Session XXXIV : La fin d'un mauvais rêve

General Summary

Les aventuriers prirent le temps d’élaborer leur stratégie avant de passer à l’action : une fois qu’ils auraient bouché leurs oreilles avec de la cire, il ne leur serait plus possible de communiquer durant le combat. Une exception fut cependant soulevée, Baltazar savait lire sur les lèvres. En cas de pépin, il pourrait savoir ce que les autres lui diront, mais il sera le seul.

Ils ne prirent pas le temps d’enlever les miroirs ni la farine, ils se placèrent afin de prendre le Croque-mitaine en embuscade. Il ne devrait pas être au courant de leurs intentions, car il ne devrait pas savoir qu’ils avaient trouvé un moyen de se libérer de son sortilège. Marduk fit front à la porte d’entrée dans le but d’attirer l’attention et de faire appât. Vidar et Drark se planquèrent sous la table du salon, pour faire une sortie éclatante une fois que le Croque-mitaine aurait passé le pas de la porte. Finalement, Baltazar se plaça derrière la porte. Une stratégie simple et efficace, qui ne demandait pas d’être trop patient. Une stratégie comme il les aimait.

Ils attendirent quelques temps, regardant de temps en temps les horloges afin de voir si leur protection contre le maléfice auditif était efficace. Puis tout à coup, la porte s’ouvrir et ils purent voir un grand personnage de près de deux mètres, avec à la main un corps qu’il traînait au sol. Le Croque-mitaine ressemblait à ce qu’ils avaient pu imaginer. Un homme de grande taille, portant un grand manteau noir usé, comme s’il cachait sous lui les ténèbres de la nuit et les peurs de chacun. Il avait la peau pâle comme un cadavre, mais ses yeux brillaient d’une petite lueur rougeâtre, révélant une intelligence maléfique et machiavélique. Ses longs bras étaient fins comme des pattes d’araignées, mais on pouvait deviner sa force de par l’aisance avec laquelle il tirait le corps dans la poussière, comme s’il s’agissait d’un grand sac rempli de plumes. Ses mains se terminaient par de longues griffes aussi dures que du métal. Un grand sourire narquois révélant ses dents pointues décorait son visage de tueur. Il avait la tête d’un psychopathe. Ses cheveux noirs mouillés par la pluie retombaient en partie sur ses yeux. Directement, ils sentirent un frisson parcourir leur corps et réveiller leurs peurs les plus enfouies, celles de leur enfance, celles de leurs traumatismes, celles inavouées et cachées derrière leurs carapaces d’aventurier aguerris. Ces peurs se manifestaient dans une sorte de brume entourant le Croque-mitaine, matérialisant et donnant forme physique à ce qui terrifiait. Drark étouffa un cri, mais ce faisant, cogna sa tête sur la table, révélant sa position.

Marduk chargea sur la créature, qu’il avait identifiée comme une fée maléfique, et tenta de l’attraper, sans succès. Il savait, que les fées étaient sensibles au fer froid. Toute attaque de griffe, tout empoignade ou tout contact avec eux serait alors douloureux pour ces créatures. Mais il se sentait inévitablement tiré vers le bas, assailli par des pensées négatives et des craintes irrationnelles. Directement après, Vidar sortit de sa cachette pour crier une mise en garde au Croque-mitaine, tentant de l’intimider par des féroces cris de guerre nains. Il n’entendit pas la réaction de leur ennemi, mais il le vit rire avec un air de dément. Il tenta alors d’attaquer la créature avec un sortilège, mais le Croque-mitaine balaya la magie de l’oracle d’un revers de la main. Cela faisait un partout, se dit le nain. Il venait en effet de dissiper la brume d’effroi qui entourait le monstre grâce à l’arrivée de ses ancêtres dans son esprit. Baltazar, qui avait attendu patiemment jusque là, entra alors en action. Il surgit de sa cachette et frappa son ennemi, enfonçant sa lance dans le grand manteau, déchirant le vêtement par la même occasion. Il esquiva la riposte puis se replaça derrière la porte afin de l’utiliser comme bouclier. Drark sortit alors de sa cachette et grimpa sur la table, doublant ainsi sa taille, et ouvrit les hostilités avec un feu grégeois. Le Croque-mitaine prit feu, et les aventuriers purent le voir crier à gorge déployée, montrant ses longues dents pointues ostensiblement. Ces appels rameutèrent des fouettards, des créatures qui semblaient être des versions mineures de lui, probablement des esprits qu’il avait parvenu à soumettre à sa volonté. Ils accoururent de la rue et vinrent porter main forte à leur maître. Le Croque-mitaine tenta de riposter avec un sortilège contre Vidar, mais sa magie fut contrée par le crépusculaire.

