di indebolimento. La condizione di ferito grave può essere rimossa solo con un riposo lungo o utilizzando l'incantesimo Ristorare Superiore.Punti Sangue (Punti Adrenalina)
Le seguenti sono regole opzionali
Ogni creatura ha un totale di Punti Sangue pari a 1 più il proprio modificatore di Costituzione (con un minimo di 1). Si può spendere 1 punto sangue alla volta e si possono ottenere uno dei seguenti effetti a scelta:
- La creatura ottiene vantaggio nel prossimo tiro.
- La creatura ottiene un bonus alla CA di +2 per un totale di turni pari al proprio modificatore di Costituzione (con un minimo di 1).
- Il proprio movimento sul terreno è moltiplicato per per una volta e mezza per quel round (arrotondato per difetto).
- La creatura ottiene un’azione bonus extra per quel turno.
Sistema Metrico (regola opzionale)
A discrezione del Dungeon Master si può scegliere un approccio diverso alla griglia di gioco nelle situazioni di combattimento passando da un sistema molto più intuitivo da quello proposto dai manuali base.
Un quadretto è pari ad un metro (1 quadretto = 1 metro). La velocità delle creature viene cambiata seguendo questa semplice tabella:
Velocità (Sistema Imperiale) | Quadretti | Velocità in Metri | Velocità (Sistema Imperiale) | Quadretti | Velocità in Metri |
---|---|---|---|---|---|
10 feet/3 metri | 2 | 2 metri | 50 feet/15 metri | 10 | 10 metri |
15 feet/4,5 metri | 3 | 3 | 55 feet/16,5 metri | 11 | 11 |
20 feet/6 metri | 4 | 4 | 60 feet/18 metri | 12 | 12 |
25 feet/7,5 metri | 5 | 5 | 65 feet/19,5 metri | 13 | 13 |
30 feet/9 metri | 6 | 6 | 70 feet/21 metri | 14 | 14 |
35 feet/10,5 metri | 7 | 7 | 75 feet/22,5 metri | 15 | 15 |
40 feet/12 metri | 8 | 8 | 80 feet/24 metri | 16 | 16 |
45 feet/13,5 metri | 9 | 9 | ... | ... | ... |
Questo sistema è semplice e viene adattato anche per gli attacchi a distanza semplicemente consultando questa tabella.
Per un calcolo veloce della velocità di una creatura nella griglia di gioco nel sistema metrico dove 1 quadretto corrisponde a 1 metro, basta dividere per 5 la velocità in piedi e si ottiene la velocità in metri. Se invece si ha disposizione la versione in metri basta dividere per 1,5 la velocità e si ottiene la velocità giusta.
Quick Look
Punti Sangue (Punti Adrenalina): Ogni creatura ha un totale di Punti Sangue pari a 1 più il proprio modificatore di Costituzione (con un minimo di 1). Si può spendere 1 punto sangue alla volta e si possono ottenere uno dei seguenti effetti a scelta:
- La creatura ottiene vantaggio nel prossimo tiro.
- La creatura ottiene un bonus alla CA di +2 per un totale di turni pari al proprio modificatore di Costituzione (con un minimo di 1).
- La propria velocità sul terreno è moltiplicata per quel turno.
- La creatura ottiene un’azione bonus extra per quel turno.
Se una creatura scende a 0 punti sangue ottiene un fallimento automatico al primo tiro salvezza contro morte. I punti sangue si possono recuperare solo con un riposo lungo.
Ogni creatura che vive in questo mondo ottiene Punti Adrenalina quando i suoi Punti Ferita attuali scendono sotto la metà. Questa condizione è chiamata Sanguinante. Alcune creature possiedono abilità e caratteristiche sinergiche a questa tipo di condizione, che sbloccano o addirittura aumentano le loro caratteristiche e/o abilità speciali. I giocatori possono selezionare dei Talenti che permettono ai loro personaggi di sfruttare al meglio i loro Punti Sangue.
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Nuovi Talenti se si vogliono più opzioni per i Punti Sangue
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