Combattimento D&D 5e
Le regole qua descritte riassumono in maniera esaustiva le stesse descritte sul Manuale del Giocatore e sulla Guida del Dungeon Master.
Effettuare un Attacco
Attacchi a Distanza in Combattimento Ravvicinato
Colpire un bersaglio con un attacco a distanza è più difficile quando ti trovi vicino a un avversario. Quando effettui un attacco a distanza con un’arma, un incantesimo o altro mezzo, hai svantaggio al tiro per colpire se ti trovi entro 1,5 metri da una creatura ostile che ti possa vedere e non sia inabile.Attacchi in Mischia
Usato nel combattimento corpo a corpo, l’attacco in mischia ti permette di attaccare un nemico a portata. Un attacco in mischia di solito impiega un’arma impugnata, come una spada, un martello da guerra o un’ascia. Il tipico mostro effettua un attacco in mischia quando colpisce con gli artigli, le corna, i denti, i tentacoli o qualche altra parte del corpo. Anche alcuni incantesimi richiedono un attacco in mischia. La maggior parte delle creature ha portata di 1,5 metri e quando effettua un attacco in mischia può quindi attaccare i bersagli entro 1,5 metri da sé. Certe creature (di solito quelle di taglia superiore alla Media) possiedono attacchi in mischia con una portata superiore a 1,5 metri, come indicato nella loro descrizione. Invece di usare un’arma per effettuare un attacco con arma da mischia, puoi usare un colpo senz’armi: un pugno, calcio, testata o simile colpo violento (nessuno dei quali è considerato un’arma). Se colpisci, il colpo senz’armi infligge 1 + il tuo modificatore di Forza danni contundenti. Sei competente con gli attacchi senz’armi.Attacchi di Opportunità
In un combattimento, tutti stanno allerta in caso un nemico abbassi la guardia. È difficile che tu possa oltrepassare un nemico senza metterti in pericolo; farlo, di solito, provoca attacchi di opportunità. Puoi effettuare un attacco di opportunità quando una creatura ostile che puoi vedere esce dalla tua portata. Per effettuare l’attacco di opportunità, usi la tua reazione per effettuare un attacco in mischia contro la creatura che l’ha provocato. L’attacco interrompe il movimento della creatura provocatrice, avvenendo prima che la creatura esca dalla tua portata. Puoi evitare di provocare un attacco di opportunità effettuando l’azione Disimpegnarsi. Inoltre non provochi attacchi di opportunità quando ti teletrasporti o quando qualcuno o qualcosa ti sposta senza usare il tuo movimento, azione o reazione. Per esempio, non provochi un attacco di opportunità se un’esplosione ti scaraventa fuori della portata del nemico o se la gravità ti fa precipitare oltre il nemico.Combattere con Due Armi
Quando effettui l’azione Attaccare e attacchi con un’arma da mischia leggera in una mano, puoi usare un’azione bonus per attaccare con un’altra arma da mischia leggera impugnata nell’altra mano. Non sommi il tuo modificatore di caratteristica al danno dell’attacco bonus, a meno che il modificatore non sia negativo. Se entrambe le armi hanno la proprietà da lancio, puoi lanciare l’arma, invece di usarla per un attacco in mischia.Lottare
Quando vuoi bloccare una creatura o lottarci a terra, puoi usare l’azione Attaccare per effettuare uno speciale attacco in mischia: lottare. Se sei in grado di attaccare più volte con l’azione Attaccare, questo attacco ne rimpiazza uno. Il bersaglio di questo attacco non può essere più di una taglia più grosso di te, e deve essere a portata. Utilizzando almeno una mano libera, cerchi di prendere l’avversario effettuando una prova di lottare, ovvero una prova di Forza (Atletica) contesa dalla prova di Forza (Atletica) o Destrezza (Acrobazia) del bersaglio (starà al bersaglio scegliere quale usare). Se riesci, poni il bersaglio nella condizione afferrato (vedi l’appendice). La condizione specifica cosa le pone termine, e puoi liberare il bersaglio in qualsiasi momento, senza dover effettuare alcuna azione.Sfuggire alla Presa
Una creatura afferrata può usare la sua azione per liberarsi. Per farlo, deve riuscire una prova di Forza (Atletica) o Destrezza (Acrobazia) contesa dalla tua prova di Forza (Atletica).Spostare una Creatura Afferrata
