Session V : Arrivée à Orville
General Summary
Les aventuriers, fiers de leurs exploits à Val-des-Cieux, reprirent la route en fin de matinée pour Orville. Il s'agissait là de la dernière étape, et il leur fallait arriver le soir-même car la Grande Fête de l'Équinoxe allait commencer le lendemain. La caravane de Galis, la Caravane des Sans-bornes, devait impérativement arriver pour vendre ses marchandises. Durant le trajet, qui fut paisible pour ce dernier jour, Narliza en profita pour apprendre à Élion comment apprendre des sorts. Elle avait, à juste titre, suspecté qu'il était en fait un sorcier et non un magicien. Elle lui montra comment elle, et son familier, opéraient pour pouvoir intégrer la magie d'un parchemin en eux. Le jeune garçon observa avec attention et étonnement la manoeuvre et parvint à reproduire le même miracle avec son furet, après avoir été mis en bonne condition par les gestes fascinants de Narliza.
Baltazar, enfin remis de sa gueule de bois de l'enfer, décida qu'il s'agissait d'une bonne occasion pour pouvoir discuter philosophie avec Marduk. Boram les écouta échanger leurs propos sans prendre part à la conversation, comprenant qu'il s'agissait d'un sujet tendu. Cependant, contre toute attente, la conversation fut calme et elle termina sur un Baltazar rassuré (plus ou moins) par la vision du Bien et du Mal, du libre arbitre et de la religion de Marduk. Bien qu'il n'était pas encore cent pour cent convaincu, il pouvait mieux comprendre pourquoi le champion agissait de la sorte.
Drark, lui en profita pour créer des pièges suite à ses nouvelles recherche dans le domaine. Étant donné qu'il s'agissait de sa première expérience dans le domaine, il ne fut pas le plus productif ou le plus ingénieux, mais il fut néanmoins satisfait de son travail à la fin de sa journée, sachant que ses pièges fonctionneraient au moment voulu.
La fin de journée arrivant, ils attèrirent dans une énorme plaine, remplie de champs à pertes de vue. Seuls des moulins, dépassant de ces étendues comme des tours, apportaient du relief dans cette mer de céréales. Au loin, il aperçurent finalement Orville : une métropole gigantesque, perchée sur le seul plateau de roc à l'horizon. Des grands remparts protégaient la ville et de grandes bannières rouges et or dépassaient des tours de la cité. L'animation semblait déjà bien présente et les lumières brillaient au loin, dans la nuit déjà grandissante. Une fois arrivés au pied de la ville, les aventuriers souhaitèrent bon vent à Galis et les autres membres de la caravane après avoir reglé leur payement, réduit grâce à la protection fournie face aux chiens hurleurs le jour précédent. Devant les portes sud de la cité, un énorme camp s'étalait sur des centaines de mètres appelé "Le Camp des Baraquins". Ne pouvant pas loger l'ensemble des participants du festival à l'intérieur de l'enceinte de la ville, un énorme camp est, chaque année, installé à l'extérieure des murs afin d'offrir un logement aux arrivants. Pendant près d'un mois, ce camp accueille de grandes organisations telles que la Confrérie du Marteau (groupe de forgerons et d'artisans), la Communauté du Miroir (des troupes d'artistes, bardes et autres personnes du spectacle), mais également les Exilés du Sang, des membres de la Guilde de Itinérants et d'innombrables caravanes qui viennent la dans un but commercial, spirituel ou de divertissement.