Une secousse agita la maison, et ils purent sentir des pas au sol tandis que la porte de la cave s’ouvrit. La visage de Magdar Kelen, autrefois inerte et vidée de toute vie, reflétait la même folie qui animait le Croque-mitaine. Le même voile de ténèbre assombrissait sa tête et ils auraient pu le jurer, il avait grandi depuis qu’il s’était libéré de ses chaînes. Ils comprirent alors que le Croque-mitaine n’était pas une entité unique, mais un type de créature qui pouvait se multiplier avec le temps.

Marduk décida alors de combattre le mal par le mal, et il sortit Lueur pour éclairer ses compagnons dans l’adversité, repousser les pensées ténébreuses et également ces esprits maléfiques qu’étaient les croque-mitaines. Baltazar attrape le croque-mitaine à côté de lui, et décida de la lancer de toute ses forces dans la direction qui lui permettaient de l’envoyer le plus loin. L’esprit maléfique vola dans la pièce, se fracassa contre la porte de la cuisine et roula encore sur quelques mètres dans la pièce adjacente. Vidar entrevit alors les futurs possibles des instants qui allaient suivre, et il prédit un destin funeste pour l’un des fouettard, le plus proche et téméraire d’entre eux. Drark sortit son feu grégeois le plus instable de sa ceinture, et ajouta encore quelques additif pour en faire une décoction plus explosive encore. La bombe vint s’éclater contre un fouettard de l’autre côté de la porte d’entrée, et l’explosion provoqua un grand nuage de fumée. Toute la zone était maintenant dans l’ombre, complexifiant la tâche des nouveaux arrivants qui tentaient d’attaquer les aventuriers. Cette fumée leur permettraient sûrement de faire manquer quelques attaques approximatives dans l’obscurité de la zone.

Le croque-mitaine se releva et revint en trombe dans la pièce, se déplaçant de manière agile malgré sa grande taille. Il frappa de ses griffes Vidar, marquant l’armure du nain de manière violent. Magdar Kelen, ou du moins ce qu’il était devenu, s’approcha et lança un sortilège sur Drark. Un être venu du néant sortit des murs, noircissant de lourdes empreintes le sol sur son passage, et se rua sur le gobelin. Il fit un effort de volonté pour se ressaisir et complètement réaliser qu’il ne s’agissait d’une illusion et non de la réalité. À mesure qu’il se rapprochait, des ombres en forme de chiens purent être distinguées, aboyant dans les oreilles de Drark malgré la cire, mordant dans sa direction. Le gobelin savait qu’il ne pouvait y avoir ce genre d’apparition, et il ferma les yeux en grinçant des dents de douleur alors que la vague magique l’enveloppait. Après quelques secondes, ce fut finit et en rageant intérieurement, il arma une nouvelle bombe, ajoutant un additif collant à ses explosifs favoris. Les fouettard entrèrent alors complètement dans la pièce, quittant leur nuage de fumée qui les empêchait de bien distinguer qui était qui, pour se rapprocher de la table sur laquelle Drark se trouvait, et à côté de laquelle Vidar s’était positionné. Ils prirent en étau le nain, et ils se mirent à le labourer de coups. L’un des esprits maléfiques resta aux prises avec le champion de Sarenrae, mais ses coups ricochèrent sur le bouclier du kéleshite.

Marduk décida alors de laisser son adversaire direct pour se jeter dans le cœur de la mêlée, là où il pourrait protéger ses alliés de sa lueur de rédemption, ainsi que de son bouclier, qu’il leva afin d’être prêt à faire rempart de son corps. De son côté, Vidar sortit son marteau afin de se préparer à frapper ses assaillants directs. Il entonna une litanie pour aspirer l’énergie vitale d’un fouettard, puis utilisa les résidus de magie qu’il restait pour enchanter son arme et le frapper avec la férocité de son ancêtre Tuisto qui s’était maintenant manifesté dans ses mains et son corps tout entier. Il regarda l’autre fouettard qui se trouvait juste à côté, et sut qu’il n’en aurait plus pour très longtemps : l’inévitable allait arriver, cela se voyait déjà car il titubait malgré son envie de combattre. Baltazar profita de l’attention qui était mise sur le nain pour frapper le Croque-mitaine original. Il se déplaça légèrement sur le côté pour pouvoir attaquer de dos, puis hésita à sortir sa Lame d’Ombre, avant de se rendre compte que le cimeterre de Marduk illuminait toute la pièce. Il pesta en silence, sachant que c’était inutile de communiquer avec son compagnon à cause des bouchons de cire. Il utilisa alors sa lance, fidèle alliée depuis le début de l’aventure, pour empaler de dos son ennemi.