Quando ti muovi, puoi trascinare o trasportare la creatura afferrata con te, ma la tua velocità è dimezzata, a meno che la creatura non sia di due o più taglie più piccola di te.Spingere una Creatura
Usando l’azione Attaccare, puoi effettuare uno speciale attacco in mischia per spingere una creatura, per gettarla prona o per allontanarla da te. Se puoi effettuare attacchi multipli con l’azione Attaccare, questo attacco ne rimpiazza uno. Il bersaglio della tua spinta non può essere più di una taglia più grosso di te, e deve essere a portata. Effettui una prova di Forza (Atletica) contesa dalla prova di Forza (Atletica) o Destrezza (Acrobazia) del bersaglio (starà al bersaglio scegliere quale usare). Se vinci la contesa, getti prono il bersaglio o lo spingi 1,5 metri lontano da te.Contese in Combattimento
I combattimenti spesso fanno sì che tu metta la tua abilità alla prova contro quella di un avversario. Una simile sfida viene rappresentata da una contesa. Questa sezione comprende le più comuni contese che richiedono un’azione in combattimento: lottare e spingere una creatura. Il DM può usare queste contese come modelli per improvvisarne altre.Azioni in Combattimento
Quando svolgi la tua azione durante il tuo turno, puoi svolgere una delle azioni presentate qui di seguito, un’azione ottenuta da un tuo privilegio di classe o capacità speciale, o un’azione da te improvvisata. Molti mostri hanno le proprie opzioni di azione descritte nelle loro statistiche. Quando descrivi un’azione che non è descritta altrove nelle regole, il GM ti comunicherà se l’azione è possibile e in caso che tipo di tiro dovrai effettuare per determinarne successo o fallimento.
Aiutare
Puoi fornire il tuo aiuto a un’altra creatura nello svolgimento di un compito. Quando effettui l’azione Aiutare, la creatura che aiuti ottiene vantaggio alla sua prossima prova di caratteristica effettuata per svolgere il compito in cui la stai aiutando, purché lo compia prima dell’inizio del tuo prossimo turno. In alternativa, puoi aiutare una creatura amica ad attaccare una creatura entro 1,5 metri da te. Finti, distrai il nemico, o collabori in qualche modo col tuo alleato per rendere il suo attacco più efficace. Se il tuo alleato attacca il bersaglio prima del tuo prossimo turno, il suo primo attacco avrà vantaggio.Attaccare
L’azione più comune da effettuare in combattimento è l’azione Attaccare, che sia tirare un fendente di spada, scoccare una freccia dall’arco, o tirare pugni in una rissa. Con questa azione, effettui un attacco in mischia o a distanza. Vedi la sezione “Attaccare” per le regole degli attacchi. Certi privilegi, come il privilegio del guerriero Attacco Extra, ti permettono di effettuare più di un attacco con questa azione.Cercare
Quando effettui l’azione Cercare, dedichi la tua attenzione alla ricerca di qualcosa. A seconda della natura della tua ricerca, il GM potrebbe chiederti una prova di Saggezza (Percezione) o Intelligenza (Indagare).Disimpegnarsi
Se effettui l’azione Disimpegnarsi, per il resto del turno il tuo movimento non provocherà attacchi di opportunità.Lanciare un Incantesimo
Gli incantatori come i maghi e i chierici, così come molti mostri, hanno accesso agli incantesimi e possono usarli con grande efficacia in combattimento. Ogni incantesimo ha un tempo di lancio, che specifica se l’incantatore deve usare un’azione, una reazione, minuti o addirittura ore per lanciare l’incantesimo. Lanciare un incantesimo non è, quindi, necessariamente un’azione. La maggior parte degli incantesimi hanno il tempo di lancio di 1 azione, quindi un incantatore spesso userà la sua azione in combattimento per lanciare un incantesimo.Nascondersi
Quando effettui l’azione Nascondersi, effettui una prova di Destrezza (Furtività) per provare a nasconderti, seguendo le regole per nascondersi in “Utilizzare le Caratteristiche”. Se superi la prova, ottieni determinati benefici, come descritto nella sezione “Attaccanti Non Visti e Bersagli” più avanti in questo capitolo.Preparare