Ayant bien compris que loger dans la ville ce soir serait compliqué, les aventuriers firent un petit tour du camp et furent abordés assez rapidement par un membre de la Communauté du Miroir, Jindo, surnommé le Chat aux Cinq Vies. Il s'agissait d'un félide qui semblait suffisamment connu et influent de la communauté qui était curieux de voir ce groupe si hétéroclite voyager ensemble. Il leur proposa un logis dans le dortoir de leur groupe en échange de quelques discussions satisfaisants sa curiosité. Il leur appris quelques éléments utiles en retour. Premièrement, la fête de l'équinoxe se déroulait sur quatre jours, chacun représentant une saison et offrant son lot de festivités et de célébrations. Le premier était consacré à l'automne et l'abondance de ressources suite à l'été toujours opulent dans la Marche. Durant cette journée, toutes les portes sont ouvertes et il est possible pour n'importe qui de pénétrer n'importe où (bien que les lieux importants soient gardés). Cette tradition n'avait plus mené à des débordements et ceux-ci seraient sévèrement punis car il s'agissait d'un droit unique et traditionnel qui ne devait être pris à la légère. Le second jour célébrait l'hiver, et l'évènement principal sont les courses. Celles-ci se déroulent dans l'Irorium (esplanade dédiée à Irori), sont diverses et offrent la possibilité aux concurrents de tous les niveaux de participer. Le troisième jour est consacré au printemps, et les combats dans l'arène sont les évènements principaux de cette journée. Enfin, le quatrième jour, dédié à l'été, est un jour de spectacle et est centré autour de la montée du char du Soleil jusqu'à la Montagne Dorée. Cette première journée était l'occasion de pénétrer la "demeure au toit d'or" dont parlait la marque dans le dos de Baltazar sans complication particulière. La demeure en question appartenait aux Larathron, une famille richissime et ancestrale d'Orville. Ils organisaient une soirée déguisée qui permettait aux aventuriers de pouvoir découvrir cette famille résidence. Dans la discussion, ils reçurent également une petite requête de la part de Jindo : apporter un petit présent (une boîte en bois contenant une rose. Les aventuriers supposèrent qu'il s'agissait d'une ancienne histoire d'amour mais sans aucune certitude.
Avant d'aller dormir, les aventuriers eurent l'occasion de se faire lire leur avenir par la cartomancienne Sellestra. Elle utilisa un jeu de carte particulier, appelé "Jeu du Tourment", pour révéler des vérités cachées sur le passé, le présent et l'avenir. Chacun dû poser une question le concernant. Marduk demanda où était cachée Mirzini, Drark demanda si sa quête de l'alchimie allait être fructueuse, Baltazar demanda si récupérer sa mémoire allait le rendre plus heureux, et à l'étonnement de tous, Narliza demanda si elle était vivante. La lecture des cartes se trouve dans les liens suivants : Lecture des cartes de Narliza : Jeu du Tourment, Lecture des cartes de Marduk : Jeu du Tourment, Lecture des cartes de Baltazar : Jeu du Tourment et Lecture des cartes de Drark : Jeu du Tourment.
Marduk et Baltazar en profitèrent également pour aller fumer du narguilé avec des inconnus de la communauté qu'ils avaient vu en arrivant. Ils dicutèrent avec un homme originaire d'Osirion, une contrée se situant au sud de la Mer Intérieure. Ils allèrent dormir ensuite.
Le lendemain matin, ils avaient décidé de la route à prendre pour faire leur tour sur une journée. Ils commencèrent par le Quartier de l'Élixir et allèrent au Poracha, un bar style "boudoir", tenu par une certaine Madame de la Volupté, dans lequel travaillait Alyara. Ils livrèrent le cadeau de Jindo, ce qui mit fortement la félide en colère. Dans le processus, ils firent la rencontre du sorteur de l'établissement, vu leur intrusion un peu forcée dans les cuisines pour remettre l'objet. Ils rencontèrent aussi Fijit, le gnome qui gère les finances du commerce. Il leur proposa une affaire, en voyant la carrure et la dégaine des membres du groupe. Il leur proposa de se venger de la destruction de plusieurs barriques de vin très chers et très rares, venant de plusieurs régions lointaines. Fijit a promis quinze pièces d'or, et un bonus si les aventuriers rendaient la pareil à la Taverne de la Truite Assoiffée et que cela faisait suffisamment de bruit dans la ville. Le groupe décida, sans trop le verbaliser clairement devant Marduk (pour éviter une objection de la part du champion), qu'il acceptait le travail.
Ils prirent ensuite la direction du Lizardon, un bar tenu par un iruxi, peuplade peu présente dans la ville. Baltazar avait demandé des informations à Fijit sur des potentiels iruxis dans la ville afin d'éclaircirs les éléments de sa vision. Il appris que deux "personnalités" de la ville étaient iruxis : un membre du collège de magie, un certain Alastar, et le tenancier du Lizardon, un bar non loin de là, le long du fleuve traversant la ville. Pour se rendre à la taverne, ils prirent le chemin d'une petite ruelle dans laquelle, on leur avait dit, un terrible meurtre avait eu lieu. Ils prirent quelques secondes pour examiner les lieux. On avait déjà plus ou moins nettoyé l'endroit qui devait être couvert de sang auparavant. Ils remarquèrent également que des marques avaient été faites sur les murs. Peut-être des écrits, des dessins, des tags ? Ils ne virent pas d'autres indicces supplémentaires sur les lieux. Ils arrivèrent, en milieu de matiné, et trouvèrent l'iruxi en train de préparer son établissement. Il ne s'agissait pas de l'iruxi du rêve de Baltazar, mais il en profita pour en apprendre un peu plus sur le tenancier. Il venait de la Marche de l'Eau, comme la plupart des iruxis de Redana. Il apprit également que le propriétaire de la Truite Assoiffée était du clan de la Truite, communauté de la Marche de l'Eau.