Drark, qui regardait la scène du haut de sa table, put voir que malgré le cri de douleur que la créature poussait, elle continuait à se battre et que ses plaies semblaient se refermer une fois l’arme enlevée. Il comprit que le Croque-mitaine pouvait se régénérer, et qu’il valait mieux en tomber un rapidement ou le combat pourrait encore durer longtemps. Il prit sa bombe et l’explosa sur la figure du Croque-mitaine quelques mètres plus loin, qui prit feu, et l’explosion en cône frappa le second Croque-mitaine, aux traits de Magdar Kelen quelques mètres plus loin, éclairant les ombres inquiétantes qui ne se dissipaient pourtant pas autour de lui.

Les ennemis des aventuriers redoublèrent de férocité, écorchant Vidar et Drark, qui étaient prêts de tomber, mais laissèrent au passage deux fouettards, qui succombèrent aux coups de Baltazar et aux sortilèges de l’oracle : sa fin avait été prédite et Vidar se trompait rarement dans le cas des présages néfastes.

Les secondes qui suivirent furent fulgurantes : Marduk usa de ses réflexes et toute son énergie à maintenir Vidar en vie, car les Croque-mitaines redoublèrent d’efforts et de maléfices pour le faire craquer et le mettre au sol. Drark battit en retraire, et fit exploser encore une fois ses artifices, de froid cette fois-ci, pour ralentir ses poursuivants, Baltazar frappa encore, inlassablement, avec une férocité redoublée en voyant le sang du nain peindre le sol de la maison. Vidar et Drark échappèrent de peu aux sortilèges lancés par les croque-mitaines, et Marduk fit tournoyer son cimeterre dans une escalade de violence. Quelques secondes plus tard, un croque-mitaine tomba au sol, puis le reste des fouettards. Alors que Marduk utilisait sa relique pour soigner Vidar, Baltazar achevait l’autre croque-mitaine avec l’aide de Drark.

Le silence revint dans la pièce. La farine formait un nuage dans la pièce et de nombreux miroirs avaient été brisés. Ils n’en avait pas eu besoin, les bouchons de cire avaient suffit. En rassemblant leurs esprits, ils comprirent alors que les pouvoirs du croque-mitaine lui permettait de modifier la mémoire des personnes qui entendaient sa berceuse. Il effaçait de la mémoire le souvenir d’avoir été vu, et lorsqu’il faisait des victimes, il dissipait les images de ces personnes dans le cerveau de ses connaissances. Le prêtre d’Abadar dont il avait retrouvé le sac dans leur chambre, était probablement une personne avec qui ils avaient sympathisé, au point de lui donner des moyens de se retrouver. Combien de personnes s’étaient vues enlever leur enfant sous les yeux, sans pouvoir se rappeler d’avoir assisté au rapt, pour ensuite ne plus se rappeler qu’ils avaient eu un enfant ? Ces victimes étaient alors traînées dans un lieu sombre, loin du regard de tout le monde, où le croque-mitaine les violentait, les affaiblissait, pour ensuite les consumer psychologiquement jusqu’à les absorber et devenir une version plus puissante de lui-même. Les aventuriers avaient tué le croque-mitaine, ou plutôt les croque-mitaines, et même s’ils avaient sué et saigné, ils avaient réussi à le défaire sans frôler la mort de trop près. Mais pour des personnes non averties de sa présence, comment tuer une créature dont on ne peut se souvenir, qu’on ne peut voir, et qui suscitent en vous le pire de vous-mêmes à petit feu ?