A volte, vuoi anticipare un avversario o aspettare una specifica circostanza prima di agire. Per farlo, puoi effettuare durante il tuo turno l’azione Preparare in modo da agire più avanti tramite la tua reazione. Hai fino al tuo prossimo turno per usare l’azione preparata. Per prima cosa, decidi quale circostanza percettibile possa provocare la tua reazione. Poi, scegli l’azione che effettuerai in risposta a quell’innesco, o muoviti fino al massimo della tua velocità. Esempi includono “Se il cultista va sulla botola, tirerò la leva che la apre,” e “Se il goblin si avvicina, mi allontano.” Quando si manifesta l’innesco, puoi usare la tua reazione subito dopo il termine dell’innesco o ignorarlo. Ricordati che puoi effettuare una sola reazione per round. Quando prepari un incantesimo, lo lanci come di norma ma ne trattieni l’energia, che libererai con la tua reazione al manifestarsi dell’innesco. Per essere preparato, un incantesimo deve avere tempo di lancio 1 azione, e trattenere la magia dell’incantesimo richiede concentrazione. Se la tua concentrazione è infranta, l’incantesimo si dissipa senza produrre effetto. Per esempio, se ti stai concentrando sull’incantesimo ragnatela e prepari dardo incantato, l’incantesimo ragnatela termina, e se subisci danni prima di liberare il dardo incantato con la tua reazione, la tua concentrazione potrebbe infrangersi.Corsa
Quando effettui l’azione Corsa, aumenti il tuo movimento per il turno in corso. L’incremento è uguale alla tua velocità, dopo l’applicazione di qualsiasi modificatore. Con velocità 9 metri, per esempio, se scatti durante il tuo turno potrai muoverti di 18 metri. Qualsiasi incremento o decremento della tua velocità cambia questo movimento aggiuntivo dello stesso ammontare. Se la tua velocità 9 metri è ridotta a 4,5 metri, per esempio, in questo turno potrai muoverti 9 metri correndo.Schivare
Quando effettui l’azione Schivare, ti concentri solamente sull’evitare gli attacchi. Fino all’inizio del tuo prossimo turno, qualsiasi tiro per colpire effettuato contro di te ha svantaggio qualora tu possa vedere l’attaccante, ed effettuerai i tiri salvezza su Destrezza con vantaggio. Perdi questo beneficio se sei inabile (come spiegato nell’appendice) o se la tua velocità scende a 0.Usare un Oggetto
Di norma interagisci con un oggetto mentre fai qualcos’altro, come quando estrai una spada come parte dell’attacco. Quando un oggetto richiede un’azione per essere usato, effettui l’azione Usare un Oggetto. Durante il tuo turno, quest’azione risulta utile anche se vuoi interagire con più di un oggetto.Opzioni delle Azioni contenute della Guida del DM
A pagina 271 della Guida del Dungeon Master si trova capitolo dal titolo “Opzioni delle Azioni” che contiene: Arrampicarsi su di una Creatura più Grossa, Disarmare, Marcare, Oltrepassare, Spingere lateralmente, Rotolare. Oltre a queste c'è anche “Incalzare le creature” che si trova invece a pagina 272.
Arrampicarsi su di una Creatura più Grossa
Quando vi sono più di due taglie di differenza, la creatura piccola può usare la sua Azione per eseguire una prova di Atletica (Forza) o Acrobazia (Destrezza) contrapposta ad una prova di Acrobazia (Destrezza) della creatura più grande. Si da per scontato che il PG sia già giunto sulla creatura nella posizione in cui voleva stare, ad esempio tramite un salto. Se la prova riesce, il personaggio si considera aggrappato (o sopra la creatura grande), considera la creatura come terreno difficile e si muove assieme ad essa. C’è differenza tra essere sopra (ad esempio sul guscio) o essere aggrappati ad una gamba. In questo secondo caso è richiesta almeno una mano libera (il DM valuterà la situazione). La creatura creatura che si trova sopra o aggrappata ottiene Vantaggio ai Tiri per Colpire. La creatura più grande può scrollarsi di dosso (o lanciare via) la creatura più piccola eseguendo un’azione a sua volta facendo una prova di Atletica (Forza) contrapposta a Atletica (Forza) o Acrobazia (Destrezza) della creatura piccola.Disarmare
