Session III : Combats aux abords d'Iliano

General Summary

Suite à leurs aventures en groupes séparés durant la matinée, les aventuriers se retrouvèrent sur la place du village. Ils firent le point sur leurs découvertes respectives : du côté de Narliza et Baltazar, la demeure du magicien était gardée par une armure animée et une tentative de banditisme avait été effectuée par des mitflits (gremlins). De l'autre côté de Drark et Marduk, ils avaient crû comprendre qu'une piste possible était la vieille tour abandonnée, au nord-ouest du village, non loin de la forêt des songes. Après une longue discussion sur la démarche à suivre, car les avis divergeaient de manière significative, ils décidèrent de commencer par la maison du magicien. Mais d'abord, ils consultèrent le vieux mage afin de savoir s'il ne pouvait pas leur permettre de visiter sa demeure sans risque d'être attaqué par son protecteur. Il y avait effectivement moyen de les ajouter à la liste des personnes acceptées au moyen d'un rituel. Ils revinrent à la taverne et préparèrent le rituel sur une des tables. Le vieil homme commença l'incantation, bien que très fébrile, dû à son âge avancé. La table se mit à briller et les marques à la craie, en forme de cercle, s'illuminèrent d'une lueur bleutée, intense. Marduk continua l'incantation sans grande conviction, demandant l'aide de Sarenrae. Narliza prit ensuite les commandes de cet entreprise mal partie et tenta le tout pour le tout pour rétablir la puissance chancelante du rituel. Malheureusement, elle fit pire que mieux et l'énergie disparu dans les méandres des limbes. La table était maintenant marquée de traces noires comme la suie, et Guérida les réprimanda en ouvrant les fenêtres pour mieux respirer. Narliza tenta de convaincre la tenancière de la plus value de ces inscriptions dans le bois de chêne, mais ce fut sans grand succès.
Marduk, sceptique sur cette histoire d'armure enchantée, ne fut pas plus convaincu une fois arrivé sur place. L'armure ne bougea point lorsqu'ils arrivèrent, les deux sachant comment l'activer attendaient le moment opportun. Les nouveaux venus fouillèrent les lieux, ramassant ce qui les intéressaient, lorsque Narliza mit le pied dans la salle d'invocation du vieil Hiteron. Entendant l'armure, Marduk bloqua la porte d'entrée pendant que Drark, au rez-de-chaussée également, se prépara, bombes dans les mains, à arroser le protecteur des lieux de liquides alchimiques. À l'étage, Narliza et Baltazar prirent tout ce qui leur semblait intéressant ou de valeur en triple vitesse. L'armure énonçant la porte avec son énorme épée à deux mains tandis que Drark manquait de peu son feu grégeois. Dés que la porte vola en éclat, Marduk désarma l'armure, puissante mais lente, et ramassa son arme avant de se protéger. Drark apportait son soutien à distance mais l'épaisseur de l'armure rendait ses attaques inefficaces. Baltazar arriva à la rescousse en descendant la corde et en faisant le tour de la maison, alors que Marduk gardait l'armure en respect dans l'entrebâillement de la porte d'entrée. Le combat s'opérer de manière lente et méthodique pour défaire cette armure, maintenant moins dangereuse mais incroyablement résistante, et il fallut s'acharner pour la mettre en pièces. Une fois le gardien vaincu ils reprirent les composants de l'armure, faite de fer froide au cas où ils en auraient besoin plus tard. Ils n'oublièrent pas de prendre l'épée au cas où ils en auraient encore besoin.
  Une fois les plaies soignées, les aventuriers prirent la direction de la vieille tour. Ils croisèrent une bergère du nom qui leur indiqua la route, et ils atteignirent l'édifice assez rapidement. La tour était faite de gigantesques blocs de pierre, ce qui expliquait que malgré son ancienneté apparente, elle soit restée presque en parfait état. Pour l'inspection de la tour, les aventuriers optèrent pour une tactique discrète : Narliza et Drark prirent la tête car ils peuvent voir dans le noir, accompagnés de Baltazar en cas de danger et suffisamment discret pour suivre silencieusement. Marduk fit le guet à l'extérieur, certain d'être rapidement repéré s'il tentait de rentrer. Au rez-de-chaussée, rien ne semblait particulièrement anormal : une grande pièce vide, poussiéreuse, avec des meubles complètement pourris et une énorme couche de poussière dans toute la salle. Ces traces leur donnèrent un indice : des petites traces de pieds semblaient récentes. L'escalier pourtant partiellement détruit devait avoir été utilisé il y a peu. Ils grimpèrent en toute discrétion pour voir vers quoi il menait. La pièce supérieure n'était qu'un énorme escalier menant jusqu'au sommet de la tour. Ils entendirent alors des petites créatures discuter, en train de monter ces marches. Deux mitflits et une autre... AVEC UNE TÊTE DE CHIEN ! Drark sursauta à cette vision et sut que sa théorie était vraie. Alors qu'ils hésitaient sur la démarche à suivre pour les affronter, les aventuriers entendirent une petite trappe s'ouvrir dans la salle principale. Un tapis venait de se soulever et plusieurs créatures sortirent de l'ombre. Marduk sauta dans la mêlée pour protéger ses compagnons tandis que Baltazar tenait la trappe vers l'étage pour empêcher les autres d'entrer dans la danse. Narliza et Drark, confiants de leur position avantageuse, soutenaient le combat à distance. Une créature étrange, un nuglub, petite forme humanoïde possédant trois yeux bleus et des longs cheveux noirs recouvrant tout son corps décharné de fée maléfique. Marduk se sentait malgré tout confiant et entra dans la mêlée avec audace. Malheureusement pour lui, la nuglub prononça quelques incantations et son armure se déchira en lambeaux, le laissant sans protection au milieu du jeu de quilles. Il tenta de s'échapper mais la créature le renversa d'un coup de griffes. Baltazar sauta alors dans le combat pour l'aider. Les mitflits n'étaient pas une menace importante, mais la nuglub écorchait la chair dangereusement. Avec l'aide de Narliza et Drark, ils tuèrent rapidement la créature et ses sbires, puis se retournèrent contre la menace venant d'au-dessus. Le pugwanpi (gremlin à tête de chien), rendit la tâche ardue car son aura de malchance avait maudit les aventuriers. Après que ses suivants furent occis, il prit cependant la fuite vers l'extérieur. Baltazar et Marduk tentèrent de l'attraper de concert et se cognèrent la tête alors que le petit pugwanpi passait entre les deux combattants. Ils fouillèrent les lieux et conclurent qu'il s'agissait de leur tanière et qu'ils étaient bel et bien les responsables des sabotages à Iliano .
  Ils reprirent la direction de la Taverne des Roussalkas et prirent un verre après cette longue journée de combats. Marduk décida de passer chez le forgeron, mécontent d'avoir perdu son armure dans le combat contre les gremlins. Il marchanda avec Vemir, essayant de faire descendre le prix de sa meilleure armure en stock, une armure de cuir clouté. il parvint à convaincre l'artisan en lui proposant de le rincer le soir-même à la taverne. Par chance, Léon leur offrit la soirée en récompense de leurs services et leur confirma que la caravane halfeline était bien arrivée. Les aventuriers décidèrent alors d'aller parler à Hiteron afin de leur expliquer l'incident avec l'armure animée. L'échange fut bref car le vieil homme était fatigué. Mais la conversation se termina par une demande, insistante, suppliante même : "Vous vous occuperez bien du garçon ?". Les aventuriers firent les grands yeux à la mention d'Elion. La soirée ne faisait donc que commencer...
Date du Rapport
02 Oct 2022
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