Ils trouvèrent dans les poches du Croque-mitaine une note qui avait dû être récupérée sur le chef des orcs. Il s'agissait d'un message d'une certaine Cyndel Isteli, qui félicitait les orcs du clan des Crocs d'Obsidienne pour leur travail de pillage et de mise à mal des Marches. Un message qui devait sûrement être envoyé comme réponse, était écrit de la main des orcs, et répondait en expliquant la suite des opérations : maraudage dans la Marche de Pierre. Le mot se terminait en souhaitant vivement le retour du Grand Croc Noir. Les aventuriers surent que cela n'annonçait rien de bien. Baltazar expliqua alors qu'il savait qui était cette Cyndel Isteli. Il s'agissait d'une fille de la famille régnante des elfes, qui avait pris le pouvoir il y quelques décennies à la dynastie des Aëthir. S'il ne se trompait pas, elle devait être une des princesses actuelles. Ils ramassèrent également une arme, une sorte de grande épée de laquelle dépassait des piques sur lesquelles ils faillirent s'écorcher en la maniant. Vidar tenta d'identifier les propriétés de cet objet, mais ne put vraiment en dire quoi que ce soit.

Compte tenu de cela, ils prirent quelques jours pour aider la population à repartir sur de bonnes base, car plus de la moitié des habitants avaient disparu. Il fallait permettre aux personnes de faire le deuil de personnes dont ils se souvenaient à peine, et dont les traces étaient pourtant présentes de manière physique dans leurs habitations. Ils durent également aider les gens à se réorganiser afin de subvenir aux besoins de tous car la crise économique était sur le point d’éclater. Une fois la certitude que les gens pourraient se débrouiller, ils reprirent leur route vers la prochaine étape : l’Ermitage de Néphirion.

Ils firent quelques jours de voyage, quittant finalement la Marche de l’Eau pour rejoindre la Marche du Vent. Ils troquèrent les marécages et la pluie constante contre les hautes herbes ondulantes au gré des bourrasques, les grandes plaines à la place des rivières, les arbustes à la place des roseaux et des massettes.

Ils arrivèrent finalement en vue du lieu dit. Une fumée noire s’élevait au loin, comme si un campement avait été brûlé. Alors qu’ils s’approchèrent, ils purent détecter une changement dans l’atmosphère. Les couleurs étaient légèrement altérée, comme plus bleutées qu’à la normale. Lorsqu’ils parlaient, ils eurent cette étrange impression qu’il s’agissait de la voix d’un autre, prononcée de manière lointaine. Vidar commençait à avoir une intuition de ce qui se passait. En se rapprochant à cheval, ils purent mieux voir le camp, qui semblait en parfait état ! Aucune fumée ne s’élevait dans le ciel, et il leur semblait alors avoir halluciné, à moins qu’une autre source provoquait cette émanation. Une dizaine de personnes se trouvaient dans le camp, dont l’animation était assez élevée. Un gnome, habillé de cuir et portant un chapeau disproportionné par rapport à sa taille, semblait être le maître des opérations. Non loin de lui, occupé à aboyer des ordres sans aucune finesse, un humain à la forte stature était probablement un contremaître, qui s’occupait des ouvriers en train d’enfoncer la porte du temple à coups de marteaux, pioches et piolets. Autour de ce spectacle, quatre figures avaient des airs d’aventuriers aguerris. Le plus facilement remarquable était un humain du nom d’Elaron, qui jonglait avec son épée et son pistolet tout en regardant autour de lui pour vérifier que les gens le regardaient. Près du feu, un ysoki du nom d’Ikit jouait de la flûte tout en observant la scène. Non loin des ouvriers, une figure sombre du nom de Netherus, cachée sous sa capuche, jugeait de la situation en gardant un air grave. Finalement, un tireur d’élite du nom de Virgile scannait les environs tout en faisant des efforts visibles pour rester discret. Les aventuriers comprirent qu’il s’agissait de la garde personnelle des ouvriers et de son chef archéologue gnome.

« Dromi, vient voir ! » hurla le contremaître en positionnant. Le gnome lâcha sa carte et se dirigea vers la porte qui était sur le point de céder. Ikit sauta de la caisse où il était assis, et suivit les traces du chef de la bande.

Les aventuriers étaient déjà maintenant très proche du camp, et firent quelques gestes tout en alpaguant les personnes du camp, mais furent complètement ignorés. Dromi, suivi de très près par le barde ysoki, contournèrent les tentes et les barriques de provisions qui étaient installées non loin, et ce chemin les firent se rapprocher dangereusement des chevaux des aventuriers, qui tentèrent d’arrêter leurs montures… mais trop tard : Dromi et Ikit, ignorant complètement la présence de Marduk et son cheval Dimitri, franchirent tout simplement l’espace qu’ils occupaient, comme des fantômes immatériels.