Con questa azione si può tentare di disarmare un avversario. Il personaggio può usare l’opzione con un colpo senz’armi, con un’arma da mischia o a distanza esattamente come la manovra del guerriero. Utilizza un attacco, se avete attacchi extra è possibile ritentare per ogni attacco extra. Si effettua un Tiro per Colpire, se questo è pari o maggiore al risultato di una prova di Atletica (Forza) o Acrobazia (Destrezza) della creatura che si vuole disarmare l’avversario lascia cadere a terra ciò che impugnava. Non si infligge danni o altri effetti nocivi (punizioni, condizioni, colpi stordenti ecc). Se l’avversario impugna un oggetto a due mani (tipo uno spadone), l’attaccante subisce Svantaggio al Tiro per Colpire. Se la taglia dell’avversario è più grande dell’attaccante, esegue la prova di Forza/Acrobazia con Vantaggio, se è più piccolo con svantaggio.Marcare
In mischia, quando si attacca un avversario(Attacco con Arma o Senz’armi), lo si può Marcare. Non è necessario Colpirlo. Se si possono effettuare più attacchi e li si possono indirizzare contro nemici differenti. La marcatura dura fino alla fine del vostro prossimo turno. Un nemico Marcato concede un Attacco di Opportunità, ma con Vantaggio al Tiro Per Colpire. L’attaccante che marca deve avere la Reazione disponibile per eseguire l’Attacco di Opportunità ma non consuma la sua Reazione e non può eseguire addizionali Attacci di Opportunità.Oltrepassare
Per Oltrepassare si intende spingere con forza l'avversario per oltrepassarlo o effettuare un movimento acrobatico per saltarlo (questo è a discrezione del Dungeon Master e situazionale). Con un’Azione o e si deve eseguire una prova contrapposta di Atletica (Forza) o Acrobazia (Destrezza) con la creatura ostile. Se chi Oltrepassa è di taglia superiore esegue la prova con Vantaggio. Invece se è di taglia inferiore esegue la prova con Svantaggio. Se si ha a disposizione tre o più metri per muoversi tra se stessi e la creatura che si vuole oltrepassare è possibile effettuare la prova con vantaggio (a discrezione del DM). Se la prova riesce, si può oltrepassare la creatura una volta sola in questo turno. Oltrepassare non provoca un Attacco di Opportunità, ma non lo sospende nel caso l’attaccante dopo aver oltrepassato, decida di allontanarsi (se il bersagio sorpassato però ha una percezione passiva pari a 20 o superiore il DM può decidere di fare effettuare un attacco di opportunità alla creatura sorpassata).Spingere lateralmente
Spingere vi permette di allontanare da voi una creatura. Invece “Spingere lateralmente” non allontana la creatura, ma la sposta di lato. Si seguono in tutto e per tutto le regole della Spinta, ma la prova di Atletica (Forza) viene fatta con Svantaggio.Rotolare
Rotolare (o zizzagare) funziona similmente ad Oltrepassare, ma si effettua una prova Acrobazia (Destrezza) e non ci sono opzioni per la differenza di taglia. Si deve usare un’Azione e si deve eseguire una prova contrapposta di Acrobazia (Destrezza) con la creatura ostile. Se la prova riesce, si può rotolare oltre la creatura una volta sola in questo turno.Incalzare le creature
Quando si attacca un nemico non danneggiato (al massimo dei PF), se l’attacco lo manda a 0PF, si può applicare i danni in eccesso ad una creatura entro portata a patto che l’attacco sia sufficiente a colpire anche quella. Se la seconda creatura non era danneggiata e finisce a sua volta a 0PF, si sceglie un altro avversario a portata a così via a cascata. Questo si applica solo ed esclusivamente quando si uccide una creatura al massimo dei PF con un solo colpo. Incalzare non può essere utilizzato contro una creatura già ferita.- Esempio 1, uno dei nemici ha CA più alta: il barbaro combatte in mischia contro 3 goblin, due con CA15 e PF 7 chiamatai G1 e G2 ed un terzo con CA16 ma con 4 PF chiamato G3. Il bararo attacca e colpisce G1 colpendo CA 15 e causa 22 danni. G1 muore sul colpo. Poiché era al massimo dei PF, il danno può essere risportato su altri goblin in mischia con il barbaro. G2 è colpibile poiché anche lui ha CA 15. Su di lui vanno riportati i 15 danni rimanenti i quali sono sufficienti a uccidere G2. Rimangono ora altri 8PF che però non possono essere riportati su G3 poiché la sua CA è 16.
- Esempio 2, nemici danneggiati: il barbaro combatte in mischia contro 3 goblin, tutti feriti, tutti e tre con CA15 e PF 4 chiamati G1, G2 e G3. Il barbaro attacca e colpisce G1 colpendo CA 15 e causa 22 danni. G1 muore sul colpo. Tuttavia lui non essendo al massimo dei PF, l’attacco Incalzante non scatta. Purtroppo tutti e tre i goblin sono feriti e l’Incalzare non funziona su nessuno di loro.
