Classi
Nella Penisola di Hylos, le classi dei personaggi che popolano il mondo di gioco sono strettamente intrecciate con la storia, la cultura e le leggende del luogo. Ogni classe rappresenta non solo un insieme di abilità e talenti, ma anche una manifestazione delle influenze ambientali e sociali che hanno modellato gli abitanti di questa terra.
I Bardi, per esempio, sono molto più che semplici menestrelli e cantastorie che allietano corti e taverne. Nelle loro mani, la musica diventa magia, e coloro che possiedono il dono della Canzone Magica sono accolti nel prestigioso Collegio di Alazar, un luogo dove queste arti sono insegnate solo ai più meritevoli. Questi eletti non solo incantano con le loro melodie, ma plasmano il mondo stesso con le note che intonano.
Diversamente, i Barbari, fieri e selvaggi, incarnano lo spirito indomito delle terre più remote di Hylos. Questi possenti guerrieri vivono in tribù o villaggi sparsi tra l’estremo Nord, vicino alla Zona Morta, e il sud, tra le Fauci del Drago. Il loro rispetto è guadagnato attraverso la forza e il coraggio in battaglia, e il loro stile di vita, spesso in contrasto con quello delle civiltà più strutturate, li rende figure temute e rispettate.
I Chierici, invece, rappresentano la connessione tra il mondo terreno e quello divino. Nelle chiese e nei templi delle città o tra le tribù dei barbari, questi sacerdoti sono i guardiani del verbo delle divinità, i curatori delle anime e i consiglieri spirituali. Nel Regno di Raybestos, molti chierici sono membri delle Nove Chiese Riunite, un'alleanza che ha acquisito un’influenza politica e sociale notevole, mentre tra i Nani, questi sacerdoti prendono il nome di Martelli Sacri, e tra gli Elfi sono venerati come Antichi Saggi.
A differenza di loro, i Druidi, guardiani della natura, trovano la loro vocazione tra le radici degli antichi alberi e nelle profondità delle foreste. Spesso di origine elfica, i druidi dell’Ordine Druidico di Anymoe vegliano sulla vita animale e vegetale da Lenethari, il cuore della loro cultura. Tuttavia, tra di loro serpeggia la paura dei Druidi Neri, figure misteriose che si dice adorino divinità oscure come Thoutorn e Rak’kàh.
In contrasto, i Guerrieri sono gli archetipi del combattente: abili maestri d'arme, spietati mercenari, cavalieri, e soldati, che rappresentano la spina dorsale delle forze militari di Hylos. Dispensatori di morte sul campo di battaglia, i guerrieri possono appartenere a qualsiasi ceto sociale, dal soldato semplice al nobile cavaliere, ma tutti condividono una profonda conoscenza dell’arte della guerra.
Nelle ombre delle città, i Ladri sussurrano tra vicoli oscuri e si muovono furtivamente, sempre pronti a cogliere l’occasione per arricchirsi. Questi individui, maestri del borseggio e dell’inganno, sono tanto temuti quanto necessari in una società dove l’intrigo e il doppio gioco sono all’ordine del giorno. Sebbene molti operino da soli, si vocifera di una gilda segreta, i Fratelli del Silenzio, che controlla i traffici illeciti nelle principali città di Hylos.
I Maghi, invece, incarnano la sete di conoscenza e potere. Nei loro studi polverosi e nelle sale dell'Alta Accademia delle Arti Magiche di Raybestos, essi esplorano gli arcani più reconditi. Spesso Elfi e Gnomi, ma non esclusivamente, questi incantatori trascorrono la loro vita a svelare i segreti dell'universo, diventando figure di potere e rispetto.
I Monaci, al contrario, scelgono un percorso di introspezione e disciplina. Nelle remote sale del Monastero Fortezza di Herdelhon, pochi eletti vengono addestrati nelle arti marziali e nella meditazione. L’Ordine Monastico di Herdelhon accoglie solo i più forti e disciplinati, rendendo i monaci figure di rara saggezza e capacità.
I Paladini dell'Ordine d'Acciaio sono l'incarnazione vivente dell'onore, della giustizia e della luce nella penisola di Hylos. Questi cavalieri, devoti ad Ashral, il dio del valore e della rettitudine, sono spesso visti come fari di speranza in un mondo oscuro e pericoloso. Cavalcando destrieri possenti e brandendo spade luminose, i paladini proteggono i deboli e combattono le forze del male con una dedizione incrollabile. Tuttavia, negli ultimi decenni, l'Ordine d'Acciaio è stato corrotto dalle ambizioni politiche, trasformandosi in una macchina di potere più che in una confraternita di giusti. I Paladini che rimangono fedeli agli ideali originari si sono staccati per formare l'Ordine della Scintilla, un gruppo perseguitato e giudicato traditore dagli stessi compagni che un tempo chiamavano fratelli.
Gli Stregoni, d'altra parte, sono figure avvolte nel mistero e nell'inquietudine, capaci di piegare le forze arcane al loro volere con una facilità che spaventa e affascina. A differenza dei Maghi, che acquisiscono il loro potere attraverso anni di studio, gli stregoni nascono con la scintilla della magia nel sangue, un dono o una maledizione che si manifesta spontaneamente durante la pubertà. La loro origine innata li rende imprevedibili e spesso oggetto di sospetto o persecuzione, specialmente in società che li vedono come innaturali o diabolici. Mentre alcuni stregoni sono venerati come esseri toccati dal divino, altri devono nascondere la loro vera natura per evitare il giudizio severo delle masse, navigando con astuzia le acque pericolose di un mondo che li teme quanto li desidera.
I Warlock, oscuri e enigmatici, sono rari ma temuti in tutta Hylos. Le loro connessioni con entità potenti e spesso malvagie li rendono figure di leggenda, temute e rispettate, ma mai ignorate. Preferiscono operare nell'ombra, lontano dagli occhi curiosi e giudicanti.
Infine, i Tecnocrati, uniscono la magia con la scienza per creare invenzioni e scoperte che sfidano la comprensione comune. Operando dai loro laboratori segreti o dalle officine dei Casarem a Veritas, questi individui sono figure centrali per chiunque cerchi potere attraverso mezzi non convenzionali, e la loro conoscenza è tanto ambita quanto pericolosa.
In questo vasto e complesso mosaico, ogni classe non solo contribuisce alla diversità culturale di Hylos, ma rappresenta un percorso unico, una scelta di vita che può influenzare non solo il destino dell’individuo, ma quello dell’intera penisola.
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