Cela confirma les doutes qui assaillaient l’oracle. Il expliqua alors ses suspicions : pour lui, ils étaient occupés à voir une scène du passé, qui probablement s’était passé il y avait peu, et qu’ils allaient pouvoir donc suivre les actions des personnages sous leurs yeux. Il devait y avoir une raison pour laquelle cette boucle temporelle s’était créée, et ils le sauraient probablement très bientôt. Il fut convenu que chacun suivrait un des mercenaires, car ils semblaient être ceux qui seraient chargés de l’exploration des lieux, en apparence abandonnés. Marduk suivrait Virgile, le tireur d’élite, Baltazar suivrait Netherus, Drark suivrait et Vidar resterait dans l’ombre d’Ikit.

Toute le groupe entra dans l’Ermitage, le tireur d’élite en dernier, vérifiant une dernière fois les environ avant de s’engouffrer dans ce qui semblait être un temple. En effet, le lieu, appelé « L’Ermitage de Néphirion », était en fait un sanctuaire dédié à Néthys, le dieu de la magie. Il avait été bâti par un certain Néphirion, qui avait décidé d’en faire un lieu d’étude et pèlerinage pour les personnes intéressées par la magie, par son étude et l’envie d’approfondir le sujet. Nombreuses étaient les personnes qui étaient passées par là et qui maintenant tenaient des positions de pouvoir dans les collèges de magie ou les académies des Marches de Redana. Estellor de Terrecoeur, archimage du Collège de la Transmutation d’Orville, faisait partie de ces personnes. C’était ce que Dromi Millarbre était occupé à expliquer, tout en montrant du doigt les différents statues et illustrations de Néthys sur les murs. Il s’agissait d’un dieu venant de l’Osirion, et qui prônait l’usage de la magie sous toutes ses formes, bienveillantes comme destructrice. Il avait d’ailleurs brûlé la moitié de son corps par des expérimentations dangereuses, et il était souvent représenté par un visage ou un masque blanc d’un côté, noir de l’autre, symbolisant la dualité de la magie et exposant ainsi les marques sur sa peau. Le temple était d’une architecture inspirée de l’Osirion, avec des hiéroglyphes et des illustrations en deux dimensions sur les murs. Au centre, une sorte de ziggourat au-dessus de la quelle quatre récipients étaient exposés sur des tables. Il semblait aux aventuriers qu’ils devaient normalement contenir quelque chose, des petites sphères de la taille d’une grosse pomme. Ils commencèrent à explorer les lieux en détail. Ikit trouva un livre intitulé « La Magie de la Poésie », qu’il décida de prendre par curiosité, ainsi qu’un cryptex dans les mains d’une statue, qui n’était pas en pierre, à l’inverse de la représentation du magicien. Sur l’objet casse-tête, on pouvait lire une petite phrase : « Engage le jeu que je le gagne ». Les autres firent le tour des lieux, et commencèrent à essayer d’inspecter en afin de trouver des indices pour le code du cryptex à huit chiffres. Virgile remarqua qu’au centre de la pièce, sur la ziggourat, une inscription était notée sur le cadran solaire en or qui reposait là : « Les quatre essences de la magie, cachée dans un lieu neuf ». Elaron fouilla les environs, mais ne trouva que des vieux livres qui ne l’intéressaient que très peu. De son côté, Netherus, qui observait les lieux et particulièrement les piliers, tomba sur trois phrases qui retinrent son attention. « Sévère, mal à l’âme, rêves... », « L’âme des uns n’use de mal... » et finalement « L’âme sûre ruse mal... ».

De son apprentissage de thaumaturge, il savait qu’il existait quatre essences de la magie : la matière pour la magie arcanique, l’esprit pour la magie occulte, la vie pour la magie primordiale, et l’âme pour la magie divine. Cela faisait sens d’avoir autant de référence à l’âme dans un sanctuaire de la magie, dans le lieu où la magie divine devait être étudiée, dans le temple même de la magie. Il sentait qu’ils étaient sur la bonne voie, mais il restait encore des éléments à élucider...

Date du Rapport
04 Feb 2024

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