- Esempio 3, due nemici danneggiati: il barbaro combatte in mischia contro 3 goblin, G1 è al massimo dei PF, mentre G2 e G3 sono feriti. Tutti e tre possiedono CA15. Il barbaro attacca e colpisce G1 colpendo CA 15 e causa 22 danni. G1 muore sul colpo. Dato che G1 era al massimo dei PF, scatta l’attacco di Incalzare su G2 o G3. La scelta non cambia, poiché sia G2 che G3 non sono al massimo dei PF ed anche se morissero, incalzare non scatterebbe a cascata.
Copertura
Pareti, alberi, creature e altri ostacoli possono fornire copertura durante il combattimento, rendendo un bersaglio più difficile da colpire. Un bersaglio può beneficiare della copertura solo quando un attacco o altro effetto origina dall’altro lato della copertura. Ci sono tre gradi di copertura. Se un bersaglio si trova dietro più fonti di copertura, applica solo la forma di copertura migliore. Per esempio, se un bersaglio si trova dietro una creatura che dà metà copertura e un tronco d’albero che dà tre quarti di copertura, il bersaglio ha tre quarti di copertura.
Mezza Copertura
Un bersaglio con mezza copertura ha un bonus di +2 alla CA e ai tiri salvezza su Destrezza. Un bersaglio ha metà copertura se un ostacolo blocca almeno metà del suo corpo. L’ostacolo potrebbe essere un muro basso, un grosso pezzo di mobilio, un albero dal tronco stretto o una creatura, che sia amica o nemica.Tre Quarti di Copertura
Un bersaglio con tre quarti di copertura ha un bonus di +5 alla CA e ai tiri salvezza su Destrezza. Un bersaglio ha tre quarti di copertura se è coperto almeno per tre quarti da un ostacolo. L’ostacolo può essere una grata, una feritoia o un albero dal tronco largo.Copertura Totale
Un bersaglio con copertura totale non può essere bersaglio di un attacco o incantesimo, sebbene alcuni incantesimi possano colpire comunque un simile bersaglio includendolo nella loro area di effetto. Un bersaglio ha copertura totale se è completamente nascosto da un ostacolo.Sott’Acqua
Quando gli avventurieri inseguono i sahuagin fin nelle loro dimore sottomarine, allontanano gli squali da un antico relitto, o si trovano in una stanza allagata di un sotterraneo, devono combattere in un ambiente difficile. In quel caso si applicano le regole del combattere sott’acqua.
Attacco in Mischia
Quando effettua un attacco in mischia con un’arma, una creatura che non ha velocità di nuoto (che sia naturale o conferita dalla magia) ha svantaggio sul tiro per colpire a meno che l’arma non sia un pugnale, giavellotto, spada corta, lancia o tridente.Attacco a Distanza
Un attacco a distanza con un’arma manca automaticamente il bersaglio oltre la sua gittata normale. Anche contro un bersaglio nella sua gittatanormale, l’attacco ha svantaggio a meno che l’arma non sia una balestra, rete o arma che viene lanciata come un giavellotto (comprese la lancia, tridente o il dardo). Le creature e gli oggetti che sono completamente immersi in acqua hanno resistenza ai danni da fuoco.Movimento
Spezzare il Movimento
Durante il tuo turno puoi spezzare il movimento, utilizzando parte della tua velocità prima e dopo la tua azione. Per esempio, se hai velocità 9 metri, puoi muoverti di 3 metri, effettuare la tua azione, e poi muoverti di 6 metri.Muoversi durante gli Attacchi
Se effettui un’azione che include più di un attacco con l’arma, puoi ulteriormente spezzare il movimento, spostandoti dopo ogni attacco. Per esempio, un guerriero che effettua due attacchi con il privilegio Attacco Extra e ha velocità 7,5 metri, potrebbe muoversi 3 metri, attaccare, muoversi 4,5 metri e poi attaccare di nuovo.Usare Velocità Differenti
Se possiedi più di una velocità, come la tua velocità di passeggio e quella di volo, durante il movimento puoi passare da una velocità all’altra. Quando effettui il cambio, sottrai la distanza già percorsa dalla tua nuova velocità. Il risultato determina di quanto tu ti possa ancora muovere. Se il risultato è 0 o meno, non puoi usare la nuova velocità durante l’attuale movimento. Per esempio, se hai velocità di passeggio 9 metri e velocità di volo 18 metri grazie al fatto che un mago ha lanciato su di te l’incantesimo volare, potresti volare 6 metri, poi camminare 3 metri, e poi balzare in aria per volare altri 9 metri.Terreno Difficile