Ils prirent ensuite la direction de la Société des Éclaireurs, dans la Quartier de la Couleuvre. Ils avaient entendu dire que cette guilde était un groupe d'aventuriers qui cherchaient à découvrir le monde, tant dans ses secrets géographiques qu'au niveau des intrigues des vivants et des morts. Ici, ils ont pris la place vacante des mercenaires de l'ordre en place. Ils s'occupent des affaires que la garde de la cité n'a pas le temps de résoudre et prennent également des contrats chez des personnalités qui ont suffisamment les moyens de se payer des aventuriers. Ils étaient actuellement sur l'affaire du meurtre étrange du Quartier de l'Élixir. Ils entrèrent dans le grand hall qui accueillait de nombreux groupuscules d'éclaireurs occupés à discuter de leurs affaires courantes, et interpellèrent l'un d'entre-eux. Il s'appelait Sertus et leur donna quelques informations sur la société des éclaireurs.
Dans c hall de guilde, ils apprirent qu'un deuxième meurtre avait eu lieu dans le nord est du district, non loin d'un petit cimetière peu fréquenté. Le cadavre avait été, disait-on, retrouvé découpé en deux, dans une grande flaque de sang. Le lieu n'avait pas encore été nettoyé mais on n'y voyait pas de trace de pas quittant les lieux du crime. Des gardes entouraient le périmètre, empêchant les curieux de ruiner de potentiels indices. Les aventuriers constatèrent encore une fois que de grandes traces sur les murs résultaient d'un frottement. Des dessins ou des écrits ? Narliza utilisa un sort de prestidigitation pour pouvoir appliquer de la poussière sur le mur, permettant de faire apparaître les marques de deux silhouettes, grandes de plus de deux mètres. Baltazar fit remarquer qu'il faisait plus ou moins cette taille là. Ils questionnèrent les gardes, mais ceux-ci les revoyèrent à la morgue, expliquant qu'ils n'avaient pas d'information supplémentaire. Ils décidèrent donc que leur prochain arrêt serait la morgue, mais avant, ils devaient vérifier quelques détails.
Ils se séparèrent afin d'aller vérifier comment faire leur casse pour le voyou, la sorcière et l'artificier, tandis que le rédempteur irait voir le temple de Sarenrae au Quartier des Lanciers Flambloyant afin de voir quelle aide ils pourraient lui apporter dans ses projets actuels. Les Trois mousquetaires observèrent pendant plusieurs dizaines de minutes l'établissement de la Truite Assoiffée et élaborèrent un plan, mais le taux de confiance ne semblait pas fort élevé. De son côté, Marduk fit la connaissance d'Elys, une jeune prêtresse qui l'accueillit dans le lieu de culte lumineux de la déesse du soleil. Il discuta avec la dévote de sa préocccupation au sujet de la Voie Écarlate. Elle lui expliqua qu'elle était également inquiète, suite aux rumeurs qui circulaient sur le nouveau culte, mais que dans les faits ils n'avaient encore commis aucun mal et qu'il était trop tôt que pour Sarenrae se mobilise dans ce sens. Peut-être qu'ils n'étaient pas si mauvais qu'ils en avaient l'air. Marduk décida qu'il était dans l'endroit idéal pour la bénédiction que Sarenrae lui avait donnée pour soigner un malade grave. Il canalisa la puissance divine pour la fournir à un tuberculeux, soigné de l'imposition des mains. Il aborda ensuite le sujet de Mirzini, tentant d'avoir des informations à son sujet. Elle n'avait aucune connaissance de son existence, mais elle promit de faire passer le message aux mendiants et aux démunis qui venaient tous les matins pour la distribution de nourriture fournie par le temple afin de l'aider. Il quitta la jeune femme pour rejoindre ses compagnons à la morgue de la ville, sous le Fort de l'Aube...
Date du Rapport
30 Oct 2022
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