È difficile che i combattimenti si svolgano in stanze spoglie o pianure indistinte. Caverne coperte di macigni, foreste piene di rampicanti, scalinate traballanti: l’ambientazione di un tipico combattimento quasi sicuramente presenta del terreno difficile. Raddoppiare il costo del movimento su terreno difficile. Questa regola si applica anche qualora più cose nello stesso spazio vengano considerate terreno difficile. Mobili bassi, macerie, sottobosco, scale ripide, neve e acquitrini sono tutti esempi di terreno difficile. Lo spazio di un’altra creatura, che sia ostile o meno, conta anch’esso come terreno difficile.Restare Prono
I combattenti spesso si trovano stesi a terra, o perché vi sono stati buttati o perché ci si sono gettati loro. Nel gioco, sono proni, una condizione descritta nell’appendice. Ti puoi gettare prono senza consumare velocità. Rialzarsi è uno sforzo maggiore; farlo richiede un ammontare di movimento pari a metà della tua velocità. Per esempio, se la tua velocità è 9 metri, devi spendere 4,5 metri di movimento per rialzarti. Non puoi rialzarti se non ti resta abbastanza movimento o se la tua velocità è 0. Per muoverti da prono, devi strisciare o usare la magia come il teletrasporto. Strisciare costa il doppio del movimento normale. Se devi strisciare su del terreno difficile, il costo è triplicato. Così se devi strisciare per un 1 metro di terreno difficile, ti costerà 3 metri di movimento.Aggirare Altre Creature
Puoi attraversare lo spazio di una creatura non ostile. Al contrario, puoi attraversare lo spazio di una creatura ostile solo se la creatura è almeno due taglie più grande o più piccola di te. Ricordati che per te, lo spazio di un’altra creatura è considerato terreno difficile. Che la creatura sia amica o nemica, non puoi terminare volontariamente il movimento nel suo spazio. Se ti allontani dalla portata di una creatura ostile durante il movimento, provochi un attacco di opportunità, come spiegato.Movimento di Volo
Le creature volanti godono di molti benefici alla mobilità, ma devono anche tenere conto dei pericoli del cadere. Se una creatura volante viene gettata prona, ha la velocità ridotta a 0, o viene altrimenti privata della sua capacità di muoversi, la creatura cade, a meno che non possieda la capacità di fluttuare o venga tenuta in aria dalla magia come l’incantesimo volare.Inseguimento
Distanza e Posizione
L'inseguimento si basa sul movimento. Ogni partecipante ha una distanza iniziale dall'altro (di solito determinata dal DM). Durante il turno, ogni creatura può muoversi secondo la sua velocità, utilizzando le normali regole di movimento (come scatti, salti, arrampicate, ecc.).Azione di Corsa
I partecipanti all'inseguimento possono utilizzare l'azione di Corsa per aumentare la distanza percorsa. Il numero di Corse che una creatura può compiere è limitato. La regola suggerisce che una creatura possa effettuare un numero di Corse pari a 3 + il suo modificatore di Costituzione. Se una creatura utilizza lo Scatto oltre questo limite, deve superare un tiro salvezza su Costituzione (CD 10), altrimenti guadagna un livello di affaticamento.Interruzioni e Ostacoli
Durante l'inseguimento, il DM può aggiungere ostacoli o complicazioni (come folle, pareti, veicoli o terreno difficile) che i partecipanti devono superare. Questi ostacoli possono richiedere prove di abilità (come Atletica o Acrobazia) per superarli senza perdere terreno o cadere. Il DM può tirare su una tabella delle complicazioni per inserire ostacoli casuali durante l'inseguimento.Interrompere l'Inseguimento
L'inseguimento può terminare in uno dei seguenti modi:- Il bersaglio viene catturato o raggiunto da chi lo insegue.
- Il bersaglio sfugge, magari nascondendosi o trovando una via di fuga.
- I partecipanti perdono interesse o decidono di rinunciare.
Sfuggire all'Inseguimento
Una creatura può tentare di sfuggire all'inseguimento usando azioni come Nascondersi (con una prova di Furtività) o trovando un rifugio sicuro. Per riuscire a sfuggire, di solito devono uscire dalla linea di vista dei loro inseguitori o aumentare sufficientemente la distanza tra loro.Optional: Regole Aggiuntive
- Fatica: L'uso ripetuto di Scatti può portare a fatica, come descritto sopra.
- Complicazioni: Il DM può tirare su una tabella delle complicazioni per rendere l'inseguimento più dinamico.
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